SSE Skyrim Special Edition

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Allgemeines Forum" wurde erstellt von Donni632001, 17. Juni 2016.

  1. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Nö, hast du nicht.
    Die Texturen werden nur in den RAM ausgelagert, und der ist weit langsamer, als echter VRAM, was dann zu den berühmten Nachladeruckler führen kann.
    Es geht nix über möglichst viel "echten" VRAM auf der Grafikkarte.
     
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  2. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Stimmt natürlich, es waren 3 GB statt 4, mein Fehler. Zwar erlaubt der LAA-Flag wie angegeben 4 GB, allerdings die Consumer-Versionen von Windows nicht ohne weiteres :) Jedenfalls gab es zwei völlig separate Speicherlimits, dass sollte man nicht vergessen. Und dazu noch massig Speicherfehler, wie unter anderem den Vorbelegungsfehler, den sheson ja gepatcht hatte.

    Ja, Fallout 4 läuft bereits vollständig auf 64bit :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. November 2016
  3. Die Hand

    Die Hand Abenteurer

    Ja, ist in 64bit. Ich bin mir sicher, dass ENBoost, die SKSE-Lösung usw. für die SE nicht mehr notwendig sind. Die SE ist in 64bit und kann dementsprechend mehr RAM adressieren.
     
  4. Das ist wie Streit um Kaisers Bart.
    a) natürlich ist echtes Vram schneller.
    b) das von ENBoost mittels "sharing" für Grafik genutze Ram ist derselbe Prozess, wie bei Rechnern, die eine kleine GraKa haben aber zusätzlich shared arbeiten und damit den für normale Operation nicht nutzbaren, freien Bereich des regulären Rams für weitere Grafikoperationen nutzen. Was auch langsamer ist.
    Aber es kann so kein ungenutzter Bereich des normalen Rams zusätzlich über das 3GB-Limit hinaus für normale Adressierung benutzt werden, nur für Grafik. Damit wird also VRam erweitert, nicht Ram-Nutzbarkeit.
     
  5. Ypselon

    Ypselon Freund des Hauses

    Zum Thema SKSE und SKyUI ... da gibt es sehr gute Neuigkeiten. Wie im Nexus Forum zu lesen ist, bemühen sich die Entwickler den SKSE 64 Bit speziell für SkyUI anzupassen. Das bedeutet, sie ändern nur die Routinen die SkyUI braucht, und lassen den Rest erstmal aussen vor.

    Das bedeutet, wir können in absehbarer Zeit wieder mit SkyUI und dem MCM rechnen :)
     
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  6. RoterHase

    RoterHase Angehöriger

    ENBoost ist nicht mehr nötig weil SSE mit DirectX 11 läuft.
    SkSE Lösung (= Sheson's Memory Patch) hängt davon ab ob Bethesda diesen Speicher Bereich vergrößert hat. Falls ja dann ist dieser Patch auch hinfällig.
     
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  7. Die Hand

    Die Hand Abenteurer

    Magst Du den Link posten? Sind ja gute Neuigkeiten...
     
  8. Ypselon

    Ypselon Freund des Hauses

  9. Was ist eigentlich mit Loot? Werden wir das noch brauchen?
     
  10. Soldiersmurf

    Soldiersmurf Vertrauter

    Nix Nope sondern ja !
    Das HighRes Texturepack ist 1 zu 1 in der Skyrim SE enthalten
    Was ich hiermit...
    ... bereits selbst schon anführte.


    Tu du mir ( und auch dir) einen Gefallen und halte mich nicht für blöd,...
    denn das weiß ich wohl.

    Ich weiß nicht was du mir mit dem Link zu Reddit sagen willst (den ich auch schon vorher kannte), denn meine Aussage widerspricht sich ja nicht mit dem dort Geposteten.
    Das Hochskalieren wurde von Bethesda schon für die HighRes Packs gemacht, nur fand es damals kaum Gehör.
    Die Qualität des Packs war aber schon immer... sagen wir mal äusserst bescheiden.
    Nun hat Bethesda es auch mit den restlichen texturen gemacht und es wird zur SE auf einmal ein Thema. Einer schreit und andere wieder mit...

    Bei den verwaschenen Texturen dachte ich an FO4 und ein Problem das da sehr viele Leute haben und ging davon aus das es sich hier um das Gleiche handeln könnte.
    Sowas zB...

    [​IMG]
    ... nach einem erneuten Laden
    [​IMG]
    Wenn es da bei den verwaschenen SE Texturen um eine andere Problematik geht, war es meinerseits ein Denkfehler.
     
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  11. Die Hand

    Die Hand Abenteurer

    Hmm...den Thread verfolge ich ja auch, aber dass behippo und sein Team SkUI als Erstes zum Laufen bringen wollen, konnte ich nicht herauslesen. SkUI 2.2 läuft auch mit der SE und es gibt nen Workarround, die Fehlermeldung abzustellen. Das Bild zeigt, dass die Arbeit am SKSE64 begonnen hat. Auch hat behippo vorsichtig angedeutet, dass schneller als gedacht erste Ergebnisse erwartet werden könnten (den Link habe ich gerade nicht zur Hand :) ). Dann muss ja noch SkUI portiert werden.

    Aber mal ehrlich: wir machen uns hier Sorgen, einige beschweren sich...und das m.E.n. ohne wirklichen Grund: die SE ist noch keine Woche draußen, schon gibt es sehr viele Mods, sogar einige größere Mods (Falskaar, INPC, CoT usw.) sind schon für die SE portiert. Ein älteres SkUI (ohne MCM) kann erstmal verwendet werden, die erste ENB ist als Beta verfügbar. Für die Texturen wird es mehr als genug Ersatz geben; sobald SKSE64 veröffentlicht wurde, wird es auch wieder einen SMC geben, um die besten Texturen zu kombinieren.

    Just my 2¢ ;)
     
  12. Lahmaf

    Lahmaf Freund des Hauses

  13. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Natürlich, wurde ja auch schon (in einer Entwickler-Version) für die SE aktualisiert. Mod-Reihenfolge wird bei Bethesda-Games auf dieser Engine und mit diesem Mod-Konzept immer ein Thema bleiben.

    Du hast recht. So gesehen ist das HR-Pack natürlich enthalten. Deine Aussage war aber:

    und die stimmt halt so nicht, weil eben noch ne ganze Menge Texturen dazu kamen. Auf nichts weiter war dieses "nope" bezogen,
    wie du ja auch schon daran erkennen kannst, dass ich direkt im Anschluss ebenfalls direkt davon sprach, dass die HR-Texturen vermutlich komplett unverändert sind.
    Hättest du geschrieben "Die Texturen aus der SSE, die vorher schon im HR-Pack vorhanden waren, sind exakt die Gleichen..." wäre alles toll gewesen. Aber halten wir uns nicht mit Wortglauberei auf, ich bin sicher, wir beide wissen, dass das "nope" in meinem Beitrag eher nicht die Kernaussage von Selbigen war, richtig? Zumal ich dir ja in allen anderen Punkten zugestimmt habe...

    Ich zittere....

    Das ist wunderbar für dich, aber erstens weiß ich nicht, was du schon so alles weißt und zweitens lesen hier vermutlich noch zwei bis drei andere Leute mit, die möglicherweise kein Problem mit zusätzlichen Informationen haben, denn - auch wenn ich gezielt dir antwortete, ist so ein Forum halt doch etwas anderes als ein lustiger kleiner Privatchat zwischen zwei Personen. Es war also in der Tat nicht meine Absicht, dich anzupi**en und falls ich dich wirklich irgendwann irgendwie für blöd halte, versprech ich dir, ich sag dir das auch ganz direkt. Das musst du mir dann keineswegs in den Mund legen...

    Das kann man so pauschal nicht sagen. Nicht für die Texturen jetzt - da sind durchaus komplett neu gestaltete Texturen drin, nicht für das Pack damals - da wurden zum Beispiel an viele Rüstungen wirklich noch einmal Hand angelegt bzw. Texturen verwendet, die in der Entwicklung entstanden, bevor das Ganze dann für den Release runtergerechnet wurde. Allerdings hast du insofern recht, dass auch damals schon offensichtlich eine Menge Texturen automatisch hochskaliert und mit einem Schärfefilter versehen wurden.

    Das ist wohl unbestritten...

    Nein, die Leute schreien, weil sie jetzt die Unterschiede sehen, denn während die damals hochskalierten Texturen - selbst die Schlechten - im Regelfall - und sei es durch den Schärfefilter, wirklich schärfer wirkten, sieht man insbesondere bei vielen Landscapetexturen wirklich unscharfe Texturen (anderer Schärfefilter? Kein Schärfefilter? Ich weiß es nicht...) eben oft deutliche Unterschiede beim Übergang von einer Textur auf die andere (ganz zu schweigen davon, dass viele Texturen immernoch nicht seamless in eine andere übergehen, aber das ist ne andere Baustelle). Das war in der Tat mir dem HR-Pack nicht so schlimm, obwohl da sogar im Spiel noch viele LowRes-Texturen enthalten waren - das Tiling hat das aber offenbar ein wenig aufgefangen (da sind wir wieder bei 4 Low-Res-Texturen wirken auf der gleichen Fläche halt unter Umständen schärfer als eine verwaschene High-Res-Textur). Lauf mal eine Runde um Rifton und richte deinen Blick dabei eher auf die untere Hälfte vom Bild, dann siehst du, was ich meine.


    Das ist in der Tat ein Problem, dass ich mit Fallout 4 auch habe, mit der SE bisher noch nicht. Erinnert an alte Unreal-Engine Spiele, bevor die Texturen fertig geladen waren, wenn man einen neuen Bereich betritt. Nur das sie hier nie fertig laden, bis die Zelle neu geladen wird. Wie gesagt, in der SE hab ich von sowas noch nichts gehört - ausschließen würde ich es wegen der Nähe der Engines zueinander aber keineswegs.


    Zuerst muss sich mal jemand finden, der SkyUI überhaupt übernehmen will. Schlangster klingt jedenfalls nicht motiviert dazu, sich die Arbeit nochmal zu machen: https://techraptor.net/content/skyui-not-in-the-works-for-skyrim-special-edition Wenn man allerdings Glück hat, behippo hat das in irgendeinem Thread geschrieben, sind gar keine internen skse64-spezifischen Änderungen an Mods wie SkyUI nötig, die keine eigenen SKSE-PlugIns mitbringen, um sie, wenn SKSE64 auf gleichem Featurelevel ist, wieder nutzen zu können. Im Idealfall könnte es so dazu kommen, dass quasi mit Umpacken der Archive, neuspeichern der ESP quasi dann die größte Arbeit schon getan ist. Wir werden sehen...


    Das große Problem hier ist, dass sie ja nicht mal einen vernünftigen Changelog veröffentlichen. In der Vergangenheit wurden bei solchen Patches bei Bethesda immer auch Dinge geändert, von denen nirgendwo was stand. Und das heißt für Arthmoor, dass potenziell jede Änderung im Unofficial Patch, die eigentlich mal eine Korrektur war, jetzt ein Bug sein könnte. Andererseits muss man wohl fast schon froh sein, dass sie überhaupt Dinge fixen... war ja nun auch nicht immer so.
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. November 2016
  14. 72-D2

    72-D2 Neuankömmling

    Das System um die Ladereihenfolge der Mods zu bestimmen ist ja ... abenteuerlich. Im alten Launcher der Legendary wurde ja gleich angezeigt was esp/esm war und die konnte man bequem festlegen wie was wo geladen wird. Diese Übersicht fällt ja scheinbar nun weg?

    Aber die Informationen weren immer noch normal über die plugins.txt genommen/geladen? So dass man dort manuell alles weiterhin einstellen kann.

    Ich hatte auch gelesen dass LOOT bereits angepasst ist, finde aber keine neue Version (v0.9.2). Oder ist in der Masterliste das Update schon enthalten?
     
  15. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Nein, die 0.9.2 kommt mit der SSE nicht klar, du müsstest eine Entwicklerversion von hier nehmen - zu diesem Zeitpunkt müsste loot_0.9.2-144-g874f46d_dev.7z die richtige Version sein, aber das kann sich quasi stündlich ändern :) Hier gibts noch ein paar Informationen zur Update-Prozedur: Nexus ;)
     
  16. 72-D2

    72-D2 Neuankömmling

    Danke. Wenn ich das re3cht verstehe ist Loot für die SE noch in Entwicklung und bisher nur für "Tester" oder sowas erhältlich. Dann lasse ich erstmal die Finger davon und warte auf eine fertige Version.

    Die Mods die ich bisher habe lassen sich eh an einer Hand abzählen.
     
  17. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Genau, dass ist quasi eine Testversion, wobei die Grundlagen schon problemlos funktionieren. Allerdings besteht meine Mod-Liste derzeit auch nur aus 10 ESP-Dateien - und die bekomme ich ebenfalls noch per Hand sortiert (okay, ich gebs zu, ich hab Loot eigentlich eh nie wirklich gebraucht... es war nett, um einen Hinweis auf unsaubere Mods oder nicht explizite Abhängigkeiten zu bekommen, aber dafür, wofür es eigentlich gedacht war, hab ich es nie genutzt, da hab ich mich immer mehr auf mein eigenes Rumgeschnüffel in den Mods verlassen). Und da automatisches Cleanen ja mit sseEdit momentan eh noch nicht empfohlen wird, weil die Hardcode-Tabelle mit den "diesen Record bitte nicht anfassen"-Einträgen noch nicht fertig ist, agiere ich im Moment, bis auf Wrye Bash - wegen der Ordnung - auch noch ganz ohne externe Tools - ich brauch derzeit noch nicht einmal nen Bashed Patch oder ähnliches.
     
  18. 72-D2

    72-D2 Neuankömmling

    Genau, die gute alte Handarbeit. Hehe!

    Was ich für die SE in jedem Fall brauch ist eine Art Überarbeitung für den eigenen Char und die NPCs in Skyrim. Keine allzu große da ich es eher möglichst am Original haben möchte. Für die Legendary habe ich dazu die Mod XCE - Xenius Character Enhancement genutzt, http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/2356/ . Also alles eher vanilla nur die Texturen leicht verbessert. Das gefiel mir sehr gut.

    Ob man das für die SE auch nutzen kann? Das HD-DLC soll zwar höher aufgelöst sein aber an diese Texturen kommt es scheinbaer noch immer nicht dran.

    Oder hat schon jemand Erfahrund mit der MakeOver Mod hier für NPCs undden eigenen Char: http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1037/ ?
    Ich möchte zwar die Chars verändern aber nur recht leicht, so dass sie am Original bleiben. Diese ganzen CBB oder was das sind die mochte ich nie.

    Und kennt jemand eine Möglichkeit diesen "Blur/Bloom Filter/Effekt in der SE abzustellen oder einzuschränken? Durch sowas kommt doch bestimmt dieser Effekt dass es leicht unscharf wirkt.
     
  19. Hab jetzt mal bis nach Helgen, vor Flusswald, angespielt und versucht, einge kleine Mods für Erleichterung zu laden, die ich nicht missen will, mit nur teilweise Erfolg:
    - Keine Blutspritzer auf Kamera von Eldarie funktioniert nicht. Gibts da schon eine Lösung?
    - Lockpick pro funktioniert

    Aber LOOT kennt Skyrim SE noch nicht, nur das normale.
    naja, und dann vermisse ich natürlich die ganze Bedienungsanpassungen, brauche mehr Zeit, um die Steuerung zu zähmen, als fürs Spiel, zumal ich die ganze Zeit vorher Oblivion gespielt habe, und das ist ja auch eine Umstellung.

    gerade geholt, scheint mit der SE zu funktionieren, aber beim alten Skyrim bekomme ich damit einen Parser Error.

    Bei mir scheint es auf kürze Distanzen ok, aber der "Schleiereffekt" tritt früher ein, als bei Skyrim, trotz Maximum für Distanzsicht und Antialysing ganz aus.

    Edit
    so was bei Loot lässt mich natürlich schaudern. Ist das LOOT oder Bethesda?

    Update.esm
    SSEEdit hat 235 ITM Einträge und 91 gelöscht Referenzen gefunden. A cleaning guide is available here.

    Dawnguard.esm
    SSEEdit hat 628 ITM Einträge, 82 gelöschte Referenzen und 57 gelöschte Navmeshes gefunden. A cleaning guide is available here.

    HearthFires.esm
    SSEEdit hat 178 ITM Einträge, 11 gelöschte Referenzen und 5 gelöschte Navmeshes gefunden. A cleaning guide is available here.

    Dragonborn.esm
    SSEEdit hat 69 ITM Einträge, 8 gelöschte Referenzen und 1 gelöschte Navmeshes gefunden. A cleaning guide is available her
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 4. November 2016
  20. 72-D2

    72-D2 Neuankömmling

    Mh, habe da ein extremes Problem was mir grade erst aufgefallen ist. So ist die SE wirklich unspielbar für mich. Folgendes: Wenn ich stehe ist das Bild weitestgehend scharf, also wenn ich stehe und mir die Umgebung ansehe. Wenn ich mich aber bewege werden die Objekte unscarf, solange bis ich wieder stehenbleibe. Das habe ich nun ein paarmal ausprobiert und man sieht es sehr gut an Golzbalken: Stehe ich = scharf, gehe ich drauf zu = unscharf, bleibe ich wieder stehen = scharf.
    Kein wunder dass mir das Bild immer beim gehen unscharf vorgekommen ist. Hat dazu irgendjemand eine Lösung oder weiß woran das liegt?

    Diesen Bloom-Effekt würde ich auch gerne abstellen, der ist einfach furchtbar.

    Ich habe hier mal ein paar Screens die ich grade gemacht habe, mit den "NobleSkyrimMod HD-2K"-Texturen, Performance-Edition:

    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    Ein paar fragen dazu:

    Auf Bild 1 kann man rechts noch den Baum erkennen. An den Zweigen ist der so Hell-Blau. Soll das jetzt Schnee/Eis sein oder fehlen mir da (vanilla) Texturen? Und leider kommen solche Stellen immer wieder vor, wo es sehr dunkel ist. liegt wohl an der Beleuchtung.

    Auf Bild 2 sieht man Moos das im Turm hängt. Das ist bisher dass einzige wasan dem Textur-Pack negativ auf mich wirkt, sieht deplaziert aus.

    Auf Bild 3 sieht man diesen extremen "Dunstschleier", der zieht sich mehr oder weniger durch das ganze Spiel (abgeschwächt). Kann man den abstellen, der nervt. In Helgen ist der ja noch vertretbar da alles brennt. Aber auch im Wald etc. ist ähnliches.

    Auf Bild 4 kann man schön sehen wie so ein Textur-Pack das Aussehen völlig verändern kann. Normalerweise "glühen" die Strohdächer richtig gelb bei mir.

    Hier nochmal 3 Bilder zu diesem Dunstschleier, sieht man bei Nacht besser. Ich dachte ja auch erst dass das Nebel sein soll und vielleicht ist dem ja auch so ... aber der ist ständig da:
    [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    Hier eine Mod gegen den Bloom, zumindest teilweise:
    http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/2135/
     
    Zuletzt bearbeitet: 4. November 2016
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