Hallo zusammen,
ich sehe in Diskussionen rund um Performance-Probleme und Abstürze (Crashes to Desktop) bei älteren Titeln wie Oblivion oder dem klassischen Skyrim immer wieder, dass DXVK empfohlen wird. Viele denken dabei aber nach wie vor, dass es sich "nur" um einen reinen Grafikbeschleuniger handelt, der DirectX-Befehle in Vulkan übersetzt.
Das stimmt zwar, aber DXVK hat für uns Modder und Spieler älterer TES-Teile noch einen viel wichtigeren, oft übersehenen Nebeneffekt:
Es hebt das kritische RAM-Speicherlimit der Spiele auf. Wie funktioniert das?
Ältere Spiele laufen als 32-Bit-Anwendungen. Selbst mit dem bekannten „4GB-Patch“ (Large Address Aware) kann die Engine absolut niemals mehr als 4 GB Arbeitsspeicher adressieren. Wenn wir hochauflösende Texturen, komplexe Skripte und tonnenweise Mods installieren, ist diese Grenze extrem schnell erreicht und das Spiel stürzt ohne Fehlermeldung ab.
Der Clou an DXVK:
Normalerweise lagert die DirectX-Schnittstelle von Windows Grafikdaten (wie Texturen und Shader) im normalen RAM des Spiels zwischen, bevor sie an die Grafikkarte gehen. Das frisst wertvolle Megabytes von unserem ohnehin knapp bemessenen 4-GB-Limit.
Wenn ihr DXVK nutzt, übernimmt die Vulkan-Schnittstelle die Verwaltung. Vulkan lagert diese Grafikdaten direkt in den VRAM (den Speicher eurer Grafikkarte) aus. Der Systemspeicher des 32-Bit-Spiels wird dadurch massiv entlastet. Das eigentliche 4-GB-Limit der Engine bleibt zwar technisch bestehen, aber das Spiel hat plötzlich wieder massig Platz im RAM für Skripte und Gameplay-Daten, weil der Grafik-Ballast komplett ausgelagert wurde.
Kurzgesagt: DXVK sorgt dafür, dass euer VRAM endlich sinnvoll genutzt wird, hält den normalen Arbeitsspeicher für das Spiel frei und verhindert so einen Großteil der speicherbedingten Abstürze.
Wer also trotz 4GB-Patch mit Abstürzen bei dicken Modlisten kämpft, sollte DXVK definitiv eine Chance geben!
Ich verwende 64,1 GB 4K-8K Textures.
Tip: Seht euch das OSD links oben auf den Bildern an. 2. Zeile "Vidmem heap 0"
ich sehe in Diskussionen rund um Performance-Probleme und Abstürze (Crashes to Desktop) bei älteren Titeln wie Oblivion oder dem klassischen Skyrim immer wieder, dass DXVK empfohlen wird. Viele denken dabei aber nach wie vor, dass es sich "nur" um einen reinen Grafikbeschleuniger handelt, der DirectX-Befehle in Vulkan übersetzt.
Das stimmt zwar, aber DXVK hat für uns Modder und Spieler älterer TES-Teile noch einen viel wichtigeren, oft übersehenen Nebeneffekt:
Es hebt das kritische RAM-Speicherlimit der Spiele auf. Wie funktioniert das?
Ältere Spiele laufen als 32-Bit-Anwendungen. Selbst mit dem bekannten „4GB-Patch“ (Large Address Aware) kann die Engine absolut niemals mehr als 4 GB Arbeitsspeicher adressieren. Wenn wir hochauflösende Texturen, komplexe Skripte und tonnenweise Mods installieren, ist diese Grenze extrem schnell erreicht und das Spiel stürzt ohne Fehlermeldung ab.
Der Clou an DXVK:
Normalerweise lagert die DirectX-Schnittstelle von Windows Grafikdaten (wie Texturen und Shader) im normalen RAM des Spiels zwischen, bevor sie an die Grafikkarte gehen. Das frisst wertvolle Megabytes von unserem ohnehin knapp bemessenen 4-GB-Limit.
Wenn ihr DXVK nutzt, übernimmt die Vulkan-Schnittstelle die Verwaltung. Vulkan lagert diese Grafikdaten direkt in den VRAM (den Speicher eurer Grafikkarte) aus. Der Systemspeicher des 32-Bit-Spiels wird dadurch massiv entlastet. Das eigentliche 4-GB-Limit der Engine bleibt zwar technisch bestehen, aber das Spiel hat plötzlich wieder massig Platz im RAM für Skripte und Gameplay-Daten, weil der Grafik-Ballast komplett ausgelagert wurde.
Kurzgesagt: DXVK sorgt dafür, dass euer VRAM endlich sinnvoll genutzt wird, hält den normalen Arbeitsspeicher für das Spiel frei und verhindert so einen Großteil der speicherbedingten Abstürze.
Wer also trotz 4GB-Patch mit Abstürzen bei dicken Modlisten kämpft, sollte DXVK definitiv eine Chance geben!
Ich verwende 64,1 GB 4K-8K Textures.
Tip: Seht euch das OSD links oben auf den Bildern an. 2. Zeile "Vidmem heap 0"
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