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1. Einleitung
2. Überblick über die verschiedenen Verfahren
2.1 Multisampling Anti Aliasing (MSAA)
2.2 Skyrim spezielles FXAA
3. Anisotrope Filterung (AF)
4. .ini Tweaks
5. FAQ
6. Testberichte mit Screenshots
7. Links / Artikel
1. Einleitung
ich habe jetzt viele verschiedene Links zu .ini Tweaks und verschiedenen Anti Aliasing Modi gefunden, mehrere unterschiedliche Erklärungen. Wie soll man denn da noch durchblicken?! (Als Beispiel; der neue AMD Treiber für die HD 6990, viele schöne Einstellungsmöglichkeiten ohne jede verständliche Erklärung)
Die verschiedenen Vefahren/Techniken werden alle in diesem Thread hier vorgestellt (unteranderem auch das anisotrope Filtern), um somit jedem die Möglichkeit zu geben, das Beste aus seinem Skyrim herauszuholen. Der komplette Thread ist auf Skyrim abgestimmt, wird sich aber wahrscheinlich auch auf andere Spiele übertragen lassen. Vor allem die Tests am Ende dürften auf jeden Fall einen Blick wert sein, da dort die Auswirkungen der verschiedenen Verfahren anhand von Skyrim gezeigt werden.
ACHTUNG: DIESER THREAD GILT ERSTMAL NUR FÜR AMD Karten, Nvidia WERDEN SPÄTER FOLGEN!
2. Überblick über die verschiedenen Verfahren
Es existieren verschiedene Modi zur optischen Kantenglättung von Polygonkanten, die unterschiedlich viel Performance fressen. Mit Anti Aliasing wird der bekannte "Treppcheneffekt" bei schrägen Kanten beseitigt, in dem bestimmte Teile des Bildes mit höherer Auflösung berechnet werden. Das ist deswegen empfehlenswert, da das Bild aus dem Speicher der Grafikkarte in das rechtwinklige Pixelraster eines Monitors gezwängt werden muss. Dadurch wirkt das Gesamtbild höher aufgelöst als es eigentlich ist; es entsteht ein realistischer Gesamteindruck für den Spieler.
Die einzelnen Einstellungen 2x , 4x und 8x geben den Multiplikator an, mit dem die Kantenberechnungen im Vergleich zur normalen Auflösung durchgeführt werden. Dementsprechend kostet z.B. die 4x Einstellung je nach Anwendung bis ca. 10 % Leistung. Zu beachten ist auch, dass der Wert, was die Anti Aliasing Einstellung wirklich kostet, stark von der Grafikkarte abhängt. Während die Geforce GTX 460 oder Radeon HD 5770 mit achtfachem MSAA gut ein Viertel (25%) ihrer Leistung verlieren, reduziert sich die Bildwiederholungsrate bei der Geforce GTX 580 nur um 15 Prozent. Je schneller die eigentliche Karte, desto weniger Leistung frisst MSAA!
2.1. Multisampling Anti Aliasing (MSAA)
Das ist der Standard Modus, der sowohl von AMD als auch Nvidia sehr ähnlich auf beiden Grafikchips betrieben wird. Der Modus frisst am wenigsten Performance und geht bis zu 8x. Der Unterschied vom 4x bis 8x ist, dass beim 8x die Samples mehr oder weniger völlig frei verteilt sind und damit eine variablere Glättung ermöglicht wird. D.h. lediglich, dass die Glättung besser ist, aber der Vollständigkeit halber habe ich es erwähnt, denn damit ist die Verbesserung meistens auf den ersten Blick eher weniger zu sehen, die Performanceeinbrüche aber schon! Je nach Grafikkarte natürlich.
2x MSAA kostet ca. 5% Leistung, 4x MSAA ca. 10% und 8x MSAA um die 20% Leistung.
Es gibt da unteranderem ein "edge-detecting" neben dem "Standard" Mode beim normalen MSAA (Multisampling Anti Aliasing). Bei früheren Grafikkarten noch den Narrow-Tent- und Wide-Tent-Filter. Diese wurden aber bei neuren Versionen wegen Inkompatibilität gestrichen. Beim herkömmlichen Anti-Aliasing werden immer nur die AA-Samples vom zu glättenden Pixel in der AA-Maske verwendet. CFAA (Custom Filter Anti Aliasing, steht für den Modus mit dem edge-detecting Filter) geht etwas weiter und nutzt die Samples von den benachbart anliegenden Pixeln mit. Es wird sich nicht auf ein einziges Pixel konzentriert, sondern auf alle umliegenden gleichmäßig, um die Geometrieglättung des gerade berechneten Pixels zu verbessern.
Der Edge-Detection-Filter sucht nach den Ergebnissen der Color Compression (Farbkompression) des Multisampling-AA für den „Ziel-Pixel“. Wenn dieser das Maximum beträgt (was bedeutet, dass sämtliche Samples dieselbe Farbe inne haben und es somit keine „Ecken“ gibt), wird der Filter nicht angewendet. Falls der Algorithmus eine Ecke erkennt, wird der CFAA-Modus mit bis zu 16 zusätzlichen Samples genutzt (also insgesamt bis zu 24x). Fazit ist, dass dieser Filter nur ca. 2% Leistung fordert, dafür aber qualitativ bessere Ergebnisse liefert. Immer eine Empfehlung wert; allerdings nur beim MSAA!
Die Option "morphological Filter" ist eigentlich nur für Spiele, die von Haus aus kein Anti Aliasing unterstützen, wichtig. Das Verfahren appliziert einen Vollbild-Unschärfe-Effekt, welcher auch in Spielen funktioniert, die überhaupt keine Kantenglättung unterstützen. Dieser Postfilter wirkt auf das ganze Bild und zeichnet es weich. Sogar ein informell angezeigter Fraps-Counter wird rundgezeichnet; Kanten, selbst harte Kontraste werden beachtlich geglättet. Aliasing-Effekte wie z.B. eine unterbrochene Stromleitung werden vom MLAA allerdings nicht geglättet; MLAA interpoliert lediglich vorhandene Bildinformationen, fügt jedoch keine neuen hinzu – im Gegensatz zu SSAA oder auch MSAA. Wichtig zu beachten ist, dass dieser Filter bis zu 30% Leistung kosten kann!
Dieser Filter funktioniert nur bei MSAA und AAA!
Allerdings werden mit MSAA die Alpha-Test-Texturen nicht geglättet. Das bedeutet, dass es zu Texturflimmern kommen kann; vorallem bei der Vegetation.
Wem diese Beschreibung nicht ausreicht; unten sind Links, wo sich jeder nochmal selber genauer informieren kann.
2.2. Skyrim spezielles FXAA
Das hauseigene FXAA im Optionsmenü von Skyrim behebt dieses Problem ohne Performanceeinbrüche, lässt allerdings das Bild leicht unscharf werden. Dieser spezielle Modus ist wohl leicht vergleichbar mit der morphologischen Filterung von AMD, die auch nachträglich einen Filter über das bereits berechnete Bild legt; einen Filter der Unschärfe. Da dieser Filter aber über das ganze, bereits fertige Bild gelegt wird, sind auch Stellen von der Filterung betroffen, die das eigentlich nicht sein sollten. Deswegen der Unschärfeeffekt. Indem man die Helligkeit des Spiels heruntersetzt wirkt der Unschärfeeffekt nicht mehr so stark, das FXAA sieht also besser aus. Dürfte allerdings nicht jedermanns Sache sein.
Wegen diesem unschönen Nebeneffekt wird geraten im Grafiktreiber Transparency AA (Nvidias Gegenstück zum AAA), bzw. Adaptives AA mit Multisampling zu aktivieren.
2.3. Adaptives Anti Aliasing mit Multisampling (AAA)
Die zweite Stufe auf dem Weg des Schiebereglers von Geschwindigkeit nach Qualität. Meistens immer eine Überlegung wert, denn dieser Modus glättet auch die
Alpha-Test-Texturen; das sind meistens mehr oder weniger durchsichtige/transparente Texturen, die eigentlich in jedem Spiel vorkommen (z.B. Bäume, Zäune, etc.) und normalerweise ab einer gewissen Entfernung zu flimmern anfangen. Auch hier gelten die Richtlinien 2x, 4x und 8x je nach Hardware sinnvoll zu nutzen. Der adaptive Zusatz sollte im Vergleich zum normalen MSAA nicht mehr als ca. 10 % Leistung kosten, z.B. braucht ein 8x AAA ca.
10 % mehr Leistung als ein 8x MSAA; also ungefähr um die 30% - 35% Leistung.
2.4. Super Sampling Anti Aliasing (SSAA)
Hiermit wären wir bei der qualitativ höchsten und Performance beanspruchendsten Stufe angekommen. SSAA wird auch als Full Scene Anti Aliasing bezeichnet; und zwar aus einem ganz einfachen Grund:
SSAA glättet im Vergleich zu MSAA nicht nur Polygonkanten, sondern auch Texturen sowie Shader-Effekte zuverlässig. Vereinfacht funktioniert SSAA so: Das Bild wird mit einer deutlich höheren Auflösung als der im Spiel eingestellten berechnet, und dann wieder auf den Monitor anpasst. Mit Super Sampling ändert sich außerdem der Wert des LOD-Bias (eine Level-of-Detail-Einstellung), der festlegt, ab welcher Nähe zum Betrachter höher aufgelöste Texturen verwendet werden. Das Glätten der Alpha-Test-Texturen ist auch automatisch vorhanden.
Das SSAA hat noch einen weiteren Vorteil, der vor allem für Skyrim Nutzer mit Texturfehlern sehr ausschlaggebend ist. Das SSAA beseitigt den sog. "Moire-Effekt", welcher auftritt, wenn über regelmäßige, feine Raster eine zweite Rasterschicht gelegt wird, die aber leicht schräg zum Untergrund ist. So als würde man eine Raute mit Muster auf ein Quadrat mit Muster legen; sie überschneiden sich; oder wenn die beiden Rasterschichten (Texturschichten) keine gleiche exakte Teilung haben.
Der Fehler tritt somit logischerweise nur aus bestimmten Perspektiven auf.
Nachteil dieser Methode: Sie frisst ungemein viel Leistung. Zudem funktioniert sie offiziell nur unter DirectX 9. Das offiziell ist natürlich immer subjektiv zu verstehen; je nachdem wer was ausprobiert, wirds genau wissen!
Die Leistung bricht je nach Grafikkarte mit Super Sampling allerdings um fast die Hälfte (50%) ein. Eine Einsteigerplatine wie die Radeon HD 5770 kracht von durchschnittlich 83,5 fps mit 4x MSAA auf 48,2 fps mit 4x SSAA herunter, der High-End-Grafikkarte Geforce GTX 580 macht 4x SSAA mit einem Verlust von knapp 20% spürbar weniger aus.
Diesen Modus zu verwenden will bedacht sein, insbesondere wenn man noch andere Einstellungen hoch schrauben will, als nur das AA.
Der morphologische Filter funktioniert mit SSAA nicht (bzw. kostet keine leistung und hat keinen Effekt), weil das SSAA schon vor dem Filter das ganze Bild so bearbeitet, dass nichts mehr da ist, was der Algorithmus des Filters zum Glätten erkennen würde, weil schon alles geglättet worden ist.
3. Anisotrope Filterung (AF)
Der Anisotrope Filter (AF) verschönert keine Polygonkanten, sondern verbessert die Darstellung von Texturen, also den Grafiken, die die Entwickler auf das zugrunde liegende Drahtgittermodell von Landschaften, Charakteren und übrigen Objekten kleben. Normalerweise werden Texturen nur in unmittelbarer Nähe des Spielers mit voller Qualität gezeichnet, zudem sind Übergänge zwischen den einzelnen Detailstufen teilweise sehr unschön; man sieht dann einzelne scharfe Kanten zwischen den Stufen. Die Auflösung nimmt mit steigender Entfernung immer weiter ab.
Die Qualitätsstufen des anisotropen Texturfilters sind anders als bei Kantenglättung eindeutig: 2x, 4x, 8x und 16x schieben die Grenze, mit der die Texturen in höchster Detailstufe angezeigt werden, immer weiter hinaus.
Heutige Grafikkarten haben im Vergleich zu den Konsolen aber mehr als ausreichend Speicher, um Texturen in jeder Situation mit maximaler Qualität darzustellen. Die 8x AF Einstellung kostet ca. 3% Leistung, die 16x AF gerade mal 5% Leistung. AF kann also ohne Probleme immer dazugeschaltet werden (sollte es auch).
16x AF macht nur wenig Unterschied zu 8x AF, gibt den Pixeltapeten aber nochmals Struktur, d.h. sie werden etwas plastischer.
Trotz AF wirken die Übergänge von der ersten zur zweiten Texturebene mitunter ziemlich hart, an anderer Stelle flimmern möglicherweise engmaschige Strukturen wie Gitter. Dann sollten Sie im Treiber die zugehörigen »Optimierungen« abschalten, die AMD und Nvidia je nach Treiber und Grafikkarte standardmäßig aktivieren, um sich in Benchmarks geringfügig bessere Ergebnisse zu erschleichen.
Bei Geforce- Grafikkarten stellen Sie dazu die "Anisotrope Optimierung" und die "Trilineare Optimierung" in den »3D-Einstellungen« des Treibers auf »Aus«, als Radeon-Besitzer schieben Sie unter
"Catalyst A.I." den Regler bei "Qualität der Texturfilterung" ganz nach rechts und schalten die Oberfläschenformatoptimierung aus.
4. .ini Tweaks
Auf jedenfall sollte die "Dreifachpufferung" im Catalyst Control Center aktiviert werden, da sie doch einiges an Performance bringt.
Es gibt verschiedene .ini Tweak Möglichkeiten, wie z.B. Baumschatten oder Landschaftsschatten, welche sich nicht anders aktivieren lassen. Unter anderem ist es auch möglich die Wasser- und Schwattenqualität zu verbessern. Es werden dafür die Skyirm.ini sowie die SkyrimPrefs.ini genutzt! Ein Backup vor der Benutzung anzulegen ist nicht verkehrt.
Umgebungsverdeckung
Skyrim bietet von Haus aus keine Umgebungsverdeckung, weshalb Objekte teilweise aussehen, als wären sie nachträglich in die Landschaft geklebt worden. Damit Bäume oder manch andere Pflanzen Schatten auf sich selbst werfen, setzt man in der "SkyrimPrefs.ini" die Werte bei
"bTreesReceiveShadows" und
"bDrawLandShadows" von 0 auf 1.
Diese Einstellungen kosten ca. 5% Leistung. Man kann sie also getrost aktivieren, denn der grafische Zugewinn ist enorm; die Bäume und Objekte sehen plastischer aus.
Wasserqualität
Laut Gamestar.de machen die folgenden Wasserverbesserungen gar keinen grafischen Zugewinn aus, ziehen aber an der Performance! Probieren ist also angesagt. Um die "vermeindlichen" Verbesserungen hervor zu rufen setzt man bei
"iWaterMultiSample" eine 4 , was dem Wasser Kantenglättung hinzufügt. Und die Werte
"iWaterReflectHeight" und
"iWaterReflectWidth" auf 1024 verdoppeln, sowie
In der "SkyrimPrefs.ini" bei [Water]
"bUseWaterReflectionBlur=1",
"bReflectExplosions=1",
"iWaterBlurAmount=4",
"bAutoWaterSilhouetteReflections=0" und
"bForceHighDetailReflections=1" setzen.
Schattenqualität
Es ist möglich den Schatten in Skyrim weichere Kanten zu geben, interessanter weise scheinen davon auch die Alpha-Test-Texturen davon betroffen zu sein. Die grafische Verbesserung ist immens!
Um die weicheren Schattenkanten zu aktivieren, stellt man in der "SkyrimPrefs.ini" die Werte für
"iShadowMapResolutionPrimary" und
"iShadowMapResolutionSecondary" jeweils auf 4096. Bei
"iBlurDeferredShadowMask" wählt man einen Wert zwischen 1 und 6 (je höher desto besser) und bei
"bFloatPointRenderTarget" stellt man den Wert auf 1.
Die besseren Schatten kosten rund 10% bis 15% Leistung.
Und dann noch für die Leute, die ohne SSAA spielen (der Fehler kann seltsamerweise auch bei manchen mit SSAA auftreten) und ein sog. Schattenflimmern/Schattenflackern haben, das immer auftritt, wenn sich der Spieler bewegt und dabei z.B. auf eine Mauer oder ähnliches schaut und sich dann ein scharfer Hell-Dunkel-Übergang zwischen näheren und ferneren Schatten feststellen lässt.
Vermutlich sind die Schatten davor detaillierter als die Schatten dahinter.
Mit folgenden .ini Einträgen in der "SkyrimPrefs.ini" und "Skyrim.ini" kann dieses Problem behoben werden. Oder aber man aktiviert nur einen der Einträge und reduziert es damit auf ein erträgliches Maß; das ist dann von den persönlichen Vorlieben abhängig. Folgende Befehle werden unter [Display] eingefügt.
"fShadowBiasScale=1.0" in der "SkyrimPrefs.ini",
Bewirkt, dass die Grenze zwischen näheren und ferneren Schatten nicht mehr zu sehen ist. Deaktiviert das Flimmern, allerdings nicht das Gewackel der Schatten an Steinen, Säulen, etc.
Wenn das weiter vorhandene Restzittern der Schatten oder die Zeitrafferbewegung der Schatten noch stört, kann zusätzlich noch der Zeitraffereffekt ausgeschaltet werden, indem man
"fSunShadowUpdateTime=0" in die "Skyrim.ini" einfügt.
Sichtwinkel vergrößern
In der Ego-Perspektive von Skyrim ist das Sichtfeld stark eingeschränkt, deswegen entscheiden sich offenbar viele Spieler für die 3thd Person Ansicht. In beiden Fällen besteht die Möglichkeit, das Sichtfeld über die voreingestellten 65 Grad zu erweitern. Aber Vorsicht! Oberhalb von 80 Grad entsteht in Bewegung aber ein Fischaugen-Effekt. In der "SkyrimPrefs.ini" passt man dann den Standardwinkel an seine eigenen Vorstellungen an. Dort fügt man bei [General]
"fdefaultfov=XX" ein, das "XX" steht für den entsprechenden Winkel in Grad.
Questmarker und/oder Kompass abschalten
Möchte man lieber rätseln und denken anstatt einem Marker auf der Karte stur hinterherzulaufen, dann deaktiviert man ihn eben in der "SkyrimPrefs.ini". Ebenso wie den Kompass. Und zwar tauscht man unter [Gameplay] bei
"bShowFloatingQuestMarkers" und
"bShowQuestMarkers" und unter [Interface] bei
"bShowCompass" die 1 mit einer 0.
Vertikale Synchronisation (Vsync) ausschalten
Mit Vsync wird die maximale Bildwiederholungsrate (fps - frames per second) auf 60 begrenzt. Das hat aber nur Nachteile, außer man möchte einen Benchmarktest laufen lassen. Ohne die Vsync können nämlich andauernd störende Zeilenverschiebungen auftreten!
Um Vsync abzuschalten fügt man in der "Skyrim.ini" unter [Display] den Befehl"
iPresentInterval=0" hinzu.
Mausbeschleunigung deaktivieren
Die doch recht schwammige Maussteuerung von Skyrim stört wohl viele Spieler und lässt so manchen zum Controller greifen. Wer aber lieber mit der Maus spielt kann das auch mit einer präziseren Steuerung tun, indem man die Mausbeschleunigung deaktiviert. Dafür schreibt man in der "SkyrimPrefs.ini" bei
"bMouseAcceleration" statt der 1 eine 0.
Denn nur bei deaktivierter Mausbeschleunigung ist die Anzeige linear zur Mausbewegung. Ansonsten verstärkt Skyrim abhängig von der Stärke der Mausbewegung die Drehung des Charakters.
Der Transparency Anti Aliasing (TAA) Eintrag
In der .ini gibt es auch einen Eintrag über Transparency AA. Dieser Eintrag bezieht sich offenbar laut Namen nur auf Nvidia Karten, hat dort aber ebenso wie auf AMD Karten keinen Effekt.
Verbesserte Level over Distance (LOD) Einstellungen
Auch ist es möglich die Zahl, die festlegt, ab wann Objekte, bzw. Bäume in der Ferne dargestellt werden; bezeichnet man auch als LOD (Level over Distance) Wert, höher zu stellen.
D.h. aktiviert man beispielsweise im Skyrim Menü die Option "sehr hoch" wird in der .ini dort ein bestimmter Wert eingetragen. Das ist der Skyrim Maximal Wert. Manuell kann man diesen aber auch ohne große Performanceverluste noch weiter maximieren. Ein endgültiges Maximum konnte noch nicht festgestellt werden.
Es ging darum, ob Skyrim diesen noch höheren Wert überhaupt erkennt, also ob die Objekte auch wirklich noch in größerer Ferne dargestellt werden würden. Tests zeigten, dass höhere Werte auch funktionierten.
5. FAQ
http://www.scharesoft.de/tutorials....torial&cHash=8c3ba6b4a8ba0d5f8e7c635befbe53bc
6. Testberichte mit Screenshots
7. Links / Artikel
Nicht alle Artikel sind aber speziell auf Skyrim zugeschnitten.
1. Artikel über die verschiedenen AA Modi von AMD sowie Nvidia Karten; mangelt aber an der Aktualität
2. Tipps zur optimalen Kantenglättung von PCgameshardware.de
3. Zusammenfassung von .ini Listen
4. Tuningtipps für Skyrim
5. Bessere Grafik für Skyrim von PCgameshardware.de
6. Kantenglättung (AA) und Texturfilter im Vergleich; sehr zu empfehlen!
7. .ini Tuning Guide von Gamestar.de; sehr zu empfehlen!
8. Skyrim Grafikvergleich und Systemanforderungen der versch. Einstellungen von Gamestar.de; sehr zu empfehlen!
Vielen Dank an die fleißigen Leute mit ihren Artikeln, vieles geht auf sie zurück!
Danke fürs Lesen, und bitte tragt alle Infos zusammen, damit es endlich mal eine EINHEITLICHE Liste gibt!
Grüße
Wombatz
2. Überblick über die verschiedenen Verfahren
2.1 Multisampling Anti Aliasing (MSAA)
2.2 Skyrim spezielles FXAA
2.3 Adaptives Anti Aliasing mit Multisampling (AAA)
2.4 Super Sampling Anti Aliasing (SSAA)
2.4 Super Sampling Anti Aliasing (SSAA)
3. Anisotrope Filterung (AF)
4. .ini Tweaks
5. FAQ
6. Testberichte mit Screenshots
7. Links / Artikel
1. Einleitung
ich habe jetzt viele verschiedene Links zu .ini Tweaks und verschiedenen Anti Aliasing Modi gefunden, mehrere unterschiedliche Erklärungen. Wie soll man denn da noch durchblicken?! (Als Beispiel; der neue AMD Treiber für die HD 6990, viele schöne Einstellungsmöglichkeiten ohne jede verständliche Erklärung)
Die verschiedenen Vefahren/Techniken werden alle in diesem Thread hier vorgestellt (unteranderem auch das anisotrope Filtern), um somit jedem die Möglichkeit zu geben, das Beste aus seinem Skyrim herauszuholen. Der komplette Thread ist auf Skyrim abgestimmt, wird sich aber wahrscheinlich auch auf andere Spiele übertragen lassen. Vor allem die Tests am Ende dürften auf jeden Fall einen Blick wert sein, da dort die Auswirkungen der verschiedenen Verfahren anhand von Skyrim gezeigt werden.
ACHTUNG: DIESER THREAD GILT ERSTMAL NUR FÜR AMD Karten, Nvidia WERDEN SPÄTER FOLGEN!
2. Überblick über die verschiedenen Verfahren
Es existieren verschiedene Modi zur optischen Kantenglättung von Polygonkanten, die unterschiedlich viel Performance fressen. Mit Anti Aliasing wird der bekannte "Treppcheneffekt" bei schrägen Kanten beseitigt, in dem bestimmte Teile des Bildes mit höherer Auflösung berechnet werden. Das ist deswegen empfehlenswert, da das Bild aus dem Speicher der Grafikkarte in das rechtwinklige Pixelraster eines Monitors gezwängt werden muss. Dadurch wirkt das Gesamtbild höher aufgelöst als es eigentlich ist; es entsteht ein realistischer Gesamteindruck für den Spieler.
Die einzelnen Einstellungen 2x , 4x und 8x geben den Multiplikator an, mit dem die Kantenberechnungen im Vergleich zur normalen Auflösung durchgeführt werden. Dementsprechend kostet z.B. die 4x Einstellung je nach Anwendung bis ca. 10 % Leistung. Zu beachten ist auch, dass der Wert, was die Anti Aliasing Einstellung wirklich kostet, stark von der Grafikkarte abhängt. Während die Geforce GTX 460 oder Radeon HD 5770 mit achtfachem MSAA gut ein Viertel (25%) ihrer Leistung verlieren, reduziert sich die Bildwiederholungsrate bei der Geforce GTX 580 nur um 15 Prozent. Je schneller die eigentliche Karte, desto weniger Leistung frisst MSAA!
2.1. Multisampling Anti Aliasing (MSAA)
Das ist der Standard Modus, der sowohl von AMD als auch Nvidia sehr ähnlich auf beiden Grafikchips betrieben wird. Der Modus frisst am wenigsten Performance und geht bis zu 8x. Der Unterschied vom 4x bis 8x ist, dass beim 8x die Samples mehr oder weniger völlig frei verteilt sind und damit eine variablere Glättung ermöglicht wird. D.h. lediglich, dass die Glättung besser ist, aber der Vollständigkeit halber habe ich es erwähnt, denn damit ist die Verbesserung meistens auf den ersten Blick eher weniger zu sehen, die Performanceeinbrüche aber schon! Je nach Grafikkarte natürlich.
2x MSAA kostet ca. 5% Leistung, 4x MSAA ca. 10% und 8x MSAA um die 20% Leistung.
Es gibt da unteranderem ein "edge-detecting" neben dem "Standard" Mode beim normalen MSAA (Multisampling Anti Aliasing). Bei früheren Grafikkarten noch den Narrow-Tent- und Wide-Tent-Filter. Diese wurden aber bei neuren Versionen wegen Inkompatibilität gestrichen. Beim herkömmlichen Anti-Aliasing werden immer nur die AA-Samples vom zu glättenden Pixel in der AA-Maske verwendet. CFAA (Custom Filter Anti Aliasing, steht für den Modus mit dem edge-detecting Filter) geht etwas weiter und nutzt die Samples von den benachbart anliegenden Pixeln mit. Es wird sich nicht auf ein einziges Pixel konzentriert, sondern auf alle umliegenden gleichmäßig, um die Geometrieglättung des gerade berechneten Pixels zu verbessern.
Der Edge-Detection-Filter sucht nach den Ergebnissen der Color Compression (Farbkompression) des Multisampling-AA für den „Ziel-Pixel“. Wenn dieser das Maximum beträgt (was bedeutet, dass sämtliche Samples dieselbe Farbe inne haben und es somit keine „Ecken“ gibt), wird der Filter nicht angewendet. Falls der Algorithmus eine Ecke erkennt, wird der CFAA-Modus mit bis zu 16 zusätzlichen Samples genutzt (also insgesamt bis zu 24x). Fazit ist, dass dieser Filter nur ca. 2% Leistung fordert, dafür aber qualitativ bessere Ergebnisse liefert. Immer eine Empfehlung wert; allerdings nur beim MSAA!
Die Option "morphological Filter" ist eigentlich nur für Spiele, die von Haus aus kein Anti Aliasing unterstützen, wichtig. Das Verfahren appliziert einen Vollbild-Unschärfe-Effekt, welcher auch in Spielen funktioniert, die überhaupt keine Kantenglättung unterstützen. Dieser Postfilter wirkt auf das ganze Bild und zeichnet es weich. Sogar ein informell angezeigter Fraps-Counter wird rundgezeichnet; Kanten, selbst harte Kontraste werden beachtlich geglättet. Aliasing-Effekte wie z.B. eine unterbrochene Stromleitung werden vom MLAA allerdings nicht geglättet; MLAA interpoliert lediglich vorhandene Bildinformationen, fügt jedoch keine neuen hinzu – im Gegensatz zu SSAA oder auch MSAA. Wichtig zu beachten ist, dass dieser Filter bis zu 30% Leistung kosten kann!
Dieser Filter funktioniert nur bei MSAA und AAA!
Allerdings werden mit MSAA die Alpha-Test-Texturen nicht geglättet. Das bedeutet, dass es zu Texturflimmern kommen kann; vorallem bei der Vegetation.
Wem diese Beschreibung nicht ausreicht; unten sind Links, wo sich jeder nochmal selber genauer informieren kann.
2.2. Skyrim spezielles FXAA
Das hauseigene FXAA im Optionsmenü von Skyrim behebt dieses Problem ohne Performanceeinbrüche, lässt allerdings das Bild leicht unscharf werden. Dieser spezielle Modus ist wohl leicht vergleichbar mit der morphologischen Filterung von AMD, die auch nachträglich einen Filter über das bereits berechnete Bild legt; einen Filter der Unschärfe. Da dieser Filter aber über das ganze, bereits fertige Bild gelegt wird, sind auch Stellen von der Filterung betroffen, die das eigentlich nicht sein sollten. Deswegen der Unschärfeeffekt. Indem man die Helligkeit des Spiels heruntersetzt wirkt der Unschärfeeffekt nicht mehr so stark, das FXAA sieht also besser aus. Dürfte allerdings nicht jedermanns Sache sein.
Wegen diesem unschönen Nebeneffekt wird geraten im Grafiktreiber Transparency AA (Nvidias Gegenstück zum AAA), bzw. Adaptives AA mit Multisampling zu aktivieren.
2.3. Adaptives Anti Aliasing mit Multisampling (AAA)
Die zweite Stufe auf dem Weg des Schiebereglers von Geschwindigkeit nach Qualität. Meistens immer eine Überlegung wert, denn dieser Modus glättet auch die
Alpha-Test-Texturen; das sind meistens mehr oder weniger durchsichtige/transparente Texturen, die eigentlich in jedem Spiel vorkommen (z.B. Bäume, Zäune, etc.) und normalerweise ab einer gewissen Entfernung zu flimmern anfangen. Auch hier gelten die Richtlinien 2x, 4x und 8x je nach Hardware sinnvoll zu nutzen. Der adaptive Zusatz sollte im Vergleich zum normalen MSAA nicht mehr als ca. 10 % Leistung kosten, z.B. braucht ein 8x AAA ca.
10 % mehr Leistung als ein 8x MSAA; also ungefähr um die 30% - 35% Leistung.
2.4. Super Sampling Anti Aliasing (SSAA)
SSAA glättet im Vergleich zu MSAA nicht nur Polygonkanten, sondern auch Texturen sowie Shader-Effekte zuverlässig. Vereinfacht funktioniert SSAA so: Das Bild wird mit einer deutlich höheren Auflösung als der im Spiel eingestellten berechnet, und dann wieder auf den Monitor anpasst. Mit Super Sampling ändert sich außerdem der Wert des LOD-Bias (eine Level-of-Detail-Einstellung), der festlegt, ab welcher Nähe zum Betrachter höher aufgelöste Texturen verwendet werden. Das Glätten der Alpha-Test-Texturen ist auch automatisch vorhanden.
Das SSAA hat noch einen weiteren Vorteil, der vor allem für Skyrim Nutzer mit Texturfehlern sehr ausschlaggebend ist. Das SSAA beseitigt den sog. "Moire-Effekt", welcher auftritt, wenn über regelmäßige, feine Raster eine zweite Rasterschicht gelegt wird, die aber leicht schräg zum Untergrund ist. So als würde man eine Raute mit Muster auf ein Quadrat mit Muster legen; sie überschneiden sich; oder wenn die beiden Rasterschichten (Texturschichten) keine gleiche exakte Teilung haben.
Der Fehler tritt somit logischerweise nur aus bestimmten Perspektiven auf.
Nachteil dieser Methode: Sie frisst ungemein viel Leistung. Zudem funktioniert sie offiziell nur unter DirectX 9. Das offiziell ist natürlich immer subjektiv zu verstehen; je nachdem wer was ausprobiert, wirds genau wissen!
Die Leistung bricht je nach Grafikkarte mit Super Sampling allerdings um fast die Hälfte (50%) ein. Eine Einsteigerplatine wie die Radeon HD 5770 kracht von durchschnittlich 83,5 fps mit 4x MSAA auf 48,2 fps mit 4x SSAA herunter, der High-End-Grafikkarte Geforce GTX 580 macht 4x SSAA mit einem Verlust von knapp 20% spürbar weniger aus.
Diesen Modus zu verwenden will bedacht sein, insbesondere wenn man noch andere Einstellungen hoch schrauben will, als nur das AA.
Der morphologische Filter funktioniert mit SSAA nicht (bzw. kostet keine leistung und hat keinen Effekt), weil das SSAA schon vor dem Filter das ganze Bild so bearbeitet, dass nichts mehr da ist, was der Algorithmus des Filters zum Glätten erkennen würde, weil schon alles geglättet worden ist.
3. Anisotrope Filterung (AF)
Der Anisotrope Filter (AF) verschönert keine Polygonkanten, sondern verbessert die Darstellung von Texturen, also den Grafiken, die die Entwickler auf das zugrunde liegende Drahtgittermodell von Landschaften, Charakteren und übrigen Objekten kleben. Normalerweise werden Texturen nur in unmittelbarer Nähe des Spielers mit voller Qualität gezeichnet, zudem sind Übergänge zwischen den einzelnen Detailstufen teilweise sehr unschön; man sieht dann einzelne scharfe Kanten zwischen den Stufen. Die Auflösung nimmt mit steigender Entfernung immer weiter ab.
Die Qualitätsstufen des anisotropen Texturfilters sind anders als bei Kantenglättung eindeutig: 2x, 4x, 8x und 16x schieben die Grenze, mit der die Texturen in höchster Detailstufe angezeigt werden, immer weiter hinaus.
Heutige Grafikkarten haben im Vergleich zu den Konsolen aber mehr als ausreichend Speicher, um Texturen in jeder Situation mit maximaler Qualität darzustellen. Die 8x AF Einstellung kostet ca. 3% Leistung, die 16x AF gerade mal 5% Leistung. AF kann also ohne Probleme immer dazugeschaltet werden (sollte es auch).
16x AF macht nur wenig Unterschied zu 8x AF, gibt den Pixeltapeten aber nochmals Struktur, d.h. sie werden etwas plastischer.
Trotz AF wirken die Übergänge von der ersten zur zweiten Texturebene mitunter ziemlich hart, an anderer Stelle flimmern möglicherweise engmaschige Strukturen wie Gitter. Dann sollten Sie im Treiber die zugehörigen »Optimierungen« abschalten, die AMD und Nvidia je nach Treiber und Grafikkarte standardmäßig aktivieren, um sich in Benchmarks geringfügig bessere Ergebnisse zu erschleichen.
Bei Geforce- Grafikkarten stellen Sie dazu die "Anisotrope Optimierung" und die "Trilineare Optimierung" in den »3D-Einstellungen« des Treibers auf »Aus«, als Radeon-Besitzer schieben Sie unter
"Catalyst A.I." den Regler bei "Qualität der Texturfilterung" ganz nach rechts und schalten die Oberfläschenformatoptimierung aus.
4. .ini Tweaks
Auf jedenfall sollte die "Dreifachpufferung" im Catalyst Control Center aktiviert werden, da sie doch einiges an Performance bringt.
Es gibt verschiedene .ini Tweak Möglichkeiten, wie z.B. Baumschatten oder Landschaftsschatten, welche sich nicht anders aktivieren lassen. Unter anderem ist es auch möglich die Wasser- und Schwattenqualität zu verbessern. Es werden dafür die Skyirm.ini sowie die SkyrimPrefs.ini genutzt! Ein Backup vor der Benutzung anzulegen ist nicht verkehrt.
Umgebungsverdeckung
Skyrim bietet von Haus aus keine Umgebungsverdeckung, weshalb Objekte teilweise aussehen, als wären sie nachträglich in die Landschaft geklebt worden. Damit Bäume oder manch andere Pflanzen Schatten auf sich selbst werfen, setzt man in der "SkyrimPrefs.ini" die Werte bei
"bTreesReceiveShadows" und
"bDrawLandShadows" von 0 auf 1.
Diese Einstellungen kosten ca. 5% Leistung. Man kann sie also getrost aktivieren, denn der grafische Zugewinn ist enorm; die Bäume und Objekte sehen plastischer aus.
Wasserqualität
Laut Gamestar.de machen die folgenden Wasserverbesserungen gar keinen grafischen Zugewinn aus, ziehen aber an der Performance! Probieren ist also angesagt. Um die "vermeindlichen" Verbesserungen hervor zu rufen setzt man bei
"iWaterMultiSample" eine 4 , was dem Wasser Kantenglättung hinzufügt. Und die Werte
"iWaterReflectHeight" und
"iWaterReflectWidth" auf 1024 verdoppeln, sowie
In der "SkyrimPrefs.ini" bei [Water]
"bUseWaterReflectionBlur=1",
"bReflectExplosions=1",
"iWaterBlurAmount=4",
"bAutoWaterSilhouetteReflections=0" und
"bForceHighDetailReflections=1" setzen.
Schattenqualität
Um die weicheren Schattenkanten zu aktivieren, stellt man in der "SkyrimPrefs.ini" die Werte für
"iShadowMapResolutionPrimary" und
"iShadowMapResolutionSecondary" jeweils auf 4096. Bei
"iBlurDeferredShadowMask" wählt man einen Wert zwischen 1 und 6 (je höher desto besser) und bei
"bFloatPointRenderTarget" stellt man den Wert auf 1.
Die besseren Schatten kosten rund 10% bis 15% Leistung.
Und dann noch für die Leute, die ohne SSAA spielen (der Fehler kann seltsamerweise auch bei manchen mit SSAA auftreten) und ein sog. Schattenflimmern/Schattenflackern haben, das immer auftritt, wenn sich der Spieler bewegt und dabei z.B. auf eine Mauer oder ähnliches schaut und sich dann ein scharfer Hell-Dunkel-Übergang zwischen näheren und ferneren Schatten feststellen lässt.
Vermutlich sind die Schatten davor detaillierter als die Schatten dahinter.
Mit folgenden .ini Einträgen in der "SkyrimPrefs.ini" und "Skyrim.ini" kann dieses Problem behoben werden. Oder aber man aktiviert nur einen der Einträge und reduziert es damit auf ein erträgliches Maß; das ist dann von den persönlichen Vorlieben abhängig. Folgende Befehle werden unter [Display] eingefügt.
"fShadowBiasScale=1.0" in der "SkyrimPrefs.ini",
Bewirkt, dass die Grenze zwischen näheren und ferneren Schatten nicht mehr zu sehen ist. Deaktiviert das Flimmern, allerdings nicht das Gewackel der Schatten an Steinen, Säulen, etc.
Wenn das weiter vorhandene Restzittern der Schatten oder die Zeitrafferbewegung der Schatten noch stört, kann zusätzlich noch der Zeitraffereffekt ausgeschaltet werden, indem man
"fSunShadowUpdateTime=0" in die "Skyrim.ini" einfügt.
Sichtwinkel vergrößern
In der Ego-Perspektive von Skyrim ist das Sichtfeld stark eingeschränkt, deswegen entscheiden sich offenbar viele Spieler für die 3thd Person Ansicht. In beiden Fällen besteht die Möglichkeit, das Sichtfeld über die voreingestellten 65 Grad zu erweitern. Aber Vorsicht! Oberhalb von 80 Grad entsteht in Bewegung aber ein Fischaugen-Effekt. In der "SkyrimPrefs.ini" passt man dann den Standardwinkel an seine eigenen Vorstellungen an. Dort fügt man bei [General]
"fdefaultfov=XX" ein, das "XX" steht für den entsprechenden Winkel in Grad.
Questmarker und/oder Kompass abschalten
Möchte man lieber rätseln und denken anstatt einem Marker auf der Karte stur hinterherzulaufen, dann deaktiviert man ihn eben in der "SkyrimPrefs.ini". Ebenso wie den Kompass. Und zwar tauscht man unter [Gameplay] bei
"bShowFloatingQuestMarkers" und
"bShowQuestMarkers" und unter [Interface] bei
"bShowCompass" die 1 mit einer 0.
Vertikale Synchronisation (Vsync) ausschalten
Mit Vsync wird die maximale Bildwiederholungsrate (fps - frames per second) auf 60 begrenzt. Das hat aber nur Nachteile, außer man möchte einen Benchmarktest laufen lassen. Ohne die Vsync können nämlich andauernd störende Zeilenverschiebungen auftreten!
Um Vsync abzuschalten fügt man in der "Skyrim.ini" unter [Display] den Befehl"
iPresentInterval=0" hinzu.
Mausbeschleunigung deaktivieren
"bMouseAcceleration" statt der 1 eine 0.
Denn nur bei deaktivierter Mausbeschleunigung ist die Anzeige linear zur Mausbewegung. Ansonsten verstärkt Skyrim abhängig von der Stärke der Mausbewegung die Drehung des Charakters.
Der Transparency Anti Aliasing (TAA) Eintrag
Verbesserte Level over Distance (LOD) Einstellungen
Auch ist es möglich die Zahl, die festlegt, ab wann Objekte, bzw. Bäume in der Ferne dargestellt werden; bezeichnet man auch als LOD (Level over Distance) Wert, höher zu stellen.
D.h. aktiviert man beispielsweise im Skyrim Menü die Option "sehr hoch" wird in der .ini dort ein bestimmter Wert eingetragen. Das ist der Skyrim Maximal Wert. Manuell kann man diesen aber auch ohne große Performanceverluste noch weiter maximieren. Ein endgültiges Maximum konnte noch nicht festgestellt werden.
Es ging darum, ob Skyrim diesen noch höheren Wert überhaupt erkennt, also ob die Objekte auch wirklich noch in größerer Ferne dargestellt werden würden. Tests zeigten, dass höhere Werte auch funktionierten.
5. FAQ
- Ist Supersampling AA das Beste? Auch im Hinblick auf die Performance? Kommt Skyrim damit klar?
Es gibt nicht das Beste! Je nach Hardware (der Treiber spielt auch eine Rolle; je nach dem wie die Karte mit der Software synegiert) ist die beste Einstellung immer verschieden. Im Hinblick auf die Performance ist ganz klar festzustellen, dass die fps deutlich runter gehen.
Skyrim kommt auf jeden Fall damit klar, da es erstens ein DX9 Spiel ist und damit sogar offiziell SSAA unterstützt und zweitens es im Test bewiesen wurde.
- Gibt es Tipps um Texturfehlern vorzubeugen oder Inkompatibilitäten vorzubeugen?
Ja, die gibt es. Es ist sehr wichtig, den Anisotropen Filter (AF) immer im Skyrim Optionsmenü einzustellen. Der Samples Modus (also 2x, 4x oder 8x) sollte auch im Spiel ausgesucht werden und den AA Modus (MSAA, AAA oder SSAA) sollte man natürlich im Treiber aktivieren. Jetzt gilt es noch, die beste Konfiguration herauszufinden, d.h. bei auftretenden Fehlern einfach mal probieren auch die Samples Modi im Treiber zu erzwingen und im Skyrim Menü das AA auf "aus" stellen.
- Was kosten Mods, die HD Texturen liefern, an Performance? Welcher Speicher ist dafür ausschlaggebend?
HD Texturenpakete bewirken lediglich, dass sich die Ladezeiten erhöhen, nicht aber dass die fps sinken. D.h. nicht nur die Ladezeiten, wenn vom Interior zum Exterior (oder anders herum) geladen wird, sondern auch wenn neue Gebiete in der Welt (Exterior) geladen werden! Ausschlaggebend ist dafür der RAM (Arbeits-) Speicher. Skyrim kann aber von Haus aus nur 2GB nutzen; es exisitert zwar ein Tool um 4GB nutzen zu können, aber ich rate ganz klar von der Nutzung ab, bis Bethesda etwas Offizielles in der Richtung veröffentlicht, dass man ohne Probleme nutzen kann!
- Kann ich mit einer AMD Karte auch Ambient Occlusion aktivieren und wenn ja natürlich wie?
Nein, das kann in Skyrim im Moment nur mit Nvidia Karten erzwungen werden und kostet auf diese Weise rund 40% Leistung!
- Ist Ambient Occlusion das Gleiche wie Screen Space Ambient Occlusion (SSAO)?
- Was sind die ENB, bzw. ESN Series für Skyrim?
Zum Beispiel dieses Tutorial hier:Offenbar ein Mod um ein Skyrim eigenes SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) zu erzeugen.
http://www.scharesoft.de/tutorials....torial&cHash=8c3ba6b4a8ba0d5f8e7c635befbe53bc
- Kann man die Werte, wie unten im Tutorial beschrieben noch höher setzen? Ist 1024 wirklich das beste Erlebnis? Wie sieht es aus mit 2048 oder 4096?
Wie immer gilt, desto höher desto besser. Desto performancefressender aber auch.
6. Testberichte mit Screenshots
Erster Praxistest: (nach Frage von Joe Taiga, TAA in der .ini aktiviert, AMD Karte 6990M, Alles auf "sehr hoch", 1600x900, AF 16x)
4x MSAA, TAA aus, Baumschatten an, 4x MSAA, TAA an, Baumschatten an

8x MSAA, TAA aus, Baumschatten an, 8x MSAA, TAA an, Baumschatten an
4x MSAA, TAA aus, Baumschatten an, 4x MSAA, TAA an, Baumschatten an

8x MSAA, TAA aus, Baumschatten an, 8x MSAA, TAA an, Baumschatten an
7. Links / Artikel
Nicht alle Artikel sind aber speziell auf Skyrim zugeschnitten.
1. Artikel über die verschiedenen AA Modi von AMD sowie Nvidia Karten; mangelt aber an der Aktualität
2. Tipps zur optimalen Kantenglättung von PCgameshardware.de
3. Zusammenfassung von .ini Listen
4. Tuningtipps für Skyrim
5. Bessere Grafik für Skyrim von PCgameshardware.de
6. Kantenglättung (AA) und Texturfilter im Vergleich; sehr zu empfehlen!
7. .ini Tuning Guide von Gamestar.de; sehr zu empfehlen!
8. Skyrim Grafikvergleich und Systemanforderungen der versch. Einstellungen von Gamestar.de; sehr zu empfehlen!
Vielen Dank an die fleißigen Leute mit ihren Artikeln, vieles geht auf sie zurück!
Danke fürs Lesen, und bitte tragt alle Infos zusammen, damit es endlich mal eine EINHEITLICHE Liste gibt!
Grüße
Wombatz
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