Skriptthread zum Creation Kit

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von Eldarie, 2. Oktober 2011.

  1. Kahmul

    Kahmul Angehöriger

    Liegt das Script auf jedem Hauptmann? Ist die Stage 9999 wirklich richtig? Wenn beides stimmt, entferne die Stage-Abfrage, als Test. Wenn das auch nichts bringt, entferne einmal "self." aus dem Skript.
     
  2. Van Helsing

    Van Helsing Neuankömmling

    Hm, soweit ich das sehe müsstest du die Quest erstmal als Property festlegen, da das Script von sich aus nichts mit dem Begriff "CWSiegeObj" anzufangen weiß...
     
  3. TaikiKurosawa

    TaikiKurosawa Reisender

    Wenn ich einem Charakter um einer bestimmten Uhrzeit sagen möchte, dass er eine Animation ausführen soll oder zu einem bestimmten Ort gehen soll, wie tue ich das? :S

    ~TK
     
  4. Van Helsing

    Van Helsing Neuankömmling

    TaikiKurosawa gefällt das.
  5. agoon12

    agoon12 Fremdländer

    Falls das an mich gerichtet war, Van Helsing, da wird leider nichts nützliches erklärt. Das sind ja die völligen Grundlagen, die da erläutert werden. Wie man einen selbsterstellten Actor mit Packages ausstattet ist mir kein Geheimnis.
    Es geht vielmehr darum, jedem beliebigen Actor, ob vanilla oder nicht, per Scripts 'nen neues Package auf den Stack zu laden. Das was addscriptpackage in den Vorgängern von Bethesda erledigt hat.

    Ich suche im Endeffekt einfach nur das Papyrus-Equivalent zu .addscriptpackage .

    /edit: Sorry, hab gerade erst den Kontext gerafft und gemerkt, dass es doch nicht an mich gerichtet war. :( Dennoch, frage bleibt meinerseits: .addscriptpackage für Papyrus vorhanden: ja/nein?
     
  6. Draconis

    Draconis Reisender

    Der Befehl addscriptpackage war beim normalen Oblivion auch nicht vorhanden, den hat der OBSE mitgebracht, nun musst du warten, bis SKSE diesen Befehl integriert.
     
  7. Master of Worlds

    Master of Worlds Vertrauter

    Falsch, der Befehl ist/war auch im normalen Oblivion enthalten. ;)
    Siehe z.B. hier.

    MfG Master of Worlds
     
    Draconis gefällt das.
  8. Draconis

    Draconis Reisender

    Dann hatte ich das falsch in Erinnerung, danke für die Richtigstellung. Nun würde es mich aber auch interessieren, ob es so eine Möglichkeit auch für das Creation Kit gibt.
     
  9. Master of Worlds

    Master of Worlds Vertrauter

    Den selben Befehl gibt es natürlich auch für Skyrim.

    MfG Master of Worlds
     
  10. Draconis

    Draconis Reisender

    Aber nicht für Papyrus, ich kann ihn also nicht für ein Script benutzen, sondern nur in der Konsole.
     
  11. agoon12

    agoon12 Fremdländer

    Und mich erst!

    Wäre es so einfach, dann hätte ich die Frage gar nicht erst gestellt.

    Also, mir fällt nichts besseres ein, ausser mit Quest Aliases zu arbeiten. Das ist aber halt einfach suboptimal...
    Sonst noch irgendwelche Vorschläge? :)
     
  12. Boby

    Boby Reisender

    Gut möglich nur leider funktioniert es ja nicht mal ohne die Stageabfrage und "self" wie ich gerade feststellen musste.
     
  13. wallice

    wallice Neuankömmling

    Hallo, brauche mal wieder Rat. Habe ein Exterior-Navmesh erstellt daß an ein bereits existierentes Navmesh angebunden ist und dieses dann zu einem seperatem Navemesh gemacht und auf "initially disabled" gesetzt.

    Dieses nicht-aktive Navmesh möchte ich später über ein Script aktivieren, in Fallout3 gabs damals 'enableNavMesh' und müsste es auch hier geben.
    Nur weiß ich nicht wie ich innerhalb des Scripts die Property definieren muss um es mit der ID des seperaten Navmesh's zu füllen.
    "Navmesh Property blablabla auto" klappt nicht und ObjectReference auch nicht da NavMesh keine Referenzen sind.
    Die CreationKit Seite ist leider auch keine Hilfe bei diesem Befehl, der kam auch in Fallout 3 nur einmal vor bei der Brücke in Rivet City.
    Danke schonmal!
     
  14. Schmelz

    Schmelz Vertrauter

    Sorry; es gibt keinen Befehl, in dem "NavMesh" vorkommt. Also hat er entweder ein unpassenden Namen, oder existiert nicht...




    Gibt es einen Script-Befehl, der einen Drachen zum Landen zwingt?
    Bzw. wenn ich wüsste, wie ich an die Scripts der Schreie komme, könnte ich es auch selbst raussuchen...
     
  15. wallice

    wallice Neuankömmling

    Bin mir ziemlich sicher das es den Befehl auch in Skyrim gibt, immerhin ist er auf der Creation Kit Seite gelistet und war auch Bestandteil von Fallout 3 / New Vegas. Außerdem würde es keinen Sinn machen wenn man "initially disabled" wählen kann aber es nicht irgendwie per Script wieder aktivieren kann.

    zu deiner Frage:Kannst doch einfach den Spell per Script auf den Drachen casten - VoiceDragonRend1.

    Edit: EnableNavMesh - Creation Kit
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. Februar 2012
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  16. Schmelz

    Schmelz Vertrauter

    Ich will ja eigendlich gar kein neues Script schreiben..
    Eigentlich will ich nur das Script eines Schreis um die Funktion eines zweiten und ein paar weitere Zeilen ergänzen.

    Zu deiner Frage: Wo ist der denn gelistet?
     
  17. Kahmul

    Kahmul Angehöriger

    Im Object-Window -> Magic -> Shout findest Du sie. Jedes Wort hat seinen eigenen Zauber, der gewirkt wird. Und jeder Zauber seinen eigenen Effekt.
     
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  18. Schmelz

    Schmelz Vertrauter

    Den Effekt hatte ich schon gefunden, aber ich bin natürlich nicht auf die Idee gekommen das Script rechtszuklicken^^ Danke, jedenfalls^^


    edit: und direkt weiter... jetzt habe ich versucht in NotePad++ diesen Compiler einzurichten, aber nach diesem Tut muss ich ja die .bat an meinen Speicherort anpassen; aber wie funktioniert das, wenn ich eine andere partition nehmen will? Die ist in der Addresse überhaupt nicht angegeben???
     
    Zuletzt bearbeitet: 21. Februar 2012
  19. FreshTheFallen

    FreshTheFallen Bürger

    Eine kurze Frage: Mit welchem Befehl kann ich bei der Bedingung X (nur Platzhalter, Anti-Spoiler) bei allen NPC's, die den Spielercharakter sehen, einen Angriff auslösen (bzw ihre Standard-Reaktion, wenn man z.B. von Wachen verfolgt wird)
     
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  20. Kahmul

    Kahmul Angehöriger

    Ich würde ein Quest-Skript vorschlagen. Das würde ungefähr so aussehen:

    Code:
    ScriptName <ScriptName> extends Quest conditional
    
    Event OnInit()
     registerforupdate(0.1)
     gotostate("s")
    EndEvent
    
    state s
      Event OnUpdate()
        if(xx == xx)                               ; Bedingung
         Actor Ac = game.findrandomactorfromref(game.getplayer(), 1000)
         if(ac.haslos(game.getplayer())
          if(ac.getcombattarget() != game.getplayer())
             ac.startcombat(game.getplayer())
          endif
         endif
        endif
      endEvent
    endstate
    Das Skript sucht in der Reichweite von 1000 (= ~14m) Units um den Spieler herum Actors. Wenn sie den Spieler sehen und mit ihm noch nicht im Kampf sind, greifen sie ihn nun an.
    Und ich habe btw das mit OnInit und OnUpdate mal selber getestet. Bei mir funktioniert alles einwandfrei (@die, die es interessiert).
     
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