Problem (SSE) Wie nur benötigte Haare isolieren?

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Modprobleme (SSE)" wurde erstellt von Ehemaliger Benutzer 10376, 29. April 2022.

Schlagworte:
  1. Problem: Ich hab ein Rudel NPCs, die alle unterschiedliche Haare aus KS Hairdos haben. Wenn ich KS Hairdos separat installiere, ist alles schön, aber dann hab ich 70% davon nicht benötigt.
    Wie kann ich alle nicht benötigten Files von KS rauswerfen/löschen, so dass ich die benötigten einfach zu den NPCs packen und auf eine separate Installation von KS verzichten kann?
     
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  3. Soldiersmurf

    Soldiersmurf Vertrauter

    Für die Volk von Himmelsrand habe ich nur die Meshes und Texturen benutzt, ohne die Orginal KS Hairdos esp zu aktivieren.
    Ich weiß nun allerdings nicht ob in der Version für die SE die Meshes und Texturen die gleichen Pfade haben, trotzdem probiere es mal ohne aktivierte esp der KS Hairdos Mod aus.
     
  4. Ich hab das bis jetzt mit dem installierten Gesamtpaket gemacht, alleine schon, um einfach handhabbare SSE-Versionen zu haben. So weit ich sehen kann, sind die Pfade anders, sind bei KD z.B. meshes\ks hairdo's\... was so bei dir nicht ist.

    Deswegen mein Gedanke, die Originalstruktur von KS zu lassen und nur die nicht benötigten einfach löschen, und dann in ein gemeinsames Paket zu packen. Momentan habe ich das Testpaket mit separaten KS-esp(s), die ja nur dummies im Original sind, BSAs gepackt und dann bei Deinem Abhängigkeiten zu den beiden Dummy-esps von KS gesetzt. Klappt. Hat das Konvertieren und Optimieren mit Nif Optimizer und CAO4 natürlich drastisch vereinfacht.
    Nur, so schleppe ich halt alles von KS mit, auch das, was nicht gebraucht wird, was für den User dann technisch und Platzmäßig dasselbe ist, als würde er einfach KS separat installieren. Doof.

    Aber: Ich bin heute noch einen Schritt weiter gekommen:
    Ich habe Mandragorasprouts von Mandragora's Character Overhaul bzw. Realistic Faces eine PM geschickt und gerade die Antwort erhalten: Wir dürfen alles nach Belieben verwenden. Juchuuuuuh !
    Damit sind jetzt alle Ressourcen frei und meine Wunschkonfiguration ist möglich.

    Das hat, wenn meine Eingangsfrage hier eine praktikable Lösung ergibt, riesige Arbeitsvorteile und alles wird um Lichtjahre einfacher und besser. Also: wie möglchst komplett und ohne gigantische Einzelarbeit den nicht benötigten leftover nach erfolgter Mod-Konfiguration vor Erstellen der BSAs löschen?

    Nachtrag: Bei Dir im Paket scheinen gar keine Haare zu sein, also einfach Originalpfade aus KS-Paket beibehalten.
    Nachtrag 2: Die original Hairdos.esp ist ja nur ein Dummy, also aktivieren oder nicht bringt keine Lösung, die unbenötigten müssen aussortiert werden.

    Ich kann alles in Dein Paket reinpaken, dannw erden es ein oder zwei Dummies von Dir, ändert nichts, nur die Namen.

    Aktuell hab ich
    KS Hairdo's.esp
    KS Hairdo's0.esp
    KS Hairdo's.bsa
    KS Hairdo's - Textures.bsa
    KS Hairdo's0.bsa

    also 3 BSA bei 2 ESPs. In Deinem Paket werden dann daraus 2-3 Dummy ESPs, gleich mal testen

    Edit: ich rede Unsinn, die Hairdos esp ist kein Dummy, aber immer noch LE, muss ich konvertieren und dann sehen. Irgendwie hab ich die verpennt.

    Ungepackt 7,111MB Files - Die ESP beinhaltet die Bezeichnungen der Kreationen, selbst wenn wir darauf verzichten können ist die Frage immer noch: wie den Müll raus bekommen? Das 7z wird 2GB groß.

    Edit 2: SVvH Voll hat 668 Strings für Haare, bei KS 2.700 Strings für Haare.
    Wenn ich annehme, dass je String ein File in meshes und eines in textures ist, sind das ca. 4.000 überflüssige Files.

    Übrigens: "Die Bürger von Himmelsrand sind große, blonde Menschen."
    Wo sind die? Ich sehe fast nur NPCs mit dunklen Haaren.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 30. April 2022
  5. darklady310187

    darklady310187 Mrs. Oblivion 2015

    In ein temporäres Verzeichnis entpackst du die lose Version von KS Hairdo's. Im Creation Kit oder per SEEdit schaust du bei den NPCs nach, welche Haare sie zugewiesen bekommen haben. Bei den Headparts suchst du nach den Haaren und notierst dir die Ordnerpfade zu den Haar-Meshes inklusive Dateinamen. Dann brauchst du noch die Namen der Haar-Texturen; da sie genauso wie die Haar-Meshes heißen, ist die Sache schnell erledigt. Die meisten Haarstile benötigen zudem den Ordner hairline und dessen Inhalt. Wie du als Nächstes vorgehst, hängt davon ab, du du alles lose belässt oder alles in eine Bsa verpackst.
    Lose:
    Im Data-Ordner erstellst du die gleiche Ordner-Struktur wie in der Originalmod und schiebst in die passenden Ordner die Dateien, die auf deiner Liste stehen, hinein.
    Bsa:
    Du erstellst in einem zweiten temporären Verzeichnis die gleiche Struktur wie in der Originalmod und schubst die Dateien in die richtigen Ordner. Daraus schnürst du eine eigene Bsa inklusive Dummy-Esp und diese stopfst du in den Data-Ordner. Oder du packst alles in die Bsa der NPC-Mod.


    Alternativ kann man eine andere Ordnerstruktur anlegen, wenn man alles komplett standalone machen möchte. Zusätzlich müssten die Pfade zu den Meshes im Plugin angepasst werden und ebenfalls die Pfade zu den Texturen innerhalb der Nif (das geht mit NifSkope). So bin ich bei meinem aktuellen Projekt vorgegangen. Es war aber auch nur eine Frisur (Ragnar) gewesen, die ich auf diese Weise eingebunden habe. Bei einen Haufen an NPCs würde ich wegen des Arbeitsaufwands eher alles in der originalen Ordner-Struktur belassen.
     
  6. das ist die manuelle Version, ich dachte an eine Liste, irgendwie auslesen/extrahieren, die als Basis für Löschen genommen werden kann (oder für Behalten) Das sind über 600 NPCs, d.h. 600 verschiedene Haare.
    Alles Original bedeutet für den User Gesamtpaket installieren, auch wenn es nicht benötigt wird. Sicherlich bequemer, ggf. eine Abhängigkeit einbauen, damit der User das auch wirklich installiert. Ist aber nicht meine Idealvorstellung, dem User über 6000 nicht genutzte Files "aufs Auge zu drücken", was ja durch das Requirement für ihn bedeutet, entweder nix oder alles, egal, ob benötigt. (wenn noch was aus Realistic Faces dazu kommt, bedeutet das für den User 8G Files saugen, ca. 3GB .7z, zumutbar?)

    Noch was: Was mach ich bei einem NPC der nur Kopf, Hände, Waffe hat, aber keinen Körper und keine Klamotten/Rüstung?
     
  7. darklady310187

    darklady310187 Mrs. Oblivion 2015

    Es gibt ein Tool, das dies kann und dieses kennst du bereits: das Creation Kit! Ich hatte diese Funktion komplett vergessen und bin durch meine Recherche wieder darauf gestoßen. Du brauchst nur auf "File" und dann auf "Create Archive" gehen. Das Tool listet alle losen Assets auf, die vom Plugin verwendet werden. Du kannst die Sachen, die nicht mit in die Bsa rein sollen per Klick auf dem Remove-Button herausnehmen oder du machst das über die exportierte, im Texteditor bearbeitete und wieder importierte Liste ("Export List" und "Import List" Buttons). Wenn du mit der Zusammenstellung zufrieden bist, klickst du auf "Pack files".


    Deine andere Frage hört sich danach an, als würden dem NPC die Meshes für die Klamotten bzw. Rüstungen fehlen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 30. April 2022
  8. CK hatte ich auch drauf gehofft, auch Create archive schon ausprobiert, aber irgendwas mach ich da falsch. CK fragt nach esp Name, startet, fragt dann nochmal und endete.. Ich versuchs nochmal, das wäre wirklich genau das Benötigte.

    der Körperlose: müsste der nicht erst mal einen Körper ohne Klamotten haben? Und wo machen? Lt. CK hat der (auch komisch) "Wench... " irgendwas, solte aber ne Rüstung haben.
     
  9. Fein, dank @darklady310187 das archive-Problem doch geschafft.
    Das (vorläufige?) Endergebnis sieht recht passabel aus, erreicht aber noch nicht meine Wunschvorstellung
    Zum Vergleich: links ein Schnelldurchgang des "Smoov-only"-Werkes, recht meine Vorstelung, bei der ich zunächst einfach nur RF Realistic Faces dazu installiert habe, aber n.m. Idee sollten beide so gemischt werden, dass man bei RF Realistic faces und bei VoH die nicht benötigten/gewünschten einfach rausnimmt (sollte leicht sein), so dass beide keine gegenseitig überlappenden haben und dann mergen. Bei RF Realistic faces wären das ca. 10 von 80 die "überleben", bei VoH dann eben jeme ca. 10, die raus müssten.
    z.B.: Elin unter RF gefällt mir besser, ebenso Smilla, Ysolda, Hulda (in Blond), während Nazeem von VoH besser ist, u.s.w. - Ist etwas Arbeit, aber dürfte so viel nicht sein, da sich das auf wenige beschränkt und Löschen und aus esp rausnehmen, auch keine Riesenaktion ist. Reintun ist schon aufwendiger. Wenn es keine gegenseitigen Überlagerungen dann gibt, düften auch keine Filekonflikte da sein, also wäre mergen möglich, ohne Verrenkungen. So weit meine Ideen, hängt davon ab, ob Smurf das billigt, ansonsten bliebe es meinerseits erst mal bei der ersten Lösung (was dann für den User aber letztlich bedeutet, er hat immer noch die Möglichkeit, RF dazu zu installieren, was aber dann zulasten von VoH ginge, also nur eine Scheinlösung wäre.
    Da habe ich dann bei mir in meiner Spiel-Installation noch Populated cities towns villages SE open cities 4-01-DV-3-2, das harmoniert recht gut und bringt "Leben in die Bude"
    Der eigentliche Charakter von VoH ginge dabei nicht verloren, es wäre lediglich eine SSE-Aufhübschung im Zuge der Kovnertierung.

    Zwei Amateurfile zum Vergleich:
    https://workupload.com/file/wkTJAEQ2LUa ---------- https://workupload.com/file/X2j7qbmS6DK
     
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