[Mod-Frage] Komplettes Tamriel

Dieses Thema im Forum "[Obl] Modprobleme" wurde erstellt von Maelstrom, 4. Mai 2008.

  1. Stahlratte

    Stahlratte Abenteurer

    So. Das muß einfach mal sein:

    Nun, er ist jedenfalls nicht dafür da, daß Du einen Mix aus übler Laune und totalem Unwissen zusammenrührst, um damit arglose Forenteilnehmer mit grottenschlechten Kommentaren zu überfallen, auf daß sie erschrocken das Weite suchen.

    Nehmen wir an, die Frage stellt niemand, der Bethesda, die TES-Community und die Kommunikation zu solchen Fragen gut kennt. Klingt logisch oder? Dann könnte man andere antworten lassen, oder selbst erklären, daß wohl niemand bei Bethesda nachfragte, und Bethesda dazu wohl auch nicht viel sagen würde. Wär beides ganz sinnvoll, oder nicht?

    Ob wohl irgendjemand ausser Dir gelesen hat, daß so ein Projekt ermöglichen soll, um mehrfache Käufe des gleichen Produkts zu betteln? Ich fürchte, alle ausser Dir haben verstanden, daß hier an Bezahlplugins gedacht wurde. Du nicht? Ich kann Dir gern ausführlich erklären, was es mit DLCs auf sich hat.

    Der Herr ist in Großprojekten erfahrener IT-Projektleiter und Betriebswirt? Schön, ich auch. Darum kann ich Dir aus rein fachlicher Sicht sagen: Du redest einen dermassenen Unsinn, daß Du zu solchen Fragen besser den Mund halten solltest.

    Warum nicht.

    Oder: "Tun wir doch. Nach und nach."

    Fragst Du Deinen Bäcker, wie lange man braucht, eine schärfere Nockenwelle für einen Ferrari selber zu bauen? Würdest Du es als sinnvoll ansehen, wenn er Dich als Bäcker dazu belehren wollte, obwohl er von Tuten und Blasen keine Ahnung hat?

    Genauso verhält es sich mit Deiner höchst laienhaften Geschwätzigkeit zu größeren Spiele-Projekten: Amüsant, aber nicht gehaltvoll.

    Kommen wir mal zum Punkt:

    Erstens nicht "mit ihren Mitteln". Bethesda hat sogenannte Middleware eingesetzt, und mit ca. einem halben Dutzend Leuten in weniger als einem Jahr die gesamte Landschaft verwirklicht. Eine weitere Gruppe hat Städte und Ansiedlungen umgesetzt, eine weiter Interieurs. Mit insgesamt rund 20 Mannjahren wurde der größte Teil Cyrodiils fertiggestellt.

    Entwürfe und Design sind darin nicht enthalten, ebenso die Animationen, Erstellung von NPCs, Anpassungen der gemieteten Engine, Dialoge, Quests, Modelle für Pflanzen etc. und nicht zu vergessen, den Ton.

    Hat man alles, was ich im zweiten Absatz aufgeführt habe, ist auf dieser Basis je nach eingesetzter Middleware nahezu jede Größe der Spielwelt mit vergleichsweise wenig Aufwand gestaltbar, wobei es natürlich darauf ankommt, wie dicht man sie besiedelt haben möchte.

    Mein Lieblingsspiel (Elite II: Frontier) enthielt eine ganze Galaxis. Das erste "Die Siedler" enthielt Karten, die größer waren als alles, was man je zuvor gesehen hatte. Es kommt auf Methodik und den Detailgrad an, mit dem man besondere Regionen gestalten will. Natürlich auch darauf, wie man sich das Erleben im Spiel vorstellt. Machbar ist vieles, auch wenn Hobby-Modder an Projekten dieser Größe oft scheitern.

    Ja, nicht? Vor allem, da ich Projekte dieser Größe aus meiner Berufserfahrung als Projektleiter für sowas kenne, und im Gegensatz zu gewissen Forenteilnehmern weiß, wovon die Rede ist.

    Diese Angaben stehen aber in direktem Zusammenhang mit dem Kokainkonsum im Hause Bethesda. Richtig ist, daß insgesamt 150 Personen an der Fertigstellung beteiligt waren, Sprecher, Marketing, Buchhaltung und Finanzierung inbegriffen. Falsch ist, daß die alle zugleich und volle vier Jahre daran gearbeitet hätten. Abwegig ist, anzunehmen, 150 Leute hätten vier Jahre lang mit dem Landschaftsgenerator gespielt, um diese Provinz zu modellieren, und Bäche, Steine und Pflanzen zu verteilen.

    Es gibt ja einige Projekte, die große Provinzen enthalten. Kaum jemand hält zur Stange, wenn es darum geht, etwa ein Vierteljahr oder ein Halbes allein an der Landschaft zu arbeiten. Die fertige Landschaft möchte man dann ja auch nicht mit den immer gleichen Häusern und Ruinen bepflastern.

    Für weitere, offenere Landschaften mit weiten Reisestrecken interessieren sich ausser mir leider nur wenige. Man trifft nur selten jemanden, der die Tilesets für neue Architekturen erstellen kann, und wenn man die einzelnen Zellen dann an Modder vergibt, hat man nach etwa einem Jahr vielleicht ein paar Handvoll Gehöfte, Dörfer und andere Orte, aber gemessen an der Größe der karte zuwenig, um sich damit zufrieden zu geben. Dann lässt meist der Enthusiasmus nach. Drei bis vier Jahre mit wechselnden Moddern, dazu ein Forum aktiv halten, und nach spätestens einem Jahr ist man von der Aussenwelt fast vergessen, und kaum jemand glaubt noch an die Fertigstellung. Die ersten begeisterten Fans haben inzw. das Spiel gar nicht mehr, oder sind weggestorben.

    Hart und lang ist so ein Weg sicher. Und daß die meisten Projekte den Beteiligten zwar viel bringen, sie aber auch auffressen, und dann doch scheitern, ist leider natürlich. Die meisten. Nicht alle.

    DENN: So lange gibt es Oblivion noch gar nicht, daß die echten Großprojekte inzw. fertig sein könnten. Der Herr Oberscht schlachtet hier einfach zu früh, und das ist unverschämt, denn er schreibt ja selbst, daß es eben viel Zeit braucht. Also soll er abwarten, und bis dahin schweigen. Nimm Dir 'nen Keks und watch the times go by.

    Von wenig Arbeit hat hier niemand gesprochen. Also möge er mal bitte aufhören, jeden wie einen Idioten zu behandeln, der nach so etwas fragt.

    Dann setz mal lieber keine Kinder in die Welt. Die sind nämlich nach zwo Jahren meist auch noch nicht fertig. Gruß aus der Realität! Hier dauern große Projekte länger als es Oblivion bisher gibt, aber ganz sicher keine 30 Jahre.

    Die sich mehr mit so banalen Dingen wie der Koksbeschaffung und wüsten Drohmails gegen Webmaster beschäftigen als mit ihren Projekten. Ansonsten prahlen die halt auch gern. Im Abspann ist ja auch z. B. von Qualitätsssicherung die Rede. So was hat's doch bei Bethesda noch nie gegeben. Da stehen halt alle Schwager und Schulkumpels einfach so mit drin, weil das Bonuspunkte bei der eigenen Wichtigkeit gibt. "hey Alter, kann ich da auch mit rein?" Ausserdem zählen die sogar die Kantinenfrau und den Hausmeister mit. 150 Personen hätten in einem Jahr ein vier mal so großes Oblivion fehlerlos bewältigen können.

    Wie Bethesda auch. Alles gekauft, etwas copy & paste, Punkt. Punkt, Komma Strich... hier was geklaut, da was geborgt, ein paar Modeller und Grafiker gequält, und im CS rumgehackt. Mehr als 25 Personen arbeiten an so einem Projekt nicht. Toningenieure, Sprecher, und was der Dinge mehr sind, kommen im letzten Jahr dazu, und treiben dann die Gesamtzahl der Beteiligten in schwindelerregende Höhen.

    Alles verstanden?

    Gut! Hand drauf. Hör mal auf, hier die Leute so runterzumachen. Das kann ich alter Choleriker nämlich viel besser. Kaffe? Kuchen?
     
    Zuletzt bearbeitet: 15. Mai 2008
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  2. Maelstrom

    Maelstrom Neuankömmling

    @Stahlratte: Mann! Das war gut! Mal was von jemandem zu lesen der was von der Sache versteht tut gut. Übrigens Grüße aus dem Projektleitergeschäft Kollege!
    Ich war auch der Meinung das man das mal so sagen sollte wie du das gemacht hast allerdings fehlte mir einfach die Zeit dazu mich auch noch mit solchen Leuten zu streiten. Aber echt: Hut ab!
     
  3. Rammeldoesig

    Rammeldoesig Gebannter Benutzer

    Tatsache ist, und da stelle ich mich voll hinter Oberscht, daß solche Themen immer von "Man hätte- man könnte- man sollte"- Leuten kommen.

    Leuten, die in aller Regel noch nicht mal ein Item im CS platziert haben und nun gleich ganze Welten erschaffen wollen, besser: von andren erschaffen lassen wollen.

    Trotz der gigantischen Vorarbeit von DVD bleibt die Bevölkerung der Landstriche weiterhin ein uferloses Projekt.

    Am Rande würde mich mal interessieren, was unsre "Projektleiter"* so zu bieten haben. Was ich hier so lese, erinnert eher an unausgegorene frühpubertäre Fantasien.

    * Gott, ich krieg Schreikrämpfe. Fehlt nur noch ein "Experte", und wir wissen wieder, daß wir in Deutschland sind.
     
    Zuletzt bearbeitet: 15. Mai 2008
  4. TerryDoneLLi

    TerryDoneLLi Freund des Hauses

    Huhu,

    Also, ich finde manche Leute übertreiben "ein wenig". Klar ist irgendwo was wahres dran, das einige Leute Projekte vorschlagen, nach dem Motto "macht mal".

    Jedoch gibt es auch Menschen, die ganz rationale Vorschläge machen, für etwas was machbar ist, und dann kommen Leute denen eine Sache ned gefällt und sie schreiben einen Kilometerlangen, beleidigenden Text. Da ist es gut das mal so jemand wie Stahlratte kommt und die "Zigarette ausdrückt" wie ich immer so schön sage ^^. ich find das total *****, dass sich einige Leute so eine Mühe geben den Leuten das hier zu vergeigen bzw auszureden.

    Anstatt immer nur weiter zu kritiseren und dabei keinen richtigen Grund vorzulegen, wie wärs wenn man einfach mal hilft. Denn grade durch Leute, die einem sowas versuchen mies zu machen, wird so ein Projekt unglaubwürdig und zum Teil nicht erstellbar. Da verliert man doch echt die Lust am modden, wenn man liest, wie sich manche sträuben anstatt zu helfen. Hört sich oft so an wie Babygeschrei, von wegen "das war meine Idee, du kriegst das doch eh nie hin" und ich finde das total peinlich.

    Gruss, und ich hoffe es findet sich ein sehr gutes Team was es den Kerlen die es für unmöglich halten zeigen, Terry

    ps (wie schon oft gesagt, es war schon so einiges unmöglich, dennoch fliegen wir mit Flugzeugen, fahren Autos ect ect)
     
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  5. Maelstrom

    Maelstrom Neuankömmling

    Oh mann. schon wieder einer der irgendwo "macht mir Tamriel ich wills haben!" gelesen hat...
    Die eigentlichen Tatsachen sind das das ganze schon nicht mehr aktuell ist ob es wer machen sollte. Es wird bereits getan!

    Ich sags gern nochmal: Es war nie davon die rede das sowas gemacht werden sollte. Ich habe lediglich gefragt ob es möglich ist.
    Dann kam allerdings DVD mit seinem Mod und schon hieß es wieder "mann kan keine ganze welt bauen! versucht sowas nicht"
    Langsam ärger ich mich wirklich. Ich will nicht sagen das ich ein Meister im CS bin aber so sicher nicht!
    Ich hatte nie vor Tamriel zu bauen aber glaub mir: Nur weil ich nicht so lang im Forum bin wie andere heißt das nicht das ich "nicht mal ein Item im CS platziert hab" ok?

    Langsam denke ich auch wie Terry. Das "das war meine Idee, du kriegst das doch eh nie hin" scheint manchmal wirklich zu stimmen...
    Langsam wirds mir echt zu blöd...

    Aber eine Frage noch: Was sollte man den, eurer Meinung nach machen? Einen von tausenden Replacern oder vielleicht noch ein neues Haus von hunderten? Ne noch besser! Machen wir nen Minni-Dungeonmod! Aber ohne viel Quests denn das wird ja fast schon unrealisierbar...
    Wie wärs mal mit neuen Ideen? Nee! Keine neuen Sachen! Das geht ja nicht...


    Entschuldigt den kleinen Ausreißer aber mir wirds echt zu blöd...

    Und zum Schluss:
    Antwort: Ich bin Österreicher:p
     
  6. DVD

    DVD Abenteurer

    Ich habe mich jetzt mal an Word gesetzt und meine Idee für eine Vvardenfell-Questreihe, die ich schon während der Entwicklung von Total Tamriel hatte, aufgeschrieben.
    Das ist jetzt nur ein Entwurf, wie ein größeres Projekt in Total Tamriel aussehen könnte. Es wäre natürlich toll, wenn das praktisch umsetzbar wäre und sich auch ein paar Leute dafür finden; aber falls nicht, kann man ja auch klein anfangen. :)

    Vorweg: Die Questreihe ist eine Fortsetzung von TES III: Morrowind, insbesondere vom AddOn "Tribunal". Dieses Projekt mag zwar übertrieben klingen, aber ich halte ihn durchaus für umsetzbar. Vor allem deshalb, weil viele der benötigten Modelle und Texturen bereits in TES III: Morrowind enthalten sind.

    Mein Vorschlag, wie man die Umsetzung dieses zugegebenermaßen extrem umfangreichen Projekts beschleunigen könnte:
    • In der ersten Version könnte man Morroblivion-Meshes verwenden, die man aber nicht in der eigentlichen Mod veröffentlichen würde. Stattdessen ist es erforderlich, ein entsprechend konvertiertes Morrowind zu besitzen, um die Mod spielen zu können.
    • In der nächsten Version kann man dann nach und nach die Morroblivion-Modelle und -texturen durch selbst erstellte ersetzen, die sich teilweise an Morrowind orientieren.

    Ich habe in der To-Do-Liste ganz unten in diesem Post alle Sachen unterstrichen, bei denen man sich an Morroblivion orientieren bzw. die man vorläufig aus Morroblivion implementieren könnte.

    Falls sich irgendjemand findet, der bei der Umsetzung helfen will, wäre das prima. Die eigentliche Erstellung der Questreihe und der NPCs könnte ich vielleicht in ein paar Monaten alleine hinbekommen, die Texturen eventuell auch; aber bei der Erstellung von Meshes und Animationen hören meine Kenntnisse auf. ^^



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    Questreihe: Daedra-Invasion in Vvardenfell

    Ziel: Befreiung von Vvardenfell und Morrowind

    Orte:
    1. Vvardenfell
    - Vivec: Die ehemalige Hauptstadt von Vvardenfell war nach der Entmachtung des Tribunals den Daedra schutzlos ausgeliefert. Abgesehen von einigen Ordinatoren, die noch in der Stadt festsitzen, ist die einst große und blühende Stadt jetzt fest in der Hand von Mehrunes Dagon.

    - Ebenherz: Auch die Kaiserliche Legion hatte der Übermacht der Daedra nichts entgegenzusetzen. Nach einer tagelangen Belagerung wurde die Festung Ebenherz eingenommen und größtenteils niedergebrannt. Von den dort stationierten Soldaten haben nur diejenigen überlebt, die nach Alt-Ebenherz fliehen konnten.

    - Dagoth Ur: Der Rote Berg, der noch vor wenigen Jahren fest in der Hand des Sechsten Hauses war, ist nun der Ausgangspunkt für die Invasion von Vvardenfell. Nach dem Fall des Tribunals, der die Vernichtung des Geisterwalls zur Folge hatte, konnten sich die Daedra ungehindert im Land ausbreiten. Als Mehrunes Dagon seine Invasion von Tamriel in die Wege leitete, öffnete er in Dagoth Ur ein Oblivion-Tor, durch das weitere Horden seiner Dienerkreaturen nach Vvardenfell gelangten. Dieser Invasion hatten die Fürstenhäuser und die Legion letztendlich nichts entgegenzusetzen.

    2. Die Telvanni-Inseln
    - Das Hauptquartier der Daedra, die Mehrunes Dagon nach Vvardenfell entsandt hat, befindet sich auf der ehemaligen Hafeninsel des Telvanni-Fürstenhauses, das die Invasion nicht überlebt hat. Angeblich halten sich dort mehrere mächtige Daedra auf, die Mehrunes Dagon direkt unterstellt sind.

    - Ein daedrischer Stützpunt befindet sich auf dem Festland südlich der Hafeninsel. Das Gebiet war vor der Invasion das Hoheitsgebiet der Telvanni. Die Invasoren schafften es, das Fürstenhaus vollständig zu eliminieren, indem sie das Gebiet durch Magie von Festland trennten. Dadurch konnten die Telvanni weder fliehen noch Verstärkung anfordern und waren den Daedra gegenüber völlig machtlos. Im Süden dieser jetzigen Insel versuchen die Daedra, eine Brücke nach Gramfeste zu bauen, um die Hauptstadt zu überrennen. Angeblich halten sich aber noch einige wenige Telvanni-Magier auf der Insel auf, die den Kampf um ihre Heimat im Untergrund fortsetzen.

    3. Morrowind
    - Gramfeste: Obwohl das Tribunal seine Macht verloren hat, ist Gramfeste noch immer die Hauptstadt des Königreiches Morrowind. König Helseth und seine Mutter Barenziah haben nach der Entmachtung von Almalexia die vollständige Kontrolle über Gramfeste zurückerlangt. Nach der Invasion von Vvardenfell hat Helseth die Stadt befestigt und die dwemerischen Ruinen unter der Stadt in ein Rückzugsgebiet verwandelt. Allerdings ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Daedra die Stadt überrennen, da sie direkt an der Grenze zu den vollkommen zerstörten Telvanni-Inseln steht.

    - Alt-Ebenherz: Diese Festung der Legion ist nach dem Fall von Ebenherz die letzte Bastion des Kaiserreichs in Morrowind. Der Legionskommandant von Morrowind befahl nach dem Angriff der Daedra allen Soldaten, die im Land stationiert waren, einen Verteidigungswall an der Ostküste von Morrowind zu errichten. Alt-Ebenherz wurde zur Basis dieses Walls und ist jetzt weitaus stärker befestigt. Es ist aber zweifelhaft, ob der Verteidigungswall der nächsten Angriffswelle standhalten wird.

    4. Schwarzmarsch
    -Sotha Sil: Die legendäre Stadt der Uhrwerke, in der noch vor wenigen Jahren einer der Tribunalsgötter lebte, liegt irgendwo in den Sümpfen von Schwarzmarsch. Niemand kennt den genauen Ort, und seit dem Nerevarine hat niemand mehr die Stadt betreten. Gerüchten zufolge hat sich Vivec, der letzte überlebende Gott des Tribunals, dorthin zurückgezogen.

    - Helstrom: Diese Stadt liegt inmitten der Sümpfe von Schwarzmarsch, der Heimat der Argonier. Dort befindet sich das Hauptquartier der Kaiserlichen Legion, die das sumpfige Land nach wie vor besetzt hat.

    5. Skyrim
    - die nordöstliche Bastion: Auch die Nord von Skyrim sind durch die Invasion von Vvardenfell in Bedrängnis geraten, da ihr Land im Nordosten an Morrowind grenzt. Die Daedra haben bereits einen Angriff auf Skyrim gestartet, den die nordischen Krieger aber mit vereinten Kräften zurückschlagen konnten; sie haben inzwischen die gesamte Halbinsel an der Grenze zu Vvardenfell befestigt und sich in den undurchdringlichen Bergen im östlichen Teil der Halbinsel verschanzt. Im Fall einer vollständigen Eroberung von Morrowind hätten aber nicht einmal die Nord eine Überlebenschance.




    Wichtige Personen

    - König Helseth: Der junge Herrscher von Morrowind ist fest entschlossen, sein Land nicht den daedrischen Invasoren zu überlassen. Die meisten Fürstenhäuser des Landes, die die Invasion überlebt haben, sind ihm treu ergeben. Allerdings misstraut Helseth dem Kaiserreich und den Legionen, die sich noch immer in seinem Land aufhalten.

    - Apelles Matius, der Kommandant von Alt-Ebenherz: ein junger Feldherr, der in Vvardenfell geboren wurde. Seine Eltern gehörten zu den ersten Menschen, die sich im 3. Zeitalter auf Vvardenfell niederließen. Vor der Invasion war er Mitglied der Kaiserlichen Legion und befehligte die Festung Ebenherz. Nach deren Zerstörung wurde er degradiert; er möchte nichts lieber, als Vvardenfell zu erobern und seine Ehre zurückzuerlangen.

    - Divayth Fyr: Ein Telvanni-Magier, der sich nach der Zerstörung seines Fürstenhauses zusammen mit Yagrum Bagarn in den Untergrund zurückgezogen hat. Er besitzt einige Erfahrungen mit daedrischer Magie und verfügt auch sonst über sehr viel magisches Wissen. Allerdings ist er sehr alt und besitzt nur noch sehr wenig magische Kraft.

    -Yagrum Bagarn: Der letzte Überlebende der Dwemer hat es geschafft, zusammen mit Divayth Fyr der Vernichtung der Telvanni zu entkommen. Er ist Schmied und weiß nahezu alles über dwemerische Technologie. Seit er durch die Corprus-Krankheit weitgehend behindert ist, beschäftigt er sich mit der Erschaffung dwemerischer Kampfmaschinen, denen er mit Fyrs Hilfe magisches Leben einhauchen will. Bagarn glaubt, mit einer Armee aus Dwemer-Maschinen Vvardenfell befreien zu können.

    - der Anführer der Invasion: ein Xivilai, der seine Befehle direkt von Mehrunes Dagon erhält. Er beherrscht die menschliche Sprache. Er ist der Erschaffer eines magischen Artefakts, in das er eine Kopie von ganz Vvardenfell vor der Invasion eingeschlossen hat. (Anmerkung: Dieses Artefakt ist ein Teleporter in die Morroblivion-Worldmap.) Da er dieses Artefakt aber als seinen wertvollen Besitz betrachtet und es Mehrunes Dagon opfern will, ist er nicht bereit, es freiwillig herauszugeben.

    - Vivec: Der frühere Halbgott hat nach der Vernichtung von Lorkhans Herz all seine göttliche Macht verloren. Er hat sich nach Sotha Sil zurückgezogen, um das Geheimnis der Macht des Tribunalsgottes, der von Almalexia ermordet wurde, herauszufinden. Die Jahre der Einsamkeit und die Trennung von seinen früheren Kräften haben ihn jedoch in den Wahnsinn getrieben, und nun möchte er nichts mehr, als die Welt der Lebenden für immer zu verlassen.

    - der Legat von Schwarzmarsch: ein erfahrener General, der mehrere Jahrzehnte lang unter Uriel Septim gedient hat. Er spielt schon seit dem Tod des Kaisers mit dem Gedanken, seine Soldaten aus Schwarzmarsch abzuziehen und dem Land, entgegen dem Wunsch des Ältestenrats, Unabhängigkeit zu gewähren. Er ist sehr eng mit dem argonischen König befreundet und hat an seinem Hof sehr viel Einfluss, obwohl die Kaiserlichen in Schwarzmarsch allgemein nicht sehr beliebt sind.




    Zusammenfassung der Handlung
    Teil 1

    - nach der Befreiung von Kvatch wird man von einem Boten angesprochen, der für König Helseth arbeitet
    - man erhält eine Einladung nach Gramfeste
    - man reist durch ganz Morrowind und kommt in Gramfeste an
    - nach einer Treueprüfung wird man damit beauftragt, einen Angriff auf den neuen Verteidigungswall zurückzuschlagen
    - nachdem man sich in Alt-Ebenherz gemeldet hat und die Angreifer besiegt sind, erhält man von Helseth eine finanzielle Belohnung
    - der nächste Auftrag lautet, die daedrische Brücke zu zerstören
    - da der Schalter, der die Stützpfeiler entfernt, sich auf der Telvanni-Insel befindet, wird man von Gramfeste abgeschnitten
    - in der Nähe des Brückenturms trifft man auf Divayth Fyr und Yagrum Bagarn
    - Fyr und Bagarn haben zusammen eine kleine Truppe aus dwemerischen Zenturio-Robotern erschaffen
    - von Fyr erfährt man, dass es im Stützpunkt der Daedra einen Teleporter gibt, der nach Vivec führt

    Teil 2

    - anschließend wird man von Fyr zur äußeren Grenze des Stützpunkts geführt; man erhält Unterstützung durch Bagarns Dwemer-Krieger
    - Fyr sprengt mit seiner Magie die Außenmauer, verausgabt sich aber dabei so sehr, dass er stirbt
    - jetzt muss man sich mithilfe der Zenturios den Weg zum Teleporter freikämpfen
    - beim Teleport nach Vivec wird der Teleporter zerstört
    - man wird auf der anderen Seite von Daedra angegriffen; nach ein oder zwei Minuten erscheinen Ordinatoren, welche die restlichen Angreifer erledigen
    - von den Ordinatoren wird man zu einem Versteck in der Kanalisation geführt
    - dort erhält man einen Hinweis auf Barilzars Band, mit dem man sich und die Ordinatoren nach Gramfeste evakuieren kann
    - um zum Band zu gelangen, muss man in Vivecs Palast eindringen, der von mehreren Atronachen bewacht wird
    - die Ordinatoren kämpfen gegen die Atronachen, während man sich zum Palast durchschlägt
    - im Palast trifft man einen Dremora-Magier, den Oberbefehlshaber der Stadt; er beherrscht die menschliche Sprache
    - man kann Barilzars Band von seiner Leiche nehmen
    - damit kehrt man zu den Ordinatoren zurück, deren Anführer das Band reaktivieren kann
    - mithilfe des Bandes wird man, zusammen mit den Ordinatoren, nach Gramfeste teleportiert

    Teil 3

    - als man zurückkehrt, wird Gramfeste von Daedra angegriffen; sie haben bereits die Stadtmauer durchbrochen
    - man muss sich von Almalexias Palast aus zum Vorplatz des königlichen Hofs durchkämpfen
    - anschließend bricht man mit ein paar Wachen auf, um König Helseth auf dem Brindisi-Dorom-Platz zu unterstützen
    - dieser ist dabei, die gesamte Bevölkerung von Gramfeste nach Bamz-Anschend zu evakuieren
    - man muss ihn solange verteidigen, bis alle Einwohner in Sicherheit sind; falls Helseth stirbt, ist das Spiel vorbei
    - sind alle Stadtbewohner in die Ruine geflüchtet, schließt der König den Eingang hinter sich
    - daraufhin sterben alle Daedra auf dem Platz, und der Geist von Vivec erscheint neben dem Spieler
    - man wird aufgefordert, Barilzars Band noch einmal anzulegen
    - durch den Teleport landet man im Zentrum von Sotha Sil

    Teil 4

    - in Sotha Sil wird man von Vivec angesprochen, der offensichtlich den Verstand verloren hat
    - Vivec erzählt, dass er nach der Vernichtung des Herzes von Lorkhan seine göttliche Macht verloren hat, und dass er sich nur noch einen schnellen Tod wünscht
    - er gibt dem Spieler den Hinweis, dass sich das Hauptquartier des Feindes auf der Telvanni-Insel befindet, und dass nur der Tod des feindlichen Anführers die Invasion beenden kann
    - außerdem erwähnt er, dass das Leben des Anführers an ein magisches Artefakt gebunden ist
    - anschließend schickt er den Spieler fort, damit er sich weiter seinen Forschungen widmen kann
    - nach dem Gespräch wird die Tür zur eigentlichen Stadt der Uhrwerke geöffnet
    - man muss jetzt einen Ausweg aus Sotha Sil finden, das noch immer von feindseligen Maschinen bevölkert ist
    - der Ausgang befindet sich in einem Sumpf, mehrere Meter unter der Wasseroberfläche

    Teil 5

    - neben dem See befindet sich ein Stützpunkt der Kaiserlichen Legion
    - nach einem Gespräch mit dem Anführer erfährt man, dass sich in der Nähe des Sees häufig Mechanoiden herumtreiben
    - wenn man ihm erzählt hat, dass sich die Stadt Sotha Sil im See befindet, erhält man den Auftrag, alle Mechanoiden in der Nähe des Stützpunkts zu töten
    - anschließend verspricht der Kommandant, ein Gespräch mit dem Legaten von Schwarzmarsch zu organisieren
    - dazu muss man nach Helstrom reisen
    - der Legat ist bereit, einen Befreiungsangriff auf Gramfeste zu starten; man soll aber zuerst den argonischen König für den Gegenangriff gewinnen
    - drei Tage später besucht der argonische König die Stadt Helstrom
    - der König möchte, dass man beim Ältestenrat für die argonische Unabhängigkeit plädiert
    - dazu muss man die Quest „Hilfe für Bruma“ bereits gestartet haben
    - Lordkanzler Ocato ist nach einer kurzen Diskussion bereit, die Unabhängigkeit von Schwarzmarsch gegen die Befreiung von Morrowind einzutauschen
    - der argonische König ist jetzt bereit, eine Armee zur Befreiung von Morrowind bereitzustellen
    - wenn man dem Legaten davon berichtet, befiehlt er den Angriff
    - man wird jetzt, zusammen mit den Legionären und der argonischen Armee, direkt vor die Außenmauer von Gramfeste transportiert

    Teil 6

    - die Armee rückt durch das zerstörte Stadttor von Gramfeste vor
    - vor dem Haupttor von Almalexia teilt sich die Armee auf; die Argonier befreien die äußeren Bezirke von Gramfeste, während man mit der Legion auf den Brindisi-Dorom-Platz vorrückt
    - dort hält sich eine weitere Daedra-Armee auf; das Tor zu Bamz-Anschend ist aufgebrochen worden
    - man muss mit einer kleinen Gruppe Elitesoldaten in die Dwemerruine vorrücken
    - in Norenen-Dur trifft man auf Helseth und die Bevölkerung von Gramfeste
    - Helseth freut sich über die Rückkehr des Spielers, ist aber wütend darüber, dass man die kaiserliche Legion in seine Stadt geführt hat
    - anschließend erscheint ein Bote vom Legaten
    - er berichtet, dass eine Gruppe Daedra sich durch das Haupttor von Almalexia gekämpft hat und dass die Soldaten auf dem Brindisi-Dorom-Platz eingekesselt wurden
    - jetzt muss man sich mithilfe von Helseths Leibgarde bis zur Wettermaschine in Bamz-Anschend durchkämpfen, wo sich ein paar Bogenschützen-Zenturios aufhalten
    - dort löst man einen Schneesturm aus, der die Daedra in der Stadt tötet

    Teil 7

    - als Nächstes beraten Helseth, der Legat von Schwarzmarsch und der argonische König über das weitere Vorgehen
    - man erhält die Wahl, ob man sich mit der Kaiserlichen Legion nach Vivec teleportieren will oder mit der argonischen Armee einen Angriff im Norden startet

    Teil 7a

    - wenn man sich für den Teleport nach Vivec entscheidet, verwendet man Barilzars Band, das die gesamte Legion und den Spieler selbst direkt nach Vivec teleportiert
    - dort trifft man eine weitere Truppe Ordinatoren, die die Stadt in der Zwischenzeit wieder in ihre Gewalt gebracht haben
    - die Armee rückt jetzt zum Roten Berg vor; auf dem Weg dorthin halten sich jede Menge Daedra auf
    - vor den Ruinen des Geisterwalls wird die Legion von Daedra angegriffen; man wird vom Legaten aufgefordert, sich alleine nach Dagoth Ur durchzuschlagen
    - die Ordinatoren aus Vivec bieten dabei ihre Unterstützung an
    - am Vulkan angekommen, muss man gegen Daedra kämpfen, die es ausschließlich auf dem Roten Berg gibt; z. B. gegen Ogrim
    - in der Kammer von Akulakhan, die im Zentrum von Dagoth Urs früherer Festung liegt, befindet sich ein riesiges Oblivion-Tor, mit dessen Siegelstein Dagoth Urs Golem aktiviert wurde
    - man muss jetzt zusammen mit den Ordinatoren den Golem erledigen, sowie die Daedra, die nach wie vor aus dem Oblivion-Tor kommen
    - hat man Akulakhan besiegt, schließt sich das Oblivion-Tor
    - mit den restlichen Ordinatoren sollte man jetzt zum Legaten zurückkehren und den Vormarsch fortsetzen
    - im Nordosten von Vvardenfell gerät die Armee in einen Hinterhalt
    - nach ein oder zwei Minuten befiehlt der Legat den Rückzug; es folgt eine Cutszene, in der der Spieler von Dremoras gefangen genommen wird


    Teil 7b

    - wenn man sich für einen Angriff über die nördliche Halbinsel entscheidet, bricht die Armee direkt nach Alt-Ebenherz auf, um sich auszurüsten
    - auf dem Weg dorthin trifft man Apelles Matius; er berichtet, dass Alt-Ebenherz gefallen ist und dass die Daedra den Wall besetzt haben
    - jetzt muss man mit einer Hälfte der argonischen Armee Alt-Ebenherz zurückerobern, während die andere Hälfte der Truppen den Wall angreift
    - hat man Alt-Ebenherz mithilfe der Armee eingenommen, erfährt man von einem Boten, dass die andere Hälfte der argonischen Armee von den Daedra vollständig aufgerieben wurde
    - man muss jetzt in die Kerker unter Alt-Ebenherz vordringen, wo sich laut Apelles Matius ein dwemerisches Tunnelsystem befindet
    - im Zentrum dieses Tunnelsystems befindet sich ein von dwemerischen Maschinen bewachtes Kontrollzentrum, in dem es eine Selbstzerstörungsvorrichtung gibt
    - hat man diese ausgelöst, stürzt die Ruine ein, und man sollte sie so schnell wie möglich verlassen
    - in Alt-Ebenherz erfährt man dann von Matius, dass die Zerstörung des Tunnelsystems den Wall zum Einsturz gebracht und einen Großteil der Daedra, die sich dort eingenistet hatten, getötet hat
    - jetzt rückt man mit der Armee nach Norden vor und vernichtet die restlichen Daedra in der Nähe des Walls
    - in Skyrim erhält man von den Nord, welche die Bastion besetzt haben, Unterstützung im Kampf gegen die Daedra auf der Halbinsel
    - an der Küste liegt eine Flotte daedrischer Schiffe, mit denen man zur Telvanni-Insel segeln kann
    - es folgt eine Cutszene, in der das Schiff des Spielers von Dremoras angegriffen wird; der Angriff endet damit, dass der Spieler gefangen genommen wird

    Teil 8

    - nach der Cutszene wird man in das Hauptquartier der Daedra gebracht
    - man wird vom Anführer der Invasoren angesprochen
    - im Gespräch erfährt man, dass der Xivilai direkt Mehrunes Dagon unterstellt ist und den Osten Tamriels in seinem Namen erobern soll
    - allerdings interessiert er sich für die Kultur der Menschen und hat daher vor seiner Invasion seine Diener angewiesen, ein magisches Artefakt herzustellen, in dem das Vvardenfell vor der Invasion gespeichert ist
    - er möchte dieses Artefakt seinem Meister opfern, sobald er die Invasion von Morrowind beendet hat
    - nach dem Dialog teleportiert sich Yagrum Bagarn in den Raum, zusammen mit einer Truppe aus zwanzig Dampf-Zenturios
    - die Wachen des Anführers erschießen ihn nach einem kurzen Gespräch
    - dann erscheint Vivec, der einen Teil der Geheimnisse von Sotha Sil entschlüsselt hat, im Raum
    - mit dem letzten Rest seiner göttlichen Kraft verleiht er den Dwemer-Maschinen echtes Leben; anschließend stirbt er
    - die Zenturios greifen jetzt den Anführer an und erledigen ihn; gleichzeitig starten die argonische Armee und die Kaiserliche Legion einen Angriff auf die Festung
    - jetzt kann man den Zenturios entweder befehlen, in die Schlacht einzugreifen, oder sie damit beauftragen, die Festung zu säubern
    - sobald sie weg sind, steht der tote Anführer wieder auf und erzählt, dass er nicht nur unsterblich, sondern auch unverwundbar ist
    - man kann ihn nur töten, indem man den Siegelstein im höchsten Turm der Festung entfernt
    - ist der Xivilai endgültig tot, stürzt der Turm, in dem man sich befindet, ein

    Teil 9

    - mehrere Tage später wacht man in Gramfeste auf
    - einer der dwemerischen Zenturios betritt den Raum und erzählt, dass man durch den Einsturz des Turms fast getötet wurde, aber dass er und die anderen Dampf-Zenturios den Spieler aus den Trümmern gerettet haben
    - nachdem man sich noch einmal schlafen gelegt hat, wird man von einem von Helseths Dienern geweckt und nach draußen geführt
    - dort findet eine Siegesfeier statt
    - man erhält von König Helseth eine fürstliche Belohnung; außerdem überlässt er dem Spieler das Vvardenfell-Artefakt des Anführers


    Vorschläge für mögliche Belohnungen

    - eine komplette Rüstung von Helseths Leibgarde, ähnlich wie in TES III: Tribunal.
    - ein Daedra-Artefakt aus Morrowind, das in Oblivion nicht integriert wurde, zum Beispiel Mehrunes Klinge.
    - ein einzigartiges Artefakt, zum Beispiel eine besondere Fackel, die mit einem extrem starken „Leben entdecken“-Zauber belegt ist.
    - Kagrenacs Werkzeuge: Seelendonner, einen einhändigen Kriegshammer, Seelenklinge, ein verzaubertes Kurzschwert, und Seelenschutz, einen magischen Handschuh.
    - ein magisches Artefakt mit einer neuen Wirkung, z. B. ein Schwert, das Gegner zurückschleudert.



    Dinge, die für die Questreihe erforderlich sind und in Total Tamriel bereits integriert sind:
    - eine angepasste Heightmap von Morrowind, Vvardenfell und Schwarzmarsch
    - eine vorgenerierte Oblivion-Landschaft auf Vvardenfell und den beiden Telvanni-Inseln

    Dinge, die noch benötigt werden:

    - die Städte Gramfeste, Alt-Ebenherz und Helstrom, inklusive Meshes, Texturen und NPCs
    - Modelle und Texturen von zerstörten Häusern, vor allem in Vivec und auf den Telvanni-Inseln
    - dwemerische Maschinen und Mechanoiden, inklusive Animationen
    - neue Daedra, damit man nicht immer gegen dieselben Spezies kämpfen muss
    - ein paar leicht veränderte Oblivion-Türme
    - Waffen und Rüstungen für die argonische Armee, für Helseths Wachen, für die Nord und für die Ordinatoren
    - Interior-Tilesets für Dwemer-Ruinen und für Sotha Sil
    - die eigentliche Queststruktur, also NPCs, Skripte, Dialoge etc.
    - eine funktionierende und eventuell sogar spielbare Dwemer-Rasse
    - Meshes für Brücken, Mauern und Gebäude, die einstürzen können
    - ein paar Kleinigkeiten, wie das Teleport-Artefakt und die Belohnung
     
  7. Rammeldoesig

    Rammeldoesig Gebannter Benutzer

    Na, das ist doch schon mal was Handfestes. Danke für das btt.*

    Bei Meshes könnte ich mich breitschlagen lassen, vorausgesetzt es werden stimmige Vorlagen geliefert.

    * back to topic.
     
  8. DVD

    DVD Abenteurer

    Besitzt du TES III: Morrowind? Da sind praktisch alle Vorlagen schon drin. :)

    Ich habe die Meshes und Texturen, die für dieses Projekt benötigt werden, in einer Liste zusammengefasst.

    Ich weiß, das sieht auf den ersten Blick nach einem Riesenhaufen Arbeit aus. Aber die meisten Modelle und Texturen sind bereits in Morrowind bzw. Morroblivion vorhanden und müssen "nur" noch nachgebaut und/oder umtexturiert werden. Das ist auch nicht gerade wenig Arbeit, geht aber wesentlich schneller, als wenn man alle Meshes und Texturen neu konzipieren müsste.



    - eine Rüstung, die dem Spieler das Aussehen eines Dampf-Zenturios gibt. Die kann man dann ein paar NPCs mit einem Scaling von 2 oder höher geben --> auf diese Weise muss man keine neue Kreatur inklusive Animationen erstellen

    - ein großer, extrem schwerer Stachelkolben für die Dwemer-Maschinen

    - eine standardisierte Rüstung für die argonische Armee

    - eine Ordinatorenrüstung

    - eine einfache Nord-Rüstung

    - eine prunkvolle Rüstung für Helseth und seine Garde

    - ein paar funktionierende Maschinen für die Dwemer-Ruinen

    - eine Brücke mit ein paar Stützpfeilern, die einstürzt, wenn man die Pfeiler entfernt

    - ein paar größere Oblivion-Türme, die man auch zu einem großen Festungskomplex zusammenbauen kann

    - dwemerische Türen, Wände, Truhen etc.

    - zerstörte Telvanni-Riesenpilze

    - Häuser in Gramfeste, inklusive ein paar Standard-Möbeln und Gebrauchsgegenständen

    - die Ruinen in Vivec

    - die Festung Alt-Ebenherz (Anmerkung: Man kann sich dabei an Ebenherz aus TES III bzw. Morroblivion orientieren)

    - die Kammer von Akulakhan

    - der Golem Akulakhan inklusive Animationen; als Platzhalter kann man einen umtexturierten und auf den Faktor 20 vergrößerten Sturm-Atronach mit neuen Angriffswerten verwenden

    - ein Verteidigungswall, der auch zusammenstürzen kann

    - ein paar neue Daedra-Waffen

    - optional: ein paar neue daedrische Kreaturen; eventuell kann man aber auch ein paar „alte“ Kreaturen umtexturieren und das Scaling ändern

    - Waffen für die Nord, die Argonier und König Helseths Truppen



    Ich habe alle Sachen unterstrichen, die man direkt aus Morroblivion übernehmen kann, bis es ein entsprechendes Modell für Oblivion gibt. Die anderen Punkte kann man entweder basierend auf den vorhandenen Morrowind-Objekten (z. B. Akulakhan) oder aus den vorhandenen Oblivion-Meshes und Texturen (z. B. die Oblivion-Türme) erstellen.
    Ein derartiges Projekt sollte also, trotz der Masse an Objekten, in absehbarer Zeit zu schaffen sein. Was Texturen und Modifikationen an der Ladschaft angeht, kann ich auch selbst eine Menge beitragen. :)
     
  9. Bizzy

    Bizzy Vertrauter

    Ja schöne Vorlage, aber Vardenfell ist einfach nicht so extrem zerstört, gut die Televanni werden stark belagert da könnte auch viel zerstört sein, aber ebenherz und Vivec zerstört? Das ist doch sehr unwarscheinlich..., man sollte viel mehr Redoran berücksichten die sind nämlich inklusiver ihre hauptstadt fast komplett vernichtet, bei den Hlaalus wird ja nicht viel gesagt aber die werden zu größtenteils warscheinlich auch noch stehen.

    Das der Norden und Osten stark von Daeadras zersetzt ist kann gut sein^^

    Naja aber umso mehr zerstört ist umso einfacher ist es wohl auch zu machen,
    will dein Konzept ja nicht kritisieren, aber das der Südwesten auch größtenteils überrannt ist? Damkit kann ich mich einfach nicht so ganz anfreunden:D.

    Hinweis;):http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=16976

    Oder man übersetzt das wenns komplett fertig ist, vieleicht kann man es ja an Tamriel total anpassen^^
     
    Zuletzt bearbeitet: 17. Mai 2008
  10. DVD

    DVD Abenteurer

    Bei der Vernichtung der Telvanni geht es mir weniger um Vvardenfell, sondern um die Insel im Osten. Ich hab mal die wichtigen Punkte meines Vorschlags auf Equendes Karte eingetragen: http://www.kellyhome.de/map.JPG

    Für den Verlauf der eigentlichen Invasion, also bevor der Spieler von Oblivion ins Spiel kommt, hatte ich mir folgende Zeitleiste gedacht:

    - Anfang des Spiels: Man erfährt über Gerüchte, dass Ald'ruhn vollständig überrannt wurde und dass sich die Daedra auf Vvardenfell ausbreiten.
    - in der Zwischenzeit sind die Daedra schon weiter vormarschiert (man sollte beachten, dass die Verbreitung von Gerüchten in der Zeit, in der Oblivion spielt, mehrere Monate dauern kann)
    - Kvatch: Man bekommt die Botschaft von König Helseth, dass sich die Lage verschlimmert hat und er Unterstützung braucht.
    - die Quest "Hilfe für Bruma": Die Legion von Schwarzmarsch und der argonische König entscheiden sich dafür, Morrowind zu unterstützen; bis dahin sind die Daedra bereits auf dem Festland und haben Gramfeste eingenommen.



    Das ist auch einer der Gründe weshalb, dass ich ganz Vvardenfell mit einem Oblivion-Landschaftsprofil erstellt habe. Ein komplettes Vvardenfell inklusive NPCs, Städten, Fürstenhaus-spezifischer Architektur etc. ist allein schon ein Projekt, dass extrem viel Zeit in Anspruch nimmt. Wenn man alle Meshes von Hlaalu-, Redoran- und Telvanni-Häusern sowohl normal als auch als zerstörte Version nachbaut, dauert das auf jeden Fall mehrere Monate, wenn nicht sogar ein oder zwei Jahre. Und dafür, dass man in TES III: Morrowind schon ganz Vvardenfell begehen kann und es mithilfe von Morroblivion (das man ja mit dem Teleporter, den ich in meinem Entwurf erwähnt habe, sogar in die Questreihe integrieren kann) auch noch in Oblivion-Grafik bestaunen kann, ist ein derartiges Projekt IMO viel zu viel Aufwand.

    Da ist es IMO einfacher, davon auszugehen, dass ganz Vvardenfell erobert wurde, was auch von der Story her durchaus logisch ist. Dadurch muss man (auf der Insel) nur Städte erschaffen, die aus zerstörten Häusern bestehen und in denen sich keine NPCs mit Tagesabläufen, Quests etc. herumtreiben. In der jetzigen Landschaft ist auch schon eine dafür angepasste Heightmap inkusive Bodentexturen vorhanden, sodass man nicht noch einmal die ganze Insel nachbauen muss. *

    Das wäre, rein theoretisch, durchaus möglich. Die Datei würde aber die komplette nordöstliche Ecke von Total Tamriel auf den Kopf stellen, sie wäre also inkomplatibel mit allen Mods, die dort etwas bauen. Im Prinzip ginge das aber. :)


    * Ganz abgesehen davon dauert das Generieren der eigentlichen Landschaft, wenn man an das "alte" Vvardenfell angepasste Bodentexturen und Pflanzen verwenden möchte, mehrere Wochen, in denen der PC 24 Stunden am Tag laufen muss. Und dabei habe ich nicht berücksichtigt, dass man die generierte Landschaft noch nachträglich bearbeiten muss, bis sie der aus TES III zumindest halbwegs entspricht. Das dauert dann im schlimmsten Fall noch ein paar Monate + die Zeit, die man zum Platzieren der Häuser und Weltobjekte braucht. Und danach hätte man nur die Spielwelt, aber keine NPCs, Quests, Gegner, Dungeons etc. Da hängt also ein riesiger Rattenschwanz dran. ;)
     
  11. Stahlratte

    Stahlratte Abenteurer

    Warst Du nie jung? Man schwärmt halt so los mit seinen Ideen, und das ist auch gut so. Wer damit Erfahrung hat, kann und soll ja auch ruhig umreißen, wie viel Arbeit dahintersteckt, und wie selten sowas erfolgreich zu Ende gebracht wird, aber runterreissen ist mies und nutzt niemandem.

    Ich verstehe solche Postings einfach anders. Da sagt niemand: "Macht mal, springt jetzt", da steht eher die Frage, ob andere ähnliche Wünsche oder Vorstellungen haben, und ob es machbar ist.

    Nuja... was Du in der Pubertät fantasiert hast, weiß ich ja nicht, aber ich z. B. habe die Logistik für weltweite Kernkraftwerkswartung und Entwicklung der KWU neu strukturiert, die ersten Volltextdatenbanken der Welt entwickelt, grafische Benutzeroberflächen für Mainframe-Systeme implementiert, um nur mal meine beruflichen Anfänge aufzuzählen. Ein paar nie veröffentlichte Spiele stehen auch noch auf der Liste, aber die scheiterten daran, daß mir die Plattform unterm Hintern wegfiel, und ich hatte kein Interesse, mich an MS/DOS und co. anzupassen. Also liess ich es.

    Das Kernproblem für solche großen Projekte ist und bleibt die eingesetzte Software. Mit dem CS ist es nicht so einfach, mal eben größere Flächen zu modellieren und zu bepflanzen, und die Erstellung von NPCs mit AI-Packages und Dialogen ist auch mühsame Plackerei, weil man keine leicht zu erstellenden Tabellen importieren kann. Bethesda hat garantiert nicht mit dem Dingen gepujackt, sonst wären sie mit Oblivion wohl heute noch nicht fertig.

    Die Editoren zur Cry-Engine sind 'ne feine Sache, was die Gestaltung von Landschaften und Orten angeht. Was NPCs und Quests angeht allerdings weniger. Die sind ja leider Engine-spezifisch ziemlich statisch und können fast nix. Zumal die Cry-Engine nur Schlauchlevel verwalten kann, keine Charakterentwicklung und keine Dialoge kennt. Soweit ich weiß, werden da die NPCs auch einfach komplett tapeziert.

    Ich gucke ab und an mal in die Foren zu den ganz großen Projekten. Sind zwar derzeit mehr oder weniger am Stagnieren, haben aber zum Teil ganz schön viel erreicht.

    Ich glaub, wenn ich jünger wär, würd ich vielleicht noch 'ne eigene Engine bauen, aber seit dem ersten Herzinfarkt fehlt mit Sinn und Elan für sowas.

    Schlusswort: Ächtet mir den Optimismus junger Hunde nicht.
     
    DVD, Maelstrom und TerryDoneLLi gefällt das.
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