Flatrim - Skyrim Miniature

Habe mir heute ein super Tutorial angesehen zum Thema LOD-Generierung, dabei habe ich mir zwar gedacht, das muss ich mir dieses Wochenende nicht antun. Dann wollte ich sowieso einen neuen Durchgang anfangen und habe einfach mal DynDOLOD laufen lassen und hurra, es hat mir auch gleich das LOD für Flatrim generiert. Sieht gleich anders aus, wenn man von einer Seite zur anderen schauen kann und es hat Berge und Gebäude. Auch das Wasser sieht jetzt richtig aus, weil es nun Berge spiegeln kann. Zwar habe ich den Verdacht, dass noch etwas nicht richtig ist mit den Terrain-Texturen, was man auch an der Worldmap sieht, aber besser als gar nichts.
 

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Gilt langsam ernst mit dem Dekorieren der einzelnen Orte, habe zum Aufwärmen mit dem Sumpf begonnen.
Habe dazu eine neue Objekt-Liste für die Dekoration von Siedlungen erstellt und damit rumexperimentiert.
Gibt noch einigies zum Schleifen. Das Licht flackert noch an einigen Orten. Ist auch kein Wunder, der grosse Pilz ist ein einziges Objekt, da hat es schnell zuviel Lichtquellen darauf. Ich würde gerne wissen, wie man Vanilla-Objekte viertelt und achtelt und dann wieder ins Spiel einbaut. Ich hasse die riesigen Objekte.
Das Ziel ist, dass ich ohne Fackeln navigieren kann(nicht wie im Video), ohne dass es flackert(nicht wie im Video).
Muss dann noch die Wege verbessern und Zäune einbauen. Es nervt, wenn man ins Wasser fällt und nicht mehr raus kann oder zwischen Objekten feststeckt und hüpfen muss.
Habe ausserdem Nebel und Effektlichter gesetzt. Die Flämmchen, die man sieht, sollten Sumpfgas darstellen, aber die müssen wieder aus, sieht nicht gut aus.
Und dann muss ich schleunigst rausfinden, wie man Regionen definiert und Sound und Wetter dafür definiert, damit das auch akkustisch zum Leben erwacht.

 
Nachdem der Sumpf fast fertig dekoriert ist und die Dwemer-Zitadelle und die Dwemer-Einkaufsmeile weitere Ausstattung gekriegt haben, bin ich jetzt an der Schmiede. Der eine Teil ist ein Shop mit Händler und allen Crafting-Stationen, der andere eine über den Lift nebenan erreichbare so richtig epische Schmiede im Untergrund, so wie Aetherium+.
Es wäre banal, wenn ich der Schmiede oben einfach die Vanilla-Crafting-Stationen spendieren würde. Also habe ich mit Ersatz experimentiert für jede davon im Dwemer-Stil. Die Schmiede ist easy, praktisch eine verkleinerte Aetherium-Schmiede, aber Armor-Workbench und Schleifstation brauchen noch mehr.
Das Problem ist, dass es sowenige Assets gibt. Bethesda und Modder kombinieren und skalieren einfach immer wieder die selben vier Zahnräder und die selben paar Röhren(alle mit der selben Textur) und jedes Mal wenn ich es sehe, denke ich, da war ja einer kreativ mit den Röhren und Zahnrädern.
Ich fange nicht an, eigene Meshes zu erzeugen, aber mal sehen, was sich mit vorhandenen Meshes und neuen Texture-Sets machen lässt.

Dann hier ein Fun-Dungeon, auch gut zur Übung. Ich nenne die Zelle Aetherium Collider N-42, die längste Zelle, die es je gab :D Ein alter Dwemer-Teilchenbeschleuniger, es gab aber einen Unfall bei der Einweihung und nun ist der Kreislauf unendlich geworden. Zwar wäre der Beschleuniger rund, er ist aber so gross, dass man die Krümmung nicht sieht.
Technisch gesehen ist dieses Dungeon lang, aber es hat eine Türe am Ende, die wieder zum Beginn führt, d.h. man könnte unendlich laufen. Leider sieht der Übergang nicht gut aus, mich nervt es immer wieder, dass eine Zelle die Beleuchtungseistellungen verliert, bevor der Spieler weg gebeamt wird. Vielleicht muss ich es mit einem Trigger und einem MoveTo lösen.
Es ist nicht gedacht, dass es hier Gegner drin hat. Dafür technische Spielereien und vielleicht ein paar Jump-Scares oder so. Auf jeden Fall kann ich auf der langen Strecke jederzeit ein Tunnelstück mit einem Ausgang einklinken und Schnaps-Ideen einbauen, wie etwa der gruselige Verbrennungs-Trakt.

Edit
Habe das Dungeon noch länger gemacht, da es scheinbar keine Performance-Probleme gibt. Ausserdem war es wirklich sinnvoller, je einen Trigger ans Ende zu setzen und den Spieler mit MoveTo automatisch zu beamen, dann gibt es keine Ladezeit.

 

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Super Tipp! Vor allem die Gleise haben es mir angetan. Kann aber sein, dass ich konvertieren muss für SE, falls der Autor das erlaubt.

Wobei ich auch bereits kreativ war, z.B. mit verschiedenen Knochenhaufen als Bodenbedecker meiner Verbrennungsanlage(werde ich wohl zwar auslagern in einen anderen Nicht-Dwemer-Dungeon) oder einer Anlage für die Reparatur von Kabeln des Teilchenbeschleunigers. Habe gerade tüchtig Spass dran, das Zeug so zu kombinieren, dasss es Sinn macht.
 
Super Tipp! Vor allem die Gleise haben es mir angetan. Kann aber sein, dass ich konvertieren muss für SE, falls der Autor das erlaubt.

Wobei ich auch bereits kreativ war, z.B. mit verschiedenen Knochenhaufen als Bodenbedecker meiner Verbrennungsanlage(werde ich wohl zwar auslagern in einen anderen Nicht-Dwemer-Dungeon) oder einer Anlage für die Reparatur von Kabeln des Teilchenbeschleunigers. Habe gerade tüchtig Spass dran, das Zeug so zu kombinieren, dasss es Sinn macht.

Habe jetzt exakt die Grenzen des Dungeons mit einem geraden Tunnel ausgereizt und das Beamen mit einem Trigger ist viel besser.

Nachdem das einigermassen funktioniert, ist der nächste Step das Evil Dead-Haus. Von aussen klein und unscheinbar, mitten im Wald gelegen, aber mit einem Keller, der die Grenzen des Horrors statt der Zellen auslooten soll. Habe bereits wieder eine Objekt-Palette erstellt, die alles enthält, was das Spiel an Horror zu bieten hat. Ketten, Gräber, Knochen, ... Wobei der eigentliche Horror durch die Beleuchtung und den Sound entstehen sollte.

Wobei es immer noch ein Wermutstropfen ist, dass es kein einziges Mesh im Game gibt, das ein offenes Haus erlaubt und es lässt sich auch mit nichts faken. Und das einzige Mesh, das von vorne gut aussieht, hat keinen Hintereingang. Ist halt imer noch die kultigste Kamerafahrt der Kinogeschichte, am Schluss von Teil 1, wenn die Kamera durchs Haus flitzt und sich auf die letzten Überlebenden stürzt.

 
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So, das Evil Dead House, so nahe man mit Bordmitteln rankommt.

Nicht nur das Gras, das ich im Editor pflanze, sieht im Spiel anders aus, auch die Bäume. Ich muss mir meine eigenen Videos ansehen, um Tweaks im CK machen zu können.
Bäume sind sowieso ein schwieriges Thema. Zum einen nervt es, überhaupt mit ihnen zu arbeiten, sobald es darüber hinaus geht, einen Baum mehr in Solitude einzubauen. Die haben gewaltige Collisions im Editor, sodass ich Bäume ausblende, sobald es einen im Umkreis von einem Kilometer hat. Ich kann teilweise gerade ein paar Meter über einem Objekt stehen, kriege aber einen Baum hundert Meter weiter zu fassen, saunervig. Und wenn zwei oder drei Bäume nebeneinander stehe, erhöht sich die Klickrate, zuerst den geschätzen richtigen Winkel kriegen, um überhaupt eine Chance zu kriegen, den richtige Baum zu wählen, dann klick, klick, Kameraverstelll, klick, fluch, fluch, klick Kameraverstell, klick, fluch. Grosse Bäume lassen sich teilweise auch nicht am Stamm packen, ich muss zuerst mit der Kamera bis in den Gipfel, bis ich das Teil aktivieren/bewegen kann, sehe aber dann nicht mehr, wo die Wurzeln sind.

Das andere ist, einen relativ dichten Wald realistisch hinzukriegen. Der Wald sieht im Moment Kacke aus um das Haus herum. Mit der Landschaft habe ich langsam Erfahrung, aber hier muss ich noch dazu lernen. Muss mal Vanilla und Falskaar untersuchen, welche Bäume in wlecher Grösse rein müssen.

Die erste Hälfte zeigt das Haus am Tag, die zweite bei Nacht.
 
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Wäre soweit weg vom korrekten Release-Datum wie Dogshit 76 ;) Hat noch kein Navmesh und kein korrektes LOD, sollte aber ohne Verluste zockbar sein und verwendet bisher nur Vanilla-Assets. Aber nicht mehr heute.
 
So Flatrim 76 Z.E.T.A., eine esp und eine bsa ;)


Man kriegt beim Laden ein Buch, das man lesen kann, das ergibt einen Zauber, der von sonstwo nach Flatrim führt. Es gibt bisher keinen Zurück-Zauber, also würde ich einen Save vorher laden. Ist generell so, dasss diese Mod keine Auswirkung ausserhalb Flatrim hat. Es hat aber ein paar wenige Scripte oder so drin, also würde ich einen separaten Save machen und Flatrim.esp nicht im regulären Spiel nutzen( es ist aber generell so, dass es keine Probleme geben sollte und ich hatte bisher auch keine Crashes). Es hat kein Navmesh darin bisher, das ist auch der Grund, wieso die NPC und Begleiter im Game dumm rumstehen. Es gibt bisher nichts zu kämpfen, alle sind friedlich.

Es gibt nur eine sehenswerte Innen-Zelle in Flatrim und zwar der Aetherium Collider N-42. Wenn du am See auf der Promenade in Richtung Zitadelle stehst, dann befindet sich links vorne Richtung Sumpf ein einstöckiger Dwemer-Aufzug. Wie gesagt, es ist eine unendlich lange Zelle, die technisch gesehen so lange ist wie möglich und an beiden Enden Trigger hat, die auf die andere Seite des Schlauchs führen, d.h. man kann unendlich lang in die selbe Richtung laufen. Interesant ist die linke Seite, wenn du durch den Maschinensaal in den Schlauch kommst. Zuerst die Verbrennungsanlage, dann der versunkene Teil, der unter Wasser steht, dann weiter die Wartungsanlage. Würde einfach Saves vor dem Lift machen, falls es einem auf den Sack geht.

Ansonsten sieht man ja die Landschaft, zwar unfertig, aber es gibt bereits ein paar ziemlich hübsche Ecken, die nur noch ein paar wenige Details brauchen. Der einzige Ort, der nur mit TCL erreichbar ist, ist der Raumhafen der DASA gerade aus hinter der Zitadelle.

Falls es jemand probiert, würde es mich interessieren, ob das Gras und die Bäume mit euren Mods einigermassen brauchbar aussehen und wie es mit der Performance aussieht. Alle Texturen haben Vanilla-Pfade, deshalb liegt das Aussehen an den Replacern, die ihr nutzt.
Tipp: Dwemer Pipework Reworked, die Röhren und Boiler sehen fett aus, alles voll animiert.
 
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Falls es jemand probiert, würde es mich interessieren, ob das Gras und die Bäume mit euren Mods einigermassen brauchbar aussehen und wie es mit der Performance aussieht.
Alle Texturen haben Vanilla-Pfade, deshalb liegt das Aussehen an den Replacern, die ihr nutzt.
Tipp: Dwemer Pipework Reworked, die Röhren und Boiler sehen fett aus, alles voll animiert.

Ich werde deine Mod "Flatrim-V_1_00" testen, Bilder machen, und berichten.
Übrigens auch danke für den Tipp mit der "Dwemer Pipework Reworked", die sieht verdammt gut aus.
 
Falls es jemand probiert, würde es mich interessieren, ob das Gras und die Bäume mit euren Mods einigermassen brauchbar aussehen und wie es mit der Performance aussieht.

Gras, Blumen und Bäume sehen gut aus.

Gefällt mir recht gut.
Gibt wohl aber noch viel dran zu tun.

Ich hatte jetzt in meinem SkyrimSE ein Problem mit der Entfernung.
In der Ferne waren viele Texturen lila.
Erst in der Nähe wurden die Texturen richtig dargestellt.

Ansonsten musst du selbst beurteilen, an was du da noch nachbessern musst.

Hier 2x 25 Bilder dazu:

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Ergänzung mit weiteren Bildern:

Was die Performance betrifft, habe ich ja ein schnelles System, und immer 60 FPS bei aktiviertem VSync.
Da muss mal jemand mit einem schwächeren System deine Mod testen, ob es noch gut läuft.

Übrigens:
Das Mädel hat einen netten Namen ! :D;)

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60 FPS bei aktivem VSync.

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Wow, da warst du ja fleissig, danke.

Ich deke, dass ich ein paar LOD-Texturen nicht mitgepackt habe, werde möglicherweise bis Wochenende eine neue Version mit diesen raufladen, habe vor, mich heute an das Nord-Dorf zu machen, dann sollte sich ein Besuch wieder lohnen.

Ja, da gibt es noch viel zu tun. Vor allem, wenn ich hinter die diversen vorbereiteten Türen und Höhlen je ein Dungeon setzen muss, das idealerweise Elianora-Niveau hat. Selbst die am besten ausgestatteten Regionen sind ja noch nicht wirklich fertig. Da kommen auch noch Händler und Marktstände und NPC mit Tag/Nacht-Verhalten.
Möglicherweise ist es sogar sinnvoll, NPC reinzusetzen, bevor ich den letzten Feinschliff mache. Ich meine, ich kann nicht eine beleibige Anzahl Gegenstände in den Worldspace setzen, weil da im Durchschnitt wohl bereits jetzt mehr geladen wird, als in Vanilla, da alles so konzentriert ist. Und NPC selbst sind Deko, die möglicherweise mehr Wirkung haben,als extrem viel statische Deko. Das Nord-Dorf ist wahrscheinlich sowieso ein guter Eisnteig in das Verteilen von NPC.

Aber krass, wie das bei dir anders aussieht, und wie es zum Teil von meiner "künstlerischen Vision" abweicht. Wir zwei haben mehr als die Abweichungen zwischen Vanilla und Mod, das geht völlig in eine andere Richtung von Vanilla aus.
In Flaatrim hat es ja bisher keinerlei Custom-Texturen und Modelle drin, alle Assets nutzen Vanilla-Meshes und -Texturen. Was ein Feature sein kann(du siehst die von dir gewählten HD-Texturen), aber auch ein Fluch.

Das Wasser beim vulkanischen Pool sollte grünlich/gelb sein(ist das nicht so in Vanilla?), deswegen weicht es bei dir auch ab von der Farbe der Dampfsäulen, die ein darauf angepasste Licht-Abstrahlung haben.

Ich nutze zwar auch ein paar Böden und Gräser, die manchem zu bunt sind, aber generell sieht mein Skyrim viel weniger grün aus, als deines. Ich habe Gras um das Evil Dead-Haus gepflanzt, das Sumpf-Gras verwendet, das meistens eher ins gelbliche und tote geht. Das passt besser zu den Totenköpfen als grünes Gras. Wobei ich natürlich nicht weiss, wie du das siehst und ob dir das so gefällt.
Dann sind die Felder bei dir einfach nur grün. Ich nutze aber mehr als eine Bodentextur, die jeweils mehr Sorten Gras darauf haben, das macht meine Wiesen abwechslungsreicher. Und es ist gelber und steppiger, das macht die Umgebung rauher.
Dann hast du an manchen Orten kein Gras, wo es bei mir ziemlich dicht ist, und umgekehrt.

Du hast sogar eine Holzbrücke, wo ich eine Steinbrücke habe(wobei hier das Vorbild die Schweizer Alpen waren, mit Flüssen, Steinbrücken und eher karg).

Dann nutze ich Tannen(sind in Vanilla auch Tannen) zwischen Evil Dead-Haus und Vampir-Villa, während du grüne Bäume hast. Eigentlich hatte ich vor, dass luftigere Birken-Wälder am Horizont in Tannen übergehen, eventuell sogar vereiste zuoberst. Wobei der Platz da relativ gering ist, um von Frühling zu Schneebergen zu wechseln.

Was sind das für Texturen, die du für das Pilzhaus verwendest? Die Wurzeln sehen super aus.

Anway, es gibt mir wieder zu denken, wie ich mit der Kompatibilität umgehe. Wie gesagt, eigentlich ist es ja ein Feature, dass ich auf einer Tundra mit Tundra-Gras bezeichnetes Vaniilla-Gras einsetze. Dann sollte es mit dem Gras-Overhaul kompatibel sein, den einer gewählt hat. Andrerseits habe ich eine künstlerische Vision, z.B., dass das Gras um das Evil Dead-Haus rum tot aussehen soll. Wenn ich das auf die Spitze treiben wollte, müsste ich Patches für mehrere Gras-Mods machen.
 
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Manches ist in meinem SkyrimSE etwas übertrieben Bund. :)
Dies liegt einfach daran, dass ich derzeit verschiedene Reshade-Presets teste.
Auch solche aus anderen Spielen.
Siehe dazu hier:
https://www.elderscrollsportal.de/t...galerie-zu-skyrim.41838/page-435#post-1100025

Darum sieht dies jetzt auch in deiner Mod und meinem SkyrimSE etwas Gift-grün aus.
Dafür sehen andere Texturen richtig gut aus, wie alles in Richtung Brauntöne, so auch das Pilzhaus.
Liegt also weniger an der Textur selbst, als das, was ein Reshade-Presets daraus macht.

Deine Mod wird wahrscheinlich bei jedem etwas anders aussehen, je nachdem, welche Mods sonst so von den Leuten installiert wurden.
Darum wahrscheinlich auch die unterschiedlichen Pflanzen und Bäume, sowie deren Platzierung bei dir und mir.

Ich hoffe, du kannst trotzdem mit den Bildern etwas anfangen.
Ich habe extra ein paar Bilder mehr gemacht, um dir einen Überblick zu verschaffen, wie es am Ende bei all denen aussehen könnte, welche deine fertige Mod installieren.
Und halt, damit du an bestimmten Stellen Verbesserungen vornehmen kannst, welche dir auf den Bildern auffallen.
 
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Das hat auf jeden Fall geholfen, danke.
Wollte ja gestern mit dem Nord-Dorf weitermachen, habe aber dann nochmals das hallbe Land neu gepinselt, dann wieder ins Spiel, dann nachgepinselt, dann nochmals. Ich könnte grosse Dinge vollbringen, wenn ich immer so motiviert wäre ;).

Wobei diese Wurzeln bei dir wirklich toll sind, ENB hin oder her. Kannst du dich erinnern, welche Mod das ist?
 
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Wobei diese Wurzeln bei dir wirklich toll sind, ENB hin oder her. Kannst du dich erinnern, welche Mod das ist?

Leider nicht.

Bei der Wurzel sagt mir MFG, es sei "Spring Forest Overhaul".
Es könnte aber auch eine Solstheim-Mod sein, da es dort ähnlich aussieht:

Flatrim

40931273al.jpg


40931275ty.jpg


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40931281vi.jpg


Solstheim

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40931299nk.jpg



Edit:

Ich habe mal meine Verzeichnisse durchsucht.
So könnte es sich auch um diese Textur handeln:
"dlc2solstheimworldtreelod.dds"

Ich habe diese mal hochgeladen:
https://www.file-upload.net/download-14544997/textures.7z.html

Es könnte aber auch eine der vielen Mods von @BlubboDE sein, welche ich mir installiert habe.
Diese haben Vieles überschrieben.
Beispiel:
https://www.elderscrollsportal.de/t...aul-for-skyrim-3d-trees-1-2-ist-fertig.55060/

Nimm doch mal mit ihm Kontakt auf.
Vielleicht kann er dir weiterhelfen.
 
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Das Tree-LOD kann es nicht alleine sein. Wobei die Wurzel-Textur sowieso eigentlich nur eine umgefärbte Rindentextur für Bäume ist, auch im Original, soweit ich mich erinnere.
Dafür habe ich jetzt die erste externe Ressource, und zwar Wasserpflanzen, importiert. Seeroosen sind ein Schmuck.
Zuerst mal begonnen, den Boden des zentralen Teichs mit Clutter zu versehen, es gibt im Spiel scheinbar nur zwei Sorten Unterwasser-Pflanzen, und die unterscheiden sich nur in der Grösse.Auf jeden Fall möchte ich, dass es auch Unterwasser wie bei Elianora aussieht.

Anyway, ich frage mich, ob ich jemals zufrieden sein werde mit dem Gras. Ich wünschte mir die Werkzeuge wären feiner. Was ich da pinsle und wieder lösche und wieder pinsle und wieder lösche...
 
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Habe angefangen, das Nord-Dorf Talos' Watch feinzuschleifen.

Habe gemerkt, dass es richtig schwierig ist, eine plausible Landschaft hinzukiregen, mal abgesehen davon, dass es bereits ziemlich eng wird und ich mir wünschen würde, ich hätte dem zwei Zellen auf jeder Seite mehr Radius gegeben.
Ich sehe mir zum Vergleich etwa an, wie Bethesda Riverwood gestaltet hat. Die haben es geschafft, mit extrem wenig Clutter in der exakt richtigen Verteilung, ein recht realistisches Dorf zu gestalten. Ich denke, dass für den Wald dasselbe gilt, wenn man die Bäume richtig platziert, kommt man mit relativ wenigen Bäumen aus.

Talos' Watch

Rundgang in Flatrim

Im Bild die Startrampe der Stardust, Raumfahrt bedeutet hier, dass man sich an einem Stahlseil runterlässt. Habe dabei rumexperimentiert, wie man mit Wolken den Boden da verschwinden lässt.

Dann die neue Freiheitsstatue und die umtexturierte Magier-Statue.
Netter Trick übrigens, kann man auch im Video in den Unterwasser-Szenen sehen. Wenn man in einem Teich eine animierte Refraktion möchte, kann man einfach das Gas-Fallen-Objekt da reinziehen, das sieht ziemlich fett aus.
 

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Heute morgen habe ich das Tutorial zum Thema LOD-Generierung vom Falskaar-Macher nachgemacht, bis ich die ersten Crashes hatte, aber auch merkte, dss es von 2012 ist. Dann nach nach neueren Tutorials gesucht, dann herausgefunden, dass es ein Klick mit XLodGen und einen mit DynDoLOD benötigt, um ein eingiermasen brauchbares LOD rauszulassen und jetzt habe ich auch endlich eine Karte. Hat zwar noch ein paar Lücken wie das bisher fehlende Wasser auf der Map und ein paar wenige komische LOD-Texturen, aber sieht deutlich besser aus. Auf der Map muss ich es auch noch hinkriegen, dass es aussieht, wie wenn das eine Insel im Nebel wäre und keinen Grund und Grenzen hätte.
Dann habe ich noch ein ganzes Set für Strassen erzeugt, das keinen Boden hat, d.h. nur aus den Steinen besteht. Den Boden habe ich einfach im Static-Dialog durch eiin Null-TextureSet ersetzt, das ergibt sowas wie Blended Roads. Man muss so exakter arbeiten, wenn man nicht möchte, dass Steine in der Luft schweben, dafür blendet das viel besser ein.
 

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