Wie levelt man Beschwörung?

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Allgemeines Forum" wurde erstellt von Sonneundso, 13. August 2021.

  1. Sonneundso

    Sonneundso Bürger

    Das nicht, aber das Problem steht auch im Changelog des Patches drin.
    Außerdem ist mir gerade ein anderes Problem aufgefallen: Moonpath to Elsweyr. Eigentlich wollte ich nur die Totendiener testen, ob die gut mit kommen. Scheint so zu sein, aber die Kutsche am Anfang, die hing an der Decke oben. Das hatte die aber vorher auch noch nie gemacht. Auf dem Moonpath selbst läuft einiges unrund. Hier geht die Maustaste beim Dialog nicht, hier steht ein Regal zuhoch. War vorher alles nicht, aber ist ja eigentlich auch Offtopic. Die beiden Mods Helgen Reborn, und Moonpath.. funktionieren also mit inoffiziellem Patch nicht richtig. Das kann kein Zufall sein, und spricht auch nicht für das Argument, das der Patch eine stabile Grundlage für Mods wäre. Nun sind die beiden Mods nicht die Welt, aber beide waren vorher problemloser.

    Was sagt meine subjektive Sicht? Na, ein lachendes und ein weinendes Auge. Man möchte ja schon einen Patch nutzen, der die schlimmsten Fehler abstellt.
    Einer dieser schlimmen Fehler ist z.B. das ständige Herumspringen des Zeigers bei der Dialogauswahl - und gerade das hatte genervt, und gerade das ist ganz gut abgestellt. Zwar nicht total, aber fast. Oder das Steckenbleiben in der Hocke - lange nicht mehr erlebt..
    Wenn aber Kutschen nicht agieren, wie sie sollten, die Maustasten ab und zu beim Bogenschießen oder anderswo versagen oder das Gameplay, der Spielspaß ein wenig auf der Strecke bleibt, oder gar gelegentlich regelrechte CTD-Raids auftauchen, wo einem schon Angst und Bange wird - auf so eine "Patschmod" kann ich pfeifen.
     
  2. Sonneundso

    Sonneundso Bürger

    Technisch gesehen ist das Fixen der Seelenfalle-Probleme nur ein Teil des Problems.
    Ausgangspunkt ist das unausgereifte Beschwörungsleveln in Skyrim ab Werk.

    Ein wenig wurde auch in die richtige Richtung gesehen, z.B. hatte ich früher mit jungen Chars bei Drachen immer sofort einen Feueratronach gecastet. Groß gelevelt hatte ich hier nicht. Und mit dem extrem starken beschworenen Bogen schon mal gar nicht. Beim inoffiziellen Patch scheint das besser zu funzen. Beschwörung levelt auch auf Zeit, also wenn der Feueratronach kämpft, und nicht nur beim Aufrufen.
    Aber wie man in den Videos oben erkennen kann, muss man Leveln mit Schlachterfischen oder Tieren im Käfig nicht sonderlich spaßig finden.

    Eine kleine Analogie gibt es zum TIE Mod für Oblivion. Du findest in den Schatzkisten praktisch nichts mehr, nur noch einen Haufen Schrott, wenn keine Quest im Gange ist. Das ist auf Dauer aber ziemlich langweilig, denn Oblivion spielen besteht nicht nur aus Quests absolvieren.

    Ich sehe das mit der Seelenfalle auf Tote casten zum Leveln eher als Kompromiss, statt als Glitch.

    Man kann genausogut mit "muffle" Illusion leveln, oder mit Beschworenen Schleichen üben per Messerangriff von hinten.

    Viel besser sind natürlich die Bogenschießübungen bei Angi oder die Questbelohnungen bei den Barden.
     
    Moorkopp gefällt das.
  3. Licht

    Licht Mr. Morrowind 2015/2016/2017

    Ok, wenigstens weiß ich jetzt, was du bemängelst. Du kritisierst also, dass man seit dem Patch nicht mehr die Selenfalle auf tote "Actors" anwenden kann, was ohnehin keinen Sinn macht und gefixt werden sollte. Gleichzeitig bemängelt du aber das nicht gefixte Gameplay, z.B. das Leveln von Beschwörung bei Feindnähe. Ich denke, dass alles zu fixen nicht möglich ist. der Grund wird wohl auch die Basis selbst sein. Alleidings siehst du wahrscheinlich überall Fehler? Ich kann jedenfalls nicht bestätigen, dass Helgen Reborn mit dem Patch Probleme macht. Die Probleme mit dem Mauszeiger sind auch anderer Natur. All diese Fehler wären sicherlich schon aufgefallen, eventuell sind hier andere Mods schuld oder die Ladereihenfolge ist nicht in Ordnung. CTDs? Skyrim zumindest die LE bietet natürlich keine stabile Basis, aber selbst mit der LE oder mit der SSE sollten solche "Raids" unüblich sein.
     
    Zuletzt bearbeitet: 10. September 2021
  4. PixelMurder

    PixelMurder Freund des Hauses

    Es hat mehrere Seelenfallen-Magic Effects(für Enchantments, für gezauberte Seelenfalle, ...) und bei einem oder zwei baut der Patch einen Check auf IsDead ein.

    Langsam geht es mir echt auf den Sack, deshalb beende ich den Thread für mich damit.

    Ich spiele Moonpath seit langem neben dem Patch. Die Mod selbst, die Stärken, aber technische Schwächen hat, ist an sich nur mit Patches zu geniessen, deswegen gibt es auch mehrere dafür im Nexus und ich habe selbst weitere Tweaks gemacht. Wenn der Patch darin eine Wirkung hat, dann etwa bei so generellen Dingen wie der Seelenfalle.
    Ich habe den Verdacht, dass du Ursachen und Wirkungen zu schlecht beurteilen kanst, um jedes Problem irgendwo mit dem Patch zu verbinden, z.B das mit dem Mauszeiger oder dem Stecken in der Hocke. Aber dein Sündenbock für alles ist der Patch.
    Der Patch macht defintiv nichts mit deinem Mauszeiger. Wir reden hier von einem System, das bereits von deiner Hardware, deinem Betriebssystem, Treibern, Ini-Einträgen, Frameraten und anderen Dingen beinflusst wird. Und das jeder dumme Klein-Mod mit einem oder zwei Checkboxen schrotten kann. Ich meine, jedes Problem, das du auf dieser Seite beschrieben hast, hat unbesehen mit 99% Sicherheit nichts mit dem Patch zu tun. Ausser dass du keine Seelenfalle mit Toten leveln kannst. Und das ist kein Problem für die meisten Spieler, sondern das Stopfen eines Exploits.

    Wenn dich der Patch so nervt, dann deinstalliere ihn. Oder tweake ihn. Aber hör auf, rumzuweinen. Wenn diu ein XEdit installiert hast. kannst du in zwei Minuten einen Patch für das "Problem" erzeugen, dass du keine Seelenfalle auf Tote anwenden kannst. Es sind aber definitiv Fake News, das irgend eines deiner geschilderten Probleme mit dem Patch zu tun hat.
     
    Ypselon und Licht gefällt das.
  5. Sonneundso

    Sonneundso Bürger

    Nö, eigentlich nicht. Außerdem funzen ohne den IP die Dialoge besser. Und was mir auch aufgefallen ist: Sogar mein eigenes Testmod funktioniert mit IP nicht richtig
    -> Schade eigentlich, dass es keine Institutionsartige Anlaufstelle gibt, wo zuerst die Mods von einem Testteam untersucht werden. Beispielsweise als Schnittstelle zwischen Originalspiel und den Moddern. Also ein wenig ja das, was Nexus vor hat, gewissermaßen eine professionelle Betreuung.
    Hätte aber von Steam bzw. Valve etwas mehr erwartet, wenn sie sich schon so breit machen im Rechner bzw. als Spielaufsicht.

    Unabhängig davon habe ich dauernd hin und her geschaltet, IP aktiviert, wieder deaktiviert. Dabei ist mir ein Glitch aufgefallen, der mit IP geht, und ohne nicht. Dafür klappt mit IP die Verzauberung viel besser.

    So ganz grob komme ich jetzt zu folgendem Workaround: zum Beschwörung Leveln, bzw. zum Leveln mit AlchemieplusEquip den IP deaktivieren und zum Verzaubern den IP möglichst wieder aktivieren. Da sind die Berechnungen nicht so falsch. Allerdings kann man solche Berechnungsfehler ganz gut mit dem Alchemie-Wiederherstellungs-Loop fixen:
    Einmal das maximale Alchemieequip anziehen, Wiederherstellungstrank erstellen, trinken, und die Alchemieplus-Klamotten einmal deaktiveren, dann wieder aktivieren.
    Auf diese Weise kommt man mit dieser Technik auf ganz ähnliche Maxwerte wie mit dem IP.
    Das geht irgendwie auch netter, als mit den schwarzen Büchern, da muss man ja erstmal hin- und herreisen, dann einen auf Alchemiesucher machen, Tränke erstellen, dann einen auf Magiesucher machen, und Verzaubern..

    Außerdem:
    Einige Mods bei mir funktionieren mit dem IP recht auffällig nicht gut. Jedenfalls bei mir nicht. Der Vorteil bei den normalen Fehlern: man kennt die ganz gut, kann sie einschätzen, man kann mit Leben. Mit dem IP kann man vor allem bei Questmods böse Überraschungen erleben - geht mir jedenfalls so.
    Fehler bei der Übersetzung sind mir in diesem Zusammenhang auch noch aufgefallen, aber da gehe ich nochmal extra drauf ein, um gezielter Erfahrungen auszutauschen zu können.


    Ich finde das ganz gut, bzw. vorbildlich ehrlich bzw. ziemlich mutig, die Bildungslücke zuzugeben, oder auch den Lernerfolg zu berichten. An dieser Stelle mal vielen Dank dafür.
    Allerdings bin ich nicht der einzige Paranoide, wenn du bei anderen Beiträgen, die hier die Oberflächlichkeit ansprechen, oder hinterfragen die gleiche Person hinter den Beiträgen vermutest ;)
     
  6. dreifels

    dreifels Vertrauter

    konkret! Welche und in welcher Hinscicht wobei?
    Facts liefern, nicht eigene Fehler anderem anlasten.
    Außerdem: Ladefolge mitteilen.
     
  7. Sonneundso

    Sonneundso Bürger

    Ist völlig banane, ich habe eh nur eine Handvoll Mods drauf. D.h. ich sehe den IP und dessen Interaktionen ziemlich nackig.
     
  8. dreifels

    dreifels Vertrauter

    ist nicht Banane. Aber wenn du nicht mal das begreifst, wirst du alles andere auch nicht begreifen. Aber auch rudimentäre Intelligenz reicht ja zum Trollen.
     
  9. PixelMurder

    PixelMurder Freund des Hauses

    Fun Fact: Das Deinstallieren von Mods in einem laufenden Durchgang ist nicht unterstützt. Vor allem, wenn sie Scripte enthalten.

    Dass man sowas überhaupt erwähnen muss. Seit wann moddest du Skyrim? Seit gestern?
    Damit hast du den letzten Rest Glaubwürdigkeit verschenkt. Dein Game ist praktisch sabotiert. Un zwar von dir selbst.
     
  10. Moorkopp

    Moorkopp Freund des Hauses

    Hier releativieren wir mal wieder. Die meisten Skripter von Skyrims Mods haben keine Ahnung wenn sie die Dinger einpflechten und äffen nur nach. Ein wirklich guter Skripter kann auch Mods für Skyrim skripten die man an und abschalten kann - und dann funzt auch eine Deinstallation während des laufenden Spiels recht gut.
     
  11. EvilMind

    EvilMind Hausvetter

    Wage ich, sorry ist so, zu bezweifeln.
    Jedes Script und mag es noch so gut geschrieben sein, nimmt Einfluss auf das Spiel und wird irgendwo Reste hinterlassen wenn man es deinstalliert. Eine sehr beliebte "Müllhalde" für Scriptreste sind Saves. Jetzt könnte man argumentieren: Dafür gibt es ja Resaver.
    Ich musste aber feststellen das auch Resaver nicht alles entfernt.
    Für mich gilt:
    1.
    Ich vermeide es Mods die Scripte enthalten in einem Playthrough zu entfernen
    2.
    Sollte ich das trotzdem machen, weil die Mod Inkompatibilitäten hat mit anderen die ich aber unbedingt behalten will, dann deinstalliere ich schweren Herzens aber bin mir über eventuelle Konsequenzen (Fehler, evtl. Abstürze) im Klaren und laste das aber dann mir zu und suche nicht den Fehler bei dem Modder.
    Man beachte mal das, was ich hervorgehoben habe. Denn das würde bedeuten das es aber bei anderen in einer anderen Modkombination recht gut funktionieren kann (und wird)
    Von mir:
    Ich habe Skyrim ohne den IP wie du ihn nennst begonnen und habe ihn mittlerweile doch installiert denn ACHTUNG!!!! BEI MIR hat er Fehler bereinigt die mir das Spiel zwar nicht unspielbar machten aber es jetzt flüssiger machen. Ich kann dafür nicht einmal konkrete Beispiele nennen, nur eines: Skyrim stürzt nicht mehr ab wenn ich von Weißlauf nach Morthal renne, schnell gehe oder reite. Vor dem Patch aber schon.

    Ich spiele mit 56 Mods darunter ein paar Texturreplacer. Aber selbst dann, wenn man nur zwei Mods neben dem IP hat, ist es doch wichtig zu wissen, welche das sind.
    Anders ist eine Bestätigung oder auch Negierung deiner Aussagen nicht möglich. Fragende die Hilfe suchen werden sogar aufgefordert die Ladeliste zu benennen damit man helfen kann.
    Ich vermute jetzt einmal nur:
    Da du dich vehement weigerst, mit diesen Informationen zu kommen sehe ich es so das du (scheinbar) kein Interesse hast, das sich was ändert. Ich nehme nicht den Namen Troll in den Mund, das mache ich, nur wenn ich es beweisen kann. Aber etwas merkwürdig darf mir das jetzt schon erscheinen.
     
    Judge Red gefällt das.
  12. Moorkopp

    Moorkopp Freund des Hauses

    Ich gebe dir ein sehr gutes Beispiel: Living Takes Time. Eine Modifikation die Zeit im Spiel verstreichen lässt. Gescriptet. Du gehst aus dem Spiel, hälst die Mod via MCM an, und sie hält an. Aktivierst du sie wieder... läuft sie problemlos. Es gibt viele solcher Mods und selbst meine eigenen würden nicht so einfach zu deinstallieren sein, wenn das nicht funktionieren würde. ^^
    Es ist allerdings einfacher, wenn sie in einer BSA verpackt sind - denn: Da wo keine Scriptreste kann auch kein Script mehr aktiviert werden wollend abgefragt werden. :)

    Er ist kein Troll. Er ist sauer auf etwas und das zurecht, schätze ich mal.
     
  13. PixelMurder

    PixelMurder Freund des Hauses

    Es ist die eine Sache, ob du ein neues Feature und vielleicht 5 Scripte dazu drin hast. Die kann man so auslegen, dass eine Deinstallation nach dem Klicken auf einen Button tatsächlich problemlos läuft. Z.B. kann man seine per Script hinzugefügten Mod-Items wieder aus gelevelten Listen und Form-Listen entfernen und Script-Funktionen mit Timern stoppen, oder auch Quest-Eignriffe rückgängig machen. Überreste bleiben in Saves, aber sie können dann nicht dein Game verlangsamen oder schrotten.

    Sowas funktioniert nicht, wenn du hunderte Vanilla-Scripte debugst, du musst dann nicht mal dran denken, sowas geordnet auf Vanilla zurückzustellen. Der Unofficial Patch ist dazu gedacht, dass man das Teil installiert und dann vergisst. Alles andere lässt deinen Support verfallen.
    Es ist sowieso völlig hirnrissig, den zu deinstallieren. Und noch viel hrinrissiger, ihn temporär zu deaktivieren, um ein paar Punkte mehr beim Verzaubern zu kriegen. Und noch hirnrissiger, anschliessend Probleme mit Quests dem Patch in die Schuhe zu schieben, weil gelöschte Versionen von Quest-Scripten weiter aus dem Save geladen werden und intern crashe
    Es spielt technisch überhaupt keine Rolle, ob du ein Script in einer bsa hast. Scripte werden in den Save kopiert und das sind die Überreste, die Sorgen machen können.
     
  14. Moorkopp

    Moorkopp Freund des Hauses

    Und die Engine ist manns genug, das auszubügeln. Sonst hätte ich viele meiner Ausprobierspeicherstände nicht weiterspielen können - aber ja, du hast Recht!
    Thema durch!
     
  15. Licht

    Licht Mr. Morrowind 2015/2016/2017

    Kann muss aber nicht. Gerade die TES und Fallout-Reihe verhalten sich in diesem Bezug immer unterschiedlich. Manchmal klappt es manchmal auch nicht, kleinere Mods, auch mit Skripten kann man ohne Bedenken deaktivieren, aber eine größere Mod wie der Unofficial Patch, sollte lieber nicht ständig aktiviert oder deaktiviert werden. Ich hatte das einmal gemacht in den Anfangszeiten von Skyrim, mein Spielstand hat es mir gedankt, danach las ich im Forum, dass der Autor es empfiehlt, die Mod ständig aktiviert zu haben.
     
    PixelMurder gefällt das.
  16. Sonneundso

    Sonneundso Bürger

    Es gibt Support beim inoffiziellen Patsch?

    Ich lass den Patsch so gut es geht erstmal wieder draußen. Hätte ich natürlich liebend gerne drin behalten, aus bekannten Gründen.
    Jetzt werde ich ohne den Patsch mal verfolgen, wie es sich mit Abstürzen verhält, wie es sich mit Marktgesprächen verhält, die waren nämlich nach der Patsch-Installation mehr und mehr zurückgegangen - und wie es sich mit neuen Questmods verhält.

    Eigentlich hätte ich diese neuen Questmods gerne mit dem inoffiziellen Patsch ausprobiert. Aber gerade mit denen gibt es wohl den Ärger mit dem inoffiziellen Patsch.
    Die Kutsche von Elsweyr stand nach dem deaktivieren von dem Patsch wieder normal da. Ich hatte mit Elswyre kein großen Probleme und hatte mich nur vorher, vorm Installieren damals über die vielen Problemeldungen auf verschiedenen Internetseiten zum Start dieses Mods gewundert.
    Weil ich bei diesem Mod das Patsch testweise deaktiviert hatte, ist mir die Glitschmöglichkeit da aufgefallen, weil sie ohne Patsch nicht geht.

    Du hast keine Ahnung..
     
    Zuletzt bearbeitet: 15. September 2021 um 15:20 Uhr
  17. Ypselon

    Ypselon Ehrbarer Bürger

    Dir ist schon klar, das wenn man einen Mod mit Skripten in einem laufenden Spiel aktiviert, und dann später wieder deaktiviert du mehr Schaden anrichtest als wenn der Patch aktiv bleibt ? Und nein Fallrim Tools und Co sind nicht das Allheilmittel.

    Nicht umsonst steht bei fast allen größeren Mods, das man neu anfangen soll ... bzw. ihn auf keinen Fall deaktivieren sollte. Aber das wirst du ja befolgt haben, gehe ich mal von aus.
     
    PixelMurder gefällt das.
  18. EvilMind

    EvilMind Hausvetter

    Nur zum Verständnis: Wen meinst du? (Ich frage weil ich Resaver ins Gespräch brachte)
     
  19. Werbung (Nur für Gäste)
  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden