3D .max zu .nif?

Dieses Thema im Forum "Grafik - 3D, Texturen, Fotografie und Bilder" wurde erstellt von der dunkelfürst, 16. November 2008.

  1. der dunkelfürst

    der dunkelfürst Hausbruder

    Also das Schwert ist noch nciht soo doll, aber es ist ein Anfang.*g*

    Zur Farbe auf dem Bild: DAS SOLL NICHT DIE TEXTUR WERDEN!! Ich habe dort lediglich angegeben, wie ich mir die Art der Farbe vorstelle:

    Klinge: Silber
    Griff: schwarzes Leder
    Diamant: Rot (ja, das soll ein Diamant sein)
    Rest (Knauf und Parierstange): Gold

    @ Daywalker: danke für die Hilfe, aber ich habe nicht so ganz beim dritten Punkt durchgeblickt.:-D Aber ich schaue mir mal das Video an!

    BTW: ist Theo's Tutorial nicht für eine nicht mehr zu kriegende Blenderversion?o_O

    Bis kurz vor gestern, Derd

    Edit: Öhh, ich habe so einwenig das Gefühle, dass seine Tutorials sich auf Blender beschränken.....Ich nutze aber 3DS MAX 2009............:?
     
    Zuletzt bearbeitet: 29. November 2008
  2. Derron

    Derron Abenteurer

    hm, also was für Probleme hast du denn noch so mit deinem Schwert ? ^^

    also wegen texturieren, hier ist ein Tut für ein Schwert mit 3Ds Max, wird auch das texturieren hinten beschrieben ( ist ziemlich komplex die Angelegenheit)

    Wegen Scharfen kannten ^^, mach die Vertex doch an den Rändern enger beineinander, dann sieht die Klinge am Rand auch scharf aus ^^, und nicht stumpf oder so :)
     
  3. der dunkelfürst

    der dunkelfürst Hausbruder

    Naja, es gibt bei 3DS MAX auch einige Mutatoren. Mit denen kann man z.B. auch dinge "verbiegen" oder so. Ich dache, dass hier vielleicht einer einen Mutator kennt, der eine Klinge "scharf" oder "schärfer" machen kann....^^

    Bis kurz vor gestern, Derd

    Edit: weiß hier vielleicht jemand, warum das mit dem Export nicht mehr klappt?-.-
     
    Zuletzt bearbeitet: 29. November 2008
  4. Nexon

    Nexon Bürger

    Es sollte keine Probleme bereiten, wenn das Schwert aus mehrere Teilen besteht. Denoch ist besser daraus einen Mesh zu machen. Das ganze macht man so. Wenn du noch die Grundkörper verwendest, also die, die man auswählt und dann einfach im 3D Fenster per mausziehen erstellt, dann musst du die erst in ein bearbeitbares Poly oder bearbeitbares Netz umwandeln. Dazu machst du Rechtsklick auf den Mesh, dann Konvertieren in... -> bearbeitbares Poly.(ich empfehle dir Poly zu nehmen, damit kann man besser arbeiten als mit dem Netz)
    Jetz sollte sich die Leiste rechts mit den Optionen vom Mesh verändert haben. Schau mal die ganze Leiste durch. Da muss irgendwo ein Knopf stehen, der "Anhängen" heißt.(Eventuell musst du auch scrollen) Da klickste drauf und dann klickste auf die Meshes im 3D Fenster die du zusammenfügen willst.

    Was meinste jetz genau? Wie man Texturen erstellt oder wie man dem Mesh Texturkoordinaten zuweist?

    Du kannst einzelne Scheitelpunkte, Kanten oder auch Polygone verschieben, skalieren usw. Dazu muss der Mesh aber ein bearbeitbares Netz oder bearbeitbares Poly sein. Wie man einen macht, hab ich ja schon oben beschrieben. Auf jedenfall musst du nach dem konvertieren wieder auf die Optionen rechts achten. Relativ weit oben solltest du 5 Symbole finden. Das allererste davon(sind so rote kleine Kreuze oder so drauf) ist der Scheitelpunktbearbeitungs Modus. Wenn du da drauf klickst bekomsmt du wieder neue Optionen in der Leiste. Nun kannst du einzelne Scheitelpunkte makieren und dann verschieben, so wie du das auch mit normalen Meshes machen würdest. Und so solltest auch deine Klinge schärfer modellieren können.

    So einen Modifer gibts glaube nicht. Zumindest nicht direkt, so wie du das meinst.

    Was klappt denn beim Exportieren nicht mehr?
     
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  5. der dunkelfürst

    der dunkelfürst Hausbruder

    Zu 1) Also ich weiß nicht, was Texturkoordinaten sind. Ich meinte eigendlich die Textur, die das Schwert (oder was auch immer) dann später im Spiel haben soll. Ich könnte z.B. das ganze Schwert schwarz oder silber doer so machen, ich aber nicht, dass das ganze Ding nur eine Farbe, sondern mehrere hat. Also (wie ich oben schon beschrieben habe):
    schwarzer Griff
    silberne Schneide/klinge (mit Spitze)
    roter "Diamant"
    und der Rest soll dann halt golden sein.

    Also recht edel.

    Zu 2) Wenn ich auf "Exportieren" klicke, dann öffnet sich wie gewohnt das Fenster, in dem ich die zu exportiernde Datei auswählen und das Format, in das sie exportiert werden soll, auswählen soll. Leider zeigt der mir keine Datein an. Ich kann also nichts mehr auswählen. Und als ich dann mal nur den Namen meiner Datei eingegeben habe und dann versucht habe das zu expotieren kam eine Fehlermeldung von wegen: Ich habe irgendwelche falschen einstellungen oder so. Ich werde es nachher noch mal versuchen und dann einen Screen posten.

    Ich habe auch schon versucht das PI neu zu installieren: ich habe dann immer diverse Fehelrmeldungen, dass die Datein, die ich vom PI eingefügt habe, dupliziert sind usw. -.- Ich habe auch mal die .exe versucht (ich hatte davor nicht den Download mit der Exe sondern einen anderen im .zip Format gedownloaded. Mit der Exe klappt das auch nicht so, wie es soll....
    Ich aheb auch beim Installieren ein, zwei kleine Schwieriegkeiten. Es geht hier jetzt nicht um meine Englischkenntnisse oder so (ich habe meine Übersetzung mit der von Google zu Sicherheit überprüft: sie waren gleich [vom Inhalt her *g*]).

    Ich poste hier mal ein, zwei Bilder hoch. Ich soll da ja irgendwelche Verzeichnisse mit Modellen und Texturen angeben. Nur weiß ich jetzt nciht ganz welche. Bei Oblivion z.B. könnte ich einerseits meine unentpackten .BSA Datein aus dem Data Ordner , die entpackten BSA Datein auf meinem Desktop oder aber die Ordner für Mods (in meinem Data Ordner, also "Meshes" und "Textures") auswählen. Welches Verzeichnis soll ich denn nehmen? Oder doch ein ganz anderes?

    Auf jeden Fall auch danke für die Hilfe!!

    Bis kurz vor gestern, Derd

    Edit: Lol!^^ Mit den Polygonen kann man schon geile Sachen machen. Das ist echt was feines, dieses 3DS Max!:)
     
    Zuletzt bearbeitet: 30. November 2008
  6. der_fisch

    der_fisch Reisender

    Die Texturkoordinaten geben an, welches Teil der "unwrappten" Textur ( alle .dds dateien bei oblivion seind z.b. unwrapped, also 2D für ein 3D objekt) wo auf das Objekt kommt.

    Zu deiner Fehlermeldung: ich hab keine Ahnung warum das nicht klappt, aber als letzte lösung neuinstallation

    PS: als ersten Versuch sieht das Schwert find ich gut aus :good::good:
     
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  7. der dunkelfürst

    der dunkelfürst Hausbruder

    Danke. (Für beides *g*).

    Also: ich habe es mal (zum dritten mal oder so) neu installiert. jetzt sind die alten Fehlermeldungen weg und eine neute taucht aus. UND NUR DIESE:
    (nicht auf den Titel achten. Den habe ich in einer Depression geschrieben.*g*): DA (****! Das wird zensiert-.- EIN TEIL VOM LINK, LEUTE! xD also: da ist er noch mal: http://img3.imagebanana.com/view/k8mtqyq7/f*ck.gif macht aus dem Stern (*) ein u!)

    Hat jemand eine Lösung? Ich kann übrigens immer noch nichte exportieren......-.- Könnte es vielleciht daran liegen, dass ich an dem Fenster, dass sich geöffnet hat, nichts geändert habe? Kann ich das denn noch nachträglich irgendwo irgendwie ändern?o_O

    Bis kurz vor gestern, Derd
     
    Zuletzt bearbeitet: 30. November 2008
  8. Nexon

    Nexon Bürger

    Naja, ohne Texturkoordinaten, keine Textur. Zumindest keine, die auch nach was aussieht. Den Mesh in 3DS Max einfärben reicht für Oblivion net. Ist auch nicht so leicht und eben mal schnell zu erklären, wie es funzt. Das Tutorial ist ganz gut, aber auf Englisch. Kannst ja mal das anschauen. Link
    Weiß aber net, ob das gut oder schlecht ist.

    Eigentlich gehst nur auf exportieren, dann wählste das Format Nif aus (Dann werden die Nif dateien auch wieder angezeigt) und dann halt Namen geben und los gehts. Dann sollte das Fenster mit den Einstellungen kommen.

    Hier solltest du die extrahierten BSA Ordner angeben, welche sich im idealfall auch gleich im Oblivion Data Ordner befinden. Jedesmal wenn du dann einen Mesh von Oblivion importierst, siehste dann auch gleich die Textur. Die Ordner müssen aber nicht unbedingt im Data ordner sein. Wäre aber zu empfehlen.

    Deinstallier das Plugin einfach nochma. Also unterm 3dsmax ordner plugins/ dann nifplugins.dlu, nifmagic.dll und nifmopp.dll löschen. Dann plugcfg/ und maxniftolls.ini löschen. Dann Max aufmachen, wieder zu machen. Dann lädste die Exe hier runter. Link(Die exe, nicht die 7z)
    Und dann exe starten und installieren. Deine 3dsmax installations ollte automatisch gefunden werden. Fals net musste halt drauf verweisen. Bei der Installation halt dann deine 3dsmax version und die richtige bit Architektur auswählen. x64 für 64 bit halt und das normale für 32bit. Das mit den Ordnern hab ich ja schon erklärt. Dann Max starten und alles sollte gehen.

    Ja daran kann es auch liegen. Fürs Schwert solltest du diese Eintsellungen verwenden. Link Bei Default texture prefix änderst aber mal nix. Das is falsch auf dem Screen. Ist aber auch selbsterklärend.

    Einfach neu exportieren, wenn was nicht geklappt hat.
     
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  9. der dunkelfürst

    der dunkelfürst Hausbruder

    Das Probem ist nur, dass ich beim Exportieren keine gespeicherten Datein mehr sehe.... -.- Aber ich habe die Datein (also die des PI's) schon mal gelöscht.....danach kamen nicht mehr die Fehlermeldungen, die ich erste hatte, sondern eine andere. (Habe ich aber auch schon gepostet). Kann es vielleciht auch daran liegen, dass ich, als das mit dem Exportieren nicht mehr geklappt hat, die Exe habe rüberlaufen lassen? Also 7zip und die Exe installiert habe............

    Edit: In dem einen Tut steht das:

    Habe ich das? Also ist so etwas bei 3DS Max 2009 drinn oder nciht? GIMP habe ich ja eh, also sollte das kein Problem sien.:lol: Aer, wie es mit Max aussihet weiß ich nicht...........:?


    Bis kurz vor gestern, Derd
     
    Zuletzt bearbeitet: 1. Dezember 2008
  10. Nexon

    Nexon Bürger

    Entweder die 7zip oder die exe verwenden. Nicht beides. Wobei das aber auch nix verändern dürfte, da zur Not nur die schon vorhanden Dateien überschrieben werden.

    Er arbeitet in dem Tutorial mit 3DS Max. Also ist davon auszugehen. ;)

    Das Ding heißt "UVW-bearbeiten" auf deutsch und "Unwrap UVW" auf Englisch glaube. Wie gesagt, das englische Tut ist besser. Da wird alles besser erklärt. Englisch ist sowieso sowas wie ne Grundvorrausstezen bei der Ganzen Sache hier.
     
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  11. der dunkelfürst

    der dunkelfürst Hausbruder

    Also erstmal danke, Nexon!

    Und dann noch: hat hier denn niemand eine Ahnung, warum ich nicht mehr Exportieren kann? :cry: Oder noch besser: kennt hir jemand einen Converter o.ä.??

    Bis kurz vor gestern, Derd
     
  12. Nexon

    Nexon Bürger

    Eigentlich musst du das Plugin nur so installieren, wie ich es in meinem vorletzten Post nochma erklärt hab. Dann sollte eigentlich alles gehen. Die würden doch da keine Installation für 2009 anbieten, wenn die sowieso nicht funktioniert.
     
  13. der dunkelfürst

    der dunkelfürst Hausbruder

    Das ist mir schon klar. Aber vielleciht gibt es ja außerdem noch einen Converter oder so.......? Ich werde das aber dennoch noch mal mit der Installation versuchen.
     
  14. Nexon

    Nexon Bürger

    Ne, ich glaub es gibt keinen Converter.
     
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  15. der dunkelfürst

    der dunkelfürst Hausbruder

    Mist. Und ein anderes PlugIn? O.Ä.?

    Bis kurz vor gestern, Derd

    Edit: Wie kann ich eigendlich das PlugIn deinstallieren, wenn ich die *.exe benutzt habe?
     
    Zuletzt bearbeitet: 5. Dezember 2008
  16. Nexon

    Nexon Bürger

    Ne, mir ist nix bekannt.

     
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  17. der dunkelfürst

    der dunkelfürst Hausbruder

    Nochmal so eine Frage: ich will einen Zylinder mehrmals biegen. Also wähle ich aus der Modifikatorliste den Modifikator "biegen" aus. Nun biegt sich der Zylinder in der Mitte und alles ist schön. Aber: wie kann ich den denn mehrmals biegen? Also an mehreren Stellen. (Z.B.: in der Mitte, unten, oben).

    Jaaa! Es funzt!! Danke!
    Jetzt muss ich nur noch die Textur zuweisen können.:)

    Edit: Ups! Doppelpost! Falls ein Mod (oder Admin) das hier ließt: bitte die Posts zusammenfügen! :)
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 7. Dezember 2008
  18. Nexon

    Nexon Bürger

    Naja, du könntest nur eine bestimmte Anzahl Polygone/Scheitelpunkte was auch immer auswählen und dann den Biegen Modifikator darauf anwenden. Dann sollte das nur auf dem ausgewählten Teil wirken. Dann kannst du Rechtsklick auf den Biegen Modifikator machen dann Ausblenden bis... -> Ja , dann kannste wieder nen neuen Biegen Modifikator auf den ganzen Mesh verwenden. Kannst das Ganze aber auch ohne "Ausblenden bis..." machen.

    Ansonsten verwende ich den Biegen Modifikator eher selten, da ich das meiste von Hand modelliere.

    Um ne Textur in Max reinzuholen nutzt man den Materialeditor(shortcut M). Da siehste dann so paar Kugeln und unten drunter wieder ne Menge Zeug zum einstellen. Irgendwo steht da "Diffuse" oder Streufarbe und daneben is son leerer Button. Da kannste draufklicken und dann siehste ne Liste wo irgendwo Bitmap steht und da kannste dann deine Textur auswählen. Zum schluss kannste dann per Drag and Drop die Textur deinem Mesh zuweisen. Dazu musst du nur die Textur von der Kugel auf deinen Mesh ziehen. Da gibts auch sone karierte Box mit einem Pfeil dran, damit kannst du die Textur der Auswahl zuweisen.

    Ansonsten kannn man auch eigene Texturen/Materiralen mit dem Materialeditor erstellen und simulieren.
     
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  19. der dunkelfürst

    der dunkelfürst Hausbruder

    Ah, danke, Nexon! Ich werde es mal bei Gelegenheit testen!

    @ Cheecat: danke.:)

    Bis kurz vor gestern, Derd

    Edit: ich habe jetzt versucht eine Textur zu erstellen:
    -GIMP geöffnet
    -drauflos gemalt (war nichts besonderes; nur rot und grau)
    -als .jpg gespeichert (im zweiten Versuch als .png)
    -DDS Converter gestartet
    ->hat nciht geklappt.

    Also: wie soll ich denn nun die Textur erstellen? Immer wenn ich etwas von mir erstelltes Konvertiieren will klappts nicht. Da steht dann immer:

    Code:
    Conversion from [PNG] to [DDS] using [S3TC] startet...
    Error: [Rune.png] is not  a power of 2 in size
    Conversion has failed
    Anmerkung: Rune.png war/ist die Textur.

    Also: warum geht das nicht? Wie geht das? o_O
     
    Zuletzt bearbeitet: 8. Dezember 2008
  20. Cheecat

    Cheecat Hausvetter

    Dein Bild muss eine bestimmte Größe in Pixeln haben. Exakt 2^x (x>=1), also z.B. ..., 64, 128, 256, 512, ... Pixel in Höhe bzw. Breite, wobei Breite und Höhe unterschiedlich sein können.
     
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