Flatrim - Skyrim Miniature

PixelMurder

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Habe begonnen mit einer neuen Mod mit Codename Flatrim, der eventuell sogar so bleibt(das Teil sollte einen gewissen Humor beinhalten). Das ganze ist sowas wie eine Scheibenwelt mit Mini-Bergen aussen rum, unterbrochen von Wasserfällen, die ins Nichts führen. Ausgehend vom Zentrum mit einem riesigen Baum auf einer Insel in einem Teich sollen radial alle Kulturen und Sub-Kulturen von Skyrim auftauchen.Wenn man im Zentrum steht, soll man etwa ein Zwergen-Eingang gerade noch sehen, oder auf der anderen Seite ein Nord-Tempel.
Wahrscheinlich wird es vier Haupt-Kulturen in je einer Himmelsrichtung geben und im Platz dazwischen könnte es ein Vampir-Schloss oder eine Ork-Siedlung geben, oder auch eine Eingang zu einer Höhle Blackreach-Style.

Wobei vier Himmelsrichtungen zuwenig für alle Kulturen von Skyrim sind, ich muss da beschränken. Ausser ich mache das Teil enorm gross.
-Dwemer sowieso
-Solstheim/Dunmer sowieso
-Nord(aber nicht speziell auf Sturmmäntel ausgerichtet)
-Ork? Abgeschworene? Imperial(Solitude-Style)?

Ich merke schon, dass ich nicht wirklich sattelfest in der Lore bin, da ist höchstens rudimentäres Wissen. Ich möchte aber, dass es nicht einfach völlig zusammengewürfelt aussieht oder eine Kultur neben der anderen ist, die sich bekämpfen würden, also keine Thalmor und Sturmmäntel nebeneinander oder so.
Habe da bereits ein wenig nachgelesen, auch weil ich auf Daedra und Schöpfungsmythen oder so anspielen möchte.
https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Mundus
https://elderscrolls.fandom.com/wiki/Nirn

Wenn ihr vier Himmelsrichtungen für je eine wichtige Kultur hättet, welche würdet ihr platzieren? Es hilft natürlich, wenn sie eine gute Architektur haben.

Dann zur Welt.
Ich habe vor, dass man Bewohner/Leben freischalten und die Anzahl konfigurieren kann. Generell als generische Bewohner, die den Markt besuchen, aber auch Housecarls, Händler, Farmer, Müller und andere Unique-Gestalten.
Das wird auch Wildleben betreffen und eventuell neutrale Drachen oder so.

Eventuell muss man sich die einzelnen Spielerhäuser freischalten, indem man zuerst Aufgaben löst oder die Keller von Draugrn befreit oder so. Wahrscheinlich kann man dann bestimmen, was auf den Feldern wächst oder man kann in Minen-Arbeiter oder Handel investieren.

Es wird Unique-Charakter und Encounter geben wie z.B. Geister, oder Assassinen, oder irgend welche Spinner, die behaupten Flatrim sei eine Kugel und Pamphlete erteilen. Es soll ständig irgend was passieren, man soll Überraschungen erleben und unvorhergesehene Dinge. Habe da vor, bei den gescripteten Features zu klotzen.

Das Teil sollte immer updatebar bleiben, möglicherweise wird es an manchen Stellen Baustellenschilder haben und Türen werden noch verschlossen sein. Dann werde ich nach Lust und Laune einzelne Bereiche verfeinern und mehr Schnapsideen und Türen oder Höhleneingänge einbauen. Habe da auch schon Ideen, wie dass man neue Höhlen findet, die zur Unterseite der Scheibe führen, oder ein neuer Pfad in die Berge zu einem neuen Vampir-Schloss. Oder ein Portal zu einer anderen Zeit oder schrägen Region.

Habt ihr noch Ideen dazu?
 

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Das wird ein langwieriges und mühsames Abenteuer auf meinem Weg zu einer wundervollen Welt, in der jeder Stein am richtigen Platz ist... Habe im Internet gelesen, dass ich ein wenig heikel bin, da kann ich nicht das tun, was ich bei anderen bemängle.

Bin gerade am aus Austesten von Assets, was passt zueinander, welches Gras ist hübsch, was fehlt noch.

Wie man sieht fange ich mit dem Bereich zwischen dem Zentrum und dem Randfall an. Das soll ein kleines Flüsschen sein, das sich zu einem Delta verzweigt und am Schluss episch über den Rand stürzt. Je nach Perspektive ist das viel Platz, aber eine recht kleine Distanz für ein Fluss-Delta mit Sümpfen darum herum.

Generell ist geplant, dass die Welt nicht am Rand aufhört(z.B. könnte man den ebenso flachen Mond betreten oder sich unter der Welt umsehen, technisch möglicherweise ein kleiner Worldspace mit einer Scheibe oben), aber man sollte nicht ungeplant über den Rand stürzen können und nur an genau dosierten Stellen runter sehen können, wo ich Details verteile wie Bäume und Büsche, die an der Wand kleben. Das hier ist ja technisch ein Hochplateau, man kann ja den Boden nur erhöhen, aber keine Überhänge zeichnen. Das mache ich mit Bergen und Statics, die am Rand die Sicht versperren.

Muss da noch einiges rausfinden: Wie bauen Bethesda oder Modder Wasserfälle und Flüsse, wie erzeugt man das LOD, wie erzeugt man Strömungen im Wasser.
Es stellt sich auch die Frage, wo ich neue Texturen erzeugen muss oder eventuell um Erlaubnis nachfragen muss. Ich kann gut einen Baum oder einen Felsen zehnfach skalieren, wenn ich 8K-Texturen verwende, aber andere Leute würden da nicht viel Spass dran haben.

Und wie macht man das Render-Fenster überhaupt benutzbar für das? Wo ich mich drehe, verschwinden Statics, sogar aktive, oder auch ganze Zellen, saunervig. F5 nützt manchmal nur ein paar Sekunden lang, bis ich mich wieder gedreht habe. Die grossen Bergspitzen kann ich überhaupt nicht richtig platzieren, weil die früher als alle anderen Objekte unsichtbar werden. Habe testweise das Grid in der CreationKit.ini erhöht, aber das funktioniert nicht richtig oder ich habe was falsch gemacht. Dabei habe ich eine Maschine, von denen die Jungs damals nur feucht träumen konnten. Kann ja nicht sein, dass die Skyrim mit meinen Einstellungen auf einem ein Zehntel so schnellen PC erstellt haben, ich wäre dabei ständig auf 200 gewesen und eher früher als später explodiert.
Könte dasbereits im CK besser werden, wenn ich ein rudimentäres LOD dafür erzeugt habe? Hat sonst jemand Tipps, wie man die Anzeige flüssiger machen kann, sodass nicht ständig Zeug oder der Boden verschwindet?

 

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Also beim Wasserfallbauen kann ich dir ein paar Tips geben. Alles was du brauchst findest du unter Moveable statics und Activators.

Als erstes brauchst du eine Wasseroberfläche, wenn du nicht in einer Zelle arbeitest, die ohnehin Wasser in der nötigen Höhe hat. Die findest du in verschiedenen praktischen Größen unter Activator und alle beginnen mit Water.

Dann der Wasserfall selbst. Da gibt es eine Anzahl in unterschiedlichen Größen unter MS und die Namen beginnen mit FXWaterfall. Sieht schon mal für den Anfang nett aus, aber es fehlt noch einiges. Als erstes FXRapids.....heavy. Damit das ganze ordentlich aussieht brauchst du ausserdem noch FXSplashsmallparticles und FXsplashheavywater für die Spritzer. Dann noch FXMistlow1longadjust oder FXMistlow1halfvisadjust. Sieht gut aus aber es fehlen noch ein paar Soundmarker zb AmbWaterfalllarge und .........largedistant. Ich denke wenn du diese Bauteile alle oder zumindest mehrheitlich verwendet hast sollte dein Wasserfall annehmbar sein.

Für LODs würde ich hier zugreifen https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/6642
 
Danke für die Tipps. Werde das mit dem SSELodGen testen, vielleicht verbessert sich dann die Situation im Renderfenster von selbst.
 
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Arbeite jeden Tag ein wenig daran, bin aber immer noch in der Phase der Auswahl der Assets und Tests, was geht und funktioniert, und welche Objekte und Bodentexturen passen zusammen.

Es gibt auch noch andere Überlegungen. Eigentlich möchte ich die Wetter, Wasser, und Assets soweit wie möglich Vanilla lassen, damit Nutzer ihre eigenen Texturen und Meshes sehen können. Und ich habe nur alle DLC als Master. Es ist Fluch und Segen, dass alle Assets hier durch Mods ersetzt sind, die Qualität steigt deutlich. Allerdings kann man kann nicht garantieren, dass alles zusammenpassst. Eigetlich müsste ich sogar Mods deaktivieren um den Vanilla-Zustand zu testen. Aber eigentlich möchte ich ein episches Erlebnis bieten, wo alles zusammenpasst, was wieder danach schreien würde, dass ich Modder anfrage, ob ich aus ihren Assets Pakete schnüren kann.

Immerhin habe ich das Gefühl, dass ich schneller vorwärts komme, wenn ich mal die richtigen Assets und den Workflow gefunden habe. Ein paar Steine rein, ein paar Wasser-Effekte, ein paar Rock-Cliffs und es sieht schon ganz annehmbar aus, in manchen Winkeln. Mühe habe ich damit, im CK die richtigen Dimensionen zu finden, im Render-Fenster sieht es immer anders aus, als im Game.
 

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Letzer Stand, mal eine erste Nord-Siedlung und eine Pumpenanlage der Dwemer eingebaut, Details fehlen noch.

Habe ein wenig mit Wasserfällen und Landschaft experimentiert. Mich hat es ja immer genervt, wenn ich in Vanilla und Mods Löcher oder Clipping in der Welt gesehen habe, was ich von jetzt an milder betrachten werde. Man sieht im Render-Fenster kaum was man tut und wenn man ins Spiel geht, sieht es anders aus.

Ich habe auch gemerkt, dass ich eigentlich auf einem Vanilla-Skyrim entwickeln und testen sollte, mindestens mit Vanilla-Texturen im Bereich Landschaft, Felsen und Gras. Wahrscheinlich sollte ich vorher nochmals das komplette Gras aus Flatrim entfernen und dann geplant neu beginnen. Wenn man da einfach ungeplant rumpinselt, kriegt man sofort Probleme. 6 Texturen pro Quad erscheinen einem zuerst ausreichend, aber das hat man rasch überschritten. Eine Textur für Flussboden, eine für Ufer, Strand-Textur, felsiger Boden um Steine rum...
Wahrscheinlich macht es soiweso Sinn, Bäume, Pflanzen und Boden-Texturen erst am Schluss zu machen. Das sind so die typischen Zicken im Render-Fenster, zwar kann man Bäume ausblenden, die meistens eine total unterirdische Kollision haben, aber sie erschweren trotzdem den Zuigriff auf Objekte im Umkreis von 500 Metern.

Irgendwie ist das wie Lego. Man hat eine grosse Kiste voller Steine, aber man hat immer zuwenig davon. Was einem zu Improvisation zwingt und ich mag es nicht, wenn es improvisiert aussieht. Farmhäuser findet man schnell, aber die Deko rundherum weniger.

Macht wahrscheinlich keinen Sinn, diese Nordsiedlung bereits fertig zu machen. Eher sollte ich mal rudimentär die anderen Siedlungen einbauen und die Details am Ende zu machen.
Nächster Step: Dwemer-Sieldung mit Schmieden und Händlern. Eine Idee ist es, einen Dwemer-Robot-Händler einzubauen, der einem rudimentär an Robco in Fallout 4 erinnert, diese Siedlung rechts oben auf der Karte. Finde sowieso die Dwemer-Kultur die interessanteste, weil man da Technologie und Magie verbinden kann.
 
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So, habe mal alles Grünzeug, alle Bäume und alle Bodentexturen nochmals gelöscht. Es hat sich einfach gezeigt, dass das einem beim Arbeiten behindert.
Es ist anyway anstrengend und es wird räumliches Vorstellungsvermögen und Fantasie strapaziert, aus einer Bodenfläche eine Siedlung zu machen. Ich habe immer wieder Mühe, die Grössenverhältnisse richtig einzuschätzen, auch wenn ich teilweise NPC verwende, um das besser sehen zu können und Aktivatoren als Lineale verwende.

Aber es bleibt motivierend. Ein Viertel der Karte wird wohl sowas wie Düsterwald oder so heissen und dicht bewaldet sein, im Rifton-Herbstil(aber düsterer) und an den Kanten in beschneite Tannen übergehen.

Zwei Map-Marker sind hier schon vorgesehen:
Cabin in the woods: Eine Anspielung an Evil Dead. Eine kleine Hütte im dunklen Wald, mit Deko rundherum so nahe wie möglich an einem Film-Frame. Ich habe ein hübsches Hausmesh dafür gesehen, muss noch ein paar Ranken darum herum machen. Ziel. Einer kann dahin gehen und sage, wow, das sieht ja wie Evil Dead aus. Wäre mir zwar lieber gewesen, ich hätte eine offene Version davon gefunden, aber gibt es einfach nicht.
Innen muss ich custom arbeiten, da will ich einen offenen Keller mit einer fiesen Kreatur drin und auch einen Spaghat zwischen Deko aus Evil Dead und Skyrim.

Blackhall Manor.
Das Vampir-Schloss. Man muss zuerst das Dark Heart of Blackhall reinigen, bevor man da einziehen kann, das hier wird die Anspielung auf Point Lookout. Da stelle ich mir tatsächlich einen Raum vvor, der organisch und herzähnlich ist , vielleicht mit Anspielungen auf Giger. Das hier soll für rücksichtlose Vampire geeignet sein, mit Folterkeller und so.
 
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Ich habe mir das mit 15 oder so mit Kumpels auf VHS angesehen, das Teil hatte eine so richtig bösartige Ausstrahlung. Ich denke nicht, dass ich jemals mehr Horror in einem Film hatte, der mich länger geistig beschäftigte.
Wobei es heute natürliich billig bis lächerlich ausieht, aber für 350'000$ Budget war es doch ein Meilenstein.
Wobei es nicht zu schaffen ist, diesen Horror in Skyrim auch nur ansatzweise nachzumachen. Wüsste noch nicht mal, wie ich mit Bordmitteln die Dämonen da umsetzen sollte.

Habe auf jeden Fall einen Teil von Düsterwald gebaut, gleich nach dem letzten Post losgelegt, gearbeitet bis 22 Uhr(ich wollte, es gäbe ein Game, das mich so ausdauernd bei der Stange hält). Rudimentär die Locations für Evil Dead und Blackhall Manor, einen Wasserfall, zwei Brücken darüber und und die Strassen dazwischen. Ausserdem noch das andere Ende der Dwemer-Pumpstation.
 
Gestern wieder ausdauernd weiter gearbeitet, es gibt nun auch einen Nord-Tempel, gleich neben der Evil Dead-Hütte und dem Vampir-Schloss, sowie der Dwemer-Pumpen-Station.
Ich habe vor, dass man jede Location bewohnen kann. Es wird verlinkte Container über alle Wohnungen geben.

Man braucht allerdings Vorstellungsvermögen mit Landschaften ohne Gras und Bäume. Sieht im Moment wie eine unfertige Modell-Lanschaft aus, aber ich denke, wenn ich nur passendes Boden-Texturen, Gras und Bäume drin hätte, würde es schon nett aussehen von weitem. Habe allerdings vor, bei den Details zu klotzen. Neben Felsen und anderem Zeug einen kleinen Altar oder Statue mit Schrein hier, eine Badestelle da, dazwischen ein potentieller Camping-Platz für Campfires. Und überall soll es Sitzplätze, Interaktionsmöglichkeiten und Idle-Marker geben, die von Begleitern sinnvoll genutzt werden können: Bet-Marker, Bade-Marker, Lansdschaft-Bewunder-Marker, Buch-Lesen-Marker, Ziel-Marker für Schützen...

Miir ist es weider aufgefallen, wie wenig Assets teilweise vorhanden sind. Obwohl es auf den ersten Blick anders aussieht, haben die kaum Assets/Legos auf Vorrat gebaut. Es wird mir wahrscheinlich nichts anders übrig bleiben, als neuie Statics aus vorhandenen Meshes und Texturen zu erstellen, etwa setzbare Mauern im Solitude-Stil oder so. Das solte easy gehen, dass man eine Imperial-Mauer nehmen und ihr ein Solitude-Mauer-TextureSet zuweisen kann. Das Vampir-Schloss ist schon ein Duplikat des Thalmor-Gebäudes, aber ohne Schnee-Material drauf.
Und neue Landschafts-Tedturen brauche ich auch. Ich habe keine Lust, dass einer einen Gras-Mod installiert, worauf überall das Gras durch die Steine wächst. Wenn ich eine neue Landschaftstextur aus Vanilla-Boden mit neuem Gras ab Vanilla-Grass-Textur kombiniere, kann man HD-Texturen installieren, ohne dass das Gras mutiert.

Wird langsam Zeit, dass ich einen möglichst einfachen Workflow finde, um das LOD und die Karte zu generieren.

 

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Langsam kommt mein kleines und bescheidenes Spielerhäuschen in die Gänge ;)
Vom Zentrum der Welt aus fängt es mit dem Geschäftsviertel an und hört mit der Zitadelle mit Thron für den Spieler auf.

Auf? Nicht ganz, da hinter dem Palast habe ich noch was vor, ein Raumschiff-Projekt der alten Dwemer. Wobei Raumfahrt auf einer Scheibenwelt bedeutet, dass man ein Boot an einer Kette über den Rand runter lässt.
Vorne gibt es je einen Schmied, einen Alchemisten, einen Beschwörer und eine Bar. Mit den Liften am rand geht es in die Unterwelt, wo ich eine richtig epische Schmiede vor habe, Moria-Style.

Ich muss zwar aufpassen, damit das komfortabel und interessant wird. Ich habe ja eine Sammlung von epischen Spielerhäusern, aber nutze dann doch immer wieder das gleiche bei Weisslauf, wo alle Crafting-Stationen nebeneinander sind. Muss unbedingt Hilfen einbauen, wie verlinkte Container und möglicherweise Teleport-Stationen und Zauber oder so.


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Baue jetzt übrigens gerade noch ein Ork-Lager ein, nachdem ich das Riesen-Lager ansatzweise gestaltet habe.
 

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Mir geht langsam defintiv der Platz aus und ich wünschte ich häte 2 Zellen oder so mehr auf alle Seiten, damit es nicht ganz so gedrängt wirkt. An sich habe ich noch genau eine Parzelle zur Verfügung und ich habe bisher noch keine Idee, was dahin kommt, welche Kultur oder welches Gimmick.
Eine Magier-Akademie? Eine hübsche Bade-und Camping-Stelle?

Langsam habe ich die Sache mehr im Griff. Ich sehe ja immer nach, wie das in Vailla gelöst ist, z.B. habe ich zu Beginn eine Zwergen-Ruine kopiert und abgecheckt, welche Teile wie verwendet werden. Dann ein wenig rumgespielt, bis es passt. Manchmal musste ich auch Hacks verwenden, etwa damit je ein Lift übereinander sein kann ohne Clipping.
Besonders geil, eine Mini-Sumpf mit bewohnbaren Pilzen, gleich neben der neuen Ork-Festung und dem Riesen-Camp. Werde jetzt dann allen Zellen nachgehen und zuerst mal Steine, kleine Ruinen-Teile, gesprungene Platten und Böschungen verteilen, dann Büsche pflanzen, dann Effekte platzieren: Sound, Nebel, Wasser-Effekte, mehr keline Wasserfälle. Dann Bäume, weil die überall interferieren beim Setzen von kleinen Objekten. Dann das Gras. Dann Wolken um die Berge.

Und dann fängt es erst mit den Interiors an. Werde da zwar Zellen aus Vanilla kopieren und dann anpassen, damit es nicht auffällt. Habe bereits jetzt mehrere Türen, die auf Ziele warten. Mehrere Höhleneingänge, Dwemer-Lifte und anderes. Geplant sind:
Nord-Met-Kellerei, Höhle von Riesen, Falmer, Dwemer-Pumpstation, Orichalcum-Mine, epische Dwemer-Schmiede.

Dann geht es weiter mit den NPC's, man wird einstellen können, wieviele Bürger jeder Kultur gespawnt werden. Händler muss man sich freischalten, freihauen oder bezahlen. Im grossen Bild soll man einzelne Teile der Welt freischalten können, mit kleinen Quests und Rätseln und manchmal einfach einem Monster. Man wird invesrtieren können und eventuell Zeug erst aufbauen. Bis dahin braucht es aber noch viel Arbeit. Natürlich hätte ich auch gerne Dialoge und echte Quests, aber das ist nicht mein Cup of tea, wie Engländer sagen würden.

 

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Zwei Map-Marker sind hier schon vorgesehen:
Cabin in the woods: Eine Anspielung an Evil Dead. Eine kleine Hütte im dunklen Wald, mit Deko rundherum so nahe wie möglich an einem Film-Frame. Ich habe ein hübsches Hausmesh dafür gesehen, muss noch ein paar Ranken darum herum machen. Ziel. Einer kann dahin gehen und sage, wow, das sieht ja wie Evil Dead aus. Wäre mir zwar lieber gewesen, ich hätte eine offene Version davon gefunden, aber gibt es einfach nicht.
Innen muss ich custom arbeiten, da will ich einen offenen Keller mit einer fiesen Kreatur drin und auch einen Spaghat zwischen Deko aus Evil Dead und Skyrim.

Da klaust Du mir ja unwissentlich meine Idee :eek:

Sowas ähnliches, an "Evil Dead" angelehnt, hab ich nämlich auch noch vor zu machen, irgendwann.....naja, Spaß bei Seite :D... hast Du natürlich nicht geklaut! :rolleyes: Hatte auch eher "Army of Darkness" im Sinn!

Klatu Verata Nektu!!!:cool:
 
Jeder klaut irgendwo Gedanken :)
Telvanni-Stil für Zauberer. Wobei ich es aufgegeben habe, all zu streng auf Logik und Lore zu sehen. Das soll einfach ein lustiges Spielerhaus mit verschiedenen Stilen werden und ich betrachte es als Übung, wie man einen Worldspace und die Interiors dazu erstellt.
Habe auf der letzten Parzelle mal mit einer vulkanischen Tundra experimentiert, mit Quellen, an denen man mit seinen Begleitern baden kann. Der Platz ist knapp, aber ich sehe das als Herausforderung.Damit es mehr Platz gibt, wo es bereits eine Strasse gab, habe ich da eine Fussgängerunterführung eingebaut.
 
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Das Teill gefällt mir immer besser. Auf der einen Seite der Dwemer-Zitadelle ein Naturpark(mit ein paar Tieren später), auf der anderen Seite ein lauschiges Thermal-Bad, geplant mit Wirt und Badegästen. Wie man sieht gibt es hier bereits zwei Eingänge, der eine ist die Freiluft-Bar, die andere führt zu einer Kaverne im Dawnguard-Falmer-Stil.
Fehlt nur noch ein wenig mehr Deko und Barbetrieb und das kommt gut.

Dann hier ein Video, zuerst mit einem Flug über die Welt, dann ein Versuch, eine kleine Pumpstation einzubauen. Leider hat es eine genau abgezählte Anzahl Assets da drin. Obwohl es beindruckend ist, wie durchdacht manche Assets sind, die wie Lego zueinander snapen. Trotzdem muss ich oft improvisieren und ich mag es nicht, wenn es improvisiert aussieht. Da muss jeder Meter im Spiel tadellos sein, kein Clipping, keine übergrossen Objekte.

Vielleicht schaffe ich es auch irgend wann mal, dass jedes Dwemer-Gold genau gleich aussieht. Es gibt keinen vollständigen Overhaul und jeder hat seine Macken. Das hier ist bereits eine kompilierte Version verschiedener Dwemer- und Markarth-Replacer, aber ich musste vor allem am Metall rumschrauben, damit alles den gleichen Farbton kriegt. Aber das reicht nicht, was man hier sieht, sind verrschiedene Cubemaps, was zu verschiedenen Spiegelungsfarben führt. Wahrscheinlich muss ich jetzt tatsächlich an den Meshes rumschrauben, damit alle die gleiche Cubempa haben. ich will sattes Gold.

Übnrigens Geheim-Tipp: Mesh-Replacer für Zwergen-Boiler. Sieht super aus und ist animiert und leuchtet im Dunkeln.
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/46507

 

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Reaktionen: Destero
Ich hoffe nur, dass ich nicht den Koller kriege und das Projekt versandet. Wobei ich im Moment ausdauernder CK spiele, als Games.
 
Ein wenig Gras und erste Pflanzen und Bäume und es sieht schon lebendiger aus.
Allerdings nicht so, wie ich es gerne hätte. Das mit dem Gras ist ein echtes Problem.Was man hier sieht, sind geänderte Vanilla-Landschaftstexturen, die aber durch mehrere gepatchte Gras-Mods viel mehr Gras drauf haben. Im sonstigen Spiel ist das meist kein Problem, weil ich Landscape Fixes for Grass Mods installiert habe, das meistens dafür sorgt, dass Wege nicht überwachsen sind. Aber das hier ist viel zu dicht und gleichförmig, obwohl ich die 6 Texturen pro Quad voll ausnutze und auch Texturen wie XXXNoGrass nutze.

Für das hier macht man nicht so schnell Patches für gängige Gras-Mods, das artet in Arbeit aus. Vanilla geht aber auch nicht.
Alternative: Neue LandscapeTextures, die aber Vanilla-Boden und Vanilla-Gras verwenden, aber so eingestellt, dass spärliches Gras wirklich spärlich ist. Wenn ich auf eines allergisch bin, wenn Gras durch Stein clippt. Aber mit dem System kann man totzdem verbesserte Boden- und Gras-Texturen aus Mods nutzen.

Wobei es auch nicht hilft, dass das Malwerkzeug eigentlich zu grob ist, um Gras exakt bis an den Rand zu setzen.

War auch mam Rumexperimentieren mit Pflanztöpfen. Habe ein Hearthfires-Planter mit Dwemer-Boden-Texturen versehen, das sieht nicht schlecht aus.
 
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Langsam kriege ich das mit dem Gras in den Griff.

Kompromiss: Es gibt für alle wichtigen Bodensorten je eine neue LandscapeTexture mit Vanilla-Texturen, aber ohne Gras: Forest, Field, Dirt, Roads, Tundra, River Edge, River Bottom, ... D.h. Strassen, Plätze in Dörfern, Flussböschungen werden mit diesen gezeichnet. Hingegen nehme ich bei allem dazwischen Standart-Texturen. Dann sieht es mit Mods möglichst so aus, wie sonst im Spiel mit den Standart-Böden, aber es sollte nirgends clippen, wo ich nicht will.

Das beste Vorgehen zum Zeichnen: Zuerst Stassen nachzeichnen(um die Strassen-Meshes rum), dann Flüsse, dann einen Stein-Akzent um Felsen und unter Gebäuden rum, dazwischen alles ausfüllen, z.B. mit verschiedenem Tundra-Gras oder Waldboden je nach dem. Dann nochmals Strassen und Flüsse nachzeichnen, damit das Gras da weg bleibt.

Dabei habe ich gesehen, dass meine installierten Texturen auch nicht immer über alle Zweifel erhaben sind. Habe die Steingräser durch HD-MountainSlab ersetzt und Dirtpath grauer gemacht, das war viel zu rötlich.
Also diese Steine, die technisch gesehen Gras sind, sind schon einfallslos, darum möchte jeder den Scheiss mit Alpha-Texturen oder so verschwinden lassen. Nur ein Mesh und dazu noch eines das völlig unrealistisch ist, das muss ja repetitiv aussehen.Vor allem im Schnee sieht es aus, wie wenn irgend eine Nase ein hübsches Muster mit Steinen ausgelegt hätte, so eine Art modernes Kunst-Projekt, das den Steuerzahler wahrscheinlich 500'000 Septime gekostet hat.
 

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