Komplettlösung für The Elder Scrolls V: Skyrim

Auf der Übersichtsseite hat sich übrigens noch ein kleiner Rechtschreibfehler bei den Gefährten eingeschlichen, dort ist von der Quest "Zwergen-Heinzungsrohre" die Rede.

Edit: Was mir gerade noch kommt: "Die Masken der Drachenpriester" ist keine Quest oder? Soll hier eine Beschreibung zu finden sein, wie man an alle neun Masken gelangt?
 
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So, wie versprochen kommt hier zum Ende der Woche hin mein Wochenwerk. Ich hoffe das Inhaltsverzeichnis und die unterschiedlich Dick- und Dünngedruckten Titel stören nicht, Word hat es nicht so mit Kopieren und "das mach ich so und das nicht so", etc.


Inhalt
Hauptquest 3
Akt 1. 3
Das Ödsturzhügelgrab. 3
Das Horn von Jurgen Windrufer 7
Eine Klinge im Dunkeln. 9
Akt 2. 10
Diplomatische Immunität 10
Alduins Mauer 13
Der Hals der Welt 15
Akt 3. 16
Der Gefallene. 16
Paarthurnax. 17
Der Hort des Weltenfressers. 18
Sovngarde. 19
Drachentöter 20
Epilog. 21
Gilden. 21
Akademie von Winterfeste. 21
Dunkle Bruderschaft 21
Die Gefährten. 21
Diebesgilde. 21
Reine Glückssache. 21
Geschäftliche Angelegenheiten. 22
Andere Fraktionen. 23
Bardenakademie. 23
Graubärte. 23
Klingen. 23
Ein Neubeginn für die Klingen. 23
Segen des Drachentöters. 24
Drachenforschung. 24
Drachenjagd. 24
Tempel 25
Der Bürgerkrieg. 25
Die Kaiserlichen. 25
Die Sturmmäntel 25
Daedrische Schreinquests. 25
Daedrische Schreinquests. 25
Der Geist des Wahnsinns. 25
Nebenquests. 27
Nebenquests. 27
Zurück zu den Wurzeln. 27
Sonstige Aufgaben. 28
Die Masken der Drachenpriester 28
Dungeon-Quests. 33
Das Böse lauert 33
Eine Schriftrolle für Anska. 34



[h=1]Hauptquest[/h][h=2]Akt 1[/h][h=3]Das Ödsturzhügelgrab[/h]
Ort: Drachenfeste, Weißlauf

Auftraggeber: Farengar


Belohnung: Keine

Beschreibung:
Sobald ihr mit Farengar sprecht, wird dieser euch darum bitten, einen alten Stein, einen Drachenstein aus dem Ödsturzhügelgrab westlich von Flusswald zu bergen.

Farengar Geheimes-Feuer, der Hofzauberer von Jarl Balgruuf, hat mich gebeten, einen Drachenstein aus dem Ödsturzhügelgrab zu bergen. Auf dieser Steinplatte soll sich die Karte eines alten Drachenfriedhofs befinden, mit dessen Hilfe er zu verstehen hofft, warum die Drachen nach Tamriel zurükkehren.

Reist nun zum Ödsturzhügelgrab und betretet den Tempel. In der Eingangshalle werdet ihr auf ein paar Gegner treffen, die es zu töten gilt. Folgt danach dem Gang am Ende der Halle, bis ihr in einen Raum kommt, in dem es einen weiteren Banditen zu besiegen gilt. Um nun die Tür zu öffnen, gilt es, die drei Säulen zu deiner Linken auf die richtigen Bilder zu drehen: Sowohl links als auch in der Mitte muss die Schlange zu sehen sein, rechts der Fisch. Danach könnt ihr den Hebel in der Mitte des Raumes betätigen. Das Tor vor euch öffnet sich und ihr könnt die Treppe hinab steigen um euch mit ein paar Skeevern zu duellieren. Folgt nun dem nächsten Gang bis ihr zu einem von Spinnennetzen versiegelten Torbogen kommt und hackt euch durch die Netze. Danach könnt ihr den Raum betreten wo ihr euch mit einer verwundeten Frostspinne duellieren müsst.
Ist sie besiegt, könnt ihr Arvel den Flinken, der hinter der Spinne in den Netzen gefangen ist, befreien und ihn anschließend töten. Ihr erhaltet von ihm die goldene Klaue. Geht nun durch den neu freigeschlagenen Gang und folgt seinem Verlauf, bis ihr eine kleine Halle erreicht. Dort werdet ihr einige Wandgräber vorfinden deren Einwohner zu neuem Leben erwachen werden. Sobald ihr die Draugr getötet habt, könnt ihr den Raum durch den nächsten Gang verlassen; passt auf die Druckplatte am Boden auf. Nach einem kürzeren Gang, einer kleinen Treppe und einigen weiteren Draugr kommt ihr zu deinem nächsten Hindernis: einigen schwingenden Pendeln, die ihr einfach im richtigen Moment passieren müsst. Nun könnt ihr euren linearen Weg fortsetzen, er wird euch durch einen schier endlosen Gang bis in einen Raum führen, in dem ihr, wie in dem Gang, Draugr besiegen müsst.
Zu eurer Rechten findet ihr nun eine Tür, die ihr durch die Kette neben ihr öffnen könnt. Folgt dem Verlauf der Höhle, wendet euch an ihrem Ende nach rechts und springt nicht den Wasserfall hinunter. Danach kommt ihr an eine Wegkreuzung, an der ihr den Weg geradeaus wählen müsst. Biegt ihr nach rechts, führt euch euer Weg ein wenig nach unten, wo ihr eine Schatztruhe findet.
Nachdem ihr erneut einem Tunnel bis in den nächsten Gang gefolgt seid, gilt es einen letzten Draugr zu töten bevor ihr das Allerheiligste des Ödsturzhügelgrabs betreten könnt. Dort angekommen, könnt ihr wieder einmal einem Gang folgen, in dem es ein weiteres Pendelhindernis zu überwinden gilt bevor ihr in einen weiteren Raum kommt. Vor euch werden zwei Krüge von einer Brücke hängen, nimmt euch vor ihnen in Acht, sollten sie getroffen werden, werden sie herunter fallen und in Flammen aufgehen. Vielleicht schießt ihr sie vorher mit einem Bogen oder einem Zauber herunter. Besiegt nun die Draugr und geht über die Treppe nach oben, wendet euch nach links und geht über die zuvor gesehene Brücke über deren Ende ein weiterer Krug hängt. Folgt nun einem Gang bis zu einer Tür, passiert sie und folgt dem letzten Gang bis zu der Rätseltür. Die zuvor eingesammelte Klaue wird euch die Lösung für die Tür verraten: Oben der Bär, in der Mitte das Insekt und unten die Eule. Sobald die Kreise richtig gedreht sind, könnt ihr das Schlüsselloch aktivieren und mit der Klaue die Tür öffnen.
Nun werdet ihr in der letzten Kammer auf deinen Endgegner treffen. Neben diesem findet ihr im hinteren Teil des Raumes weiterhin eine Tafel mit einem Drachenwort: „Wort der Macht – Unerbittliche Macht – Kraft”. Der Endgegner trägt übrigens euren gesuchten Drachenstein mit sich herum, vergesst ihn nicht. Verlasst nun das Ödsturzhügelgrab und bringt den Drachenstein zu Farengar. Eure Aufgabe ist beendet, „Der Aufstieg des Drachen“ beginnt.

Farengar Geheimes-Feuer, der Hofzauberer von Jarl Balgruuf, hat mich gebeten, einen Drachenstein aus dem Ödsturzhügelgrab zu bergen. Auf dieser Steinplatte soll sich die Karte eines alten Drachenfriedhofs befinden, mit dessen Hilfe er zu verstehen hofft, warum die Drachen nach Tamriel zurükkehren. Er war höchst erfreut, als ich damit zurückkehrte und hat mir eine Belohnung durch den Jarl zugesagt.

Bild 1 - Das Ödsturzhügelgrab
Bild 2 - Die richtige Anordnung der Steine
Bild 3 - Die verwundete Frostbissspinne
Bild 4 - Die Tür und die Kette
Bild 5 - Die Feuerkrüge

Der Aufstieg des Drachen
Ort: Drachenfeste, Weißlauf

Auftraggeber: Farengar


Belohnung: Die Axt von Weißlauf, Lydia als Begleiter, Thane von Weißlauf

Beschreibung:
Sobald ihr Farengar den Drachenstein gebracht habt, wird während eures Gespräches Irileth den Raum betreten. Sie fordert euch beide auf, ihr sofort zu folgen, da nahe Weißlauf ein Drache gesichtet wurde.

Nahe Weißlauf wurde ein Drache gesichtet. Irileth, Huscarl des Jarl, hat mich gebeten, die Lage gemeinsam mit ihr und Jarl Balgruuf zu besprechen.

Folgt Irileth nun zum Jarl und lauscht den Worten, welche diese nun wechseln werden. Sprecht mit ihm, sobald er verstummt ist und er wird euch ein Geschenk für eure zuvor erfüllte Aufgabe überreichen sowie euch bitten, Irileth zum Südturm zu begleiten.

Bei einem Wachturm nahe Weißlauf wurde ein Drache gesichtet. Jarl Balgruuf hat mich, zusammen mit seiner Huscarl Irileth und einiger Verstärkung, dorthin ausgesandt.

Begebt euch nun zu der auf eurer Karte markierten Position nahe des westlichen Wachturms und wartet auf das Eintreffen von Irileth und ihren Männern, sollten sie nicht bereits dort sein. Folgt ihr zum Wachturm und der Drache Mirmulnir wird erneut erscheinen, um euch zu töten. Besiegt ihn im Kampf und ihr werdet seine Seele in euch aufnehmen.

Bei einem Wachturm nahe Weißlauf wurde ein Drache gesichtet. Jarl Balgruuf hat mich, zusammen mit seiner Huscarl Irileth und einiger Verstärkung, dorthin ausgesandt. Als der Drache uns angriff, töteten wir ihn. Während ich mich seinem Leichnahm näherte, wechselte eine Art Kraft von ihm zu mir über. Ich sollte nach Weißlauf zurückkehren und dem Jarl von den Geschehnissen berichten.

Auf eurem Weg zur Drachenfeste werdet ihr ein Donnergrollen und den Schrei „Dhovakiin“ vernehmen. Sprecht mit Balgruuf und er wird euch mitteilen, dass die Graubärte euch gerufen haben, sobald ihr ihm von den Geschehnissen berichtet. Eure Aufgabe endet hier, „Der Weg der Stimme“ beginnt.


Bei einem Wachturm nahe Weißlauf wurde ein Drache gesichtet. Jarl Balgruuf hat mich, zusammen mit seiner Huscarl Irileth und einiger Verstärkung, dorthin ausgesandt. Als der Drache uns angriff, töteten wir ihn. Während ich mich seinem Leichnahm näherte, wechselte eine Art Kraft von ihm zu mir über. Nach meiner Rückkehr nach Weißlauf ernannte mich der Jarl zum Dank zum Thane von Weißlauf und stellte mir einen eigenen Huscarl zur Seite.

Bild 1 - Jarl Balgruuf
Bild 2 - Farengar
Bild 3 - Der westliche Wachturm
Bild 4 - Mirmulnir, der Drache am Wachturm

Der Weg der Stimme
Ort: Drachenfeste, Weißlauf

Auftraggeber: Jarl Balgruuf


Belohnung: Keine

Beschreibung: Die Graubärte haben mich in ihr Kloster Hoch-Hrothgar auf dem Hals der Welt gerufen. Offenbar haben sie von der rätselhaften Macht erfahren, die ich durch das Töten des Drachen von Weißlauf erlangt habe.

Reißt nun also nach Hoch-Hrothgar und betretet die alte Burg der Graubärte. Ihr werdet dort von Arngeir empfangen werden. Ihr werdet ihnen euren erlernten Drachenschrei demonstrieren müssen, bevor sie euch als Drachenblut erachten. Sobald dies getan ist, sprecht erneut mit Arngeir.

Die Graubärte haben mich in ihr Kloster Hoch-Hrothgar auf dem Hals der Welt gerufen. Dort sprach ich mit dem Graubart Arngeir, der mich für das „Drachenblut“ hält, was hieße, dass ich ein besonderes Talent für den Einsatz der Macht der Stimme besäße. Sie haben mir angeboten, mir dabei zu helfen, meine neuen Fähigkeiten einsetzen zu lernen.

Die Graubärte werden euch nun in die Funktionalität der Thuums einweisen und euch einige neue Worte der Macht beibringen. Anschließend müsst ihr ihnen eure Fähigkeiten demonstrieren. Sobald ihr bewiesen habt, dass ihr Fus Ro beherrscht, werdet ihr die Graubärte in den Hof begleiten müssen, wo ihr das erste Wort des Wirbelwind-Sprints erlernt. Und ein weiteres Mal werdet ihr eure Fähigkeiten demonstrieren müssen. Sprecht danach ein letztes Mal mit Arngeir und eure Aufgabe ist beendet. „Das Horn von Jurgen Windrufer“ beginnt.

Bild 1 - Hoch-Hrothgar
Bild 2 - Arngeir
Bild 3 - Die Graubärte im Innenhof Hoch-Hrothgars

[h=3]Das Horn von Jurgen Windrufer[/h]
Ort: Hoch-Hrothgar, Hals der Welt

Auftraggeber: Arngeir


Belohnung:

Beschreibung:
Nachdem ich bewiesen habe, dass ich in der Lage bin, das Wort der Macht und das Schreien zu erlernen, hat der Graubart Arngeir mich auf eine allerletzte Prüfung geschickt. Ich soll das Horn von Jurgen Windorufer aus dessen Grab in Ustengrav beschaffen, einem Grabhügel in den Sümpfen von Hjaalmarsch.

Auf Befehl hin von Arngeir begebt ihr euch nun also nach Ustengrav, wo ihr bereits vor dem Eingang von einer Gruppe Banditen angeführt von einem Totenbeschwörer attackiert werdet. Betretet das Grab anschließend und folgt dem Weg durch die erste Halle. Ihr tut euch selbst einen Gefallen wenn ihr zuerst die Totenbeschwörer beseitigt, da die „Leichen“ der anderen danach zerfallen. Folgt anschließend dem Höhlenpfad auf der linken Seite der Halle, bis ihr eine Gruppe von Magiern und Draugr erreicht. Wenn ihr euch zurückhaltet, werden sie sich zuerst gegenseitig beseitigen, so könnt ihr den geschwächten Rest locker niedermachen. Anschließend geht es über eine Rechtskurve in einen weiteren Gang und dann weiter in einen Raum. Der Weg welcher im Gang zu eurer Rechten eine Treppe hinab führt bietet einige Schätze ohne Gegner. Der vor euch liegende Weg ist klar linear und bis auf die Gegner schnell hinter sich gebracht. Achtet auf der Brücke darauf, nicht nach unten zu fallen, wenn ihr nicht ein gutes Stück nochmal laufen möchtet. Betretet anschließend die Tiefengewölbe.

Folgt dem Gang durch die Tiefengewölbe bis ihr an eine Kreuzung kommt. Da es ab hier mehrere mögliche Wege gibt, beschreibe ich nur einen davon. Folgt dem Weg nach links und geht gerade aus. Achtet bei der erhöhten Position zu euren Füßen darauf, euch links zu halten, sonst aktiviert ihr die Feuerfalle. Überquert anschließend die Brücke und die Treppe hinab in den Raum, wenn ihr von der Treppe springt, seid ihr schneller im Raum. Durchquert ihn und wendet euch auf der anderen Seite durch den Torbogen die Treppen wieder hinauf über die zweite Brücke.

Im nächsten Raum findet ihr zu eurer Rechten eine doppelte Gittertür. Das hintere Gitter könnt ihr mit dem Schalter links neben der Tür öffnen, das vordere mit dem Schalter neben dem linken Grab im Raum. Folgt, nachdem ihr die Schatzkammer hinter den Gittern geplündert habt, dem anderen Weg gerade aus durch den Raum.

Ihr kommt nun in eine riesige, von Bäumen bewachsene Höhle. Folgt dem Weg zu eurer Linken hinab, vorbei an einigen Skeletten und haltet euch dabei stets am Rande der Klippen, bis ihr am Boden der Höhle angelangt seid, dort findet ihr eine Wortmauer. Springt besser nicht ins Wasser, es ist nicht tief genug. Kehrt nun um und zum Steinthron den ihr passiert habt zurück, dann über die Steinbrücke und ihr werdet vor drei Steinen und einem verschlossenen Gittertor stehen.

Sobald ihr an einem der Steine vorbei lauft, wird er aufleuchten und das entsprechende Gitter öffnen. Lauft an allen dreien vorbei und setzt dann sofort Wirbelwind-Sprint ein, um durch die drei Gitter zu gelangen. Im folgenden Raum sind die Druckplatten auf dem Podest noch ungefährlich, alle zu Füßen dieser lassen jedoch Flammen in die Höhe schießen. Haltet euch deshalb an den Rändern des Raumes auf den herabgestürtzten Höhlenteilen, um den Flammen zu entgehen.

Es geht nun an einigen Spinnen vorbei durch eine von zwei Netzen verhängte Holztür und anschließend ein Eisengitter in den letzten Raum. Direkt vor euch könnt ihr bereits das Horn von Jurgen Windrufer sehen, zumindest sein Podest. Ihr werdet jedoch nur eine Notiz vorfinden, welche euch auf das Dachzimmer im Gasthaus „Schlafender Riese“ verweist.

Nachdem ich bewiesen habe, dass ich in der Lage bin, das Wort der Macht und das Schreien zu erlernen, hat der Graubart Arngeir mich auf eine allerletzte Prüfung geschickt. Ich soll das Horn von Jurgen Windrufer aus dessen Grab in Ustengrav beschaffen. Leider fand ich dort anstelle des Horns nur eine Nachricht vor, die besagt, ich solle den Dieb im Schlafenden Riesen in Flusswald treffen.

Verlasst Ustengrav nun durch den Pfad hinter dem Hornhalter und kehrt in die Herberge welche euch genannt wurde ein. Sprecht dort mit Delphine und teilt ihr mit, dass ihr das Dachzimmer haben wollt. Sie wird euch auf das Zimmer auf der linken Seite verweisen. Nehmt dort auf dem Stuhl Platz. Im folgenden Gespräch beginnt die Quest „Eine Klinge im Dunkeln“ und ihr erhaltet von Delphine das Horn von Jurgen Windrufer. Bringt es zurück zu Arngeir nach Hoch-Hrothgar. Folgt anschließend Arngeir und lasst euch ein weiteres Wort der Macht beibringen: „Dad“. Sobald ihr nun „Fus Ro Dah“ beherrscht, ist eure Aufgabe beendet.

Nachdem ich bewiesen habe, dass ich in der Lage bin, die Worte der Macht und das Schreien zu erlernen, hat der Graubart Arngeir mich auf eine allerletzte Prüfung geschickt. Ich soll das Horn von Jurgen Windrufer aus dessen Grab in Ustengrav beschaffen. Anstelle des Horns fand ich dort jedoch nur eine Nachricht von Delphiine vor, die besagte, ich solle sie im Schlafenden Riesen in Flusswald treffen. Delphine überreichte mir das Horn und ich konnte es Arngeir bringen, um meine Prüfung abzuschließen. Die Graubärte haben mich offiziell als Drachenblut anerkannt und von nun an steht mir Hoch-Hrothgar offen.

Bild 1 - Ustengrav
Bild 2 - Die Kreuzung
Bild 3 - Die Feuerdruckplatten
Bild 4 - Die von Bäumen bewachsene Höhle
Bild 5 - Die Wirbelwindsprint-Tür
Bild 6 - Der letzte Raum
Bild 7 - Die Notiz des Fremden
[h=3]Eine Klinge im Dunkeln[/h]
Ort: Taverne „Schalfender Riese“, Flusswald

Auftraggeber: Delphine


Belohnung: Keine

Beschreibung:
Eure Vorquest führt euch in die Taverne „Zum Schlafenden Riesen“ in Flusswald. Mietet ihr dort bei der Tavernenfrau Delphine das „Zimmer unter dem Dach“, so wird sie euch das Zimmer auf der linken Seite geben. Setzt euch auf den Stuhl und eure Quest beginnt. Delphine wird euch schnell aufsuchen und anweisen ihr zu folgen. Erhebt euch, folgt ihr durch den Schankraum auf die andere Seite und durch den Wandschrank in ihrem Zimmer hinab in das geheime Zimmer unter der Taverne. Dort wird Delphine euch offenbaren, dass sie schon sehr lange nach jemandem wie euch – einem Drachenblut – gesucht hat. Quetscht sie ein wenig aus und sie wird euch nach einiger Herumdruckserei zum Drachenfriedhof in Kyneshain schicken.

Delphine glaubt, dass die Drachen wieder zum Leben erwachen und der nächste sich nahe der Stadt Kyneshain wiedererheben wird. Sie hat versprochen mir mehr über sich und ihre Ziele zu verraten, sobald ich sie davon überzeugt habe, dass ich das Drachenblut bin. Dazu muss ich den Drachen töten.

Tretet ihr nach draußen, so werdet ihr feststellen, dass euer Questmarker zum Tempel der Graubärte zeigen wird. Das liegt daran, dass ihr die Vorquest „Das Horn von Jurgen Windrufer“ noch nicht abgeschlossen habt, von Delphine aber das Horn erhalten habt. Ihr könnt es den Graubärten entweder später oder gleich zurückgeben gehen. Doch das ist eine andere Aufgabe. Euer Weg führt euch nach Kyneshain, südlich von Windhelm.

In Kyneshain angekommen werdet von einer fremden Frau gewarnt, ein Drache würde Kyneshain angreifen und ihr solltet den Berg besser nicht erklimmen. Sie wird euch den Weg zum Drachenfriedhof weisen. Am Drachenfriedhof angekommen werdet ihr Zeuge der Wiedergeburt Sahloknirs, welcher durch Alduins‘ Worte einen Weg aus seinem staubigen Grab findet. Erschlagt ihn und Delphine wird von euch mehr als überzeugt sein.

Delphine glaubt, dass die Drachen wieder zum Leben erwachen und einzig das Drachenblut sie aufhalten kann. In der Nähe von Kyneshain sahen wir, wie ein Drache einen anderen förmlich ins Leben zurückschrie. Nun ist dieser Drache tot und es ist an der Zeit, dass Delphine mir ein paar Antworten gibt.

Sprecht mit Delphine und lasst euch offenbaren, dass sie ein Mitglied der Klingen ist. Sie wird euch schließlich den nächsten Schritt offenbaren: ihr müsst Informationen von den Thalmor beschaffen. Eure Quest endet hier, „Diplomatische Immunität“ beginnt.

Delphine glaubt, dass die Drachen wieder zum Leben erwachen und einzig das Drachenblut sie aufhalten kann. In der Nähe von Kyneshain sahen wir, wie ein Drache einen anderen förmlich ins Leben zurückschrie. Nachdem wir den Drachen getötet und ich seine Seele in mich aufgenommen hatte, war Delphine endlich davon überzeugt dass ich tatsächlich das Drachenblut bin, ganz, wie sie gehofft hatte. Sie erklärte mir, dass sie eine der letzten Klingen sei, eine Gruppierung, die sich zum Ziel gesetzt hat, das Drachenblut zu schützen und die Drachen aufzuhalten.

Bild 1 – Delphine
Bild 2 - Kyneshain
Bild 3 - Die Wiedererweckung des Drachen


[h=2]Akt 2[/h]
Diplomatische Immunität
Ort: Drachenfriedhof nahe Kyneshain

Auftraggeber: Delphine

Belohnung: Keine

Beschreibung:

Die Lage scheint sogar noch schlimmer zu sein, als Delphine bisher vermutet hat. Die Drachen erwachen nicht einfach nur wieder zum Leben, sie werden von anderen Drachen wiedererweckt. Delphine glaubt, dass die Thalmor dahinterstecken und finstere Absichten verfolgen. Sie wird ihre Kontaktleute befragen, wie die Botschaft der Thalmor am besten zu infiltrieren ist.

Eure Quest beginnt mit Abschluss der Vorquest „Eine Klinge im Dunkeln“ und stellt den Auftakt zum zweiten Akt der Hauptstory dar. Delphine wird euch am Drachenfriedhof nahe Kyneshain mitteilen, dass sie Zeit benötigt, um sich einen Plant auszudenken und ihr sie in Flusswald wiedertreffen sollt. Tut wie geheißen. Delphine wird euch bereits erwarten und euch ihren Plan offenlegen.

Die Lage scheint sogar noch schlimmer zu sein, als Delphine bisher vermutet hat. Die Drachen erwachen nicht einfach nur wieder zum Leben, sie werden von anderen Drachen wiedererweckt. Delphine glaubt, dass die Thalmor dahinterstecken und finstere Absichten verfolgen. Ich muss das Anwesen des Botschafters der Thalmor infiltrieren und herausfinden, was sie über die Drachen wissen. Mein Kontaktmann Malborn erwartet mich im Zwinkernden Skeever in Einsamkeit.

Sprecht mit Malborn und ihr erhaltet die Gelegenheit, ihm alle Gegenstände zu geben, welche ihr in der Botschaft der Thalmor benötigen werdet. Er ermahnt euch, selbst nichts anderes mitzunehmen und verlässt anschließend die Taverne. Trefft anschließend Delphine bei den Ställen vor der Stadt. Sie wird den Rest eurer Sachen an sich nehmen, bis die Aufgabe beendet ist. Anschließend könnt ihr die Kutsche besteigen, welche euch zur Feier geleiten wird. Zeigt dem Thalmorischen Zauberer vor der Botschaft eure Einladung und geht dann hinein. Elenwen wird euch empfangen und begrüßen. Sprecht anschließend mit Malborn. Er wird euch anweisen, die Wachen für ihn abzulenken, so dass er die Tür öffnen kann. Nehmt den Wein von der Theke und sprecht anschließend mit Razelan. Gebt ihr ihm den Wein, so könnt ihr ihn darum bitten, die Wachen für euch abzulenken. Er wird euch die Gelegenheit geben, durch die Tür zu schleichen.

Die Lage scheint sogar noch schlimmer zu sein, als Delphine bisher vermutet hat. Die Drachen erwachen nicht einfach nur wieder zum Leben, sie werden von anderen Drachen wiedererweckt. Delphine glaubt, dass die Thalmor dahinterstecken und finstere Absichten verfolgen. Ihr Kontaktmann Malborn hat einen Teil meiner Ausrüstung in das Anwesen des Botschafters der Thalmor geschmuggelt. Als Festgast getarnt habe ich mich dort eingeschleust und muss nun im Arbeitszimmer des Botschafters nach Dokumenten suchen, die preisgeben, was die Thalmor über die Drachen wissen.

Folgt Malborn in die Speisekammer und ihr erhaltet eure Ausrüstung zurück. Anschließend werdet ihr durch eine Tür geleitet und eure eigentliche Mission beginnt. Ihr werdet einen Schlüssel benötigen um durch eure eigentliche Tür zu gelangen. Kämpft euch durch den folgenden Raum mit zwei Kriegern und einem Magier hinaus auf den Hof und betretet dann Elenwens Saloon. Tötet dort Rulindil und ihr erhaltet den Schlüssel zum Verhörzimmer. Hinab in den Kerker führt euch euer Weg, wo ihr nebst einigen Feinden die Truhe mit den gesuchten Informationen findet. Lest ihr das erhaltene Dossier, so wird euer Questziel aktualisiert.

Die Lage scheint sogar noch schlimmer zu sein, als Delphine bisher vermutet hat. Die Drachen erwachen nicht einfach nur wieder zum Leben, sie werden von anderen Drachen wiedererweckt. Delphine glaubt, dass die Thalmor dahinterstecken und finstere Absichten verfolgen. Mit Hilfe ihres Kontaktmannes Malborn habe ich mich als Festgast in das Anwesen des Botschafters eingeschleust. Dort fand ich heraus, dass die Thalmor genauso im Dunkeln tappen wie wir – momentan suchen sie Rifton nach einer Klinge namens Esbern, von dem sie vermuten, er wisse, was es mit der Rückkehr der Drachen auf sich habe.

Malborn wird nun – gejagt von zwei Wachen – in den Kerker kommen. Erschlagt sie und nehmt ihre Falltürschlüssel an sich, anschließend nehmt den Weg durch die Falltür hinab in die Dunsthöhle. Das einzige was euch in dieser Höhle Sorgen bereiten könnte sind die Gegner, der mehr als lineare Pfad ist nicht zu verfehlen. Seid ihr entkommen, so kehrt nach Flusswald zu Delphine zurück und beendet eure Mission. Als Folgequest wird automatisch „Eine Ratte in der Klemme“ beginnen.

Bild 1 - Delphine
Bild 2 - Malborn
Bild 3 - Delphine vor Einsamkeit
Bild 4 - Elenwen
Bild 5 - Razelan
Bild 6 - Die Truhe
Bild 7 - Die Falltür zur Dunsthöhle


Eine Ratte in der Klemme
Ort: Taverne „zum Schlafenden Riesen“, Flusswald

Auftraggeber: Delphine

Belohnung: Keine

Beschreibung:

Die Thalmor wurden von der Rückkehr des Drachen genauso überrascht wie wir. Ich habe herausgefunden, dass sie nach einem Mitglied der Klingen namens Esbern suchen. Laut Delphine ist er ein Spezialist für Drachenkunde. Wir müssen ihn unbedingt vor den Thalmor finden.

Begebt euch nach Rifton und sprecht dort mit Brynjolf am Marktplatz. Wenn ihr einen seltsamen Stein bei euch tragt, könnt ihr hier übrigens die Diebesgildenquest starten. Ansonsten fragt ihn nach einem alten Mann, der in Rifton untergetaucht ist. Ihr werdet nun im Austausch für die Information eine Aufgabe für Brynjolf erledigen müssen, die Quest „Reine Glückssache“.

Auszug aus „Reine Glückssache“:
Ihr könnt diese Quest entweder durch den Besitz eines seltsamen Steines starten oder im Verlauf der Hauptquest „Eine Ratte in der Klemme“. Sprecht mit Brynjolf sobald ihr bereit seid und er wird die Marktmenge ablenken. Sobald er die Menge auf sich gebannt hat, könnt ihr mit dem Werk beginnen. Stehlt Madesis Ring aus der Truhe unter ihrem Stand und schleicht euch dann hinter Brand-****** Stand. Durch die Kisten hindurch könnt ihr auf sein Inventar zugreifen und so den Ring mit ein wenig Glück hineinschmuggeln. Eventuell werdet ihr dazu einige Versuche brauchen, stellt also sicher, dass ihr einen Schnellspeicherpunkt (F5) angelegt habt bevor ihr damit beginnt. Sprecht mit Brynjolf, sobald ihr es geschafft habt.


Sobald die Quest erfüllt ist könnt ihr Brynjolf noch schnell abpassen, bevor er sich auf den Weg hinab in den Rattenweg macht, oder ihr passt ihn dort ab. Er wird euch verraten, dass der Gesuchte sich in den Wohnkasernen des Rattenwegs versteckt. Macht euch nun auf den Weg hinab. Für eine genauere Wegbeschreibung seht euch am besten die Quest „Geschäftliche Angelegenheiten“ an.

Die Thalmor wurden von der Rückkehr des Drachen genauso überrascht wie wir. Ich habe herausgefunden, dass sie ein Mitglied der Klingen namens Esbern suchen. Er soll ein Spezialist für Drachenkunde sein. Ich habe erfahren, dass er sich im Rattenweg in Rifton versteckt hält.


Auszug aus „Geschäftliche Angelegenheiten“:
Es wird euch ein blutiger Weg durch den Rattenweg bevorstehen. Folgt dem Pfad und springt schließlich bei der nach oben geklappten Brücke hinab. Wendet euch durch den Torbogen nach rechts, folgt dem Tunnel, durch die Tür. Gebt bei der Tür acht, sie ist mit einer Falle versehen. Wendet euch im nächsten Raum nach links und erschlagt dann im folgenden Raum euren neuen Widersacher. Anschließend macht euch weiter auf den Weg durch das Gittertor auf der anderen Seite. Dann geht es weiter eine – mit einer Falle versehene – Treppe hinauf durch ein weiteres Gittertor. Im Raum mit der Eisenstreitaxt wendet euch nach links den Tunnel entlang. Nachdem ihr euren letzten Feind erschlagen habt könnt ihr gerade aus die Brücke herunter lassen und zu eurer Rechten die Taverne betreten.

Durchquert die zersplitterte Flasche und begebt euch in das Gewölbe des Rattenweges. Dort werdet ihr bereits von Thalmor erwartet werden. Der Weg sollte – abgesehen von den Kämpfen vielleicht – nicht schwer zu bewältigen sein und führt euch an seinem Ende durch eine Tür hinab in die Gehege des Rattenweges. Knackt die Eisentür zu eurer Rechten wenn ihr faul seid oder folgt dem Weg gerade aus. Dann geht es die Treppe nach oben und den Weg entlang bis zu einer Tür. Aktiviert sie und ein Sichtfenster wird sich öffnen durch das euch ein erster Blick auf Esbern gelingt. Der Alte ist in seiner Zeit im Keller leider ein wenig paranoid geworden, so müsst ihr ihn mit dem von Delphin genannten Datum – dem 30. Eisherbst – erst davon überzeugen, dass ihr ein Freund seid. Er wird dann die Tür entriegeln und euch einlassen. Sprecht mit ihm und eure Aufgabe ist beendet. „Alduins Mauer“ startet sogleich.

Die Thalmor wurden von der Rückkehr des Drachen genauso überrascht wie wir. Ich habe herausgefunden, dass sie ein Mitglied der Klingen namens Esbern suchen. Er soll ein Spezialist für Drachenkunde sein. Ich habe Esbern im Rattenweg in Rifton gefunden und ihn überredet, mich einzulassen, um ihm zu erklären, worum es geht.



http://katsulynx.bplaced.de/Scharesoft/011.jpg] Bild 1 [/url]- Brynjolf
http://katsulynx.bplaced.de/Scharesoft/014.jpg] Bild 2 [/url]- Der Rattenweg
http://katsulynx.bplaced.de/Scharesoft/018.jpg] Bild 3 [/url]- Esbern


Alduins Mauer
Ort: Versteck Esberns - Rattenweg

Auftraggeber: Esbern

Belohnung: Keine

Beschreibung:
Ich konnte den Gelehrten der Klingen Esbern vor den Thalmor ausfindig machen. Ich hoffe nur, er weiß wirklich so viel über die Drachen, wie Delphine versprochen hat.

Während Esbern sich in seinem Zimmer umsieht und wichtige Sachen mitnimmt, habt ihr ebenfalls Zeit, das selbe zu tun. Es steht euch frei, seine Gemächer großzügig auszuräumen, da den Thalmor ja nichts in die Hände fallen soll. Habt ihr das getan, so gilt es nun, aus dem Rattenweg zu entkommen. Öffnet die Tür und macht euch auf den Rückweg. Die Thalmor werden euch bereits erwarten. Ringt den Feind nieder und kehrt dann durch die Gewölbe in die Zersplitterte Flasche zurück. Verlasst anschließend den Rattenweg und begebt euch dann mit Esbern nach Flusswald zu Delphine. Lasst Esbern mit Delphine sprechen und sprecht ihn anschließend selbst an. Euer Weg wird euch anschließend zu Alduins Mauer leiten, am Tempel der Himmelszuflucht. Delphine und Esbern werden euch entweder begleiten oder dort treffen.

Ich habe Esbern, den Gelehrten der Klingen, gefunden und zu Delphine nach Flusswald gebracht. Er glaubt, dass Geheimnis, um Alduin zu bezwingen, sei auf Alduins Mauer verborgen, einem Artefakt, das einst von den Klingen selbst erschaffen wurde. Wir müssen den Tempel der Himmelszuflucht aufsuchen, Alduins Mauer finden und ihr Geheimnis entschlüsseln.

Euer Weg führt euch nun nach Karthspitze nahe Markarth. Dort trefft ihr neben einigen duzend Abgeschworenen Delphine und Esbern wieder, solltet ihr beschlossen haben, allein zu reisen. Habt ihr das Lager gesäubert, so könnt ihr die Karthspitze betreten und dort mit dem blutigen Werk fortfahren. Ihr werdet schließlich in eine größere Höhle kommen. Zu eurer rechten Seite findet ihr auf einer Erhöhung drei Steine, welche ihr richtig drehen müsst. Stellt alle drei Steine auf „Drachenblut“ – das Symbol mit dem Pfeil nach unten – und die Brücke wird sich senken. Im nächsten Raum findet ihr Bodenplatten. Ihr dürft nur auf jene mit dem Symbol „Drachenblut“ treten, anderweitig löst ihr die Falle aus und verendet elendig. Aktiviert am Ende des Weges die Zugkette und die Falle wird deaktiviert sowie die Zugbrücke heruntergelassen, so dass ihr euren Weg fortsetzen könnt. An seinem Ende werdet ihr den Tempel der Himmelszuflucht vorfinden.

Es gibt nur einen Weg für euch in den Tempel zu gelangen – das Blutsiegel mit eurem Blut zu aktivieren. Anschließend öffnet sich die Tür für euch und ihr dürft den Tempel als Erster betreten. Direkt am Ende der Treppe findet ihr zu eurer Rechten Alduins Mauer. Wartet auf Esbern und Delphine – welche zuerst diverse Mauern bestaunen müssen – und lasst euch dann von Esbern die Informationen geben, welche ihr benötigt. Sprecht anschließend mit Delphine. Eure Aufgabe endet hier. „Der Hals der Welt“ beginnt automatisch als Folgequest.

Ich habe Esbern, den Gelehrten der Klingen, gefunden und zu Delphine nach Flusswald gebracht. Er glaubt, dass Geheimnis, um Alduin zu bezwingen, sei auf Alduins Mauer verborgen, einem alten Klingenartefakt. Daraufhin reisten wir in den verborgenen Klingenstützpunkt des Tempels der Himmelszuflucht, wo wir tatsächlich Alduins Mauer fanden. Auf ihr ist verzeichnet, dass Alduin einst durch eine Art Schrei bezwungen wurde.

Bild 1 - Esbern
Bild 2 - Esbern mit Delphine im Gespräch
Bild 3 - Karthspitze
Bild 4 - Die große Höhle
Bild 5 - Druckplatte „Drachenblut“
Bild 6 - Der Eingang zum Tempel
[h=3]Der Hals der Welt[/h]
Ort: Tempel der Himmelszuflucht

Auftraggeber: Delphine

Belohnung: Keine

Beschreibung:

Mit Esberns Hilfe habe ich Alduins Mauer im Himmelszuflucht-Tempel entziffern können. Sie besagt, dass Alduin vor langer Zeit durch einen Schrei bezwungen wurde. Vielleicht können die Graubärte ihn mir diesen ja beibringen oder zumindest verraten, wie ich ihn erlernen kann.

Begebt euch nach Hoch-Hrothgar und sprecht dort mit Arngeir. Er wird euch die Hilfe verweigern. Sobald euer Gespräch mit Arngeir beendet ist, werdet ihr eine Stimme vernehmen, die dem der Graubärte sehr ähnlich ist. Sobald sie verstummt ist, wird Arngeir euch aufhalten und sich entschuldigen. Er wird euch den Weg leiten und von Drachenfall erzählen.

Mit Esberns Hilfe habe ich Alduins Mauer im Himmelszuflucht-Tempel entziffern können. Sie besagt, dass Alduin vor langer Zeit durch einen Schrei bezwungen wurde. Arngeir kennt mit „Drachenfall“ zwar den Namen des Schreis, kann ihn mir aber nicht beibringen. Er hat sich jedoch bereit erklärt, mir den Weg zu Paarthurnax zu weisen, dem Anführer der Graubärte. Er lebt auf dem Gipfel des Halses der Welt. Laut Arngeir ist er der Einzige, der diesen Schrei beherrschen könnte.

Folgt den Graubärten hinaus auf den Hof von Hoch-Hrothgar und sie werden euch „Wolkenloser Himmel“ lehren. Mit seiner Hilfe könnt ihr den Weg zu Paarthurnax öffnen. Auf dem Weg nach oben werdet ihr einigen Monstern begegnen. Vergesst nicht: wann immer ihr auf Schneeböen trefft, setzt euren neuen Schrei ein. Auf dem Gipfel trefft ihr schließlich auf Paarthurnax – einen Drachen. Folgt seinen Anweisungen und beendet so die Formalitäten. Am Ende eures Gespräches erhaltet ihr eure neue Aufgabe: Das Wissen der Alten.

Mit Esberns Hilfe habe ich Alduins Mauer im Himmelszuflucht-Tempel entziffern können. Sie besagt, dass Alduin vor langer Zeit durch einen Schrei bezwungen wurde. Arngeir schickte mich darauf zu Paarthurnax, dem Anführer der Graubärte, der selbst ein Drache ist. Zwar beherrscht auch er den Schrei Drachenfall nicht, aber er glaubt, es gäbe für mich einen Weg, ihn von den alten Helden zu erlernen, die ihn gegen Alduin eingesetzt haben.

Bild 1 - Der Weg zum Hals der Welt (verschlossen)
Bild 2 - Der Weg zum Hals der Welt (geöffnet)
Bild 3 - Paarthurnax


[h=2]Akt 3[/h][h=3]Der Gefallene[/h]
Ort: Hals der Welt

Auftraggeber: Paarthurnax

Belohnung: keine

Beschreibung:

Sobald ihr Alduin im Kampf besiegt und in die Flucht gezwungen habt, wird eure neue Aufgabe beginnen.

Nachdem ich Alduin auf dem Gipfel des Halses der Welt bezwungen hatte, ergriff er die Flucht. Ich muss seinen Hort finden, damit ich ihm ein für alle Mal den Garaus machen kann.

Es bleibt nun euch überlassen, ob ihr mit Arngeir oder Esbern sprecht. Mit wem ihr sprecht bleibt ganz euch überlassen, so oder so wird es für euch jedoch nur einen Weg geben: ihr müsst aus einem von Alduins Drachenverbündeten den Weg nach Sovengarde herauspressen, dafür braucht ihr die Unterstützung der Drachenfeste und somit des Jarls von Weißlauf. Überzeugt ihn von eurem Anliegen und der Weg steht euch offen.

Nachdem ich Alduin auf dem Gipfel des Halses der Welt bezwungen hatte, ergriff er die Flucht. Vielleicht kann mir einer seiner Drachenverbündeten verraten, wo er ist. Der Jarl von Weißlauf hat zugestimmt, mich bei der Gefangennahme eines Drachen in der Drachenfeste zu unterstützen. Nun muss ich nur noch einen in die Falle locken. Esbern oder Paarthurnax können mir sicher dabei helfen.

Sprecht ihr mit Paarthurnax, so wird er euch den Schrei beibringen, mit welchem ihr Odahviing anlocken könnt. Mit seiner Hilfe könnt ihr ihn anlocken und herausfordern. Sprecht ihr mit Esbern, wird er euch mitteilen, dass er herausgefunden hat, wer der wahre Anführer der Graubärte ist – Paarthurnax, in grauen Vorzeiten der oberste Stellvertreter Alduins und wird euch mitteilen, dass dieser für seine Verbrechen sterben muss, die Quest „Paarthurnax“ beginnt. Auch Esbern wird euch den Schrei beibringen, mit dessen Hilfe ihr Odahviing anlocken könnt.

Sprecht mit dem Jarl von Weißlauf sobald ihr bereit seid, die Falle zuschnappen zu lassen. Lockt den Drachen mithilfe des Schreis an und fesselt ihn mit Drachenfall an den Boden, anschließend lockt ihn in die Feste und die Falle wird zuschnappen. Ihr habt Odavhiing gefangen. Er wird euch mitteilen, wo ihr Alduin finden könnt: in Sovngarde. Ebenfalls wird er euch verraten, wir ihr dorthin gelangen könnt. Ohne Schwingen wird es euch jedoch nicht möglich sein diese Feste zu erreichen. Odavhiing bietet euch an, euch dorthin zu fliegen im Austausch gegen seine Freiheit. Nehmt das Angebot an und ihr werdet dorthin gebracht werden. Eure Aufgabe endet hier, „Der Hort des Weltenfressers“ beginnt.

Bild 1 - Das Drachengefängnis
Bild 2 - Odavhiing, mit Drachenfall an den Boden gebunden
Bild 3 - Odavhiing in der Drachenfalle


Paarthurnax
Ort: Tempel der Himmelszuflucht

Auftraggeber: Esbern

Belohnung: Keine

Beschreibung:

Delphine und Esbern haben herausgefunden, dass Paarthurnax einer von Alduins Hauptverbündeten während des Drachenkrieges war. Sie werden mir erst wieder helfen, wenn ich ihn getötet habe.

Sprecht ihr im Verlauf von „Der Gefallene“ mit Esbern, so wird er euch auf dieses Problem ansprechen und euch befehlen, Paarthurnax zu töten. Solltet ihr nach Sovngarde einkehren, wird diese Quest aus eurem Questlog verschwinden als hätte sie nie existiert. Ihr werdet sie also – falls ihr dies wünscht – zuvor abschließen müssen. Reist nun zum Hals der Welt und besiegt Paarthurnax.

Delphine und Esbern haben herausgefunden, dass Paarthurnax einer von Alduins Hauptverbündeten während des Drachenkrieges war. Ich habe ihn auf ihren Wunsch hin beseitigt.

Reist zurück zum Tempel und berichtet Delphine von eurem Erfolg. Euer Aufgabe ist damit abgeschlossen und ihr könnt euch wieder von Delphine und Esbern helfen lassen.

Bild 1 - Delphine




Der Hort des Weltenfressers
Ort: Drachenfeste, Weißlauf

Auftraggeber: Odavhiing

Belohnung: keine

Beschreibung:

Der gefangene Drache Odavhiing hat mir verraten, dass Alduin nach Sovngarde geflohen ist, der Unterwelt der Nord. Dort ernährt er sich von den Seelen der Toten. Sein Portal nach Sovngarde befindet sich im alten Drachentempel von Skuldafn, auf den Gipfeln des Jerallgebirges. Um dahin zu gelangen, muss ich Odavhiing die Freiheit schenken und mich von ihm dorthin fliegen lassen.

Ihr könnt den Drachen übrigens befreien, indem ihr mit einer der Wachen sprecht. Sobald der Drache frei ist, könnt ihr mit ihm sprechen und er wird euch mitnehmen. Er wird euch so weit bringen, wie es ihm möglich ist. Gegen die Draugr und Drachen, welche den Tempel bewachen, werdet ihr selbst bestehen müssen. Kämpft euch den Weg zum Tempel frei und bis in einen Raum mit drei Steinsäulen. Sobald ihr alle Gegner beseitigt habt, könnt ihr euch dem Rätsel widmen. Stellt den linken Stein auf Fisch, den Rechten auf Schlange und den mittleren, je nach dem welchen der vor euch liegenden Wege ihr wählen wollt auf Schlange für den Linken oder Adler für den Rechten. Ihr könnt auch beide Wege nacheinander öffnen ohne dass der jeweils andere sich schließt. Während der rechte Weg nur zu einer Kiste führt, bietet der Linke den Weg, den ihr gehen müsst. Folgt ihm vorbei an einigen Spinnen zum Raum mit dem nächsten Drehsteinrätsel. Um weiter zu kommen müsst ihr den Stein direkt vor euch auf „Schlange“ stellen, den rechten oberen auf „Adler“, den linken auf „Fisch“. Aktiviert dann den Hebel und die Zugbrücke wird herabgelassen.

Um nach der folgenden Holzwendeltreppe das Eisengittertor zu öffnen müsst ihr durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes und dort den Hebel aktivieren. Ihr werdet nach dem folgenden Gang an eine Klauentür gelangen. Der Wächter, welchen ihr dort findet hat die passende Klaue für euch dabei. Die Lösung der Tür lautet von oben nach unten: Fuchs – Motte – Drache. Öffnet die Tür und folgt dem Weg, um in einen Raum mit einer Wortwand zu gelangen. Passiert sie auf der linken Seite und ihr gelangt auf die Spitze des Tempels. Die Holztreppe, welche nun vor euch liegt wird euch zu einem Schatz führen, euer Weg liegt links von euch, höher den Tempel hinauf. Dort, auf dem höchsten Punkt werdet ihr flankiert von zwei Drachen, welche euch beobachten, Nahkriin begegnen, einem Drachenpriester. Greift ihr die Drachen an, so werden sie sich in den Kampf einmischen. Es ist nur zu empfehlen sie erst nach dem Kampf mit Nahkriin anzugreifen. Einmal besiegt könnt ihr das Drachensiegel auf dem Podest mithilfe des Drachenpriesterstabes aktivieren und das Portal nach Sovngarde durchschreiten. Eure Aufgabe ist beendet, „Sovngarde“ beginnt.

Bild 1 - Nahkriin
Bild 2 - Nahkriins Maske
Bild 3 - Das Portal nach Sovngarde



Sovngarde
Ort: Sovngarde

Auftraggeber: automatische Folgequest

Belohnung: keine

Beschreibung:

Ich habe durch Alduins Portal Sovngarde betreten, das Reich Aetherius, wo die Seelen der Helden der Nord bei Speis und Kampf die Zeit der letzten Schlacht erwarten. Nun muss ich nur noch Alduin finden, um ihm ein für alle Mal den Garaus zu machen.

Folgt dem Weg durch Sovngarde. Immer wieder werdet ihr Alduin begegnen, ihn jedoch niemals stellen können. Er wird lediglich die Seelen einiger alter Bekannter, welche ihr nach Sovngarde geschickt habt, verschlingen. Vor der Halle der Tapferkeit werdet ihr Tsun begegnen. Fordert mit eurem Geburtsrecht des Drachenblutes den Einlass. Ihr werdet gegen Tsun kämpfen und ihn besiegen müssen, um die Brücke überqueren zu dürfen. Sobald diese Prüfung vollbracht ist, könnt ihr die Knochenbrücke überqueren und in die Halle eintreten.

Ich habe durch Alduins Portal Sovngarde betreten, das Reich Aetherius, wo die Seelen der Helden der Nord bei Speis und Kampf die Zeit der letzten Schlacht erwarten. Alduin hat eine Art Seelenfalle über das Tal Sovngardes gelegt, einen Nebenl, in dem er sich versteckt hält und die gefangenen Seelen frisst. Meine einzige Hoffnung besteht darin, die Halle der Helden zu erreichen.


Ysgramor wird euch bereits erwarten. Er wird euch berichten, dass drei Helden auf euren Befehl warten, gegen Alduin in die Schlacht zu ziehen. Ihr werdet sie schnell wiedererkennen. Sprecht mit ihnen und sie werden euch in den Kampf folgen. Eure Aufgabe endet hier, „Drachentöter“ beginnt.

Ich habe durch Alduins Portal Sovngarde betreten, das Reich von Aetherius, wo die Seelen der Helden der Nord bei Speis und Kampf die Zeit der letzten Schlacht erwarten. Alduin hat eine Art Seelenfalle über das Tal Sovngardes gelegt, einen Nebel, in dem er sich versteckt hält und die gefangenen Seelen frisst. Ich habe die Halle der Helden erreicht und dort Gormlaith Goldengriff, Hakon Einauge und Felldir den Alten angetroffen – die drei Helden, die Alduin in meiner Vision aus der Vergangenheit bezwungen haben. Shor, der Gott der Unterwelt, hat ihnen gestattet, mir im Kampf gegen Alduin beizustehen.

Bild 1 - Sovngarde
Bild 2 - Der Kampf mit Tsun



Drachentöter
Ort: Sovngarde

Auftraggeber: automatische Folgequest

Belohnung: Ruf der Tapferkeit


Beschreibung:

Gormlaith Goldengriff, Hakon Einauge und Felldir der Alte sind gekommen, um mir im Kampf gegen Alduin beizustehen. Gemeinsam sollten wir stark genug sein, um den bösartigen Nebel zu bannen, in dem er sich verbirgt. Sobald dieser fort ist, wird er sich uns stellen müssen.

Folgt nun den alten Helden aus der Halle der Tapferkeit hinaus in die Schlacht. Ihr werdet mit dem Schrei „Wolkenlose Himmel“ den Nebel fortblasen müssen, ehe ihr euch Alduin stellen könnt. Alduin wird den Nebel mehrfach wieder herauf beschwören. Ihr werdet also erneut den Schrei einsetzen müssen, bevor ihr Alduin bekämpfen könnt. Anschließend beginnt der Kampf. Ihr werdet Alduin mithilfe von Drachenfall auf den Boden zwingen müssen, bevor ihr ihn töten könnt. Solange er sich in der Luft befindet, wird er mächtige Feuerbälle verschießen, welche guten Schaden austeilen, seid also auf der Hut. Besiegt Alduin im Kampf und eure Aufgabe ist beendet.

Gormlaith Goldengriff, Hakon Einauge und Felldir der Alte sind gekommen, um mir im Kampf gegen Alduin beizustehen. Gemeinsam haben wir den bösartigen Nebel, in dem Alduin sich verbarg, mit dem Schrei Wolkenlosser Himmel gebannt. Nachdem wir Alduin im Kampf bezwungen haben, sind Sovngarde und Himmelsrand vor der Furcht von seiner Rückkehr befreit. Ich habe meine Bestimmung als Drachenblut erfüllt.

Sprecht mit Tsun, sobald ihr bereit seid, zurück nach Tamriel zu kehren. Er wird euch zurückbringen.

Bild 1 - Die Helden eilen zum Kampf
Bild 2 - Alduins Ende


[h=3]Epilog[/h]
Ort: Sovngarde

Auftraggeber: Automatische Folgequest


Belohnung: Keine

Da es sich hier um keine richtige Quest sondern um lediglich eine Echtzeit-Szene handelt, werdet ihr keine Questeinträge erhalten. Nachdem Tsun euch zurück nach Nirn gebracht hat, werdet ihr euch auf dem Hals der Welt wiederfinden. Sofern er noch am Leben ist wird Paarthurnax zu euch sprechen, die anderen Dhova werden euch einer nach dem anderen in ihrer Sprache ehren und dann in die Lüfte aufsteigen. Zuletzt wird Odavhiing euch die Treue schwören und ihr könnt ihn ab sofort jederzeit mithilfe eures Thuums herbeirufen. Glückwunsch Drachenblut, eure Bestimmung ist erfüllt und Himmelsrand gerettet.

Bild 1 - Die Drachenversammlung
Bild 2 - Odavhiings Treueschwur



Gilden

[h=2]Akademie von Winterfeste[/h]
[h=2]Dunkle Bruderschaft[/h]
[h=2]Die Gefährten[/h]
Diebesgilde

Reine Glückssache
Ort: Rifton Marktplatz

Auftraggeber: Brynjolf

Belohnung: 100 Gold

Beschreibung:

Brynjolf in Rifton scheint in verbotene Aktivitäten verwickelt zu sein und hat mich überredet, bei einer seiner Intrigen mitzuwirken.

Ihr könnt diese Quest entweder durch den Besitz eines seltsamen Steines starten oder im Verlauf der Hauptquest „Eine Ratte in der Klemme“. Sprecht mit Brynjolf sobald ihr bereit seid und er wird die Marktmenge ablenken. Sobald er die Menge auf sich gebannt hat, könnt ihr mit dem Werk beginnen. Stehlt Madesis Ring aus der Truhe unter ihrem Stand und schleicht euch dann hinter Brand-****** Stand. Durch die Kisten hindurch könnt ihr auf sein Inventar zugreifen und so den Ring mit ein wenig Glück hineinschmuggeln. Eventuell werdet ihr dazu einige Versuche brauchen, stellt also sicher, dass ihr einen Schnellspeicherpunkt (F5) angelegt habt bevor ihr damit beginnt. Sprecht mit Brynjolf, sobald ihr es geschafft habt.

Brynjolfs Plan in Rifton ist aufgegangen und ich bin wieder ein Stück reicher. Es scheint als wäre dies der Beginn einer äußerst profitablen Freundschaft.

Bild 1 - Brynjolf
Bild 2 - Madesis Truhe
Bild 3 - Brand-Shei


Geschäftliche Angelegenheiten
Ort: Rifton Marktplatz

Auftraggeber: Brynjolf

Belohnung:

Beschreibung:

Brynjolf hat mir weitere Arbeit in Aussicht gestellt, wenn ich ihn in einer Taverne namens Zersplitterte Flasche aufspüren kann. Dem schlechten Ruf dieses Ortes nach zu urteilen, scheint es, als unterziehe ich mich irgendeiner Art Prüfung, doch ob das wirklich stimmt, ist ungewiss.

Es wird euch ein blutiger Weg durch den Rattenweg bevorstehen. Folgt dem Pfad und springt schließlich bei der nach oben geklappten Brücke hinab. Wendet euch durch den Torbogen nach rechts, folgt dem Tunnel, durch die Tür. Gebt bei der Tür acht, sie ist mit einer Falle versehen. Wendet euch im nächsten Raum nach links und erschlagt dann im folgenden Raum euren neuen Widersacher. Anschließend macht euch weiter auf den Weg durch das Gittertor auf der anderen Seite. Dann geht es weiter eine – mit einer Falle versehene – Treppe hinauf durch ein weiteres Gittertor. Im Raum mit der Eisenstreitaxt wendet euch nach links den Tunnel entlang. Nachdem ihr euren letzten Feind erschlagen habt könnt ihr gerade aus die Brücke herunter lassen und zu eurer Rechten die Taverne betreten.

In der Zersplitterten Flasche angekommen findet ihr Brynjolf vor. Sprecht ihn an und er wird euch einen neuen Auftrag zur Verfügung stellen.

Nachdem ich die Zersplitterte Flasche tatsächlich gefunden hatte, erteilte mir Brynjolf einen neuen Auftrag. In Rifton gibt es drei Ladenbesitzer, die ihm ein Dorn im Auge sind. Ich soll ihnen die Falschheit ihres Tuns aufzeigen. Ich sollte mit Brynjolf über die Bewohner sprechen, falls diese genauso stur sind, wie ich sie einschätze.[/

Wenn eure Überzeugungskraft nicht hoch genug ist, solltet ihr besser mit Brynjolf sprechen und euch so die Informationen einholen, welche ihr benötigt, um euren Auftrag anderweitig zufriedenstellend abzuschließen.

Bild 1- Der Rattenweg
Bild 2 – Die Eisenaxt
Bild 3 - Die zersplitterte Flasche
Bild 4 - Brynjolf




[h=1]Andere Fraktionen[/h][h=2]Bardenakademie[/h]
[h=2]Graubärte[/h]
[h=2]Klingen[/h][h=3]Ein Neubeginn für die Klingen[/h]
Ort: Tempel der Himmelszuflucht

Auftraggeber: Delphine


Belohnung: Keine

Beschreibung:
Sobald ihr die Hauptquest „Paarthurnax“ erfüllt habt, könnt ihr mit Delphine sprechen. Sie wird euch erklären, dass sie neue Rekruten für die Klingen sucht, um die Organisation wieder aufzubauen. Ihr werdet diese Quest nicht im Questlog vorfinden, lediglich unter „anderes“ wird der Eintrag „Bringt einen Begleiter zu Delphine“ zu finden sein. Ihr könnt nun einen Begleiter aus ganz Himmelsrand (auch einen Söldner) zu Delphine bringen und ihn zu einer Klinge machen. Dies geht bis zu dreimal. Die Klingen werden euch auf Wunsch folgen und immer vor Ort sein, solltet ihr die Miniquest „Drachenjagd“ absolvieren.

Bild 1 - Delphine
[h=3]Segen des Drachentöters[/h]
Ort: Tempel der Himmelszuflucht

Auftraggeber: Esbern


Belohnung: Segen des Drachentöters

Beschreibung: Sprecht ihr mit Esbern, sobald ihr die Hauptquest „Paarthurnax“ erfüllt habt, so könnt ihr Esbern auf den Segen des Drachentöters ansprechen. Wann immer ihr dies tut, werdet ihr die nächsten Fünf Tage 10% mehr Critwahrscheinlichkeit im Kampf gegen Drachen erhalten.

Bild 1 - Esbern
[h=3]Drachenforschung[/h]
Ort: Tempel der Himmeslzuflucht

Auftraggeber: Esbern


Belohnung: Keine

Beschreibung: Sobald ihr die Aufgabe „Drachenjagd“ das erste Mal absolviert hat, wird Esbern euch um einen Drachenknochen sowie eine Drachenschuppe bitten. Solltet ihr zufällig jeweils einen bzw. eine davon entbehren können, könnt ihr sie ihm geben. Das war es dann auch schon.

Bild 1 - Esbern
[h=3]Drachenjagd[/h]
Ort: Tempel der Himmeslzuflucht

Auftraggeber: Esbern


Belohnung: Keine

Beschreibung: Sobald ihr drei Klingen für Delphine rekrutiert habt, könnt ihr euch von Esbern regelmäßig die Position eines Drachenhortes verraten lassen. Wann immer er einen Auftrag für euch besitzt könnt ihr ihm erklären, dass ihr bereit seid und die Position wird auf eurer Karte vermerkt. Erreicht ihr den Drachenhort, werden eure drei Klingen bereits auf euch warten. Ist der Drache erlegt, könnt ihr zu Esbern zurückkehren und ihm davon berichten. Nach einiger Zeit könnt ihr ihn erneut auf eine Position ansprechen.

Bild 1 - Esbern
[h=2]Tempel[/h][h=1]Der Bürgerkrieg[/h]
[h=2]Die Kaiserlichen[/h]
[h=2]Die Sturmmäntel[/h][h=1]Daedrische Schreinquests[/h]
[h=2]Daedrische Schreinquests[/h][h=3]Der Geist des Wahnsinns[/h]
Ort: Einsamkeit

Auftraggeber: Dervenin


Belohnung: Wabbajack

Beschreibung: Sterblicher, seid ihr bereit für ein wenig Wahnsinn? Dann heiße ich euch herzlich Willkommen im Reich des Fürsten Sheogorath, Fürst des Wahnsinns. Um seine Aufgabe zu starten müsst ihr lediglich den NPC Dervenin aufsuchen, welcher in Einsamkeit herumspukt. Sprecht ihn darauf an, dass ihr ihm helfen werdet und er wird euch den Hüftknochen des Pelagius geben und euch erklären, dass ihr euch Zugang zum Pelagius-Flügel im Blauen Palast verschaffen müsst.

Dervenin möchte, dass ich seinen Meister zur Rückkehr von seiner Urlaubsreise bewege. Dazu muss ich mir Zutritt zum Pelagius-Flügel des Blauen Palastes verschaffen.

Reist nun zum Blauen Palast und sprecht dort mit Erdi. Wenn ihr den Hüftknochen in eurem Besitz habt, könnt ihr sie in ein Gespräch verwickeln, an dessen Ende sie euch den Schlüssel zu Pelagius Flügel geben wird. Einmal in Pelagius Flügel angekommen, wendet euch nach links und erklimmt die Treppe nach oben. Dann nach rechts den Gang entlang über den roten Teppich und hinab in den Keller. Ihr werdet nun in die Wildnis teleportiert, wo ihr auf Sheogorath trefft, welcher sich gerade bei einem köstlichen Festmahl mit Pelagius unterhält. Sprecht mit Sheogorath, sobald er mit seinem Gespräch fertig ist und überbringt ihm die Botschaft. Eure Aufgabe wird es sein, einen Weg nach draußen zu finden. Euer Hilfsmittel: Der Wabbajack.

Dervenin möchte, dass sein Meister Sheogorath von seiner Urlaubsreise zurückkehrt. Ich habe ihn aufgespürt und wurde von ihm in Pelagius‘ Geist versetzt. Sheogorath hat versprochen, mir zu folgen, wenn ich in der Lage bin, den Weg zurück zu finden.

Ihr werdet nun drei Wege zur Auswahl haben, die ihr mit eurem Hilfsmittel, dem Wabbajack betreten könnt. Der Weg zu Sheogoraths Linken wird euch zu einer Arena führen, in deren Mitte zwei Sturm-Atronarchen gegeneinander kämpfen. Euch gegenüber auf der anderen Seite der Brüstung werden drei Feinde sitzen, bzw. stehen. Nehmt den Wabbajack und feuert ihn auf die Feinde ab, so lange bis sie verschwunden oder verwandelt sind. Danach könnt ihr zu Sheogorath zurückkehren.

Der Weg zu seiner Rechten wird euch zu einem Platz mit einem Bett führen. Darauf wird sich Pelagius befinden. Verpasst dem guten Pelagius eines mit eurem Wabbarjack, anschließend dem daraufhin erscheinenden Wolf. Führt das Prozedere erneut aus, diesmal werdet ihr einem Dwemer begegnen, der sich daraufhin in ein Kind verwandelt. Führt den Kreislauf noch dreimal durch, dann wird Pelagius erwachen und ihr könnt zu Sheogorath zurückkehren. Es erscheinen übrigens noch ein Hexenrabe, ein Feuer-Atronarch und ein Drachenpriester.

Der dritte und letzte Weg wird euch zu einem weiteren Platz führen, auf dem zwei Gegner, ein großer und ein sehr kleiner gegeneinander kämpfen werden. Der Große heißt „Zorn“, der Kleine „Zuversicht“. Feuert euren Stab je drei Mal auf beide Kampfteilnehmer und auch die letzte Aufgabe ist erfüllt.

Sobald ihr zu Sheogorath zurückgekehrt seid, könnt ihr ihm mitteilen, dass Pelagius Geist geheilt ist. Euer Gespräch wird damit enden, dass ihr alle Gesprächsoptionen durch hab. Beendet das Gespräch und lasst Sheogorath aussprechen. Dervenin wird erscheinen und von Sheogorath zu den Zitternden Inseln geschickt. Ihr werdet anschließend von Sheogorath entlassen, Wabbajack dürft ihr als Geschenk behalten. Eure Aufgabe ist erfüllt und ihr werdet zu Pelagius Flügel zurückgeschickt.

Ich habe Dervenins Wunsch erfüllt und seinen Meister Sheogorath zur Rückkehr von seiner Urlaubsreise in Pleagius‘ Geist bewegt. Als Entschädigung für meine Mühen hat mir Sheogorath den Wabbajack übergeben.

Bild 1 - Dervenin
Bild 2 - Der Blaue Palast
Bild 3 - Erdi
Bild 4 - Sheogorath und Pelagius
Bild 5 - Wabbajack


[h=1]Nebenquests[/h][h=2]Nebenquests[/h][h=3]Zurück zu den Wurzeln[/h]
Ort: Schwarzweite

Auftraggeber: Purpurner Nirnwurz


Belohnung: Das Nirnwurz-Sendschreiben

Beschreibung:
Im Verlauf der Quest „Das Wissen der Alten“ gelangt ihr an einen Ort genannt „Schwarzweite“, in welchem ihr als einziges in ganz Himmelsrand die seltene Purpurne Nirnwurzpflanze findet. Sobald ihr eine davon aufnehmt, wird eurem Questlog die Aufgabe „Zurück zu den Wurzeln hinzugefügt.

Ich habe eine ungewöhnliche Zutat namens purpurne Nirnwurz entdeckt.

Eure Aufgabe ist es nun, die Bedeutung der purpurnen Nirnwurz herauszufinden. Und seien wir froh, dass ihr anhand des Aussehens jeder Pflanze ihren Namen sofort herausfinden könnt, sonst würdet ihr wohl nie etwas über diese Pflanze in Erfahrung bringen können. Mitten in Schwarzweite findet ihr Sinderions Feldlabor. Der arme Sinderion ist schon längst tot und nur noch seine blanken Knochen findet ihr hier, doch sie beherbergen eine Antwort für euch: Sein Feldtagebuch.

Ich habe die Überreste eines gewissen Sinderions, Alchemist aus Skingrad in Cyrodiil, entdeckt. Er war in Schwarzweite auf der Suche nach purpurner Nirnwurz und schien kurz vor einer großartigen Entdeckung zu stehen.

Eure Aufgabe: Findet 30 dieser purpurnen Nirnwurzpflanzen, welche zur Genüge in der Schwarzweite verteilt herum stehen. Wenn ihr euren Ton lauter dreht, könnt ihr sie am typischen Nirnwurzgeräusch erkennen und schnell finden. Neben der Pflanze in Sinderions Labor findet ihr noch eine im Pumpenhaus, eine in der Stillen Ruine, eine über dem Dunstturm, der Rest ist überall in der Höhle verteilt. Die ID für die Purpurne Nirnwurz lautet übrigens 000B701A. Es gibt übrigens mehr als 30 dieser Pflanzen in der Höhle.

Sobald das geschafft ist, beschließt ihr aus heiterem Himmel die Nirnwurz zu Avrusa Sarethi zu bringen. Reist in die Einöde und übergeb ihr die Pflanzen. Sie wird euch mit einem Buch Sinderions entlohnen.

Ich habe meine purpurne Nirnwurz zu Avrusa Sarethi gebracht, einer ehemaligen Schülerin Sinderions. Sie war überglücklich, dass ich Sinderions Feldstudie abschließen konnte, und hat mir mein Versprechen abgenommen, seine Forschungsarbeiten in seinem Namen weiterzuführen.

Bild 1 - Purpurne Nirnwurz
Bild 2 - Sinderions Feldlabor
Bild 3 - Der Sarentihof


[h=2]Sonstige Aufgaben[/h][h=3]Die Masken der Drachenpriester[/h]
Willkommen Reisender, der du dich auf der Suche nach den heiligen Masken der neun Drachenpriester befindest. Bevor du dich auf die lange und kräftezehrende Suche begiebst, wisse folgendes: nur die Mächtigsten unter den Sterblichen vermögen es, einen Drachenpriester, einen Träger der Maske, zu besiegen. Bevor du also in die Schlacht ziehst, solltest du dir sicher sein, dass dein Wille und deine Stärke sowie dein Durchhaltevermögen ausreichend sind, um die vor dir liegende Aufgabe zu bewältigen.

Bis auf die letzte der Masken wirst du alle in einer beliebigen Reihenfolge einsammeln können. Wenn du bereits eine besitzt, kannst du den entsprechenden Absatz einfach überspringen und an einer anderen Stelle fortfahren. Die Absätze werden neben der Location, dem Namen der Maske und einigen Zusatzinformationen einen kurzen Umriss der Fundstelle und des Wegs dorthin umfassen.

Volsung – Volskygge

Vokun – Hohentorruinen

Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „Eine Schriftrolle für Anska“. Folgender Auszug aus dem Lösungsbereich wird euch zu ihr leiten:

Sobald ihr die Hohentorruinen betretet, werdet ihr bereits von Anksas Kampfrufen empfangen während sie einige Draugr abschlachtet. Macht euch auf den Weg zu ihr und sprecht sie an. Sie bietet euch an, sich mit ihr zusammen zu tun, das einzige was sie will ist eine alte Schriftrolle, der Rest gehört euch. Macht euch dann anschließend – sobald ihr das mehr als faire und nützliche Angebot akzeptiert habt – zusammen mit eurer neuen Begleitung auf den Weg durch den Dungeon. Der Weg sollte selbst für Orientierungsgenies kein Problem darstellen, denn obwohl es Treppen hinauf und hinab sowie durch geschlossene und offene Türen geht, geht es eigentlich ohne größere Abzweigungen gerade aus. Vergesst jedoch nicht auf Druckplatten am Boden zu achten, welche nur allzu gerne tödliche Fallen auslösen. Am Ende des Weges werdet ihr in einen Raum gelangen, in dem es ein Rätsel zu lösen gibt. Von Anska wird es als „Hebel-Puzzle“ bezeichnet. Es gibt vier Hebel, die Reihenfolge ist einfach und ihr findet sie von der Decke hängend: Adler, Fisch, Wolf, Schlange. Die Hebel sind ohnehin praktisch fast schon richtig sortiert. Habt ihr das Rätsel zufriedenstellend gelöst wird euer Leben von den Fallen verschont und ihr dürft durch die Falltür am Boden hinabtreten und euch in die Katakomben begeben.

Folgt dem Weg durch die Katakomben bis ihr in einen Raum mit einem großen Seelenstein auf einem Podest gelangt. Nehmt ihn herunter und ihr werdet die Falle aktivieren, zwei Feinde werden euch angreifen. Sobald ihr sie erledigt habt, könnt ihr durch eine der beiden Türen weiter. Die Linke führt euch – sofern ihr sie öffnen könnt – ungefähr zehn Zentimeter weit, bietet dafür aber einiges an Schätzen. Die Rechte ist wortwörtlich der rechte Weg. Mit eurem Gespür für Druckplatten trefft ihr im nachfolgenden Gang besser auf keine einzige, wenn ihr es vermeiden wollt, aufgespießt zu werden. Aktiviert im folgenden Raum den Hebel – tötet den Feind – aktiviert dann seinen Hebel – tötet wiederum einen Feind und aktiviert dann den letzten Hebel um den Thronsaal zu betreten. Vokun im folgenden Raum zu finden sollte kein Problem sein, eventuell aber ihn zu töten. Sobald das geschafft ist, könnt ihr seine Maske an euch nehmen und euch des Drachenwortes im nächsten Raum bemächtigen.


Otar – Ragnvald

Rahgot – Schützburg

Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „Die Belagerung des Drachenkultes“. Folgender Auszug aus dem Lösungsbereich wird euch zu ihr leiten:




Nahkriin – Skuldafn

Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „Der Hort des Weltenfressers“. Folgender Auszug aus dem Lösungsbereich wird euch zu ihr leiten:

Der gefangene Drache Odavhiing hat mir verraten, dass Alduin nach Sovngarde geflohen ist, der Unterwelt der Nord. Dort ernährt er sich von den Seelen der Toten. Sein Portal nach Sovngarde befindet sich im alten Drachentempel von Skuldafn, auf den Gipfeln des Jerallgebirges. Um dahin zu gelangen, muss ich Odavhiing die Freiheit schenken und mich von ihm dorthin fliegen lassen.

Ihr könnt den Drachen übrigens befreien, indem ihr mit einer der Wachen sprecht. Sobald der Drache frei ist, könnt ihr mit ihm sprechen und er wird euch mitnehmen. Er wird euch so weit bringen, wie es ihm möglich ist. Gegen die Draugr und Drachen, welche den Tempel bewachen, werdet ihr selbst bestehen müssen. Kämpft euch den Weg zum Tempel frei und bis in einen Raum mit drei Steinsäulen. Sobald ihr alle Gegner beseitigt habt, könnt ihr euch dem Rätsel widmen. Stellt den linken Stein auf Fisch, den Rechten auf Schlange und den mittleren, je nach dem welchen der vor euch liegenden Wege ihr wählen wollt auf Schlange für den Linken oder Adler für den Rechten. Ihr könnt auch beide Wege nacheinander öffnen ohne dass der jeweils andere sich schließt. Während der rechte Weg nur zu einer Kiste führt, bietet der Linke den Weg, den ihr gehen müsst. Folgt ihm vorbei an einigen Spinnen zum Raum mit dem nächsten Drehsteinrätsel. Um weiter zu kommen müsst ihr den Stein direkt vor euch auf „Schlange“ stellen, den rechten oberen auf „Adler“, den linken auf „Fisch“. Aktiviert dann den Hebel und die Zugbrücke wird herabgelassen.

Um nach der folgenden Holzwendeltreppe das Eisengittertor zu öffnen müsst ihr durch die Tür auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes und dort den Hebel aktivieren. Ihr werdet nach dem folgenden Gang an eine Klauentür gelangen. Der Wächter, welchen ihr dort findet hat die passende Klaue für euch dabei. Die Lösung der Tür lautet von oben nach unten: Fuchs – Motte – Drache. Öffnet die Tür und folgt dem Weg, um in einen Raum mit einer Wortwand zu gelangen. Passiert sie auf der linken Seite und ihr gelangt auf die Spitze des Tempels. Die Holztreppe, welche nun vor euch liegt wird euch zu einem Schatz führen, euer Weg liegt links von euch, höher den Tempel hinauf. Dort, auf dem höchsten Punkt werdet ihr flankiert von zwei Drachen, welche euch beobachten, Nahkriin begegnen, einem Drachenpriester. Greift ihr die Drachen an, so werden sie sich in den Kampf einmischen. Es ist nur zu empfehlen sie erst nach dem Kampf mit Nahkriin anzugreifen. Einmal besiegt könnt ihr das Drachensiegel auf dem Podest mithilfe des Drachenpriesterstabes aktivieren und das Portal nach Sovngarde durchschreiten.


Hevnoraak – Valthume
Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „Das Böse lautert“. Folgender Auszug aus dem Lösungsbereich wird euch zu ihr leiten:

Direkt in der Eingangshalle werdet ihr bereits vom Geist Valdar begrüßt, welcher euch oben stehende Aufgabe erteilt. Da ihr ein braver Wanderer und zudem scharf auf die Maske des Drachenpriesters seid, zögert ihr nicht lange und macht euch auf den Weg tiefer hinein nach Valthume. Ihr werdet euch direkt im Grabsaal des Drachenpriesters wiederfinden, zu euren Füßen sein Thron mit drei Halterungen für die Gefäße. An der rechten Seite vorbei geht es tiefer hinein in den Dungeon. Folgt dem Weg und das erste Gefäß ist schnell gefunden. Das Erscheinen eines Drachenpriestergeistes in unregelmäßigen Abständen zeigt euch, dass ihr euch auf dem rechten Pfad befindet, doch verlasst euch nicht zu sehr darauf, manchmal ist er nur schwer zu sehen oder taucht meilenlang gar nicht auf. Nach mehreren hundert Metern Dungeon, gefühlten zweihundert Leichen und einigen Spinnen findet ihr schließlich das zweite Gefäß sowie eine Eisenklaue, mit deren Hilfe ihr die gleich dahinter liegende Tür öffnen könnt. Die Kombination lautet von oben nach unten: Drache – Adler – Wolf. Hinter der Tür findet ihr das dritte und letzte Gefäß sowie ein Wort der Macht.

Kehrt anschließend zu Valdar zurück um damit das Ritual durchzuführen. Es besteht im Wesentlichen daraus, dass ihr die drei Gefäße in die Wandhalterung hinter euch gießt. Setzt euch anschließend auf den Thron und Hevnoraak erwacht. Es ist nun an der Zeit den Drachenpriester auszuschalten. Anschließend könnt ihr seine Maske und seinen Stab an euch nehmen und eure Quest beenden.


Krosis – Schurspitze

Dies ist die wohl einfachste aller Masken. Reißt zur Schurspitze und erschlagt den Drachenpriester Krosis, welcher aus seinem Sarg hüpfen wird, sobald ihr ihm zu nahe kommt. Am besten lockt ihr zuerst den Drachen mit einem Bogen oder Fernkampfzauber von seinem Felsen herunter und besiegt ihn, ohne in Krosis Reichweite zu kommen, so habt ihr beim Drachenpriester selbst freies Spiel und müsst euch nicht mit einem zusätzlichen Drachen herumschlagen.

Morokei – Labyrinthion

Ihr findet die Maske im Verlauf der Quest „Der Stab des Magnus“. Folgender Auszug aus dem Lösungsbereich wird euch zu ihr leiten:

Euer Weg führt euch nun also nach Labyrinthion, einer scheinbar riesigen Festung. Sie wird jedoch von kaum mehr als von Trollen bewohnt. Schaltet ihre unliebsamen Bewohner aus und ihr könnt die Festung betreten. Vor dem Eingang werdet ihr einer Gruppe Geister begegnen, die Rat zu halten scheinen. Ihr könnt sie ignorieren oder ihnen zuhören, das ist ohne Belang. Danach könnt ihr mit dem Torques die Festung betreten. In der Festung angekommen werdet ihr der Gruppe Geister wieder begegnen. Durchschreitet die Halle und macht euch auf den Weg. Er wird euch tiefer in den Berg bis zu einem verschlossenen Gitter führen, dieses könnt ihr mit dem Hebel neben der Tür öffnen, das Tor wird jedoch nur eine begrenzte Zeit offen bleiben – beeilt euch also. Im nächsten Raum werdet ihr neben vielen Skeletten auch einem Skelettdrachen begegnen. Es gilt alle zu besiegen bevor ihr den Raum durchqueren könnt. Anschließend könnt ihr diesen Raum durch die Pforte auf der gegenüberliegenden Seite verlassen. Euer Weg wird euch tiefer hinab führen, direkt vor euch werdet ihr schließlich eine Schrifttafel entdecken. Auf ihr werdet ihr folgende Worte finden:
Ruhm und Ehre – der tapferen Stadt Bromjunaar
Diese Mauern sollen immer stehen
Mögen die Feinde Ihre Majestät sehen
Mögen sie erzittern, wenn sie sie erblicken
Bei der Schrifttafel werdet ihr erneut euren Geisterfreunden begegnen, unter denen ihr übrigens auch Savos Aren, den ehemaligen Erzmagier, finden könnt. Euer Weg führt euch nun nach rechts in den Abgrund von Labyrinthion. Wählt den rechten Weg nach unten und ihr werdet in eine Kammer kommen, in der eine unverständliche Stimme zu euch spricht. Spricht sie, wird sie euer komplettes Magicka entziehen, seid also vorsichtig. Ihr werdet nun einem Frostgeist begegnen, seid auf der Hut. Direkt rechts neben dem Eingang wartet übrigens noch ein Draugr versteckt. Ihr könnt nun die Tür mit einem Flammenzauber öffnen, solltet ihr keinen besitzen findet ihr auf der gegenüberliegenden Seite des Raumes das entsprechende Buch. Euer Weg führt euch nun weiter in die Höhle hinab, ihr werdet an eine Kreuzung kommen, wählt den linken Weg. Diesmal wird die Stimme verständlich zu euch sprechen. Folgt dem Weg bis ganz hinab und wartet dann durch das Wasser bis zur Tür, vor der die Stimme noch einmal zu euch sprechen wird. Ihr könnt nun die Durchgangsroute betreten.
Folgt dem Weg nach rechts bis ihr erneut dazu angehalten werdet mit der Stimme zu sprechen und dann weiter. Ihr werdet an einem Wasserfall vorbei kommen, dessen Flussverlauf ihr folgen werdet bis in einen größeren Raum auf dessen rechter Seite ihr drei Gitter finden werdet. In diesem Raum befindet sich ebenfalls eine große Blutlache. Die Stimme wird, wenn ihr dem Weg folgt, noch einmal zu euch sprechen. Habt ihr sämtliche Feinde in dem Raum besiegt, so könnt ihr das Stahltor mit dem Hebel neben ihm öffnen. Vielleicht wollt ihr zunächst die Brücke überqueren und zu einem optionalen Raum gelangen. Folgt nun also dem Weg durch das Tor, bis ihr in einen Raum mit mehreren irrwischartigen Wesen gelangt, ihr werdet nicht gegen sie kämpfen müssen, doch am Ende des Raumes trefft ihr auf die Irrwischmutter die es zu besiegen gilt. Danach werdet ihr zu einer weiteren Tür mit einem Feuergeist gelangen. Den Zauber um die Tür zu öffnen findet ihr links neben der Tür. Ihr könnt die Tür damit öffnen und euren Weg fortsetzen. Erneut werdet ihr nun eurer Geistergruppe begegnen, die in ein Gespräch vertieft scheint. Im nächsten Raum werdet ihr einer Art Geister-Draugr begegnen, achtet darauf nicht in die Falltür im Boden zu fallen. Folgt dem Weg weiter, von nun werdet ihr mehr Geistergegnern begegnen als zuvor. Ihr könnt eurem Weg nun bis zur Tribüne folgen.
Nun könnt ihr eurem Weg weiter hinab folgen. Ihr werdet den Zauber beständiger Schutz, den ihr auf einem Podest am Ende des Raumes findet, benötigen, sobald ihr euch nach rechts wendet. Versucht nun, dem nächsten Gang mit diesem Zauber zu trotzen, indem ihr die Angriffe der Seelensteine mit dem Schutzzauber zurückleitet. Habt ihr das geschafft könnt ihr dem Weg weiter folgen, den Turm könnt ihr freiwillig erklimmen um einige Beutestücke abzugreifen, ansonsten folgt dem Weg weiter nach unten, tiefer in die Ruinen hinab. An einer Kreuzung mit einem aufgehängten Skelett führt euer Weg weiter nach rechts. Links findet ihr jedoch ein verschlossenes Tor mit lohnender Beute. Tretet durch die Eisentür und folgt dem Weg; ihr werdet nun an dem Thron eines Draugrtodesfürsten vorbei kommen vor dem ihr gleich noch ein Wort der Macht findet: „Zeit verlangsamen” – Zeit. Nach einem weiteren Gang werdet ihr erneut auf die Gruppe treffen, die inzwischen auf drei Mitglieder geschrumpft ist. Folgt dem Weg weiter und ihr werdet in den nächsten Raum gelangen, in dem zwei Geister einen Drachenpriester in einer Kugel gefangen halten. Tötet die beiden und befreit so den Drachenpriester Morokei, um ihn anschließend dem Tod zu übergeben. Dieser trägt neben einer Drachenpriestermaske den gesuchten Stab des Magnus.


Konahrik – Labyrinthion
Sobald ihr alle acht Masken versammelt habt, reist nach Labyrinthion, doch betretet es nicht, so wie in der Magiergildenquest. Ihr findet auf dem Gelände Labyrinthions ein rundes Steinkuppelbauwerk. In seiner Mitte ruht eine hölzerne Maske. Setzt ihr sie auf, so wird sie euch in einen Raum bringen. Direkt vor euch wird das Gerüst stehen, welches ihr vielleicht bereits aus Ladebildschirmen kennt. Setzt die einzelnen Masken ein und sie werden – wenn alle versammelt – Konahrik freigeben. Danach könnt ihr euch alle neun Masken nehmen. Herzlichen Glückwunsch, eure Suche ist beendet. Wenn ihr den Raum verlassen wollt, müsst ihr die Holzmaske wieder abnehmen.



Bilder:
Bild 1 -
Bild 2 - Vokun erhebt sich aus seinem Grabmal in der Hohentorruine, sobald ihr den Raum betretet.
Bild 3 -
Bild 4 -
http://katsulynx.bplaced.de/Scharesoft/041.jpg] Bild 5 [/url]- Nahkriin am höchsten Punkt von Skuldafn. Hinter ihm das Portal nach Sovngarde.
http://katsulynx.bplaced.de/Scharesoft/034.jpg] Bild 6 [/url]- Hevnoraak in seinem Grabmal, sobald ihr das Blut in die Schüssel gegossen habt.
http://katsulynx.bplaced.de/Scharesoft/065.jpg] Bild 7 [/url]- Krosis erhebt sich aus seinem Grab an der Schurspitze.
Bild 8 - Morokei in Labyrinthion. Die Geister müssen zuerst ausgeschaltet werden.
Bild 9 - Der Schrein Konahriks.
Bild 10 - Die Büste von Konahrik, sobald sie die neunte Maske freigibt.


Masken:
Bild 1 - Volsung
Bild 2 - Vokun
Bild 3 - Otar
Bild 4 - Rahgot
Bild 5 - Nahkriin
Bild 6 - Hevnoraak
Bild 7 - Krosis
Bild 8 - Morokei
Bild 9 - Konahrik
Bild 10 - Die Holzmaske

Karten:
Bild 1 - Volskygge
Bild 2 - Hohentorruinen
Bild 3 - Ragnwald
Bild 4 - Schützburg
Bild 5 - Valthume
Bild 6 - Schurspitze
Bild 7 - Labyrinthion
Bild 8 - Die Position der Holzmaske (Mauszeiger).




Dungeon-Quests
[h=3]Das Böse lauert[/h]
Ort: Valthume

Auftraggeber: Valdar


Belohnung: Hevnoraak

Beschreibung:
Ein Geist namens Valdar hat mich gebeten, in Valthume drei Gefäße einzusammeln, um den Drachenpriester Hevnoraak zu bezwingen.

Direkt in der Eingangshalle werdet ihr bereits vom Geist Valdar begrüßt, welcher euch oben stehende Aufgabe erteilt. Da ihr ein braver Wanderer und zudem scharf auf die Maske des Drachenpriesters seid, zögert ihr nicht lange und macht euch auf den Weg tiefer hinein nach Valthume. Ihr werdet euch direkt im Grabsaal des Drachenpriesters wiederfinden, zu euren Füßen sein Thron mit drei Halterungen für die Gefäße. An der rechten Seite vorbei geht es tiefer hinein in den Dungeon. Folgt dem Weg und das erste Gefäß ist schnell gefunden. Das Erscheinen eines Drachenpriestergeistes in unregelmäßigen Abständen zeigt euch, dass ihr euch auf dem rechten Pfad befindet, doch verlasst euch nicht zu sehr darauf, manchmal ist er nur schwer zu sehen oder taucht meilenlang gar nicht auf. Nach mehreren hundert Metern Dungeon, gefühlten zweihundert Leichen und einigen Spinnen findet ihr schließlich das zweite Gefäß sowie eine Eisenklaue, mit deren Hilfe ihr die gleich dahinter liegende Tür öffnen könnt. Die Kombination lautet von oben nach unten: Drache – Adler – Wolf. Hinter der Tür findet ihr das dritte und letzte Gefäß sowie ein Wort der Macht.

Kehrt anschließend zu Valdar zurück um damit das Ritual durchzuführen. Es besteht im Wesentlichen daraus, dass ihr die drei Gefäße in die Wandhalterung hinter euch gießt. Setzt euch anschließend auf den Thron und Hevnoraak erwacht. Es ist nun an der Zeit den Drachenpriester auszuschalten. Anschließend könnt ihr seine Maske und seinen Stab an euch nehmen und eure Quest beenden.

Valdar hat mich gebeten, in Valthume drei Gefäße einzusammeln, um den Drachenpriester Hevnoraak zu bezwingen. Ich habe sie ihm überbracht. In ihnen befindet sich ihm zufolge das Blut Hevnoraaks. Mit dem Blut habe ich Hevnoraak in geschwächtem Zustand erweckt und bezwungen. Daraufhin trug Valdar mir auf, seine eiserne Maske zu nehmen und löste sich in Luft auf.

Bild 1 - Valdar
Bild 2 - Hevnoraak
Bild 3 - Die Maske Hevnoraaks

Eine Schriftrolle für Anska
Ort: Hohentorruinen

Auftraggeber: Anksa


Belohnung: Vokun, Zauberbuch: Flammender Schutzgeist

Beschreibung:

Sobald ihr die Hohentorruinen betretet, werdet ihr bereits von Anksas Kampfrufen empfangen während sie einige Draugr abschlachtet. Macht euch auf den Weg zu ihr und sprecht sie an. Sie bietet euch an, sich mit ihr zusammen zu tun, das einzige was sie will ist eine alte Schriftrolle, der Rest gehört euch. Macht euch dann anschließend – sobald ihr das mehr als faire und nützliche Angebot akzeptiert habt – zusammen mit eurer neuen Begleitung auf den Weg durch den Dungeon. Der Weg sollte selbst für Orientierungsgenies kein Problem darstellen, denn obwohl es Treppen hinauf und hinab sowie durch geschlossene und offene Türen geht, geht es eigentlich ohne größere Abzweigungen gerade aus. Vergesst jedoch nicht auf Druckplatten am Boden zu achten, welche nur allzu gerne tödliche Fallen auslösen. Am Ende des Weges werdet ihr in einen Raum gelangen, in dem es ein Rätsel zu lösen gibt. Von Anska wird es als „Hebel-Puzzle“ bezeichnet. Es gibt vier Hebel, die Reihenfolge ist einfach und ihr findet sie von der Decke hängend: Adler, Fisch, Wolf, Schlange. Die Hebel sind ohnehin praktisch fast schon richtig sortiert. Habt ihr das Rätsel zufriedenstellend gelöst wird euer Leben von den Fallen verschont und ihr dürft durch die Falltür am Boden hinabtreten und euch in die Katakomben begeben.

Folgt dem Weg durch die Katakomben bis ihr in einen Raum mit einem großen Seelenstein auf einem Podest gelangt. Nehmt ihn herunter und ihr werdet die Falle aktivieren, zwei Feinde werden euch angreifen. Sobald ihr sie erledigt habt, könnt ihr durch eine der beiden Türen weiter. Die Linke führt euch – sofern ihr sie öffnen könnt – ungefähr zehn Zentimeter weit, bietet dafür aber einiges an Schätzen. Die Rechte ist wortwörtlich der rechte Weg. Mit eurem Gespür für Druckplatten trefft ihr im nachfolgenden Gang besser auf keine einzige, wenn ihr es vermeiden wollt, aufgespießt zu werden. Aktiviert im folgenden Raum den Hebel – tötet den Feind – aktiviert dann seinen Hebel – tötet wiederum einen Feind und aktiviert dann den letzten Hebel um den Thronsaal zu betreten. Vokun im folgenden Raum zu finden sollte kein Problem sein, eventuell aber ihn zu töten. Sobald das geschafft ist, könnt ihr seine Maske an euch nehmen und euch des Drachenwortes im nächsten Raum bemächtigen.

Nehmt nun die Schriftrolle vom Tisch und sprecht mit Anska. Sie wird euch entlohnen und eure Aufgabe ist beendet. Die Ruinen könnt ihr über die Tür auf der linken Seite der Schatzkammer verlassen. Die Treppen hinab werden euch sicher nach draußen geleiten.

Die Hohentorruinen sind wieder sicher und Anska hat mich zur Belohnen mit einem mächtigen neuen Feuerzauber ausgestattet.
Bild 1 - Hohentorruine
Bild 2 - Vokun
Bild 3 - Die Maske Vokuns
Bild 4 - Anska



Lg
Nerian
 
Öh, ich habs oben vergessen zu erwähnen, hoffe der Doppelpost stört jetzt nicht, aber wollt jetzt nicht ne Stunde im Editor nach unten Scrollen ums per Edit zu ergänzen: "Geschäftliche Angelegenheiten" und der Guide zu den Drachenpriestermasken sind noch nicht fertig.
 
Gut das es schon erledigt wurde. Ich wollte eigentlich mit der 2.ten Haupquest anfangen, konnte jedoch aufgrund der zu weitgehenden Lösung der 1.ten Hauptquest keinen Einstiegspunkt finden. Dort wurde ja bereits weit über die 1.te Quest hinaus berichtet. (Die zweite Quest wurde fast gänzlich in der ersten beschrieben, bis auf den Punkt: "Gehe nach Weißlauf".) Solange es von einem Autor stammt ist es gut, leider sehe ich nur kaum möglichkeiten, dort irgendwie einzusteigen. Ich werde mich dann mal an Morrowind und Oblivion setzen...sofern die nicht schon verplant wurden.
 
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Die Lösung ist keine endgültige und 100% richtige Fassung, man kann auch mit dem Autor sprechen und gegebenenfalls Parts anpassen bzw sie durch eine bessere Version ersetzen... Ich plan übrigens nur spontan welche Quests ich beschreibe und wähle meistens die, die mir gerade Ingame so über den Weg laufen.

Edit: Die zweite Hauptquest fehlt übrigens als Einzige noch, da sie bei meinem Savegame bereits erledigt war...
 
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Wenn du willst kann ich mich mal an die zweite Hauptquest setzen. Du hast sie jedoch schon fast komplett in deiner ersten Lösung beschrieben. Eigentlich fängt diese Quest direkt nach dem verlassen der Höhle, bei der man beim rausgehen Alduin wegfliegen sieht, an. Du hattest bereits alles bis nach dem Gesprächen in Flussheim beschrieben. Daher müsste dort nur noch der simple Weg nach Weißlauf nachgetragen werden.
 
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Da hab ich mich wohl beim Beschreiben der ersten Aufgabe vertan und gar nicht aufgepasst. Wenn du willst kannst du das korrigieren und die beiden ersten hier dann posten. Ob du meine Version übernimmst und "verbesserst" und erweiterst oder neu schreibst bleibt ganz dir überlassen. ;)
 
Ich werde mich morgen mal dran setzen. Ich melde mich dann hier oder per PN.

EDIT: Lösung kommt wahrscheinlich erst morgen, da ich heute noch zur einer B-Day Feier muss...
 
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Wie sieht es mit den Dawnguard-Quests aus? Schätze die werden ja zur Komplettlösung dazu kommen, also hab ich schon fleißig mitgeschrieben :lol:, aber habt ihr schon eine Liste was für Quests es da alles gibt? (Gesetzt den Fall das Dawnguard überhaupt Nebenquests hat, bin grad erst bei der Entscheidungsstelle angekommen :?).
 
Ich werde mich morgen mal dran setzen. Ich melde mich dann hier oder per PN.

Sehr gerne :)

Wie sieht es mit den Dawnguard-Quests aus? Schätze die werden ja zur Komplettlösung dazu kommen, also hab ich schon fleißig mitgeschrieben :lol:, aber habt ihr schon eine Liste was für Quests es da alles gibt?

Dawnguard-Quests werden auf jeden Fall auch in die Lösung eingetragen. Da ich allerdings derzeit Dawnguard nicht besitze, habe ich auch noch keine Übersicht über die unterschiedlichen Aufgaben.
 
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@Nerian
Es gibt in Dawnguard ein paar Nebenquests, aber ich kann dir nicht sagen wie viele. Auch eine sehr wichtige bzw. interessante Nebenquest läuft komplett unter Sonstiges im Questlog - ich weiß nicht wie man es in einem solchen Fall in die Komplettlösung aufnimmt.
 
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Auch eine sehr wichtige bzw. interessante Nebenquest läuft komplett unter Sonstiges im Questlog - ich weiß nicht wie man es in einem solchen Fall in die Komplettlösung aufnimmt.

Gute Frage eigentlich. Einige solcher Quests haben wir in der Komplettlösung allerdings drin, die Klingen und Graubärte laufen auch komplett unter sonstiges, die Drachenpriestermasken haben zB auch nicht einmal Einträge unter sonstiges. Ich werd mal sehen, dassich sie mitnotiere wenn ich sie erwische, werd auf jeden Fall dank deinem Hinweis die Augen offen halten ;)
 
Ich werde am Wochenende auch noch die Quests Die verbotene Legende & Das Weiße Fläschchen nachliefern. Ich mache das alles in einem "Rutsch". Je nachdem wie weit ich komme, setze ich mich auch noch an andere Quests.
 
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Dann "claim" ich mal folgende Quests:

  • Geschäftliche Angelegenheiten (evtl. Rest der Diebesgilde, dauert aber, wer will kann vorher machen)
  • Das Haus des Schreckens
  • Blut auf dem Eis
  • Die bleiche Fürstin
  • Dämmerwacht
  • Erwachen
  • Blutlinie
  • Eine neue Ordnung
  • Der Blutsteinkelch (Werd zuerst die Dämmerwachtseite durchspielen, wer also zuerst macht, hat hier gerne Vorrang)
Ich liefers wieder wie das letzte Mal ab ;)
 
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Ich übernehme auch noch die Mini-Quest: "Ändert euer Aussehen". Diese wurde nämlich gestern beim Ansprechen einer Wache bei mir aktiviert. Also werde ich am Wochenende an 4 Lösungen für 4 Quests arbeiten.
 
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Ich komme nun nach und nach dazu die vielen Lösungen einzutragen, vielen Dank für die tolle Arbeit! :)

Hier schon einmal die Lösungen von Akt 1 der Hauptquest:


Von Akt 1 fehlt somit nur noch der Quest "Vor dem Sturm".

Edit: Was mir gerade noch kommt: "Die Masken der Drachenpriester" ist keine Quest oder? Soll hier eine Beschreibung zu finden sein, wie man an alle neun Masken gelangt?

Tut mir leid für die späte Antwort, aber ja, genau das ist damit gemeint :)
 
Ich wollte nur mal was zur Meridia-Quest: "Im Morgengrauen" anmerken. Dort steht folgendes:

Erreicht ihr den Schrein von Meridia, so werdet ihr dort niemanden vorfinden. Nur Meridias Statue, sowie einen Sockel zu ihren Füßen sind vor Ort. Aktiviert ihr den Sockel, so spricht Meridia zu euch und fordert euch auf, ihren Stern zu finden.
Eine übernatürliche Stimme hat vom Berg Kilkreath zu mir gesprochen und mir befohlen, einen Stern zu finden und dorthin zu bringen.

Nun liegt es an euch, den Stern von Meridia zu finden. Reist dazu zu Drelas Hütte im Herzen Skyrims. Betretet das Haus und tötet Drelas. Ihr findet Meridias Stern in der Kiste im oberen Stockwerk in der Truhe von Drelas vor seinem Bett. Nun spricht Meridia zu euch und teilt euch mit, dass ihre Statue immer noch entweiht wird.
Ich habe einen seltsamen Edelstein gefunden. Eine übernatürliche Stimme befiehlt mir, ihn zum Berg Kilkreath zu bringen.

Bringt nun Meridias Stern zu ihrem Schrein und aktiviert den Sockel zu ihren Füßen. Ihr werdet nun in den Himmel katapultiert, wo ihr schweben bleibt. Vor euch schwebt ein Licht, scheinbar Meridia, und spricht zu euch. Sie befiehlt euch, ein Artefakt zu holen und einen Verräter namens Malkoran zu töten.

Den Stern habe ich bisher immer(!) in einer random-Truhe gefunden. Also scheint es keinen festgelegten Ort dafür zu geben. Ich habe ihn des öfteren in den Valtheimer Türmen und gestern erst in Halldirs Grab in Truhen gefunden.

Zudem habe ich noch direkt eine Frage zur Questbelohnung: Ist die Waffenstärke vom Level des Spielers abhängig? Das gabs zumindest damals mal bei Oblivion...
 
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Den Stern habe ich bisher immer(!) in einer random-Truhe gefunden. Also scheint es keinen festgelegten Ort dafür zu geben. Ich habe ihn des öfteren in den Valtheimer Türmen und gestern erst in Halldirs Grab in Truhen gefunden.

Dem kann ich zustimmen, der Stern scheint in vielen verschiedenen Truhen zu Hause zu sein. Ich musste ihn beim ersten Mal aus der Halle der Wachsamkeit stehelen, was ich ehrlich gesagt ziemlich passend fande.

Zudem habe ich noch direkt eine Frage zur Questbelohnung: Ist die Waffenstärke vom Level des Spielers abhängig? Das gabs zumindest damals mal bei Oblivion...

Es gibt nur noch wenige gelevelte Gegenstände in Skyrim. Die Daedraartefakte gehören nicht dazu. Tatsächlich fallen mir spontan nur das Frostschwert, Drachenfluch und die Nachtigallrüstung ein.
 
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