Das Scharesoft-Portal spielt Skyrim - Dead is Dead [DiD]

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Allgemeines Forum" wurde erstellt von Calarathon, 12. Dezember 2014.

  1. Lefuet006

    Lefuet006 Bürger

    Eeeehm, Hajtanon, Pretty Combat anim macht nicht, dass mas die Pfeile immer so trägt, oder?
     
  2. Hajtanon

    Hajtanon Bürger

    Doch. Du musst, wenn du beim Installationsfenster ("Modmenü") bist, dich zu "Archer/Bow" durchklicken und dort dann das richtige auswählen. Ich weiß nicht genau, welches das jetzt verursacht, aber das sieht man ja eigentlich auf den Screenshots. :)

    Wenn es ansonsten noch Probleme damit gibt, dann bitte per PM benachrichtigen. Wir wollen ja die Moderation nicht wieder zur Weißglut treiben.
     
  3. Tohawk

    Tohawk Moderator Mitarbeiter

    Ok, mein nächster Versuch:

    Name: Serava

    Rasse: Dunmer

    Schwierigkeit: Meister

    Bisherige Skills: Einhänder (Schwerter)

    Geschichte: Serava kam auf der Flucht aus Morrowind nach Himmelsrand, nachdem dort eine Seuche ihr Heimatdorf ausgelöscht hatte. Nachdem sie bei den anderen Dunmern in Windhelm freundlich aufgenommen wurde verließ sie schließlich die Stadt, weil die Nord ständig so ungehobelt zu ihr waren.

    Fortschritt: Sie schaffte es nur mit einer Axt bewaffnet vier Banditen in ihrer halb eingestürzen Behausung zu töten, bemerkte aber nach kurzer Zeit, dass ihre Orientierungskenntnisse nicht sonderlich gut waren. Schließlich wollte sie nicht nach Morrowind zurück. Also kehrte sie um und verbrachte eine Nacht in Kynesheim. Frisch ausgeruht machte sie sich nach dem Frühstück auf nach Norden (vermutlich). Vor einer weiteren halb verfallenen Hütte wurde sie von einer Hexe angegriffen. Gerade, als sie dieser den letzten Schlag verpassen wollte sauste von links eine gigantische Keule herab und tötete die Hexe. Nicht wirklich in selbstmörderischer Stimmung bedankte Serava sich artig bei dem Riesen und suchte schnell das Weite. Ziemlich schnell fand sie wieder auf die Straße, bis eine weitere Hütte ihren Blick auf sich zog. Was ist nur mit den ganzen verfallenen Hütten in Himmelsrand? In der Hütte traf sie ein Säbelzahntiger. In die Brust. Mit seinen Krallen. Ende.

    Mods: Alternate Start, Frostfall, Rest and Eat
     
    das*sternchen*tala gefällt das.
  4. Lefuet006

    Lefuet006 Bürger

    Schon wieder Tot????

    Man, Tohawk, das ist ein Spiel, in dem man einen Char ausdenkt, und ihn dann spielt!!! Er soll nicht in der Geschichte sterben! - Stell ihn vor, bevor du irgendwas machst! :lol:
     
  5. Hajtanon

    Hajtanon Bürger

    Indutiomarus ist so jung und schon bei den Sturmmänteln?
     
  6. Lefuet006

    Lefuet006 Bürger

    Tauriel auch...so was aber auch
     
  7. Weiter geht Rha'kashs Geschichte.

    Ein Khajiit.Nicht mehr,nicht weniger.
    Am Block zu sterben,dass hätte er nicht gedacht.Eher das man ihm die Hände abschlägt,wegen einer Flasche Skooma,um ihn dann schließlich langsam dem Tode zu überlassen.


    Ein lautes Donnern ertönte in der Luft.Ein Grollen.Der Himmel verdunkelte sich.Alduin,war gekommen.


    Rha'kash hatte überlebt,zusammen mit dem Sturmmantel Rebellen Ralof.Er war ebenfalls ein Gefangener der Kaiserlichen und nun hatten sie es geschafft aus Helgen und somit auch dem Drachenfeuer zu entfliehen.Rha'kash hätte sich nie träumen lassen,einen Drachen zu sehen,geschweige denn so erleben zu dürfen.
    Ihr gemeinsamer Weg führte den Nord und den Khajiit nach Flusswald.Es fehlte ihnen an Ausrüstung und Ruhe.Angekommen war Rha'kash vollkommen überwältigt von der Schönheit und Friedlichkeit des kleinen Dorfes am Fluss.Man behandelte ihn freundlich,trotz der vielen Vorurteile die die Menschenvölker gegen die Khajiit hegen.(Was bei Rha'kash jedoch der Wahrheit entsprach.)Man kann es der Katze nicht absehen,doch Rha'kash war ein Freund von Büchern aller Art,alten Schriftrollen und seltenen Dokumenten.Er las viel und oft,so hatte er sich über all die Jahre den größten Teil seines Wissens angelesen.So erfuhr er auch,dass die Nord keine Freunde von Khajiiti sind.Ralof war bereits jetzt ein Freund von ihm,doch dieser Konflikt zwischen diesen Anhängern eines sogenannten Ulfric Sturmmantels und den Soldaten des Kaisers,scherten ihn nicht im Geringsten.Gerdur,Ralofs Schwester legte ihm eine Aufgabe ans Herz,doch sein Weg führte ihn eigentlich nicht nach Weißlauf,sondern in eine ganz andere Richtung.Die Nachricht über die Erscheinung des Drachens wird sich schon von selbst verbreiten.Rha'kash hatte ein sehr viel größeres Problem-Er besaß gerade mal ein Klaue voll an Septimen,nicht genug um eine Hure zu bezahlen.Er war kein Krieger.Ein Dieb trifft es eher,das lag ihm schon immer.Die Taverne 'Zum schlafenden Riesen' bot sowohl Essen,als auch ein paar Septime mehr.Flink stahl er alles was er tragen konnte und verschwand.Mit einer Ausrüstung und etwas Essen,schlich er fort über die Brücke,Richtung Weißlauf.
    An den Ställen der Stadt Weißlauf sah er ein robustes schwarzes Pferd.Er benötigte etwas um schneller reisen zu können.Auch wenn der Weg nach Weißlauf,fast frei war von jeglichen Gefahren,so wäre es dennoch sicherer wenn er in der Not flüchten könne.Eine Karawane seines gleichens schien vor den Toren der Stadt ihr Lager aufgeschlagen zu haben.Erstaunt das er so kurz nach seiner Ankunft Personen seiner Rasse treffen zu dürfen,verfiel er in ein Gepräch mit dem Karawanenführer.Bei diesem Anblick musste er an Drija denken.Ein Kutscher wartete ebenfalls außerhalb der Stadt auf seinen nächsten Fahrgast.Rha'kash zögerte.Sollte er das Pferd stehlen oder sollte er dem Kutscher 20 Septime in die Hand drücken damit er ihn nach Rifton fuhr.Er stieg auf die Kutsche,ohne Weißlauf auch nur betreten zu haben.Sein Ziel war die Diebesgilde von der gelesen hatte,Rifton hat wohl keinen sonderlich guten Ruf.Passend,dachte er sich.
    Skyrim13.jpg Skyrim14.jpg (Die Kaiserliche Rüstung gefiel ihm nicht,sie war zu schwer.Er tauschte sie später gegen eine leichtere Rüstung ein.)
     
    Lefuet006 und Hajtanon gefällt das.
  8. Lefuet006

    Lefuet006 Bürger

    Na da hält sich jemand aber ganz raus, was? :-D
     
  9. Aus der Bürgerkriegssache,ja.:)
    Ein Khajiit der gerade von den Menschen,insbesondere den Nord angepöbelt wird,sieht keinen Grund sich auf deren Seite zu stellen und sein Leben zu riskieren.(und der eigentlicht ja auch nicht in den Städten willkommen ist-eigenartig das Ri'saad un Co. draußen bleiben müssen und Rha'kash so einfach reinkommt;))Dem Kaiserreich fühlt er sich auch nicht verpflichtet.:D
    Nächster Text folgt(bald).;)
     
  10. Pismire

    Pismire Fremdländer

    Mir gefällt die Idee und ich würde gerne mitspielen :).
    Mein Charakter ist ein junger Khajiit aus Bruma, der sich verlaufen hat uns seine Erlebnisse in Tagebuchform schildert (leider schaffe ich es nicht, mich kurz zu fassen :oops:)
    Rasse: Khajiit
    Name: Talos der Milchtrinker
    Schwierigkeitslevel: Adept
    Mods: eigentlich nur optische Sachen, mit Hearthfire ohne Dragonborn und Dawnguard
    Hausregeln: regelmäßig Essen und Schlafen, keine Schnellreisen


    1. Tag, Tirdas, 18. der letzten Saat
    1. Tag, Tirdas, 18. der letzten Saat
    Von Bruma nach Helgen
    Als ich aufgewacht bin wusste ich schon: Dass ist ein ******tag. Ich hatte den schlimmsten Schädel meines Lebens. Dieser dreckige Waldelf im Bräu und Streu muss mit mieses, gepanschtes Zeug untergejubelt haben. Anders kann ich mir die bekloppte Idee nicht erklären, zum Drachenklauenfelsen zu latschen und den Fahlen Pass zu suchen um mit dem Erlös von Akaviri-Artefakten ein reicher Mann zu werden. Ich meine: Die Familie Carvain existiert nicht mehr, und wer außer denen hat sich schon für den Krempel interessiert!? Gefunden habe ich den blöden Pass natürlich auch nicht. Nur einen Bären. Und was für ein Kaliber ...

    Ich bin nur noch gerannt - leider in die falsche Richtung, bis ich keine Ahnung mehr hatte, wo bei Tiber Septims gerissener Unterhose ich eigentlich stecke. Irgendwann war ich so erschöpft, dass ich unter einem Baum eingeschlafen bin, und als ich am nächsten Morgen noch vor Sonnenaufgang aufwache, stecke ich richtig tief drin im Schlamassel.
    Direkt über mir steht irgend so ein Soldat in kaiserlicher Uniform, funkelt wie ein Saturnalienbaum und meint, ich solle mitkommen. Zugegeben, die Idee, mich direkt vor seine Füße zu erleichtern war nicht wirklich klug, aber wer konnte ahnen, dass der Mann sowas von humorlos ist. Ich seh' noch, wie er mit seinem Schild ausholt, und dann wird alles schwarz.

    Das nächste, woran ich mich erinnere ist das Schaukeln, Knarren und Quietschen von einem Karren. Den Göttern sei Dank - denke ich noch - die bringen mich nach Bruma zurück. Mein Stiefvater wird halt maulen, aber mehr als aus Apfelwacht rausschmeißen, kann er mich auch nicht. Und das hat er vorgestern bereits erledigt. Und wenn die Wache ihm das saftige Bussgeld abknöpft, dann kann mir das nur Recht sein - ist ja immerhin das Erbe meiner Mutter, was er da mit seiner Bosmerschnalle verjubelt.
    Ich will mich gerade wieder in meinen warmen Umhang rollen, als mir auffällt, dass ich gar keinen Umhang mehr habe - ein vermaldeiter Skeverköttel von Dieb hat mir meine Sachen geklaut und jetzt sitze ich hier in Lumpen. Und der Typ gegenüber fängt an mich zuzulabern. Und das, wo mir von dem gepanschten Mondzucker immer noch der Schädel brummt. Irgendwas von einem Hinterhalt und Kaiserlichen, und dann labert er noch den andern Typen an, der da auf dem Wagen rumhängt - auch in Fesseln, und als ich neben mich schaue, hockt da so ein richtig piekfeiner Typ in edlem Gewand, dem sie nicht nur die Hände, sondern auch den Mund zusammengebunden haben. Und der Nord, der angefangen hat mich zuzutexten, kriegt fast die Krise, weil wir den nicht kennen, den großen Ulfrick Sturmmantel, den Jarl von Wildhelm.
    Ach ihr heiligen Zwillingsgötter, denke ich, wo bin ich denn hier reingeraten!? Und dann kriege ich auch noch mit, dass die mich nicht nach Bruma schleppen, sondern nach Helgen, ein kleines Kaff, das irgendwo in Himmelsrand im Nichts liegt. Na prächtig: Ich sitze halbnackt mitten in einer Fuhre voller Rebellen - vor mir schaukelt noch ein zweiter Karren voll mit Leuten in komischen Uniformen - eskortiert von einer halben kaiserlichen Armee auf dem Weg ins Nichts, mein Schädel brummt und schmerzt, meine Sachen sind weg, meine Mutter ist tot, mein Stiefvater hat das Haus geerbt und mich rausgeschmissen, von dem Geschaukel wird mir speiübel und ich friere wie ein Kätzchen. ******tag!

    Ein Drache greift an
    In Helgen angekommen will einer von unserem Wagen türmen und kriegt - zack - einen Pfeil in die Rippen. O.K., denk ich mir, Flüchten ist keine gute Option. Also warte ich erst mal ab.
    Dann das übliche Prozedere bei Festnamen: Name und so.
    Und da steht dieser Typ in Uniform und fragt: "Name" und ich darauf: "Talos, der Milchtrinker." Und der schreibt das auf - ohne mit der Wimper zu zucken.
    Zugegeben, nicht der brillanteste Witz, aber ich vermute, dass die meisten Nord nicht mal dann einen guten Witz verstehen, wenn Sheggorath ihn ihnen persönlich mit dem Wabberjack einprügelt. Aber immerhin: Der Typ ist zwar humorlos wie ein Sack Kartoffeln, aber nicht ohne An- und Verstand. Dem war schon klar, dass ich kein Sturmmantel bin, und ich steh ja auch auf keiner Fahndungsliste - weder als Talos noch als Jo'azirr. Also hätten die mich eigentlich gehen lassen müssen. Das sah der Typ - er heißt übrigens Hadvar und wir haben an dem Tag noch eine Menge gemeinsam durchgemacht - auch so, und macht seine Vorgesetzte darauf aufmerksam, und die nimmt mich ins Visier und ich setzte schon mein schönsten Lächeln für die Damenwelt auf und halte meine gefesselten Pfötchen hin, da schnauzt die rum von wegen: "Vergesst die Liste! Der geht zum Block wie alle anderen."

    So eine fiese Ziege! Jetzt war ich richtig in Panik. Ich meine: ich bin noch jung, das kann es doch nicht gewesen sein!? Wenn ich hier rauskomme werde ich ein besserer Khajiit - ich nehme keinen Mondzucker mehr, rühre Skooma nicht an, stehle nie wieder und lass die Pfoten von den Frauen.
    Eins muss man den Nord lassen - sie stehen dem Tod gefasst gegenüber. Der erste geht zum Block und - zack - ab nach Sovengarde. Ich konnte vor Angst schon nicht mehr aus den Augen schauen und flehe innerlich zu allen: Aedra, Daedra, Ahnen, die Mähne, mir egal, aber mein Schicksal scheint besiegelt. Schon werde ich aufgerufen, mein Kopf liegt auf dem Block und ich schließe mit meinel Leben ab. Auf ein riesiger Schatten und bevor ich überhaut schnalle, was da passiert, greift ein Drache an. Ich meine: ein echter, riesiger, schwarzer, schuppiger, superfeuriger Drache.
    Innerhalb weniger Augenblick war alles nur noch Chaos - Tote am Boden, Sterbende krümmten sich schreiend in den Flammen, Mauerbruchstücke der Festung flogen unkontrollierbar durch die Gegend. Den Henker hatte es als einen der ersten erwischt und ich machte, dass ich auf die Füße kam. Schräg vor mir war ein Turm, in den sich einiger der Sturmmäntel geflüchtet hatten, unter ihnen auch der Typ vom Wagen, der mir bedeutete, mich ihrer Flucht anzuschließen. Gesagt - getan. Im Turm wusste keiner so recht was los war und wohin. Besser nach oben als nach draußen, denke ich und renne los, als auf einmal dieser Drache mit einem Flammenstoß die Wand neben mir zermalmt. Um Haaresbreite überlebe ich und bemerke, dass das Loch mir die Möglichkeit gibt, in die Überreste des Nachbarhauses zu flüchten. Meine Hände waren immer noch gefesselt, aber ich bin Khajiit - und lande natürlich auf den Füßen. Vor der Ruine treffe ich auf Hadvar, der mir Hilfe anbietet - ich soll ihm folgen. Die Kaiserlichen kämpfen gut, aber gegen das Untier haben sie keine Chance. Feuerball um Feuerball schießen die Kampfmagier nach oben, doch der Bestie macht das gar nichts. Überall die Tote und der scheußliche Gestank. Ich bin froh, dass mein Restrausch verhindert, dass ich zu viel wahrnehme. Mit Hadvar schlage ich mich zum Eingang Festung durch, als auf einmal der Sturmmantel - Raluf - wieder unseren Weg kreuzt. Auch er will fliehen. Zum Glück ist Hadvar klug genug, einen Kampf zu vermeiden, und wir retten uns ins Innere der Festung. Dort nimmt er mir endlich die Fesseln ab und sagt mir, ich solle mir was zum Anziehen und Kämpfen suchen.
    Ich erbeute eine kaiserliche leichte Rüstung, die mir passt, Stiefel und einen Helm und auch einige Waffen: Einhänder und Streitkolben, um genau zu sein. Außerdem finde ich ein paar Bücher, einige Münzen und Wein. Ich beschließe, einzusacken was einzusacken ist - das ist jetzt kein Diebstahl. Ich rette die Bücher vor dem Feuer, ebenso den Wein, und die Münzen sehe ich als eine Art Entschädigung an. Ich bin unschuldig und die wollten mich hinrichten!

    Meine Flucht mit Hadvar
    Hadvar scheint einen Plan zu haben und sich hier auszukennen, also halte ich mich an ihn. Außerdem habe ich auch kaum eine andere Wahl, wie mir bewusst wird, als wir kurze Zeit später auf eine Gruppe von Sturmmänteln treffen, die ebenfalls fliehen und ohne zu zögern angreifen. Die wollen nicht mal reden - die schlagen gleich zu!? Was sind denn das für Manieren! Und weil ich eine kaiserliche Rüstung trage, gehöre ich natürlich auch zu den "kaiserlichen Dreckskerlen". Na prima. Soso, und meinen Pelz vors Bett legen wollen die - jetzt reicht's. Ich werde zornig und binnen kürzestem haben wir gesiegt. Wow. Das erste Mal in meinem Leben ein Waffe in der Hand und überlebt. Die Götter scheinen noch was mit mir vor zu haben.
    Wir dringen weiter in die Festung vor. In einer Küche stoßen wir auf weitere Sturmmäntel, die ebenfalls einen Bettvorleger suchen. Haha - Himmelsrand scheint ein armes Land zu sein, dass sich nur einen Witz leisten kann ...
    Wir finden weitere Vorräte - Heiltränke und Kräuter und Wein und Brot. Außerdem nehme ich den Sturmmänteln die Waffen ab - meine erste Beute. Die werde ich auch brauchen, die kaiserliche Rüstung müffelt erbärmlich (Waschen die sich denn nicht?), und ich werde sie mit Freuden verscherbeln - vorausgesetzt, ich stehe hinterher nicht wieder in Unterwäsche rum.

    Auf einmal höre ich ein Knistern - Blitzzauber. Ich lasse Hadvar seinen Vorsprung als wir die Folterkammer erreichen, wo der äußerst unsympatische Folterknecht gerade angegriffen wird. Ich halte mich im Hintergrund - Hadvar und der Unsympath schlagen sich gut, und nutze die Pause, um mich umzusehen. In einem verschlossenen Käfig liegt eine Leiche - der Kleidung nach ein Magier - mit einem Buch. Baan Dar sei Dank: ich finde einige Dietriche. Mutter hat mir als Kätzchen mal gezeigt, wie man mit einer Haarnadel ein Schloss öffnet - ob ich das auch kann? Ich probiere es und: jepp - geschafft das Schloss öffnet sich. Leider nicht unbemerkt. Der Folterer meint aber nur, ich könne mir das Zeug nehmen, der Typ sei ja eh tot und lacht fies dazu. Außerdem finde ich noch ein interessantes Buch über eine Nordlegende, das ich ebenfalls rette. Das andere Buch, das neben dem Zauberer lag, war übrigens eine komisches Ding: außen war nur ein Symbol drauf - wie eine Pfote aus Flammen - aber als ich es öffne war da gar nichts. Ein komisches Geräusch und auf einmal war das Buch weg. Ich habe schon von Zauberbüchern gehört - angeblich schlägt man sie nur auf und schon ist man im Besitz von arkanem Wissen. Ob da sowas war? Aber: Was für ein arkanes Wissen habe ich jetzt und wie komme ich da dran?
    Der Folterer wollte allerdings nicht mit uns vor dem Drachen flüchten - in der Tat schien er das ganze Chaos da oben nicht mitbekommen zu haben, aber sein Gehilfe schloss sich uns an, so dass wir nun zu dritt waren. Unterwegs erspähte ich noch in einem Kerker einen Geldbeutel neben einem Skelett - das Schloss öffnen konnte ich ja - und weitere Septim wanderten in meinen Geldbeutel; bzw. ich besaß jetzt wieder einen Geldbeutel. Ein Teil des Skeletts war schon zu Knochenmehl geworden. Auch davon sackte ich etwas ein - wenn ich in diesem Land überleben will, brauchen ich vor allem eines: Gold. Und angeblich ist der Großgroßgroßcousin meiner Mutter ein ziemlich guter Alchemist. Nun gut: Vetter Kesh ist der Familienlegende nach so durchgeknallt dass er Periyte verehrt, hat aber echt was auf der Pfanne. Und wer weiß - vielleicht habe ich ja auch etwas Talent dazu ...

    Sturmmäntel und andere Monster
    Kurze Zeit später sind wir nur noch zu Zweit - in einem Gewölbe, durch das ein unterirdischer Wasserlauf fließt stoßen wir erneut auf Sturmmäntel - diesmal deutlich in der Überzahl, hässlich flankiert durch zwei Bogenschützen. Ich bekomme zwei Pfeile ab, bevor ich die beiden erwische, der Gehilfe des Folterers hingegen überlebt unser Scharmützel nicht. Zum Glück stecken die Pfeile nicht tief drin und sind ohne Widerhaken. Ich bekomme sie leicht heraus und kann sogar die Wunde durch den kleinen Heilzauber schließen, den mit Mutter einmal gezeigt hat. Ich vergrößere meine Beute durch das ein oder andere Sturmmänteleigentum und habe auch keine Skrupel, dem Foltergehilfen die Ausrüstung abzunehmen, leider riecht sie genauso schlimm wie meine. Bei nächster Gelegenheit wird sie zu Gold gemacht.

    A pro pos Gelegenheit: ich hätte nichts dagegen, endlich aus diesen Höhlen herauszukommen, aber noch ist kein Ende in Sicht - im Gegenteil. Kurze Zeit später finden wir eine Brücke, die man herunter klappen kann, dafür verfehlt ein Stolleneinbruch - ausgelöst durch den Drachen, der immer noch da oben zu wüten scheint - und nur knapp. Wir scheinen übrigens nicht die ersten auf diesem Fluchtweg zu sein: ich finde ein Skelett und bedauere den armen Teufel, der sein Leben in dieser Höhle beschließen musste. Allerdings frage ich mich auch, warum er nicht weiter gekrochen ist ...

    Wir scheinen nun im natürliche Teil der Höhle angelangt zu sein - hier finden sich keine gemauerten Abstützungen mehr. Aber irgendwie habe ich Angst und in beschließe, ganz leise zu schleichen. Und das keinen Augenblick zu früh - vor uns weitete sich der Stollen zu einer natürlichen Halle, in der drei riesige Spinnen hausen. Jetzt weiß ich, warum der arme Teufel hinter uns dort gestorben ist. Es scheinen Frostbissspinnen zu sein - so groß wie ein Bär! Ich habe von ihnen gelesen, aber konnte mir nicht vorstellen, wie groß sie werden. Zum Glück habe ich Pfeil und Bogen: An die Dinger will ich nicht auf Schwertlänge heran - nicht mal mit einem Beidhänder! Hadvar hält sich hinter mir und mit viel Glück erlege ich die drei widerlichen Kreaturen mit jeweils einem Pfeil - Mutter wäre stolz auf mich. Ach was wäre: Wo immer sie nun ist, sie ist stolz auf ihren Sohn! Als wir weiter vordringen, seilen sich zwei weitere Exemplare von der Decke ab - heiliger Mephala, was Monstren! Groß wie Kutschpferde. Aber mit Pfeilen gespickt machen sie sich auf den Weg in das große Netz, dass die Herrin der Fäden für uns alle bereithält. Und ich kann ihnen noch ordentlich Gift abzapfen - wer weiß, wozu es gut ist.

    Keine zehn Minuten weiß ich, wozu. Noch eine riesige Höhle öffnet sich nach einem engen Stollen. Auch hier lauert eine Bestie: eine Bärin von stattlichen Ausmaßen. Hadvar meint, wir sollten uns an ihr vorbeischleichen, aber ich halte das für kein gute Idee - was ist, wenn sie aufwacht und beschließt, nach draußen zu gehen und sich unterwegs ein Khajiit-mit-Nord-Sandwich zu machen? Ich tunke meine Pfeile in das Gift der Spinnen und verpasse ihr zwei ordentliche Schuss davon. Den Rest erledigt Hadvar mit dem Schwert, und das Fell kann ich gut gebrauchen. Zum Glück nähern wir uns dem Ausgang und kurze Zeit später atme ich erleichtert die frische Luft und spüre Sonne im Pelz. Und den eisigen Wind. Und dann ist auch der Drache über uns, aber geistesgegenwärtig verstecken wir uns unter einer riesigen Tanne, während das Untier in Richtung Norden davonstreicht.

    Auf nach Flusswald
    Hadvar schlägt vor, wir sollten uns nach Flusswald zu seinem Onkel, der dort der Schmied ist aufmachen, am besten auf getrennten Wegen - ein Hinweis, den ich dezent überhöre. Ich hefte mich an seine Fersen. Und nutze den Weg um die Botanik Himmelsrands um ihre Trankzutaten zu erleichtern. Hadvar scheint das auch nicht unlieb zu sein - zumindest wartet er auf mich. Immerhin ist er nicht halb so beladen wie ich und erklärt mir unterwegs die Landschaft. Als wir in ein malerisches Flusstal einbiegen zeigt er mir eine auf dem gegenüberliegenden Bergrücken gelegene Nordruine: das Ödsturzhügelgrab, das wirklich imposant aussieht. Jetzt, wo wir außerhalb der Gefahr sind, taut er ein wenig auf und empfiehlt mir, mich der kaiserlichen Armee anzuschließen, weil er mich offensichtlich für einen passablen Krieger hält. Gut, dass er nicht weiß, dass ich heute zum ersten Mal ein Schwert in der Hand hatte...
    Dann zeigt er mir noch magische Steine, uralte Findlinge, die Wächtersteine heißen und angeblich demjenigen, der sich ihnen unterwirft sein Schicksal formen.
    Pflichtschuldig sehe ich sie mir an, als auf einmal der Rechte der Steine mich magisch anzuziehen scheint - es ist so, als rufe er mich. Als ich meine Hand auf ihn lege, durchströmt mich seine Kraft, ein leuchtender Strahl scheint bis in den Himmel zu ragen und die Figur auf dem Stein auf ihm beginnt zu glühen. Für meinen Nordbegleiter scheint die Sache klar zu sein - es ist der Kriegerstein, und das bestärkt ihn in der Annahme, dass ich zu Unrecht auf dem Wagen saß. Seiner Meinung nach solle ich schnellstmöglich in Einsamkeit bei General Tullius vorstellig werden und mich offiziell begnadigen lassen. Ich muss zugeben, die Einschätzung eines offensichtlich tüchtigen Soldaten, dass ich einen guten Krieger abgäbe, schmeichelt mir. Bisher hat alle Welt mich für einen faulen Tagedieb, gelegentlichen Drogenkonsumenten und hemmungslosen Charmeur gehalten - vielleicht nicht völlig zu Unrecht. Ich muss das alles in Ruhe überdenken, und sage weder zu noch lehne ich ab.

    Beinahe hätte ich meinen Ruf als Krieger wieder eingebüßt: Wir waren schon fast in Flusswald und von rechts führte ein Weg auf unsere Straße, als von dort zwei Wölfe sich auf uns stürzten. Wölfe. Also richtige Wölfe. Und das mir, der ich kynophob bin. Ich hab nicht nur Furcht vor Wölfen, ich hab sogar riesige Angst vor Schoßhunden. Und den Bogen nicht griffbereit. In Panik reiße ich die Hände hoch - vielleicht kann ich mich ja ergeben oder so - da bricht auf einmal Feuer aus meinen Handflächen. Richtige Flammen. Ein Feuermeer vernichtet die Ungeheuer - entfacht von mir. Viellicht hat das ja was mit dem Zauberbuch aus dem Kerker zu tun. Hadvar ist auf jeden Fall schwer beeindruckt. Er hat meine Geste gründlich missverstanden und hält sie für Absicht. Jetzt bin ich sogar ein Magierkrieger - naja, in Ausbildung.

    Im Dienste einer schönen Frau
    Flusswald ist ein winziges Nest: ein paar Häuser, eine Sägemühle, ein Schmiede und ein Kramladen, sowie ein Taverne. Hadvars Onkel allerdings begrüßt uns freundlich, und Hadvar lobt mich und meine Fähigkeiten vor allen. Wie nett von ihm. Sein Onkel läd mich ebenfalls in Haus und schenkt mir das ein oder andere nützlich: ein Eisenbarren und einige Tränke, und in bekomme zu essen. Ich frage ihn, ob ich seien Schmiede benutzen kann - ich möchte nichts mehr, als dem kaiserlichen Müffelzeug Lebewohl sagen und er gewährt mir auch das. Ich habe ja das Bärenfell und die Wolfspelze, daraus müsste sich zumindest eine einfache Lederrüstung machen lassen. Im Gegenzug für seine Hilfe möchte Alvor, dass ich den lokalen Adligen - man nennt das hier Jarl - benachrichtige. Flusswald wäre bei einem Drachenangriff ohne Verteidigung schutzlos dem Feuer ausgeliefert. Nun ja - eine Pfote wäscht die andere, denk ich mir und erkundige mich, wo ich den Mann finde - in Weißlauf - und wo das liegt.

    Währenddessen bereite ich schon mal die Felle zu und sorge für meine neue Ausrüstung. Für mehr als eine leichte Lederrüstung reicht das Material allerdings nicht. Nun noch auf einen Sprung in den Laden - ich will ja nicht das ganze Zeug mit mir herumschleppen. Also rein ins Flusswaldhandelskontor und da sehe ich sie: Groß, schlank und dennoch üppige Figur, dunkel glänzendes Haar, feuriger Blick und offensichtlich im Disput mit irgend so einem ungezogenen Lackel, der ihr Widerpart meint geben zu müssen. Camilla Valerius, was für eine Frau! Und das in diesem Kaff. Ich verfolge den temperamentvollen Wortwechsel, bevor ich die feurige Schönheit anspreche, die mich prompt - ah, die guten Sitten des Kaiservolks - an ihren Bruder (den Lackel) verweist. Offensichtlich ist in dem Laden irgendein Ding namens goldenen Klaue gestohlen worden und die furchtlose Camilla will den Diebstahl nicht einfach so auf sich beruhen lassen. Ihr Bruder hingegen - der Ladenbesitzer - will natürlich seine Schwester nicht der Gefahr aussetzen, vor allem da die Diebe sich wohl in das Ödsturzhügelgrab zurückgezogen haben. Nun, da bringe ich doch einfach mal mich ins Spiel. Ich meine: so als professionellen Abenteurer. Den Blick hättet ihr sehen müssen, den die Schöne mir zuwarf und dann noch säuselte: "Ihr seid aber ein stattlicher Bursche!" Ich hab dann erst mal die geschäftliche Seite mit Lucan klar gemacht, dann meinen überflüssigen Schrott verkloppt und mir von Camilla den Weg zeigen lassen.

    Offensichtlich bin ich nicht ihr einziger Bewunderer: unterwegs wanzen sich noch ein Nordschnösel - wahrscheinlich ein Barde - und ein bogenbewehrter Bosmer mit Mädchenfrisur an sie ran. Als wir aus dem Städtchen heraus waren dämmerte es schon. Da stehen wir auf einer kleinen Steinbrücke in der Abenddämmerung, und mir fällt siedentheiß mein Versprechen an Alvor ein. Also sagte ich artig Lebwohl - aber nicht für lange - und machte mich in souveränem Laufschritt mit meinen Waffen auf dem Rücken auf den Weg nach Weißlauf.
    Zum Glück griffen die Wölfe erst außer Sichtweite an. Hätte sonst meinem Ruf Schaden können.

    Nächter Halt: Weißlauf
    Weißlauf war nicht zu verfehlen. Unterwegs sah ich noch eine Gruppe von Nord, die gerade einen Riesen zur Strecke brachte. Als eine der Frauen auf mich zukam, machte ich mich davon - bei bewaffneten Nord auf der Jagd nach Betmer weiß man nicht, ob die sich noch zügeln können oder nicht. Vor Weißlauf traf ich auf Artgenossen, Händler unter ihren Anführer namens Ri'saad, einem beeindruckenden und offensichtlich ausgesprochen wohlhabenden Mann. Begleitet wurde er von Ma'randru-jo, einem Magier, der Kriegerin Khayla und der Händlerin Atahbah. Wir unterhielten und recht freundschaftlich und ich konnte den ein oder anderen Tipp von ihm bekommen.

    Als ich endlich die Stadt erreicht hatte, wollten mich die Deppen von der Wache doch glatt vor der Tür stehen lassen. Aber ein paar einschmeichelnde Worte und schon öffneten sich die Türen.
    Auch Weißlauf hat einen Schmied - und was für einen. Ich meine: was für eine. Langsam verstehe ich, was Ri'saad mit dem Satz: "Himmelrand ist eine große Gelegenheit" meint. Soviel Figur eingeschnürt in eine Schmiedeschürze. Kriegsjungfer - was für ein Name. Ein älterer Nord besprach gerade was geschäftliches mit ihr, was ihr Probleme zu bereiten schien - ihr scheinen helfende Hände zu fehlen. Nun, der Dame kann geholfen werden! Aber erst einmal muss ich mich meiner anderen Verpflichtung erledigen - zum Jarl. Und natürlich kenne ich den Weg nicht. Der Nord ist mittlerweile weg, also bleibt ja nur sie um nach dem Weg zu fragen. Und so ergibt ein Wort das andere: kurze Zeit später habe ich ihr gezeigt, wie ich mit dem Hammer umgehen kann und sie scheint gewillt zu sein, mich als Assistenten einzustellen - jetzt muss ich nur noch den Auftrag in der Drachenfeste hinter mich bringen... Das trifft sich gut: Sie hat ein Schwert gefertigt, dass ihr Vater - offensichtlich ein hohes Tier dort oben - dem Jarl geben soll. Da mache ich den Weg doch doppelt gerne.

    Schnell wir der Wind fege ich durch Weißlauf, die Treppen hinauf und in die große Halle. Wenigstens ist sie schön warm. Am Ende auf einem erhöhten Platz erblicke ich den örtlichen Potentaten und will mich ihm nähren, als eine heißblütige Dunmerfurie mich aufhält. Mit dem Schwert in der Hand sieht sie hinreißend aus. Ich erkläre ihr die Situation - ich würde sie ihr auch unter vier Augen erläutern, aber auf einmal soll ich doch alles dem Jarl erzählen.

    Also erzähle ich: Helgen und die Kaiserlichen und der Drache. Ich wünschte, ich hätte meine Klappe ein wenig mehr im Griff - damit rauszuplatzen, dass ich den Kopf schon auf dem Block hatte, kam nicht so gut. Zwar geht Baalgruuf mit meiner - wie er sie nennt - kriminellen Vergangenheit - locker um, aber es musste doch nicht sein ... Der Jarl scheint ein vernünftiger Mann zu sein - er beordert Truppen nach Flusswald, auch wenn sein Vogt - wie alle Politiker - abwiegeln will. Du meine Güte, dieser Waschlappen - das ist der Vater der feurigen Adrienne? Die Mutter würde mich da interessieren...

    Und ohne recht zu wissen wie habe ich auch schon vom Jarl eine anständige Belohnung - eine niegelnagelneue Stahlrüstung - und einen Auftrag aufgedrückt bekommen. Sieht denn hier keiner,
    dass ich totmüde bin? Einen harten Tag hatte und einfach nur ins Bett will? Nein, unbarmherzig werde ich zum Hofzauberer geschleift, einem überheblichen, blasierten, arroganten Dumpfhansel von Nord, der mir mit seinen Sprüchen ziemlich schnell auf die Nerven geht. Er braucht offensichtlich jemanden, der ihm eine wichtige Steinplatte besorgt. Dort, wo er sich nicht hintraut. Tatsächlich. Wer hätte das gedacht.
    Zuerst überlege ich, ihm zu sagen, was ich von ihm halte, aber der Jarl ist noch da und ich bleibe höflich. Als ich jedoch erfahre, wo ich hin soll, spitze ich die Öhrchen. Ins Ödsturzhügelgrab. Soso. Zwei Fliegen mit einer Klappe. Allerdings weiß ich, dass da Banditen ihr Unwesen treiben. Also brauche ich erst einmal eine vernünftige Ausrüstung. Die Rüstung vom Jarl ist nicht schlecht, aber die Passform ist schreiend provinziell und sieht an den Schultern aus, als wäre sie für eine Frau gemacht - die Schulterpolster fehlen. Nun, dem kann man ja abhelfen - in der Kriegsjungfer. Zum Glück hat mein verkommener Stiefvater mir wenigstens das ein oder andere an Amboss und Werkbank beigebracht.

    Ich sage zu. Die Art von diesem Magierschnösel hat mir allerdings die Lust genommen, mich mit ihm über Magie zu unterhalten - die Sache mit dem Feuerzauber und so. Auch sein Alchemielabor kann er selber benutzen. Ja, es gibt noch andere der Magiekundige - so Farengar Schnösel-Feuer. Eine Alchemistin. Zu der könne ich Frostsalze bringen. Hält der mich für einen Boten? Sicherheitshalber frage ich nach - und der unhöfliche Sack sagt mit ins Gesicht, wofür er mich hält. Die Frostsalze kann er sich erst einmal dahin schieben, wo es dunkel ist.

    Ganz klar - ich brauche erst einmal eine vernünftige Ausrüstung. Dafür brauche ich Stahl und der ist teuer. Oder ich brauche Erze und einen Schmiedeofen - den gibt es bei der Kriegsjungfer. Und bei Flusswald habe ich eine Mine gesehen. Mir fallen zwar die Augen fast zu, aber da hilft nichts - auf nach Flusswald. Ich erinnere mich, dort vor dem Tor ein improvisiertes Lager gesehen zu haben. Ich vermute mal, dass ich da schlafen kann. Endlich schlafen ...

    2. Tag, Middas, 19. der letzten Saat
    Kampf um die Glutsplittermine
    Ich wache schweißgebadet nach einer Stunde wieder auf - ich bin in Helgen und der Drache greift an und ich verbrenne in seinem Feuer.
    So ist an Schlaf nicht zu denken...

    Also kann ich die Sache mit der Mine auf gleich angehen. Die lag ein wenig oberhalb am Hang, da wo die Wölfe Hadvar und mich attackiert hatte. Vielleicht doch besser, wenn ich mich da hochschleiche - wer weiß, ob da noch mehr von der Sorte lauern.
    Ich hab es doch geahnt: schon wieder ein Wolf. Er stöbert in einem Gebüsch herum, als ihn mein Pfeil sauber von hinten erwischt. Wieder ein Fell mehr.

    Vor der Mine lehnt eine junge Frau an einem Holzstempel und beobachtet die Umgebung. Ich will mich gerade aufrichten um sie anzusprechen, da bemerke ich, dass ihr keine Spitzhacke an der Seite hängt, sondern eine Kriegsaxt, sie eine Art Pelzrüstung trägt und im Gesicht etwas hat, dass ich als Kriegsbemalung deute. Vermutlich keine Bergarbeiterin - eher eine Banditin. Hm, das wirft mein Konzept ein wenig über den Haufen. Ich schätze mal, dass Banditen die Mine erobert haben und ich die Sache mit dem Erzschlagen zur Zeit vergessen kann. Andererseits - wenn ich die Mine befreie, sollte das doch a) ein hübsches Sümmchen in meine Kasse spülen und b) ordentlich was hermachen bei den Damen in Flusswald. Tja, ich überlege nicht lange sondern greife zum Bogen, ziele und - zack - Blattschuss. Ich fühle förmlich, wie sich mein Geschick mit dem Bogen verbessert. Wahrscheinlich steckt doch mehr Krieger in mir, als ich und alle anderen immer gedacht haben.
    So, die Frau wäre auf dem Weg in den Nordhimmel. Mein Herz hämmert und ich bin ein wenig schockiert, wie leicht mir das gefallen ist. Nur nicht übermütig werden, denke ich mir, während ich meine Beute einstreiche.

    Vorsichtig öffne ich die Tür, aber dahinter ist nur ein abfallender Gang. Ich schleiche mich rein, so behutsam ich kann. Da drinnen werden noch mehr Banditen sein. Und richtig, ich höre Stimmen und tappe beinahe in eine Falle - ein Seil über den Weg gespannt soll eine Lawine von Steinen von der Decke auf den Unvorsichtigen regnen lassen, der darüber stolpert. Weiter drinnen sind zwei Nackthäutermännchen - vermutlich Nord. Einer hackt Erz, der andere sitzt am Feuer. Sie unterhalten sich darüber, dass es noch einen Hinterausgang gibt - gut zu wissen, denke ich. Da wirft der eine seine Hacke weg, der andere greift zur Waffe, und ich merke, dass sie mich entdeckt haben. Schon stürmen die beiden auf mich zu, da flüchte ich durch den Gang zurück und löse im Vorbeilaufen die Falle so aus, dass die Steine hinter mir zu Boden gehen. Schmerzlaute belohnen meine List - mindestens einer scheint eine ordentliche Ladung abbekommen zu haben.

    Draußen verkrieche ich mich im Gebüsch, aber die beiden verlassen die Mine nicht. Also schleiche ich zurück. Und richtig - der eine macht einen ziemlich mitgenommenen Eindruck, also Bogen raus und - daneben. Ich erwische den anderen am Oberarm. Mist - nichts wie raus. Ich haste zurück, bevor die beiden richtig merken, was passiert ist. Mit dieser Taktik werde ich die beiden ausschalten: Reinschleichen, schießen, rausschleichen. Nach einem weiteren Schleichangriff sind die beiden mit ihrer Komplizin vereint. Allerdings gibt es ein neues Problem: Der weitere Weg führt über eine Art Klappbrücke, deren Hebel ich nicht finde. Ich habe ein wenig Sorge, dass bald weitere Banditen auftauchen und beschließe, an dem besagten Hinterausgang mein Glück zu versuchen. Vorher aber danke ich den Göttern auf Knien, dass ich ein wenig Brot, Käse und Tomaten finde. Alles noch frisch, die Banditen scheinen noch nicht dran gewesen zu sein und mein Magen knurrt wie ein Senche-rath. Den Wein, von dem ich etliche Flaschen finde, rühre ich nicht an. Es gilt, einen klaren Kopf zu behalten, wenn ich den Hinterausgang gefunden habe.

    Als ich gestern Nacht in Flusswald ankam hatte ich den Eindruck, am Berghang ein Licht gesehen zu haben. Ich hatte das für ein Zeichen der Übermüdung gehalten, aber vielleicht, vielleicht war es ja keine Sinnestäuschung. Ich pirsche den Hang hoch und richtig: ein Höhleneingang, neben dem eine kleine Laterne brennt. Wieder schleiche ich rein. Ich habe den Eindruck, dass das immer besser klappt mit dem Anschleichen.

    Drinnen höre ich mehrere Stimmen, es scheinen mindestens noch eine Frau und zwei Männer zu sein. Mit der gleichen Taktik wie am Eingang schalte ich auch hier die Banditen aus - reinschleichen, einen gut platzierten Schuss, rausschleichen. Allerdings muss ich hier aufpassen, weil am Eingang fiese Knochenglocken aufgehängt sind. Wenn ich die berühre, kann ich genauso gut: "Hallo, hier ist Talos der Milchtrinker, bitte legt eure Waffen ab und gebt mir euren Besitz", rausbrüllen. Beinahe begehe ich aber einen Fehler, als ich die Mine durchsuche. Ich übersehe einen Nord, der in einer Ecke döste - er stürmt wie ein Berserker auf mich los. Für den Bogen ist es zu spät, also reiße ich den Beidhänder raus und habe wieder Glück - er rennt fast von alleine hinein, und ich durchbohre ihn mit Baalgruufs neuer Waffe.

    Ah ja, mein Beidhänder ... Nun, ich muss zugeben, ich hatte Adriennes Auftrag schon fast vergessen, als ich vom Jarl und seinem Hofzauberer in Richtung Ödsturzhügelgrab geschoben wurde. Außerdem war der Vogt da schon nicht mehr in der großen Halle. Also beschloss ich im Stillen, mir die Waffe erste einmal auszuleihen. Und bevor sich sie endgültig übergebe, kann ich sie ja wieder saubermachen und ordentlich polieren. Und überhaupt - das Schwert liegt gut in den Händen, so gut, dass es mir leicht wie eine Feder erscheint. Und es ist ja auch nur vorübergehend. Und geliehen. Ehrenwort!

    Reiche Beute
    Meine Beute in der Mine ist recht üppig - ich habe so viel Kram erbeutet, dass ich nicht alles auf einmal Schleppen kann. Zum Glück ist Flusswald nicht weit. Allerdings sortiere ich vorher aus: Eimer und Holzbrettchen und so einen Krempel schleppe ich doch nicht - das wird sich kaum rentieren. In einer Art Schatzkammer, die ich mit einem meiner Dietriche problemlos geöffnet bekommen, finde ich genug Behältnisse, in denen ich Vorsortiern kann. Und auch vorläufig die Dinge lagern kann, die ich noch brauchen werde: Pilze beispielsweise, die man mit Sicherheit zu Tränken verarbeiten kann, das ganze Eisenerz, dass ich in der Mine finde, weil diese dusseligen Nord weder vor noch in der Mine einen Schmelzofen gebaut haben, und einige andere Dinge - darunter auch ein angefangenes Tagebuch, dass ich neben einem zermalmten Skelett finde. Bemerkenswerterweise hat der arme Teufel sich darin Gedanken darüber gemacht, dass die Gänge nicht genug gesichert sind - und dann stürzt ausgerechnet über ihm ein Tunnel ein. Aedra und Daedra können so witzig sein...

    Ich werde das Büchlein nun verwenden werde, um meine Erlebnisse darin aufzuzeichnen. Wenn ich eines Tages reich und alt bin, dann werde ich in meinem schönen Haus im Kreise meiner Weibchen daraus meinen Kindern und Enkeln vorlesen...

    Die Waffen und Rüstungen werde ich bei Alvor los, den sonstigen Krempel bringe ich ins Flusswaldhandelskontor. Lucan schaut ein wenig erstaunt, als ich so reich bepackt bei ihm auftauche, aber ihm dürfte auch klar sein, dass ich mich nicht mit meiner jetzigen Ausrüstung in ein derzeitiges Abenteuer stürzen kann. Die schöne Camilla ist auch da und dieser feminine Waldelf macht sich am Herd breit - aber das wird spätestens dann ein Ende haben, wenn ich mit der goldenen Klaue wieder da bin. Es ist nahezu Mittag, als ich hier fertig bin - wenn ich jetzt noch Corundumerz finde, dann kann das Schmieden beginnen - bei der schönen Kriegsjungfrau.

    Bevor es in die Tundra geht, beschließe ich aber, mir den Weg zum Ödsturzhügelgrab schon einmal anzuschauen - insbesondere den von Camilla erwähnten Wachturm, wer weiß, ob da nicht auch Banditen drin lauern. Auf dem Weg dorthin läuft mir noch ein Wolf über den Weg - eine gute Gelegenheit, weiter den Flammenzauber zu üben, den ich weiter unten an einem kleinen Wasserlauf schon an einer Schlammkrabbe erprobt habe.

    Meine Vermutung war richtig: Im Wachturm lauern Banditen. Es sind drei. Obwohl ein mittlerweile veritabler Schneesturm eingesetzt hat, lehnt der erste so lange entspannt an einem Baum, bis mein Pfeil ihn aus der Deckung heraus trifft. Einen zweiten, den der Fall seinen Kumpanen angelockt hat, ereilt das gleiche Schicksal - allerdings brauche ich deutlich mehr Schüsse, so dass er mich schon entdeckt hat. In dem eigentlichen Turm hat sich ihr Anführer - besser gesagt, ihre Anführerin - eine kompakte Nordfrau älteren Datums verschanzt, doch da sie erst eine Treppe hinunterstürmen muss um mich anzugreifen, setzt sich auch hier das Konzept der Distanzwaffe durch. Der Wachturm ist mein, und Alvor begrüßt mich schon als Stammkunden.

    Dennoch gilt es immer noch, mich mit einer guten Ausrüstung zu versehen - und bei aller Freundschaft, Alvors Preise für fertige Rüstungen sind happig. Außerdem befürchte ich, dass die im Hügelgrab verschanzten Banditen jetzt vorgewarnt sind. Da hilft nur: die Umgebung nach Erzadern zu erkunden und selber schmieden.

    Ein arbeitsamer Tag in der Tundra
    Von Flusswald aus laufe ich mehr oder weniger querfeldein und finde in der Nähe der Brauerei eine erste Erzader. Wenn ich mich richtig erinnere braucht es eben so viel Eisen- wie Corundumerz, um Stahl zu erzeugen, und mit drei Stahlbarren komme ich nicht weit.

    Ich durchsuche die Tundra in Richtung des nordöstlich gelegenen Höhenzuges bei Weißlauf und trage das ein oder andere an Erzen zusammen, als ich in der Nähe eines Höhleneinganges Stimmen höre. Leider bin ich bereits dabei, eine weitere Erzader auszubeuten, wodurch eine kleine Banditengruppe auf mich aufmerksam wird. Das sind zwei richtige Berserker - eine schwer gepanzerte Nord und ihr orsimerischer Kumpan, gegen die ich wahrscheinlich keine Chance habe. Also nehme ich die Beine in die Hand und renne so schnell ich kann. In nordwestlicher Richtung habe ich vorhin einen Wachturm mit dem Banner von Weißlauf gesehen - ich bete zu Alkosh, dass ich Zeit genug habe, dorthin zu flüchten, und dass Baalgruuf dort eine Wache unterhält. Mit beidem habe ich Glück, leider werden aber die Wachen gerade ihrerseits von drei Banditen attackiert, als ich mit meinen vier Verfolgern - der einen kleinen Banditengruppe hat sich eine zweite angeschlossen - im Schlepptau den leider nicht rettenden Hafen erreiche. Zum Glück verstehen die Wachen ihr Handwerk und mir ist Baan Dar gnädig, der mir einen verborgenen Winkel zuweist, von wo aus ich die Angreifer mit Pfeilen beschießen kann, ohne groß aufzufallen. Die Wachen machen kurzen Prozess mit den Banditen - in der Tat scheinen sie sogar froh zu sein, die langweilige Wachroutine gegen ein kurzweiliges Gemenge eintauschen zu können. Diese Nord sind schon eigenartig...

    Diesmal bin ich so reich bepackt, dass ich kaum noch laufen kann und hoffe nur, dass Ri'saad noch sein Lager vor den Toren hat. Bis zur Bewegungsunfähigkeit bepackt nehme ich den Weg entlang der Stadtmauern, wo ich weitere Erzadern finde, was meine Last wiederum vergrößert. Endlich erreiche ich die Ställe von Weißlauf, wo ich die schweren Rüstungen und Waffen bei der Karawane in gute, klingende Septime umwandeln kann.

    Da es noch nicht Abend ist, beschließe ich, ein wenig durch die Tundra zu streifen - ich brauche wahrscheinlich noch mehr Erz. Außerdem glaube ich, dass es auch von Weißlauf aus einen Weg zum Ödsturzhügelgrab geben muss. Ich pirsche mich durch das Gelände, bis ich im Süden von Weißlauf ein Lager mit Riesen erspähe und auf Abstand bleibe. Das muss nun wirklich nicht sein, dass ich mich mit denen anlege. Gerade will ich mich einem Pfad, der auf den Höhenzug führt zuwenden, als aus einem Gebüsch eine Gestalt auf mich zustürmt - eine schlanke, wendige Dunkelelfin, die mich um meine Wertsachen erleichtern will. Ich straffe meine Gestalt, sträube das Fell und knurre sie an, dass sie sofort verschwinden solle, wenn ihr ihr Leben lieb ist, aber sie lässt sich nicht einschüchtern. Nun weiche ich zurück, aber sie bleibt hartnäckig und zieht ihrerseits den Dolch. Zum Glück hat sie keinen Bogen - die meisten Mer sind ziemlich gute Schützen. Ich lege den Bogen an, und als sie immer noch nicht aufgibt schieße ich im Zurückweichen auf sie - immer und immer wieder, bis sie den Geist aufgibt. Ich glaube, in Weißlauf bin ich besser aufgehoben, denke ich mir, und mache mich auf den Rückweg.

    Als ich dort ankomme ist es später Abend. Meine schöne Kriegsjungfer ist leider nicht mehr da, also schmelze, schmiede, hämmere und feile ich allein, bis ich eine gut sitzende Stahlrüstung nebst Bein- und Armschienen gefertigt und optimiert habe. Für ein eigenes Schwert reicht mein Vorrat nicht, außerdem bin ich nun todmüde: Es geht auf Mitternacht zu und ich beschließe, in der Beflaggten Mähre ein Zimmer zu nehmen. Immerhin bin ich dank meiner Beute nicht mehr richtig arm, und ich habe keine Lust mit den Wachen wegen Herumlungerns aneinander zu gerate oder mich irgendwo in einer Ecke in den Schmutz zu kauern.

    Der Gasthof wird von einer älteren aber durchaus attraktiven Frau, Hulda, geführt, bei der mich ein wenig Brot erstehe. Die Preise fürs Essen sind zwar gepfeffert, ein Bett kann ich jedoch für 10 Septime mieten. Gerade als mir Hulda den Weg zeigen will, kommt ein Pärchen - eine hinreißende Rotwardonin gefolgt von einem herausgeputzten Nord mit Laute - von oben, wo auch mein Zimmer liegen soll, die Treppe herunter. Ich hoffe mal, dass das nicht so eine Art von Herberge ist, und dass der Lautenspieler die Pfoten von seinem Instrument lässt, weil ich katzenmüde bin.

    Vor dem Einschlafen knabbre ich noch an meinem Brot sowie den mit Feuerzauber gebratenen Schlammkrabbenbeinen herum, bevor ich satt und ermattet in den Schlummer sinke.

    3. Tag Turdas, 20. der letzten Saat
    Auf zum Grab
    Trotz des Lautengeklimpers aus der Schenke habe ich gut geschlafen und es ist schon früher Vormittag, als ich mich erhebe. Ja, denke ich, Gold ist der Schlüssel zum Behagen. Ich will nie wieder ohne welches dastehen. Und damit es so bleibt, werde ich mir mal diesen Alchemieladen am Markt anschauen. Außerdem habe ich immer noch jede Menge Dinge bei mir, die ich hoffe, in nützlichen Tränken und Mixturen verwenden zu können.
    Arcadia entpuppt sich als Dame in den besten Jahren mit einem entzückend knubbeligen Kinn. Ich kann mich gerade noch zurückhalten, ihr nicht mit meiner Samtpfote darunter zu kraulen sondern lege stattdessen ein möglichste geschäftstüchtiges Gebaren an den Tag. Natürlich kann ich gerne ihr Labor verwenden, wenn ich hinterher aufräume - wobei es sich natürlich von selbst versteht, dass man einer derartig holden Person nicht noch zusätzliche Arbeit bereitete. Sie hat auch einen Tipp für mich parat für einen Heiltrank. Weizen habe ich ja, aber Blasenpilz? Keine Ahnung - ich habe das ein oder andere Pilzexemplar dabei, aber ob das Blasenpilz ist? Weil ich nicht wie ein Depp dastehen möchte, nicke ich nur wissend und mache mich ans Werk. Ich überlege kurz, denke dann aber: Ach, was solls, drei Sachen in den Apparat und schauen, was passiert. Mir beginnt die Sache Spaß zu machen, und nach und nach lerne ich auch wirklich eine Menge über das Zeug, was ich bei mir habe - besser gesagt: hatte - und seine Wirkungen, und als ich nichts mehr habe, was ich sinnvoll miteinander verwenden kann, habe ich eine ganze Anzahl Tränke zusammen, die ich nun an den Mann oder die reizende Frau bringen kann. Als Arcadia sich außerstande sieht, weitere meiner Kreationen zu erwerben, verabschiede ich mich von ihr. Nun, wenn das die Person ist, für die Farengars Frostsalze bestimmt waren, dann über bringe ich ihr das Gewünschte doch gerne.
    Den Rest meiner Kreationen verkaufe ich an einen Bretonen namens Belethor der den örtlichen Gemischtwarenladen führt, und meine erbeuteten Waffen und Rüstungen - inklusive dem Teil vom Jarl, für das ich mir nun Ersatz geschaffen habe - trage ich zu meiner schönen Kriegsjungfer, die mir prompt sogar einen besseren Preis zahlt, als gestern. Ich scheine langsam mein khajiitisches Geschick für das Handeln zu entdecken.

    Deutlich leichter geht es nun zurück auf die Tundra in Richtung Secundas Sockel - so heißt das Riesenlager, dass ich gestern gefunden habe. Die Wachen, die sich schlich bei ihrer Tätigkeit langweilen tratschen gerne und erweisen sich als nützliche Fundgrube für allerlei Wissen.

    Das Wetter ist prächtig: sonnig und warm, und da ich außerdem auch gut gefrühstückt habe (unter anderem den Rest der gebratenen Schlammkrabben sowie ein wenig Obst) fühle ich mich gut. Himmelsrand fängt an, mir zu gefallen. Es gibt schöne Frauen - gut, die gab es in Bruma natürlich auch, aber hier sind es unbekannte schöne Frauen - und das Leben ist erheblich aufregender als auf der Apfelwacht. Wenn meine Mutter noch leben würde, wäre das vermutlich was anderes. Aber so? In Bruma vermisst mich niemand. Und hier in Himmelsrand kann ich mein eigenes Leben führen. Vielleicht war es wirklich das Schicksal, das mich hierher geführt hat. Kann aber auch sein, dass ich spinne und mir das alles einbilde... Talos, sage ich mir, bleib auf dem Teppich. Dein Name ist Jo'azirr, du bist ein Bauernjunge aus den Jerallbergen und nicht der große Krieger, für den du dich hältst. Doch ein anderer Teil meines Ichs verlacht mich gerade wegen meiner Übervorsicht.

    1. Teil: Vorplatz, Eingang und bis zur verschlossen Tür
    Der Pfad führt tatsächlich zum Ödsturzhügelgrab und bietet - abgesehen von einem einsamen Wolf, den ich mittlerweile gekonnt aus dem Weg brutzle und zwei Erzadern - wenig spektakuläres. Als ich mich dem Grab nähere schlägt abrupt das Wetter um und ein dichtes Schneetreiben setzt ein. Nun sieht man mich zwar kaum, aber ich sehe ebenfalls nicht mehr viel. Ich pirsche mich erst einmal an der großen Treppe vorbei zu den Flanken des Gebäudes. Es ist ein imponierender Bau mit in den Himmeln ragenden, von bizarren Figuren gekrönte Pfeilern. Es wirkt fast so, als könne man das Ganze mit einer gigantischen Plane in ein rissiges Vorzelt zu dem eigentlichen Grabgebäude verwandelt. Vorspringende Streben ragen wie Aussichtsplätze in die Landschaft. Doch halt, da - ich erspähe eine Gestalt. Ein Bandit mit Pfeil und Bogen schlendert unaufmerksam am Haupteingang vorbei. Ich greife zum Bogen und ziele. Das Wetter wird meine Bemühungen nicht unterstützen. Ich habe Seitenwind und die Distanz ist verdammt weit. Möge Khenarthi mir lächeln. Ich schieße und mein Pfeil trifft ins Schwarze. In diesem Augenblick registriere ich eine Bewegung links. Noch ein Bandit. Hoffentlich verbirgt der Schnee meine Schuss. Khenarthi scheint ein Dauergrinsen über mir zu veranstalten. Nicht nur bleibt mein ersten Schuss unentdeckt, es gelingt mir auch, den zweiten Schurken ebenso sicher auszuschalten. Ob es da draußen noch weiter Räuber gibt? Wenn ich hier das Sagen hätten, würde ich mindestens auf einem der Aussichtsposten einen weiteren Mann postieren. Und ich habe auch teilweise Recht - es gibt einen dritten Posten, aber es ist eine junge Frau, die ich mit einem dritten Schuss niederstrecke.

    Langsam beruhigt sich das Wetter wieder, und für einen Augenblick glaube ich tatsächlich, dass die Göttin mir mit dem Schneeschleier, den sie auf das Grab gelegt hat, eine persönliche Gunst erwiesen habt. Unten sehe ich den Fluss glitzern an dessen anderem Ufer Weißlauf friedlich liegt. Aber das ist nicht mein nächstes Ziel.

    Vorsichtig drücke ich das mächtige Portal des Grabes auf. Dahinter lieg eine riesige Halle. Teilweise ist das Dach eingestürzt, hier und da brennen Lichter. Felsbrocken liegen an den Seiten und ganz am anderen Ende sehe ich ein Feuer, vor dem zwei Gestalten mit einander reden. Tote Skeever liegen auf dem Boden - hier in Himmelsrand scheinen sie riesig zu werden. Ich spitze die Ohren, weil ich wissen will worüber der Mann und die Frau sprechen. Vorne einem Arvel ist die Rede und der Klaue. Viel verstehe ich nicht. Freundliche Nachfragen werden mir nicht helfen, mein Bogen hingegen wird mir den weiteren Weg sicherer machen. Nachdem die beiden tot sind, beginne ich, meine Beute zu sammeln. Im Vorraum liegen zwei tote Banditen, an deren Körpern ich sehen kann, dass man Skeevern besser aus dem Weg gehen sollte. Ich finde noch mancherlei brauchbares: eine Holzfälleraxt, Dietriche, Gold, Essen, Waffen und Rüstungen. Das meiste verstaue ich in der massiven Truhe, die neben dem Feuer steht. Die edelste Beute jedoch ist ein Krug Milch - fest versiegelt und offensichtlich frisch. Wenn diese Abenteuer hinter mir liegt, dann werde ich meine wohl verdienten Trunk genießen.

    Von der Halle aus führt ein gewundener Weg, der an viele Stellen dicht von verschlungenen Wurzel überwuchert ist, steil nach unten und weiter in das Grab. Ich schleiche vorsichtig voran, immer auf der Hut vor weiteren Gegnern. Aber nur ein weitere Mann ist noch hier unten. Ein Bandit, der in einem Raum vor einem verschlossenen Gitter steht. Ein Hebel scheint das Gitter zu öffnen. Neugierig beobachte ich ihn. Der Nord legt den Hebel um und ein Pfeilregen prasselt aus allen Richtungen auf ihn in. Darüber hinaus scheinen einige Pfeile vergiftet zu sein, denn der Sterbende windet sich qualvoll stöhnend am Boden. Einen Falle und ein Schlüssel. Als der Mann tot ist, sehe ich mir die Kammer an. Drehbare Säulen jeweils mir drei Symbolen - einem Adler, einem Fisch und einer Schlange - sind an der linken Seite. Zwei Steingesichter mit Mündern, in denen sich ebenfalls Symbole finden, sind über dem vergitterten Tor an die Wand geschlagen, ein drittes Antlitz, das ursprünglich zwischen den beiden verbliebenen seinen Platz hatte, ist nach unten gerutscht und liegt neben dem Eingang. Ich finde zweimal die Schlagen und einmal den Fisch, während die Säulen Vogel, Fisch und Vogel zeigen. Kein sehr kompliziertes Rätsel, denke ich, während ich den toten Nord durchsuche. Ich beschließe, erst einmal die Beute nach Flusswald zu schaffen, bevor ich mich dem Inneren des Grabes widme.

    Gesagt, getan. Unterwegs habe ich noch einen putzigen Kerl getroffen: Balbus, einen reisenden Nord, der einem Mann Namens Feinschmecker mit selbst gesammelten Zutaten imponieren möchte. Wenn er meint, dann mal zu. Ich wünsche ihm Glück und ziehe weiter meines Weges nach Flusswald, wo ich einen kurzen Blick auf die schöne Camilla erhasche, die mit diesem Nordschnösel plaudert. Ein wenig mehr sittsame Zurückhaltung könnte dir nicht schaden, mein Schatz, denke ich mir, grüße sie aber dennoch freundlich, bevor es zurück an mein Heldenwerk geht.
    Teil 2: Spinnen, Dunmer und Draugr
    Das primitive Türrätsel ist leicht gelöst: die Säulen so eingestellt, wie die Symbole in den Gesichtern es zeigen und schon öffnet sich das Fallgatter. Im Raum dahinter finde ih ein interssantes Buch, das Einblicke in die Kunst des Taschendiebstahls gibt. Wer weiß, wozu dass Wissen noch nützlich sein kann. Weiter hinten führt eine hölzerne Wendeltreppe nach unten. Und es stinkt bestialisch nach Skeevern. Ich halte den Feuerzauber bereit und das zu Recht: drei von den ekligen Viechern brate ich weg, bevor ich weiter kann. Der Feuerzauber leistet mir auch im Weiteren gute Dienste, denn bei dem nun kommenden Teil sträubt sich selbst noch in der Erinnerung mein Nackenfell. Als ich die klebrigen Fäden an den Wänden sehe, ahne ich schon, was da lauert: Frossbissspinnen. In diesem Fall ist es zwar nur eine, aber das scheint die Mutter aller Bestien zu sein - so groß hätte ich mir das Monster auch in meinen Albträumen nicht vorstellen können. Das Untier hat sich in einem Gewölbe verkrochen, dass es mittlerweile nicht mehr verlassen kann, weil es für die Türen zu groß ist, was mein Glück ist. Hinten an der Wand klebt ein Dunkelelf und winselt um sein Leben. Aber so einfach wie er sich das vorstellt, ist die Bestie nicht zu töten, zumal sie Gift speit und mit rasiermesserscharfen Klauen nach mit schlägt. Die Rein-schießen-raus-Taktik (die Talostaktik, auch TT genannt, die Eleganz gekonnt mit Effektivität verbindet) bewährt sich auch hier, und bald kann ich zu dem armen Opfer vordringen. Der Dunkelelf stellt sich als niemand anderes heraus als Arvel der Flinke, der Dieb der Goldenen Klaue, die er aber nicht einfach rausrücken will. Erst soll ich ihn los schneiden, dann werde er mit helfen. Außerdem flunkert er mir vor, er werde die Beute mit mir teilen, dass die Nord hier ungeahnte Macht im Grab bunkerten und weitere Elfenmärlein mehr. Für wie blöd der mich doch halten muss...
    Dennoch schneide ich ihn los, bin aber nicht überrascht, als er sofort Fersengeld gibt und um die nächste Ecke verschwindet. Nun - an mir vorbei und zurück zum Ausgang kommt er nicht mehr, und in die Richtung, in die er nun geht, da mag er gerne meine Vorhut spielen. Ich schleiche ihm leise hinterher, muss aber bald schon entdecken, dass meine Vorhut mich schmählich im Stich lässt. Während ich noch die Begräbnisurnen der Nord auf ihren brauchbaren Inhalt hin untersuche, höre ich Schlurfen, Grunzen und Schreie. Das klingt nicht gut. Der Weg führt nun in eine Halle mit dutzenden von Begräbnisnischen, in denen mehr oder weniger gut erhaltenen Tote liegen. Und leider auch mehr oder weniger Tote, denn der vermaledeite Dunmer hat einige von ihnen aufgeweckt. Drei Untote schlurfen grunzend, mit gezogenen Waffen und mit blau glühenden Augen durch die Halle. Zwei erledige ich mit Pfeil und Bogen, der dritte ist von zäherer Art und braucht mehrere Pfeile, bevor er Ruhe gibt. Als ich alle meine Beute zusammenraffe stelle ich fest dass der Bogen des letzten Untoten eindeutig mehr Bums hat, als meiner. Aich seine Pfeile machen mehr Schaden als meine. Na, wenn as mal nicht lohnend ist. Und bei Arvel dem jetzt nicht mehr ganz so Flinken finde ich Lucans Klaue. Einerseits will ich sie zurückbringen, anderseits bin ich neugierig geworden... Was meinte Arvel mit der Macht und dem Schlüssel für die Halle der Geschichten? Ich lese in den Aufzeichnungen des Dunmer nach und beschließe, die Klaue zu behalten.

    Meine Beute wiegt so schwer, dass ich nicht alles einsacken kann, also wird es Zeit, der schönen Kriegsjungfer einen Besuch abzustatten. Wenn ich mich unverzüglich nach Weißlauf aufmache, kann ich weit vor Mittag wieder im Grab sein - gesagt getan. Alles brauchbare wird eingesackt und verscherbelt und ich schätze, dass ich ein kleines Vermögen in meinem Geldbeutel beherberge. Außerdem kann ich die antike Waffe mit Stahl noch verbessern und besitze nun eine besseren Bogen, der mir im weiteren Teil des Grabes gute Dienste leisten wird.

    Kurz hinter Arvels Leiche entdecke ich eine hässliche Falle: ein Ornament auf dem Boden verbunden mit einem mächtigen Gitter, das stachelbewehrt auf den Unglücklichen los schnellt, der den Druckschalter auslöst. In diesen Ruinen ist Aufmerksamkeit das oberste Gebot.
    Ich finde noch weiter Untote, die ich zur Ewigen Ruhe begleite, bis ich vor einer besonders hässlichen Falle angelangt bin: Pendeläxte. Ich meine: ich bin eine Katze - ich muss pendelnden Dingen mit dem Blick folgen und dann auf sie zuspringen - nur, wenn ich da mache, bin ich tot. Ich muss mich konzentrieren. Ich hole tief Luft, verfolge die sausenden Schneiden, schließe die Augen und sprinte einfach durch. Autsch-autsch-autsch. Zweimal werde ich leicht an der Schulter getroffen, was mir die Möglichkeit gibt, meinen Heilzauber zu verbessern. In dem Teil dahinter hinter finde ich weitere Untote und Öllachen - ein Feuerzauber, ein Funke zur Unzeit und hier ist die Hölle los.

    Am Ende dieser Gänge finde ich ein Kammer mit einem Wasserfall und einer Art von stehendem Sarkophag, der leider genau in dem Augenblick aufspringt, als ich den Raum im Schleichschritt betrete. Zwei, drei Schuss aus der Deckung, bevor der Draugr mich bemerkt hat, und den deutlich geschwächten Kampfpartner erledigt Baalgruufs neues Schwert. Eine gute Waffe, die meine kleine Kriegsjungfer da fabriziert hat.

    Ein Fallgatter verschließt den Durchgang für das Wasser und in die dahinter liegenden Natürliche Höhlen, lässt sich aber ohne Rätsel öffnen. Ich folge dem Wasser, finde einen kuriosen Schädel mit mächtigen Reißzähnen und drei Augen - gibt es in Himmelsrand Trolle? - leuchtende Pilze, Erzadern, eine verschlossenen Truhe eine weibliche Untote und endlich den von einem Draugr bewachten Durchgang in das Heiligtum des Grabes. Und da ich unterwegs fleißig alles habe mitgehen lassen, was nicht niet- und nagelfest war, wird es erneut Zeit, zur Eingangshalle und meiner Beutetruhe zurück zu kehren, bevor ich morgen das Allerheiligste betrete.

    Zum Abendessen gönne ich mir selbst geröstete Schlammkrabbenbeine mir Tomaten und Brot, ein wenig Käse als Nachtisch und ein wenig Wein zum Runterspülen. Dann rolle ich mich behaglich am Feuer in die Felle und schlafe ein.

    4. Tag, Fredas, 21. der letzten Saat
    Burn, Baby, Burn
    Es ist noch stockdunkel, als ich gut ausgeruht erwache und beschließe, nun endlich ins Innerste des Grabes vorzudringen.

    Auch dort finden sich Fallen und Draugr - Pendeläxte, Öllachen mit heimtückisch darüber angebrachten Feuerurnen und einige umher schlurfende Untote, die allerdings keine allzu heftige Bedrohung darstellen. Endlich stehe ich in einer mit Relieffiguren geschmückten Kammer, an deren Ende eine verschlossenen Tür ist. Drei Steinringe mit Figuren, darunter wie eine Art Schlüsselloch ein Klauenabdruck in Stein. Nun, das ist nicht schwer - die Krallen der goldenen Klaue müssen da reingesteckt werden. Die Symbole auf den Ringen - Eule, Motte, Bär - scheinen der Schlüssel zu sein. Die Ringe lassen sich drehen und somit zu Dutzenden verschiedener Kombinationen anordnen - nur, welche ist die Richtige? Ich will keinen Pfeilhagel riskieren, da fällt mir ein Satz aus Arvels Tagebuch ein, der besagt, man habe mit der Goldenen Klaue den Schlüssel in der Hand - richtig. Auf der Rückseite der Klaue sind drei Symbole eingearbeitet: Bär, Motte und Eule. Ich drehe die Ringe bis die Anordnungen auf Klaue und Tür übereinstimmen, drücke die Klaue in das Schloss und - voilà - die Türe öffnet sich.

    Drinnen finde ich nun einen Aufgang zu einer riesigen natürliche Höhle, deren Öffnungen in der Decke mir zeigen, dass es noch Nacht ist. Ein Wasserlauf bildet eine Art von Insel auf der ein riesiges Steingebilde steht - eine halbkreisförmig gebogene Wand von mehreren Metern Höhe, oben bekrönt mit einem steinernen Halbbogen, geschmückt mit einer Art von steinerner Maske, darunter vermutlich in einem mir unbekannten Alphabet eine Inschrift. Eine Brücke führt über das Wasser, die ich vorsichtig überschreite. Je nähre ich mich dieser Steinwand nähere, desto unwiderstehlicher werde ich von ihr angezogen, ein dumpfer Chorgesang füllt meinen Schädel, eine Buchstabenfolge der Schrift scheint magische Ranken zu mir auszusenden, ich weiß nicht wie mir geschieht, meine Sinne scheinen zu schwinden, die Sicht verschwimmt, der Gesang schwillt zu einem jubelnden Crescendo an und bricht in einem triumphalen Akkord ab. Mir ist als habe sich ein uraltes Wissen tief in meine Seele eingegraben. In diesem Moment spring mit einem lauten Krachen der Deckel eines Sarkophags auf, den ich völlig übersehen hatte und mit einem furchterregenden Fauchen entsteigt eine angst einflößende Kreatur ihrem Grab. Nein, dank, soll dieser Zaubererschnösel doch selbst gegen den Unhold antreten. Ich habe die Klaue, was mir Lucans Dankbarkeit sichern wird - aber das hier, das ist zu viel.

    Ich gebe Fersengeld und renne um mein Leben. Aber der Untote klebt mir förmlich am Hacken. Ich höre hinter mir ein Donnerns und kann mich mit Müh und Not hinter den Türsturz des Eingangs ducken, als eine ungeheure Druckwelle mich beinahe von den Füßen reißt. Dieser Draugr hat eine Macht, die ich mir nicht vorstellen konnte. Ich renne weiter, aber als ich mich umsetzt, sehe ich, dass er mir folgt. Er ist langsamer als ich, aber er macht einen so entschlossenen Eindruck, als werde er mir durch die Hölle folgen, der er entstammt. Ein Pfeil, den ich auf ihn anschieße und der ihn trifft, bringt ihn nicht einmal zum Zucken. Ich komme zurück in den Raum, in dem ich vorhin drei von seien Artgenossen getötet habe und in der Ölpfützen und Feuerkrüge mich zur Vorsicht mahnen - halt, nein... Diese Toten sind alle mumifiziert - ich habe mir etliche von ihnen auf der Suche nach Beute angeschaut. Kann das Feuer mein Verbündeter sein? Vor der Brücke, über die ich gerade geflüchtet bin, hängt so ein brennendes Tonkrug, auf dieser Seite auch, unterhalb eine Treppe aus Baumstämmen ist ein riesige Öllache und darüber weitere Tonlampen. Wenn das nicht reicht, dann reicht gar nichts. Als der Feind unter der Öllampe steht, zerreißt mein Pfeil die Halterung, aber der Schuss war nicht sorgfältig geplant - die herabstürzen Feuersbrunst verfehlt ihn. Wenn mir das bei den beiden nächsten Anläufen auch passiert, dann bin ich tot.
    Der nächste Pfeil sitzt besser - mein Feind gerät auf der Treppe ins Straucheln, er beginnt zu brennen und verliert die Balance. Und als er unten liegt, zerschmettert mein Pfeil eine weiter Lampe und setzt die große Öllache in Brand. Das Monster brennt lichterloh, und ich beobachte angespannt mit dem Bogen in der Pfote seinen Abgang. Als das Feuer erloschen ist, entspanne ich mich erleichtert - ich habe überlebt, und aus den Überresten der gräulichen Kreatur berge ich die Steintafel.

    Ich plündere den restlichen Inhalt des Kammer und kann durch einen Hinterausgang entkommen. Unter mir breitet sich im zarten Licht des allerersten Morgendämmerns ein See aus - der Itinalti. Ich spüre den Wind, ich habe überlebt, ich danke den Göttern.
    Auftrag erfüllt: Von Flusswald nach Weißlauf
    Nun heißt es, die Klaue zu Camilla zu bringen. Vorher finde ich noch jede Menge Corundumerz, berge meine restliche Beute aus dem Vorraum des Grabes und wanke schwer bepackt nach Flusswald, wo ich erst bei Alvor die schweren Waffen und Rüstungen an den Mann bringe, und dann zu Lucan spaziere und mit stolzgeschwellter Brust meine Auftrag als erledigt melde. Allein Camillas Blick ist die Strapazen wert, der Verkaufserlös und die satte Belohnung ihres Bruder streiche ich trotzdem gerne ein. Und der Spruch über die Dankbarkeit, die sie mir nun schulde, ist das Sahnehäubchen auf der Milch.

    Draußen treffe ich noch die schöne Sigrid, Alvor Frau, die allerdings meinem Gruß damit begegnet, dass ich mir keine Hoffnung machen solle, sie sei bereits vergeben. Als ob ich unlautere Absichten hegen könnte...

    Nun gilt es, den zweiten Teil meines Auftrags zu erledigen: nach Weißlauf und die Steintafel übergeben. Ich bin gespannt, was dieser Nordidiot darauf sagt.

    Unterwegs sehe ich eine Gestalt in schwarzer Kutte - misstrauisch bleibe ich stehen, doch es ist nur ein einfacher Dunmer, der auf einer Pilgerreise zu einem Schrein von Azurah, die bei den Dunmer Azura heißt, unterwegs und mir die Sehenswürdigkeit ans Herz legt - so sehr sogar dass er mir die Lage auf einer Karte markiert. Nun, Pilgern ist jetzt nicht so meins, aber dennoch bedanke ich mich freundlich, und unsere Wege trennen sich.

    In Weißlauf angekommen schaue ich natürlich zuerst bei meiner schönen Schmiedin vorbei, ob man vielleicht meine Rüstung noch ein wenig verbessern könne, aber sie ist gut so, wie sie ist. Baalgruufs Schwert lasse ich natürlich nicht sehen, ich will ja nicht wie ein wortbrüchiger Raffzahn erscheinen.
    Schon wieder Drachen ...
    Oben in der Drachenfeste angekommen begebe ich mich zu Farengar, der ins Gespräch mit einer Frau mit Kapuze vertieft ist – offensichtlich geht es um Drachen, und mir scheint, als ob dieser Hofzauberer den Tipp von der Frau hat. Da ich nicht wie ein Bauernlümmel mit offenem Mund das Gespräch belauschen will, schlendere ich beiläufig zum Verzauberungsaltar und benutze ihn mit den Teilen meiner Beute, die mir geeignet erscheinen. Als ich fertig bin, habe ich eine Menge über das verzaubern gelernt, und werde mich bei gegebenem Anlass einmal selbst an der Herstellung eines magischen Gegenstandes versuchen.
    Endlich bemerkt dieser Magiertrottel mich, äußert sich herablassend über meine Fähigkeiten und nimmt den Drachenstein an sich. Die Dame hingegen ist angemessen beeindruckt, dass ich das wertvolle Artefakt aus dieser Ruine geborgen habe. Als Farengar sich mit dem Sterin an die Arbeit machen will, ohne das Thema Belohnung auch nur gestreift zu haben, stürzt Irileth herein – offensichtlich hat es eine weitere Drachensichtung gegeben, und der Jarl will seinen Hofzauberer sofort sprechen. Mich auch – nun, soll Baalgruuf ruhig sehen, dass ich ein mutiger und erfolgreicher Kater bin. Und vermutlich wird sich eine Gelegenheit ergeben, dezent auf meine bisher noch unbelohnten Dienste hinzuweisen.

    Eine der Wachen von westlichen Wachturm berichtet, einen Drachen gesehen zu haben, der zwar bisher nur in der Luft gekreist sei, aber allein damit schon für Entsetzen gesorgt habe. Der Jarl beordert Irileth dorthin, wobei die umsichtige Dunmer schon ein kleines Truppenkontingent zum Tor beordert hat. Auch mich bittet der Jarl im Hilfe, nachdem er mir als Zeichen seiner Gunst das Recht erteilt, mich in seiner Stadt ansiedeln zu dürfen – Einzelheiten kann mich mit Avenicci, dem Langweiler, besprechen. Nun, das werden wir nachher sehen, erst aber gilt es, mit der schönen Elfe zum Stadttor zu eilen.

    Die dort wartenden Männer begrüßen mich mit der Versicherung, sich über meine Unterstützung zu freuen – ich hoffe mal, dass wir das alle überleben werden - und schon geht es nach einer (mehr oder weniger) anfeuernden Rede zum Tor hinaus. Adrienne hat sehr wohl gesehen, wer da zu den mutigen Recken gehört, und ich nicke ihr zu, als wir ausrücken.

    Am Wachturm angekommen sieht es schlecht aus – das Drachenviech hat sich nicht mehr mit In-der-Luft-Kreisen aufgehalten, es hat den Turm attackiert und mindestens zwei Männer getötet. Als ich mich umsehe, höre ich ein donnerndes Geräusch, und der Drache kehrt zurück. Instinktiv gehe ich in Deckung. Die Dunmer beschießt das Ungeheuer mit Blitzen - ach, wenn ich das doch auch könnte. Zwar bringe ich auch einen Blitz zustande, aber der scheint den Drachen wenig zu interessieren. Und mein Flammenzauber auch nicht. Also Pfeil und Bogen. Wie die anderen Krieger versuche ich gleichzeitig in Deckung zu bleiben und dennoch das Untier zu treffen. Es ist ein harter Kampf, denn der Drache dreht immer wieder ab, mal bleibt er außerhalb der Reichweite unserer Bögen, und dann wieder zwingt er uns in Deckung zu bleiben, wenn der Gelände mit seinem Flammenatem einäschert. Und noch etwas lerne ich über Drachen – sie können sprechen! Klar und deutlich können wir seine Worte hören, wobei er sich sowohl des Cyrodiilischen als auch einer mir unbekannten Sprache bedient. Aber endlich zeigen unsere Bemühungen Erfolg – von zahllosen Pfeilen getroffen scheint dem Ungeheuer die Kraft zu fehlen, sich vom Boden zu erheben. Doch das macht ihn nicht harmlos – er schnappt und speit weiterhin Feuer, doch ich habe eine günstige Position und jage ihm Pfeil um Pfeil in die rechte Flanke, während die Nord mit Äxten und Schwertern auf ihn einstürmen. Schlussendlich wendet er sich im Sterben mir zu und verendet, von meinem Pfeil ins Auge getroffen, mit dem Wort „Dovakhin – Nein!“

    Erleichtert sehen wir uns an. Nur einer der Männer aus Weißlauf hat den Kampf nicht überstanden, und die anderen stehen schweigend an seiner Leiche. Ich wende mich dem Drachen zu – was für eine Bestie! Ich will ihn mir gründlich ansehen, da geschieht etwas seltsames – es ähnelt dem Geschehen im Inneren des Ödsturzhügelgrabes. Eine Art von Kraft scheint von dem Drachen auszugehen und in mich einzuströmen. Auch die Männer haben das bemerkt und einer weiß zu berichten, dass ein so genanntes Drachenblut einem getöteten Drachen seine Kräfte stehlen und diese dann einsetzen kann. Talos von Athmora, der spätere Kaiser Tiber Septim sei ebenfalls ein Drachenblut gewesen. Diese Information verursacht mir leichtes Unbehagen, denn ich habe eigentlich nur einen – zugegeben schlechten - Scherz machen wollen, als ich mich gegenüber Hadvar Talos der Milchtrinker nannte. Angeblich können ich auch nun einen so genannten Drachenschrei ausstoßen – und tatsächlich: tief in mir finde ich eine seltsame Kraft, die sich in einem Schrei bündelt, der die Männer ins Wanken bringt. Ich weiß nicht, was ich von all dem halten soll. Ich brauche Zeit zum nachdenken.
    Irileth hält ebenfalls nicht viel vom Gerede ihrer Männer und empfiehlt ihnen, mehr auf ihre eigene Stärke als auf alte Legenden zu setzen und bittet mich, den Jarl von dem Geschehnissen in Kenntnis zu setzten. Ich sichere mir meinen Teil der beute und bin dnach so schwer bepackt, dass ich mühsam Richtung Weißlauf stapfe. Meine gedanken kreisen um meinen seltsamen selbst gewählten Namen, die Sache mit dem Drachblut und um Tiber Septim. Ich weiß nicht, ob einer der Aedra oder einer der Daedra seine Hand im Spiel hat, aber mein Schicksal bereitet mir Sorgen. Was passiert, wenn ich die Zeichen falsch deute, wenn es gar kein Zeichen ist? Und warum ausgerechnet ich!?
    Ruhm und Ehre
    Als ich beinahe in Weißlauf bin erschüttert ein mächtiger Schrei die festen des Himmels und der Erde: "Dovahkiin" - wieder dieses Wort. Wer ruft nach mir und warum?

    Im Dunkeln erreiche ich Weißlauf. Am frühen Nachmittag brachen wir auf – es scheint eine Ewigkeit her zu sein. Ich habe gar nicht mitbekommen, wie lange der Kampf gegen den Drachen gedauert hat. Ich merke nun aber, dass ich totmüde bin. Wenn ich dem Jarl Bericht erstattet habe, dann werde ich sofort in die Geflaggte Mähre gehen und dann erst erst einmal schlafen. Ich könnte einen ganzen Tag lang schlafen.

    Der Jarl ist im Streit mit einem schwergewichtigen Hünen, Hrongar, seinem Bruder. Ich nutze die Gelegenheit, um seinem Vogt die Waffe für den Jarl zu überreichen. Prompt hat der Trottel was daran auszusetzen, faselt was von dem armen Mädchen, das sich solche Mühe gäbe und so weiter. Er ist verdammt nochmal ihr Vater und sollte stolz auf sie sein, und wenn dem Jarl das Schwert nicht passt – hier steht einer, der es mit Freuden trüge. Ich wechsle lieber das Thema und erkundige mich nach den hiesigen Preisen für Grund und Boden. Ich habe unterwegs bereits einen Teil der Beute zu Gold gemacht – bei einem windigen Waldelfen, der eine Spelunke mit dem wenig originellen Namen "Zum betrunkenen Jägersmann" führt und nebenher mit Waffen und Rüstungen handelt. Weit über sechstausend Septime nenne ich mein eigen. Ich bin selbst ein wenig erschrocken, wie viel Gold ich in den wenigen Tagen so zusammenverdient habe. Und ich habe Glück: Ein schönes Haus namens Brisenheim ist zu erwerben, und als ich mit dem Vogt handelseinig bin, ist mein Geldbeutel fast leer, aber ich besitze ein vollständig eingerichtetes Haus mit einem eigenen Alchemielabor – hui, das wird Freude machen!

    Der Jarl und sein Bruder haben mittlerweile ihren Disput beendet und ich komme dazu, Bericht zu erstatten. Jarl Baalgruuf dankt mir für meine Dienste und verleiht mir sogar den Ehrentitel Thane, schenkt mir seine eigene Kriegsaxt, eine magische Waffe orsimerischer Machart, und ernennt eine seiner Wachen zu meinem Huskarl. Ich komme mir vor wie im Traum: ich habe eine Leibgarde, einen Titel und ein eigenes Haus – vor sechs Tagen hat mein Stiefvater mich rausgeworfen und vor vieren wollte die kaiserliche Armee mich noch hinrichten...
    Ich frage nach, was es mit der Drachenblutsache auf sich hat. Es ist eine alte Nordlegende: Drachenbluthelden können Drachen töten, mit ihrer Stimme sprechen und sich ihrer Kräfte bedienen. Es ist ein Geschenk der Götter. Der Schrei, den ich gehört habe, stammt von den so genannten Graubärten, einem Orden, der sich diesen Künsten verschrieben hat und auf dem höchsten Berg von Himmelsrand, dem Hoch-Hrothgar lebt und meditiert - 7000 Stufen hoch über allen. Zu ihnen muss ich gehen und mich ausbilden lassen. Nun, ich sage weder ja noch nein, ich brauche mehr Zeit, das alles zu überdenken. Ich nehme fürs erste meinen Abschied vom Jarl - ich will zuerst mein Haus sehen, ich brauche Schlaf und Nahrung.

    Am Ausgang der Halle spricht mich eine hinreißende Nordkriegerin mir blauen Augen, seidigem dunklem Haar und einer Haut wie frische Sahne an. Das ist Lydia, mein Huskarl – holla, was für eine angenehme Überraschung! Sie wird mich und alles was mir gehört mit ihrem Leben schützen... Ich bin einfach nur sprachlos. Gemeinsam gehen wir nach Hause – wie das klingt: mein Zuhause.

    Im Brisenheim bereite ich mir ein einfaches Kartoffelsüppchen mit einer Einlage aus gebratenen Schlammkrabbenbeinen, dazu gibt es Brot mit Tomaten und das alles spüle ich mit dem herrlichsten Getränk der Welt hinunter: Milch. Ich schnurre vor Vergnügen als ich mich in meinem eigenen Bett unter das weiche Fell eines Hirsches rolle und ich werde schlafen wie noch nie...

    5. Tag, Lornedas, 22. der letzten Saat
    Ein arbeitsamer Tag
    Als ich aufwache, brauche ich mehr als nur einen Augenblick, mir das Geschehene ins Gedächtnis zu rufen und zu realisieren, dass ich in meinem eignen Haus in meinem eigenen Bett liege, während von unten die Geräusche erkennen lassen, dass mein Huskarl bereits wach ist und sich am Herdfeuer betätigt.
    Als ich gestern das Brisenheim betrat, habe ich einfach nur alles in eine Truhe in meinem Schlafzimmer gestopft und bin nach meinem opulenten Mahl ins Bett gefallen.
    Jetzt krame ich alles heraus, um meinen Besitz zu ordnen. Und das ist reichlich! Am schönsten finde ich Amulett der Göttin Vibella, das demjenigen der es trägt, die Gabe der schönen Rede verleiht – nun, das werde ich heute sicherlich brauchen, denn es gilt, den überflüssigen Teil in gute Septime umzuwandeln. So hölzern ich den guten Avenicci finde – um meine Einrichtung hat er sich gut gekümmert. Und in den Schubladen meiner Möbel finde ich sofa das ein oder andere nützliche Stück, darunter ein feines Gewand und Stiefel. Leider kann man über den Geschmack des Vogt nicht streuten – die mir zugedachte Kleidung ist von so scheußlicher Farbe – grün mir bräunlichem Pelzbesatz, dass ich das nicht tragen werde. Dann doch lieber meine schicke Rüstung.

    Als nächstes beginne ich, mein eigenes Alchemielabor zu erproben um die Ergebnisse meiner Arbeit ebenfalls zu Markte zu tragen. Auch in der Kriegsjunger muss ich vorbei schauen – eine Reihe von Erzen will geschmolzen werden, und damit hoffe ich, das ein oder andere Stück meiner Ausrüstung noch besser gestalten zu können, außerdem hoffe ich auf den ein oder anderen guten Tipp meiner schönen Schmiedin. Und die Frostsalze für Arcadia muss ich ja auch noch holen. Alles in allem: ein arbeitsamer Tag liegt vor mir.

    Am, Stadttor lungern zwei Typen in schräger Aufmachung zum, die gerade von einer weißlaufer Wache energisch darauf aufmerksam gemacht werden, dass sie sich vom Acker machen sollen. Es sind zwei Rotwardonen, Alik'ia-Krieger, die eine Rotwardonin suchen, wie sie bei dem Versuch, mich in ein Gespräch zu verwickeln, mitteilen. Und dass sich sie in Rorikstadt treffen kann. Oder in Helgen, denke ich mir. Oder sonstwo. Ihre Geschichte interessiert mich nicht die Bohne.
    Im Dienste schöner Frauen
    Auf dem Weg zu meinem innig geliebten Hofzauberer zieht eine wunderschöne junge Frau mein Auge in Bann, die elegant und geschmeidig die Stufen hinab schreitet. Ysolda heißt das schöne Kind. Und sie will Händlerin werden – oder Gastwirtin, das scheint noch offen zu sein. Auf jeden Fall hat sie Kontakt zu den Handelskarawanen meiner Landsleute, die im Gegenzug für ihre Dienste einen Mammutstoßzahn von Ysolda möchte. Da biete ich doch gleich meine Dienste an.
    Auf dem Rückweg zum Kupferkessel bettelt mich ein kleines Mädchen an, dem ich gut gelaunt einen Septim in die Hand drücke, wofür die Kleine sich überschwänglich bedankt. Ich bin ein wenig gerührt und bemerke an mir erstaunt, dass Barmherzigkeit, die bisher in meinem Leben nur wenig Platz hatte, einen sogar zufrieden machen kann. Ich glaube, es wird Zeit, dass ich mir ernsthaft über mein bisheriges Leben Gedanken machen sollte. Ich habe das, was die Aedra mir gegeben haben – Kräfte und Talente – schlecht genutzt und vielleicht ging es mir deswegen nicht gut. Möglicherweise war die Sache in Helgen mehr als nur ein deutlicher Fingerzeig. Oder irgendein Daedra amüsiert sich gerade prächtig mit mir. Aber welchen Unterschied macht das für einen Sterblichen überhaupt? Und warum stehe ich wie ein grübelnder Idiot vor Arcadias Tür, anstatt einzutreten? Ich schiebe meine hobbyphilosophischen Gedanken beiseite und mache mich weiter ans Handeln. Endlich habe ich meine Sachen losgeschlagen und überlege, mir einen netten Happen zum Essen zu kaufen. Auf dem eigentlichen Markt gibt es unter anderem einen Stand mit Fleisch – ein Waldelf, wahrscheinlich der Bruder von dem Komiker aus dem Betrunkenen Jägersmann, und eine hinreißende Brünette, die mit Obst und Gemüse handelt. Nun, Wild kann ich mir zur Not vor der Stadt selber schießen – die Tundra ist wildreich und wir Khajiit sind hervorragende Jäger – aber das Gemüse (oder besser: seine Verkäuferin) sieht zu appetitlich aus. Ich komme auch ein wenig mit ihr ins Gespräch – wobei ich meinen Eindruck, dass die Lebensmittelpreise in Himmelsrand ans Phantastische reichen für mich behalte _ wobei sie mir prompt ihr Leid klagt. Seit sie Witwe ist, ist sie vor den Nachstellungen der Männer in Weißlauf nicht mehr sicher. Und was sie da zu hören bekommt. Ich bin schockiert – nicht darüber, dass meine Geschlechtsgenossen sie anbaggern – wer wäre ich, darüber mir den Ohren zu schlackern – sonder wie primitiv und unsäglich dumm sich diese Peinschachteln dabei anstellen. Am schlimmsten scheint es ein Barde zu treiben, der ihr gegenüber wohl was vom Bestienzähmen genuschelt haben muss. Das geht nun eindeutig zu weit, und ich biete der schönen Frau an, diesem Lautenspieler mal dezent zu erklären, was sich gegenüber einer Dame gehört, die unter meinem Schutz steht, und was nicht. Nun gut, den Schutz verkneife ich mir, Charlotta soll mich nicht für ebensolch einen Wüstling wie den Rest halten. Ansonsten handelt es sich wohl um das Exemplar, das vor einigen Tagen meine Nachtruhe in der geflaggten Mähre mit seinem Gejaule vergällt hat. Na prima, da helfe ich doch nochmal so gerne. In der Geflaggten Mähre plaudere ich ein wenig mit Hulda, die mir aufgeregt einen Beutebrief von Jarl in die Hand drückt, der eindeutig an mich (da steht: An alle fähigen Männer und Frauen von Weißlauf – wer soll denn da sonst bitte gemeint sein?) gerichtet ist. Ein hübsches Sümmchen erhält der, der den Banditenanführer vom Lager Stehender Strom erledigt. Klingt nett, denke ich mir.
    Als Schnösel Michael seinen Gesang beendet, schlendere ich lässig auf ihn zu. Meine Rüstung habe ich heute Morgen frisch poliert, mein selbst geschmiedeter Stahlbeidhänder ist gut sichtbar auf meinem Rücken befestigt. Ich sträube ein wenig meinen Backenbart, richte mich zu voller Pracht auf und erkläre ihm ruhig, dass er Charlotta in Zukunft in Ruhe lassen soll. Er knickt sofort ein und verspricht – bei seiner Ehre – dass er sie in Ruhe lassenw erde, und das er sowieso nur deshalb ihr nachgestellt habe, damit sein Ruf nicht leide. Ich sage ihm lieber nicht, was ich von einem derartigen benehmen halte und wie sehr mir seine Ehre am Schwanz entlanggeht, sondern nickt ihm nur zu und schlendere nach draußen, wo ich Charlotta von ende diesen Problems berichte. Sie dedankt sich aufs artigste bei mir, drückt mir sogar ein recht erklecklioches Sümmchen in die Hand und wir scheiden als Freunde.

    Ich kehre nach Brisenheim zurück, um mit Lydia gemeinsam in die Tundra aufzubrechen – mit Banditen ist nicht zu spaßen und außerdem habe ich heute Nachmittag ja noch nichts vor – wenisgstens vorsichtig anschleichen kann man sich ja schonmal. Lydia freut sich sichtlich über meine Heimkehr, ja, das gute Kind erklärt sogar, wie froh sie sei, dass wir Freunde seien und schenkt mir ein Buch. Ich bin sichtlich gerührt – zum einen liebe ich Bücher, zum anderen freut es mich, dass Lydia mich offensichtlich mag und nicht nur aus Pflichtschuldigkeit ihren Dienst bei mir versieht. Um das Ganze nicht ins Sentimentale abgleiten zu lassen, schlage ich vor, aufzubrechen.
    Angriff der Killerelfen
    Wir durchstreifen zügig die Tundra Richtung Nordwesten, wo das Lager liegen soll, ich erlege auch noch einen kapitalen Elch für das Abendessen, als ich eine Thalmorpatrouille von weitem sehe. Cih denke mir nichts dabei – solche Patrouillen sind wir aus Bruma gewöhnt, diese verdammten Altmer dürfen auf diesem Weg die Anbeter von Talos kaltstellen. Sympathischer werden Elfen einem dadurch nicht gerade, aber mich kümmert das zur zeit kaum – ich habe eine viel versprechende Erzader gefunden und will mich gerade ans Werk machen, als das verfluchte Elfengesindel und bemerkt und mit Feuerbällen auf uns schießt. Ich brauche nur einen Sekundenbruchteil um zu realisieren, dass die das ernst meinen. Aus irgendeinem Grund sind mir die verdammten Schergen des Altmeribundes auf den Fersen und ich habe nicht die leiseste Ahnung, warum. Und sie sind nicht nur auf meinen Kopf aus – wild geworden beschießen sie auch Lydia mit ihrer verfluchten Magie. Das einzige was uns bleibt, ist eine panische Flucht in Richtung der Stadtmauern. Vielleicht helfen uns die Wachen. Da höre ich Lydia hinter mir schreien – ich drehe mich um – sie kniet am Boden und will sich ergeben. Um ihre Angreifer abzulenken, beschieße ich sie mit Pfeilen, weiche zurück, ziele wieder, als mich zwei Feuerbälle gleichzeitig treffen. Ich merke, wie meine Lebenskraft dramatisch schwindet, aber zum Glück habe ich Heiltränke dabei. Ich schütte rein, was reinpasst, flüchte weiter. Lydia hat sich wieder erhoben und mit dem Mut einer Löwin stürmt sie auf einen weiblichen Soldaten zu mit gezogen Schwert – ich feuere nun wieder, um sie zu unterstützen. Zum Glück ist einer der Elfen so zwischen zwei Felsen gelaufen, dass er sich nicht richtig bewegen kann, ich jedoch in Deckung bin, und so feuere ich weiter, bis er tot ist. Gemeinsam nehmen uns Lydia und ich nun den verbliebenen Statthalter der Thalmor vor, den wir in hartem Kampf mit allen Mitteln: Schwerter, Bogen und schlussendlich ein Flammenzauber – bezwingen. Als ich den Leichnam untersuche, finde ich einen Hinrichtungsbefehl ausgestellt auf meinen Namen, also auf Talos den Milchtrinker. Was geht denn hier ab, denke ich. Da steht, ich sei an Sabotageakten gegen die Thalmor beteiligt gewesen und ein gefährlicher Terrorist!? Vor sechs Tagen gab es noch gar keinen Talos den Milchtrinker, ihr Elfenpack!
    Mein Huskarl geht verloren
    Wir machen uns weiter auf zum Banditenlager, dass wir kurze Zeit später auch erreichen. Es hat eine solide Befestigung. Aber wir finden eine gute Schussposition oberhalb und ich mache mich daran, die Räuber einen nach dem anderen zu erledigen. Vorsichtig dringen wir in das Innere, das offensichtlich einmal eine Mine war, vor. Eine weitere Wache wird ausgeschaltet. Langsam wird es spät und ich merke, dass mir die Anstrengung des heutigen Tages in den Knochen steckt. Also suchen wir zusammen, was als Beute taugt und als wir damit fertig sind, ist es dunkel. Ich packe mir soviel Zeug auf, dann geht es zurück nach Weißlauf. Ich entschiede mich für eine Route oberhalb der Straße unmittelbar an der Stadtmauer entlang oberhalb des Hofs der Kampfgeborenen. Der Aufstieg ist ein wenig beschwerlich, aber ich vermute, dass wir hier sicherer sind als auf der Straße und außerdem ist der Weg kürzer. Ich stapfe los, Lydia hinter mir her. Wir sind beide schweigsam, ich bin in Gedanken, weil ich absolut nicht weiß, was ich von dieser Sache mit den Thalmor halten soll.

    Endlich in Weißlauf angekommen merke ich, dass Lydia nicht mehr hinter mir ist. Was ist das?
    Also postwendend zurück zum Lager – sollte sie vielleicht ohne mich weiter hinein geschlichen sein?
    Um das herauszubekommen gibt es nur ein Mittel: hinterher. Ich schleiche mich in die Mine und mein Glück bleibt mir treu: Um es sich gemütlich zu machen haben die Banditen Öllampen an der Decke aufgehängt. Mit geschickten Schüssen zerdeppere ich die Krüge, das heiße Öl und die Scherben verwandeln die Höhle in ein Inferno und den letzten Räuber streckt mein Pfeil nieder. Ich durchsuche die gesamte Höhle – von Lydia keine Spur. Ich finde eine Reihe ausgesprochen nützlicher Dinge. Unter anderem ein magisches Buch, das mir de Fähigkeit verleiht, Eisenerz in Silber oder Gold zu verwandeln, Mammutstoßzähne im Überfluss, aber keinen Huskarl. Noch einmal stapfe ich den Weg schwer bepackt nach Weißlauf – aber ohne Erfolg.
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. Januar 2015
    Hajtanon und Lefuet006 gefällt das.
  11. Lefuet006

    Lefuet006 Bürger

    Tauriel ist immoment ganz groß in Solstheim expandiert. Sie ist nämlich ehrenbürgerin geworden, und hat das Severin-Anwesen bekommen, die Minen geöffnet, und den Ratsherrn gerettet. Außerdem finanziert sie eine Ausgrabung, und hat (mit Müh und not) Haknir Todes-Mal und seine Barbaren besiegt, dessen Rüsung geklaut und verscherbelt, und Tel Mithryn gerettet, und ist Ehren-Telvanni geworden, indem sie Ildari getötet hat, und ihren Herzstein herausgerissen hat.
     
  12. Hajtanon

    Hajtanon Bürger

    Diese ganzen animierten Smileys lenken ziemlich vom Lesen ab, aber sonst gefällt mir die Geschichte soweit.
     
    Pismire gefällt das.
  13. Lefuet006

    Lefuet006 Bürger

    Ich bedaure es, euch mitteilen zu müssen, dass Tauriel das zeitliche gesegnet hat. Sie starb bei einem Angriff auf Festung Frostmotte, und wurde, wenige schritte vor General Falx Carius von einer verräterischen, von hinten kommenden, aschenbrut erstochen...Rest in Peace, Sister...

    EDIT: Ich überlege mir schonmal einen neuen Char...UND: Pismire, deine Geschichte ist echt super, ich hoffe du schreibst noch viel.
     
    Zuletzt bearbeitet: 31. Dezember 2014
  14. Lefuet006

    Lefuet006 Bürger

    Ok, ich hab jetzt mal nicht editiert, weil das hier ein Steckbrief wird.

    Name: Saa'rish
    Rasse: Kajiit
    Herkunft: Cheydinhal
    Geschichte: Saa'rish wuchs als Kind in einer Reichen Familie auf. Im Alter von 9 Jahren segnete sein Vater das zeitliche, und er fiel einige Monate in eine tiefe Depression. Als er aus seiner Depression "wiedererwachte" war er ein Verschwender, Drogenkonsument und Casanova. Er entwickelte eine große Abneigung gegenüber den Nord, da sie noch nie freundlich zu ihm waren. Er hatte noch nie eine Waffe in der Hand, ausser einer Gabel oder einem Messer. Er wurde kriminell, was ihn unsympathisch machte, niemand wollte mehr etwas mit ihm zutun haben. Eines Tage schickte seine Mutter ihn weg, weil sie ihn nicht mehr haben wollte, zu diesem Zeitpunkt war er 17. Er wurde nach Bruma gebracht, geriet dort nach 2 Tagen ins Gefängnis, weil er mehrere Frauen belästigt hatte. Nachdem er wieder hinausgeschmissen wurde, hatte er genug von Cyrodiil, und stahl sich ein Pferd, mit dem er die Jerall-Berge erklomm, und nach Himmelsrand ritt. Kurze Zeit später wurde sein Pferd von einem Troll gerissen, und er wurde zu einem flinken Langstrecken-Marathonläufer. Er fiel in Ohnmacht, nachdem er den Troll mit mühe abgehängt hatte...Als er wieder aufwachte, und bemerkte, dass er geschlagene 3 Tage an diesem Baum gelehnt hatte, und dass gerade sonniger Morgen war, sah er ein paar blau-uniformierte Männer schreiend wegrennen. Er dachte sich, dass Himmelsrand noch verrückter als Cyrodiil wäre, und stand auf. Das einzige, was er noch sah, war, wie eine Faust hervorschnellte...danach war alles Schwarz...
    Mods: ApachiiSkyhair + Wigs, ENBoost, FNIS behaviour + spells, HorseInventory, Legionettes, Obl und MW Soundtracks in Skyrim, Open Cities, Skyrealism Shiny Heavy+Light, Unofficial Skyrim patch Deutsch, Well placed Weapons and Quivers...
    Schwierigkeit: Adept

    Soo, nächste Runde..;)
     
  15. Synthoras

    Synthoras Freund des Hauses

    Nun mein Char ist zwar nicht tot allerdings durch Bug derzeit nicht Spielbar,also will ich einen neuen anfangen:
    Daher die Frage kann ich hier auch meinen Arena Char vorstellen?Sollte er überleben wird er ja auch nach Skyrim kommen.
     
  16. Hajtanon

    Hajtanon Bürger

    Nunja, wenn er um die 250 Jahre alt ist, dann schon.
     
    das*sternchen*tala gefällt das.
  17. Synthoras

    Synthoras Freund des Hauses

    Frohes neues Jahr ;)

    Und das wird er sein,will nur keinen neuen Thread wegen einen Arena Char aufmachen.
     
  18. das*sternchen*tala

    das*sternchen*tala Vertrauter

    Hallo alle mit einander. Hiermit spiele ich auch mit.

    Name: Chari Inerii
    Rasse: Khajiit
    Geschlecht: Weiblich

    Vorgesichte:
    [xml]


    Ihre Eltern lebten mit Chari in einer Karawane. Ihre Tante, die Chari sehr gern hatte, besaß ein kleines Haus gegenüber von Flusswald, welches sie an einen Mann vermietet hatte.Als ihre Tante verstarb, vermachte sie die der Khajiit ihr Haus, doch Chari konnte ihre Eltern nicht einfach verlassen, schließlich waren sie die Anführer der Karawane in der sie aufwuchs.
    Als Chari eines Tage sehr früh erwachte, schaute sie sich im Zelt um. Alle schienen tief und fest zu schlafen, also beschloss sie sich heimlich davon zu stehlen. Als sie an diesen Platz ankamen, hatte sie nicht weit vom Lager einen Fluss ausmachen können, zu welchem sie sich aufmachte, um einige Fische für das Frühstück zu fangen. Also nahm sie sich einen Korb, schlich sich aus dem Zelt und begab sich auf den Weg. Während des Laufens entdeckte sie einen geeigneten Stock, aus dem sie mithilfe ihres Dolches einen improvisierten Speer schnitzen konnte und sich somit ein wunderbares Werkzeug für das Fangen der Fische schuf. Kaum am Fluss angekommen, da legte sie auch schon direkt los und es vergingen keine zwei Minuten, schon machte sie ihren ersten Fang. Sorgsam legte sie einen Fisch nach dem anderen in den Korb, ihre bisherige Erfahrung beim Fischen half ihr ungemein. Kaum war der Korb voll, da machte sie sich wieder zurück auf den Weg ins Zeltlager.
    Doch als sie das Lager wieder betrat, empfing sie ein grausiger Anblick. Eine Gruppe von Banditen hatte die Karawane überfallen und ein wahres Schlachtfeld offenbarte sich ihr. Zwar konnten einige kampferfahrene Khajiits die Oberhand gewinnen, dennoch ließen einige des Katzenvolkes, darunter ihre Eltern, an diesem Tag ihr Leben. Chari hatte nach ihnen gesucht, doch sie fand sie nicht. Einige der Überlebenden versuchten wieder Ordnung in das Chaos zu bringen, doch als einer von ihnen Chira sah, wurde diese mit angelegten Ohren und trauernden Blicken empfangen. Der Katze wurde der Korb mit den frischen Fischen abgenommen, wonach sie von einem Karawanenmitglied in eines der Zelte begleitet wurde. Dort saßen jene Khajiit, die sich nicht selbst schützen konnte, doch auch dort fehlte von ihren Eltern jede Spur. Die Überlebenden erzählten ihr was passierte, wie die Banditen angegriffen und wie sie um ihr Leben kämpfen mussten. Ab da machte sich traurige Gewissheit breit: ihre Eltern waren Opfer der Banditen geworden. Trotz des schweren Verlustes stand aber eine sehr wichtige Frage im Raum, die geregelt werden musste. Jeder musste stark bleiben und die übrigen Khajiit sich unter einem neuen Anführer vereinen. Der jungen Katze wurde vorgeschlagen, dass sie doch die Anführerin werden sollte, doch lehnte sie ab. Schließlich wusste sie genau, dass einige eine so junge Katze als Anführerin niemals akzeptierten und sie selbst wollte es auch nicht. Sie hatte nun ein anderes Ziel, eines, welches ihr mehr bedeutete als die Anführerin der Karawane zu spielen. Schon bald wurde ein neuer Anführer gewählt. Er übernahm die Pflichten Charis Eltern, trieb den Handel voran und hielt die Karawane zusammen. Doch davon sollte die junge Khajiit nicht mehr viel mitbekommen, denn kurz nach der Wahl des neuen Anführers, widmete sie sich ihrem eigenem Ziel: das kleine Haus ihrer Tante in Himmelsrand. [/xml]


    Sie hatte keinen weiten Weg, so lag doch das Lager der Khajiit nahe der Grenze zum Reich der Nord. Drum brauchte sie nicht einmal einen Tag, um über die Grenze in das unbekannte Land zu ziehen.
    Doch schon kurz darauf sollte sie der nächste Schicksalsschlag ereilen, der ihre gesamte Zukunft formen und ihr Leben gehörig auf den Kopf stellen sollte. Denn kaum gelangte sie über die Grenze, wurde sie von mehreren kaiserlichen Soldaten aufgegriffen und gefangen genommen. Ihr gesamtes Hab und Gut nahmen sie ihr, warfen ihr dreckige Kleidung entgegen und zwangen sie, sich vor ihren Augen umzuziehen. Sie erkannte noch die Dämmerung, ehe ihr letztendlich die Hände auf den Rücken gefesselt und die Augen verbunden wurden. Just im nächsten Moment ergriff sie jemand, vermutlich einer der Soldaten, und fragte einen der Anderen: „Wohin mit ihr?“ Nach einer kurzen Ruhe ertönte schließlich die Stimme eines weiteren Kaiserlichen: „Auf den Karren zu den anderen mit ihr.“ Das letzte was sie für den Moment spürte, war ein harter Schlag auf den Hinterkopf, der sie in die Dunkelheit der Bewusstlosigkeit trieb.
    Nur mühsam hatte sie ihre Augen öffnen können, erkannte trotz ihres noch leicht verschwommenen Blickes und schwummrigen Schädels die anderen Gefangenen. Wie sie sogleich von einem ihrer Mitgefangenen erfuhr, waren sie nicht die Ersten, die gezwungenermaßen diese Reise antraten. Von ihrem sehr gesprächigen Mitgefangen, dass sie alle Opfer eines Hinterhalts der Kaiserlichen waren. Neben ihm saß ein weiterer Nord, ein Pferdedieb aus Rorikstatt, der diese Sturmmäntel, wie er sie nannte, verfluchte.
    Chari lauschten nur schweigsam den Worten der Nord, sagte nicht wirklich etwas und konzentrierte sich mehr auf das Ziel ihrer Reise. Nebenbei bekam sie noch mit, dass den Kaiserlichen mit einem der Gefangenen wohl ein großer Fang gelungen war. Doch kaum war diese Wahrheit ausgesprochen, da wurde ein Dorf sichtbar, welches einer der Nord als Helgen bezeichnete.
    Dies kennzeichnete das Ende der Fahrt und ihre feinen Ohren nahmen noch wahr, wie jemand die Bereitschaft eines Scharfrichters signalisierte.
    Schließlich hielt der Karren an, woraufhin die Gefangenen von dem Transport hinunter springen und einer Liste nach vortreten. Keinerlei Fluchtmöglichkeit bot sich, der einzige der es versuchte war der Pferdedieb, doch bekam dies mit einem Pfeil in den Rücken quittiert. Alle Gefangenen die dort, sollten an diesem Tag sterben. Jeder stand auf dieser Todeliste, doch nur Chari nicht. Sofort wurde ihr Name aufgenommen und kein Kompromiss offen gelassen. Nur weil sie eine Khajiit war und einst zu einer Karawane gehörte, musste man sie doch nicht so behandeln! Sie oder ihre Karawane hatten nie etwas getan, ihr Handel war immer ehrlich! Wieso hatte sie das dann verdient? Einer Kaiserlichen Soldatin, scheinbar die Frau die dort das Kommando trug, schien all das völlig egal zu sein. „Vergesst die Liste, die Katze geht zum Block!“, befahl sie nur in einem harschen Ton. So wie diese Kaiserliche es sagte, klang es so, als ob Chari eine einfache Hauskatze wäre, doch schluckte die Khajiit ihren Stolz hinunter und schwieg weiterhin. Dem Soldaten, der die Liste kontrollierte, wollte scheinbar Mitleid zeigen, versprach der Khajiit, ihre Überreste würden nach Elsweyr zurückgebracht. Er konnte doch überhaupt keine Ahnung haben, sie kam ja nicht einmal aus Elsweyr. Trotz ihres ansteigenden Zornes schwieg sie weiterhin beharrlich, auch wenn es ihr recht schwer fiel.
    Nun, da Chari den ersten Kopf eines Nords rollen sah, schloss sie mit ihrem Leben ab. Getötet von Kaiserlichen wegen nichts. Nur weil sie zur falschen Zeit am falschen Ort war. Sie war direkt die nächste und schritt wie ein Lamm zur Schlachtbank. Unsanft wurde sie mit dem Stiefel hinunter gedrückt, den Kopf mehr oder weniger ruhend auf dem Block. Die junge Khajiit blickte direkt zu dem verhüllten Scharfrichter, dessen riesige Angst nahezu beängstigend wirkte. Schwerfällig hob er sie an und holte aus, das Leben der Khajiit musste wohl nun ihr Ende nehmen. Doch wie aus dem nichts ertönte ein ohrenbetäubendes Brüllen und ein Drache, schwarz wie die Nacht, landete direkt auf dem Turm hinter dem Henker. Die Wucht des Aufpralls war so enorm, dass es ihn von den Füßen riss, die Angst entglitt dabei seinen Fingern und verschonte damit Chiras Leben. Es kam einem Wunder gleich, zuerst konnte die Khajiit ihr Glück gar nicht glauben, doch sie durfte nicht mehr zögern! Eilig rappelte sie sich auf, folgte einigen anderen Menschen hinein in den Turm, doch waren sie auch dort nicht ewig sicher. Schnell wurde klar, dass sie weiter musste und da war sie auch nicht die Einzige der es so ging. Mit schnellem Schritt folgte sie dem vorausgehenden Mann, beobachtete wie der Drache die Soldaten und Zivilisten gleichermaßen bei lebendigem Leibe verbrannte. Sie wich nur knapp den todbringenden Flammen aus und schaffte es so nur haarscharf zum Eingang der Festung. Doch zu allem Überfluss stritten sich nun auch noch der Nord, dem sie folgte, und ein Kaiserlicher. Hatten sie denn nichts Anderes zu tun? Der kaiserliche Soldat bot ihr Hilfe an, meinte, sie solle ihm folgen. Doch auf seine Hilfe konnte sie verzichten, schließlich wollte er sie vor kurz davor noch hinrichten lassen! Weder hegte sie einen Groll gegen die Kaiserlichen, noch gegen die Sturmmäntel, doch der Nord war bis zu diesem Zeitpunkt nicht auf ihren Tod aus. Also folgte sie ihm in die Feste hinein, wobei sie auf dem Weg einen jungen Mann am Boden liegen sahen, der es leider nicht mehr geschafft hatte. Nachdem der Nord den toten Körper untersuchte, wandte er sich an Chari.
     
    Pismire, Lefuet006, Lorneos und 2 anderen gefällt das.
  19. Hajtanon

    Hajtanon Bürger

    Wirklich? Wenn ich in deiner Signatur lese: "Messing up the lore since 2007", verstehe ich es nicht, wie jemand in TES 250 Jahre sein kann. Oder gibt es da etwas, was ich nicht weiß? Ich lerne gerne dazu.
     
    das*sternchen*tala gefällt das.
  20. das*sternchen*tala

    das*sternchen*tala Vertrauter

    Ach ja hier nochmals meine Mod liste hab sie doch glatt vergessen.

    Active Mod Files:
    [xml]
    00 Skyrim.esm
    01 Update.esm
    02 Dawnguard.esm
    03 Dragonborn.esm
    04 HearthFires.esm
    05 Omegared99-Compilation.esm
    06 SPIKE.esm
    07 Andragorn's Armoury.esp
    08 Apocalypse - The Spell Package.esp
    09 Arrowsmith.esp
    0A BladesBolarSummon.esp
    0B Dread Knight Weapon Set.esp
    0C Everspring Grotto.esp
    0D hothtrooper44_ArmorCompilation.esp
    0E Immersive Weapons.esp
    0F iorvethlightarmor_v_1_5_DV.esp
    10 LMSkyrimBetterPlayerHomes.esp [Version linkte]
    11 LordOfWar_TW2.esp
    12 MKH.esp
    13 Omegared99-WeaponSets.esp
    14 PrettyKhajiit.esp
    15 RayeksEnd.esp
    16 theRoadstrokersRogueSorceress.esp
    17 Uber-75Percent+Random.esp
    18 RealShelter.esp
    19 TH3WICK3D1-BlueStripesEliteArmor_DV.esp
    1A DV - HD Armored Circlets 2k.esp
    1B DragonBoneWeaponsComplete.esp
    1C Masters of Death - Sicarius Armor (Standalone).esp
    1D Ordinator Armor.esp
    1E PlatedMagiArmor.esp
    1F PlayableGreybeardRobeDV.esp
    20 PrvtI_HeavyArmory.esp
    21 Waldheim_1.0.esp
    22 Winterscale Armor.esp
    23 Bashed Patch, 0.esp
    [/xml]

    Es gibt da wohl einige Rassen die Sau alt werden können.
    Dunmer glaube ich gehören auch dazu.
     
    Zuletzt bearbeitet: 1. Januar 2015
  21. Werbung (Nur für Gäste)
  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden