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Benutzer:Calarathon/Trampolin

Calarathon (Diskussion | Beiträge)
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Calarathon (Diskussion | Beiträge)
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=Neue Version=
==Kreaturen in TES2: Daggerfall==
 
<table border=1 cellpadding=5 cellspacing=1>
 
<tr align=center>
<th><span class="bold2">Name</span></th>
<th><span class="bold2">Bild</span></th>
<th><span class="bold2">HP</span></th>
<th><span class="bold2">Schaden</span></th>
<th><span class="bold2">Fähigkeiten</span></th>
<th><span class="bold2">Schaden durch</span></th>
<th><span class="bold2">Kommentar</span></th>
</tr>
 
<tr>
<td>[[Antiker Lich]]</td>
<td align=center></td>
<td>30-170</td>
<td>70-100</td>
<td>
* [[Zauber]]n</td>
<td>[[Mithril]] od. besser</td>
<td>Eines der stärkeren Monster im Spiel, gegen welches [[Reflexion]]/[[Absorbtion]] unbedingt erforderlich sind, da man sonst augenblicklich von dieser Kreatur erledigt wird. Verwenden manchmal auch Arealeffekte.
</td>
</tr>
 
<tr>
<td>[[Antiker Vampir]]</td>
<td align=center></td>
<td>30-170</td>
<td>20-60</td>
<td>
* [[Schock]]zauber
* [[Lähmung]]
* [[Krankheit]] übertragen
* [[Vampirismus]] übertragen</td>
<td>[[Mithril od. besser]]</td>
<td>Eines der stärkeren Monster im Spiel, gegen welches [[Reflexion]]/[[Absorbtion]] sowie [[Schock]] widerstehende [[Zauber]] unbedingt erforderlich sind, da man sonst augenblicklich von dieser Kreatur erledigt wird. Während des Kampfes besteht die gernige Gefahr, sich mit [[Vampirismus]] anzustecken (0,6%ige Chance)
</td>
</tr>
 
<tr>
<td>[[Daedra Verführer]]</td>
<td align=center></td>
<td>27-146</td>
<td>15-50</td>
<td>
* [[Zauber]]n</td>
<td>[[Mithril]] od. besser</td>
<td>---
</td>
</tr>
 
<tr>
<td>[[Dremora]]<ref>im Spiel als "Daedra-Lord" bezeichnet; da er wie der [[Dremora]] aus [[The Elder Scrolls Adventure: Battlespire]] aussieht, scheint es sich auch hier um einen Dremora zu handeln</ref></td>
<td align=center></td>
<td>35-210</td>
<td>15-50</td>
<td>
* [[Zauber]]n</td>
<td>[[Mithril]] od. besser</td>
<td>---
</td>
</tr>
 
 
<tr>
<td>[[Drachenling]]</td>
<td align=center></td>
<td>14-42</td>
<td>5-15</td>
<td>
* [[Feuerball]]</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>---
</td>
</tr>
 
 
<tr>
<td>[[Dreugh]]</td>
<td align=center></td>
<td>13-34</td>
<td>5-15</td>
<td>
* Unterwasser lebend</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>---
</td>
</tr>
 
<tr>
<td>[[Eisen-Atronach (Golem)]]</td>
<td align=center></td>
<td>25-130</td>
<td>5-15</td>
<td>
* schädigende Aura
* blitzbasierende [[Zauber]]</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>---
</td>
</tr>


Die '''Ätzhohnsenke''' liegt weit im Süden von [[Cyrodiil (Provinz)|Cyrodiil]] auf einer der beiden vorgelagerten Inseln in der [[Topal-Bucht]].
<tr>
<td>[[Feuer-Atronach (Golem)]]</td>
<td align=center></td>
<td>25-130</td>
<td>5-15</td>
<td>
* schädigende Aura
* feuerbasierte [[Zauber]]</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>Nicht mit dem [[Flammen-Atronach]] aus [[Flammen-Atronach]] aus [[The Elder Scrolls III: Morrowind]] und [[The Elder Scrolls IV: Oblivion]] zu verwechseln
</td>
</tr>


==Geschichte==
<tr>
<td>[[Feuer-Daedra]]</td>
<td align=center></td>
<td>26-138</td>
<td>5-15</td>
<td>
* feuerbasierte [[Zauber]]</td>
<td>[[Mithril]] od. besser</td>
<td>Ähnlich dem [[Flammen-Atronach]] aus [[The Elder Scrolls III: Morrowind]] und [[The Elder Scrolls IV: Oblivion]]
</td>
</tr>


Wann genau die Ätzhohnsenke errichtet wurde ist nicht bekannt. Auch von wem sie errichtet wurde ist nach wie vor ein Rätsel.
<tr>
<td>[[Fleisch-Atronach (Golem)]]</td>
<td align=center></td>
<td>25-130</td>
<td>5-15</td>
<td>
* schädigende Aura
* Heilung durch [[Gift]]zauber</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>Nicht mit dem [[Fleisch-Atronach]] aus [[The Elder Scrolls IV: Shivering Isles]] zu verwechseln
</td>
</tr>


Die Spuren, welche man auf der Ätzhohninsel gefunden hat deuten darauf hin, dass diese Insel einstmals besiedelt wurde und dort circa drei Häuser gestanden haben könnten und es sich bei der Insel um den Standort eines kleinen [[Dorf]]es gehandelt haben könnte. Unter dem größten Haus im Süden der [[Insel]] befand sich der Hauptzugang zur Ätzhohnsenke, was darauf schließen lässt, dass die Bewohner dieses Hauses von der Höhlenanlage wussten.
<tr>
<td>[[Frost-Daedra]]</td>
<td align=center></td>
<td>25-130</td>
<td>50-100</td>
<td>
* frostbasierte [[Zauber]]</td>
<td>[[Mithril]] od. besser</td>
<td>Ähnlich dem [[Frost-Atronach]] aus [[The Elder Scrolls III: Morrowind]] und [[The Elder Scrolls IV: Oblivion]]
</td>
</tr>


Basierend auf [[Greywyns Tagebuch]], welches in der Ätzhohnsenke gefunden wurde, lässt sich schließlich schlussfolgern, dass es sich bei der Ätzhohnsenke einst eine [[Zuflucht (Dunkle Bruderschaft)|Zuflucht]] der [[Dunklen Bruderschaft]] gehandelt haben muss. [[Greywyn]], ein Mitglied der [[Dunklen Bruderschaft|Bruderschaft]], beschreibt die Ätzhohnsenke in [[Greywyns Tagebuch|seinem Tagebuch]] als ''"alten Zufluchtsort aus seiner Zeit als Novize"''. Aus irgendeinem Grund jedoch wurde die Ätzhohnsenke eines Tages aufgegeben und verfiel. Auch die oberirdischen Bauten verfielen mit der Zeit immer mehr. Am Ende war von ihnen nichts weiter als verfallene [[Ruine]]n übrig.
<tr>
<td>[[Gargoyle]]</td>
<td align=center></td>
<td>19-82</td>
<td>10-15</td>
<td>---</td>
<td>[[Mithril]] od. besser</td>
<td>---
</td>
</tr>


Im Jahre [[3Ä 421]] kehrte [[Greywyn]], welcher sich auf der Flucht vor den [[Finger (Dunkle Bruderschaft)|Fingern]] der [[Dunklen Bruderschaft]] befand, zur Ätzhohnsenke zurück und nutzte sie als Versteck vor diesen. Zuvor war [[Greywyn]] an den Plänen einer Gruppierung in der [[Dunklen Bruderschaft]], welche sich die [[Purpurnarben]] nannte, beteiligt. Diese Gruppe aus [[Vampir]]en vertrat die Ansicht, dass nur [[Vampir]]e die wahren "Hände von [[Sithis (Gott)|Sithis]] sein können und daher die Führung der [[Dunklen Bruderschaft]] übernehmen mussten. Der geplante scheiterte jedoch aufgrund von Verrat und viele [[Purpurnarben]] wurden von der [[Schwarzen Hand]] getötet. [[Greywyn]] hingegen konnte gerade noch fliehen und bereitete nun in der [[Ätzhohnsenke]] einen erneuten Versuch zur Machtübernahme in der [[Dunklen Bruderschaft]] vor.  Die Ätzhohnsenke sollte dabei zum Hauptquartier der [[Purpurnarben]] werden. [[Greywyn]] musste dann jedoch feststellen, dass [[Sithis (Gott)|Sithis]] über seine Lebensweise als [[Vampir]] erzürnt war, weshalb [[Greywyn]] mittels der [[Reinblut-Salze]] in der Senke versuchte, vom [[Vampirismus]] geheilt zu werden.
<tr>
<td>[[Geist]]</td>
<td align=center></td>
<td>17-66</td>
<td>10-35</td>
<td>
* [[Zauber]]n</td>
<td>[[Silber]] od. besser</td>
<td>---
</td>
</tr>


==Außenareal==
<tr>
<td>[[Gespenst]]</td>
<td align=center></td>
<td>30-90</td>
<td>20-45</td>
<td>
* [[Zauber]]n</td>
<td>[[Silber]] od. besser</td>
<td>---
</td>
</tr>


Das Außenareal der Ätzhohnsenke umfasst die gesamte Insel, unter der sich die [[Höhle]]nanlage befindet.
<tr>
<td>[[Gigant]]</td>
<td align=center></td>
<td>18-74</td>
<td>10-30</td>
<td>---</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>---
</td>
</tr>


Über eine [[Holz|hölzerne]] Hängebrücke gelangt man vom Festland aus auf die [[Insel]]. Auf dieser befinden sich heute nur noch verfallene [[Ruine]]n und Mauerreste. Es wird davon ausgegangen, dass diese [[Ruine]]n einst zu ungefähr drei Häusern gehörten. Neben den [[Ruine]]n lässt sich auch ein alter, mittlerweile ausgetrockneter Brunnen finden, neben dem heute eine der seltenen [[Nirnwurz]]pflanzen wächst.
<tr>
<td>[[Grizzlybär]]</td>
<td align=center></td>
<td>13-34</td>
<td>
* 1-8
* 1-10</td>
<td>---</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>---
</td>
</tr>


Ganz im Süden der Insel ragen die verfallen [[Ruine]]n des größten Gebäudes aus dem Wasser. Den Spuren auf den alten [[Ruine]]nfassaden zur Folge brannte das Haus vermutlich zunächst komplett aus, ehe es mit dem Lauf der Zeit und nach und nach im Wasser versank. Vermutlich sind Teile der [[Insel]] vom Meer abgetragen worden, weshalb der Boden unter dem Haus nachgab und es absackte.
<tr>
<td>[[Fledermaus|Große Fledermaus]]</td>
<td align=center></td>
<td>12-26</td>
<td>2-12</td>
<td>
* [[Krankheit]]en übertragen</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>---
</td>
</tr>


Unter den [[Ruine]]n des Hauses findet man in einem großen, ausgehöhlten [[Baum]]stumpf eine alte [[Holz]]tür, welche in das Innere der Ätzhohnsenke führt.
<tr>
<td>[[Ratte|Große Ratte]]</td>
<td align=center></td>
<td>9-16</td>
<td>1-4</td>
<td>
* [[Krankheiten]] übertragen</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>---
</td>
</tr>


<center>
<tr>
<gallery>
<td>[[Skorpion|Großer Skorpion]]</td>
Bild:Ätzhohnsenke - Insel.JPG|Die "Ätzhohninsel"
<td align=center></td>
Bild:Ätzhohnsenke - Karte Außenareal.JPG|Karte der Insel
<td>18-74</td>
Bild:Ätzhohnsenke - Versunkenes Haus.JPG|Das mittlerweile versunkene Haupthaus
<td>15-15</td>
Bild:Ätzhohnsenke - Unterwassereingang.JPG|Der Eingang zur Ätzhohnsenke
<td>
</gallery>
* [[Lähmung]]</td>
</center>
<td>alle Materialien</td>
<td>---
</td>
</tr>


==Innerer Aufbau==
<tr>
<td>[[Harpyie]]</td>
<td align=center></td>
<td>16-58</td>
<td>
* 2-12
* 5-15
</td>
<td>---</td>
<td>[[Dwemer]] od. besser</td>
<td>---
</td>
</tr>


===Garten===
<tr>
<td>[[Eis-Atronach (Golem)]]</td>
<td align=center></td>
<td>25-130</td>
<td>5-15</td>
<td>
* schädigende Aura
* frostbasierte [[Zauber]]</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>Nicht mit dem [[Frost-Atronach]] aus [[The Elder Scrolls III: Morrowind]] und [[The Elder Scrolls IV: Oblivion]] zu verwechseln
</td>
</tr>


Betritt man die Ätzhohnsenke durch den unterirdischen Eingang, erreicht man über einen kurzen, gefluteten Gang das Ufer. Hier wurde das [[Greywyns Tagebuch|Tagebuch]] von [[Greywyn]] neben einem toten [[Schlachtfisch]] gefunden. Der Gang mündet in eine große, unterirdische Kammer, welche an allen Seiten von Steinkolonaden umfriedet wird.
<tr>
<td>[[Kobold]]</td>
<td align=center></td>
<td>11-18</td>
<td>2-15</td>
<td>
* [[Zauber]]n</td>
<td>[[Stahl]] od. besser</td>
<td>---
</td>
</tr>


Diese große Kammer ist der "Garten" der Ätzhohnsenke. In der Mitte des Raumes wachsen in einem kreisrunden Beet neben einem [[Baum]] zahllose [[Pflanze]]n, darunter die seltene und nur hier in der Ätzhohnsenke vorkommenden [[Würgebeerenranke]]n. Belichtet wird der "Garten" durch einfallendes Licht von der Decke, welches scheinbar durch den alten Brunnen an der Oberfläche dringt, wie man an einem von der Decke hängenden Eimer entnehmen kann. Die Bewässerung erfolgt vermutlich auch über diesen Schacht.
<tr>
<td>[[Lamia]]</td>
<td align=center></td>
<td>16-58</td>
<td>5-15</td>
<td>
* Unterwasser lebend
* schaden [[Ausdauer]]</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>---
</td>
</tr>


Vom "Garten" aus führt an der Ostwand eine Öffnung in eine kleine [[Höhle]]. Hier befindet sich das Quartier des [[Ätzhohn-Knecht]]s. Neben seinem [[Bett]] hat dieser hier seinen persönlichen Trainingsbereich mit Sandsack und einem [[Bogenschütze|Schießstand]]. Wenn der [[Ätzhohn-Knecht]] nicht gerade für seinen Meister auf Streifzug ist trainiert er hier oder widmet sich anderen Beschäftigungen, was ein mit Blut verschmiertes Bild in der Nordwestecke der Kammer belegt.
<tr>
<td>[[Lich]]</td>
<td align=center></td>
<td>30-170</td>
<td>70-100</td>
<td>
* [[Zauber]]n</td>
<td>[[Mithril]] od. besser</td>
<td>Eines der stärkeren Monster im Spiel, gegen welches [[Reflexion]]/[[Absorbtion]] unbedingt erforderlich sind, da man sonst augenblicklich von dieser Kreatur erledigt wird. Verwenden manchmal auch Arealeffekte.
</td>
</tr>


Im Südwesten des "Gartens" befindet sich ein kleiner Lagerraum voller [[Kiste]]n, [[Truhe]]n, [[Fass|Fässern]] und [[Sack|Säcken]], aber auch einem alten [[Sarg|Holzsarg]] und allerlei anderem Plunder.
<tr>
<td>[[Mumie]]</td>
<td align=center></td>
<td>17-66</td>
<td>5-15</td>
<td>
* [[Krankheit]]en übertragen</td>
<td>[[Silber]] od. besser</td>
<td>---
</td>
</tr>


An der Westseite des "Gartens" befindet sich der Ausgang zum Kreuzgang.
<tr>
<td>[[Niederer Daedra]]</td>
<td align=center></td>
<td>27-146</td>
<td>15-50</td>
<td>
* [[Schild (Zauber)|Schildzauber]]
* [[Licht]]zauber
* [[Stille]]zauber</td>
<td>[[Mithril]] od. besser</td>
<td>(entfernte) Ähnlichkeit zum [[Daedroth]] aus [[The Elder Scrolls III: Morrowind]] und [[The Elder Scrolls IV: Oblivion]] (trägt aber im Gegensatz zu diesen [[Waffe]] und [[Rüstung]])
</td>
</tr>


<center>
<tr>
<gallery>
<td>[[Nymphe]]</td>
Bild:Ätzhohnsenke - Karte Garten.JPG|Karte des "Gartens"
<td align=center></td>
Bild:Ätzhohnsenke - Garten.JPG|Der "Garten"
<td>15-50</td>
Bild:Ätzhohnsenke - Lager.JPG|Der Lagerraum
<td>1-5</td>
Bild:Ätzhohnsenke - Kammer des Ätzhohnknechts.JPG|Die Kammer des [[Ätzhohn-Knecht]]s
<td>
</gallery>
* Schaden [[Ausdauer]] in Verbindung zur Gesundheit
</center>
* [[Zauber]]n </td>
<td>[[Silber]] od. besser</td>
<td>---
</td>
</tr>


===Kreuzgang===
<tr>
<td>[[Ork]]</td>
<td align=center></td>
<td>13-34</td>
<td>1-6 (ohne [[Waffe]])</td>
<td>---</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>---
</td>
</tr>


Der Kreuzgang besteht aus drei eigentlichen Räumen. Der erste ist der zentrale Raum, von welchem aus man in die im Süden gelegene "Quelle der Erneuerung", das im Westen gelegene Gefängnis oder über den Nordkorridor in die Bastei beziehungsweise zu einem geheimen Hintereingang gelangt.
<tr>
<td>[[Ork|Ork-Schamane]]</td>
<td align=center></td>
<td>18-74</td>
<td>2-20 (ohne [[Waffe]])</td>
<td>
* [[Zauber]]n</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>---
</td>
</tr>


Der südliche und größte Raum in diesem Bereich ist die "Quelle der Erneuerung". Bei ihm handelt es sich um ein großes, steinernes Wasserbecken, in dessen Zentrum ein unverzierter Stein steht. An der Nordostwand dieses Raumes befinden sich [[Reinblut-Kristallbildung]]en, aus welchen man die seltenen [[Reinblut-Salze]] abbauen kann. Es heißt, dass man mit Hilfe der [[Reinblut-Salze]]n in der "Quelle der Erneuerung" vom [[Vampirismus]] geheilt werden kann, doch bislang wurde dies noch nicht genau erforscht.
<tr>
<td>[[Ork|Ork-Sergant]]</td>
<td align=center></td>
<td>15-50</td>
<td>5-15 (ohne [[Waffe]])</td>
<td>---</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>---
</td>
</tr>


Das im Westteil gelegene Gefängnis der Ätzhohnsenke ist ein sehr kleiner, in den Fels geschlagener Raum. Es enthält nur eine einzige, im Südteil gelegene Zelle für einen Gefangenen. [[Skelett]] auf dem Boden weißen jedoch darauf hin, dass dieses Gefängnis schon des öfteren benutzt wurde. Bei einem dieser [[Skelett]]e wurde ein [[Schild]] der [[Stadtwache]] von [[Leyawiin (Stadt)|Leyawiin]] gefunden, was darauf schließen lässt, dass sich einmal ein [[Soldat]] der [[Stadtwache]] in die Nähe der Ätzhohnsenke verirrt haben muss und ausgeschaltet wurde, bevor er in der Lage gewesen wäre, seinen Befehlshabern von der Anlage zu berichten.
<tr>
<td>[[Ork|Ork-Kriegsfürst]]</td>
<td align=center></td>
<td>20-90</td>
<td>5-50 (ohne [[Waffe]])</td>
<td>---</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>---
</td>
</tr>


Der nördliche Gang vom zentralen Raum führt direkt in die Bastei, das Zentrum der Ätzhohnsenke. Zuvor gibt es jedoch die Möglichkeit, nach links abzubiegen und über eine Leiter zu einer Falltür zu klettern. Diese Falltür markiert einen kleinen, geheimen Nebeneingang in die Ätzhohnsenke, welcher sich auf dem Festland befindet. So ist es möglich, unbemerkt die [[Insel]] zu verlassen, sollte die Brücke beispielsweise von der [[Stadtwache]] überwacht werden.
<tr>
<td>[[Säbelzahntiger]]</td>
<td align=center></td>
<td>13-34</td>
<td>
* 1-10
* 3-15</td>
<td>
* geringerer Schaden durch [[Klinge]]nwaffen</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>bester Angriff durch [[Stumpfe Waffe]]n ([[Streitkolben]], [[Kriegshammer]], ...)
</td>
</tr>


<center>
<tr>
<gallery>
<td>[[Schlachtfisch]]</td>
Bild:Ätzhohnsenke - Karte Kreuzgang.JPG|Karte des Kreuzgangs
<td align=center></td>
Bild:Ätzhohnsenke - Quelle der Erneuerung.JPG|Die "Quelle der Erneuerung"
<td>15-50</td>
Bild:Ätzhohnsenke - Gefängnis.JPG|Das Gefängnis
<td>2-12</td>
</gallery>
<td>
</center>
* Unterwasser lebend</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>bester Angriff durch [[Stumpfe Waffe]]n ([[Streitkolben]], [[Kriegshammer]], ...)
</td>
</tr>


===Bastei===


Verlässt man den Kreuzgang über den Nordgang aus so gelangt man in den zentralen und wichtigsten, aber auch gleichzeitig kleinsten Teil der Ätzhohnsenke: die Bastei.
<tr>
<td>[[Skelettkrieger]]</td>
<td align=center></td>
<td>17-66</td>
<td>5-15</td>
<td>
* geringerer Schaden durch [[Klinge]]nwaffen</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>bester Angriff durch [[Stumpfe Waffe]]n ([[Streitkolben]], [[Kriegshammer]], ...)
</td>
</tr>


Die Bastei besteht nur aus drei kleinen Räumen: dem Esszimmer, der Bibliothek und dem Privatgemach.
<tr>
<td>[[Spinne]]</td>
<td align=center></td>
<td>13-34</td>
<td>5-15</td>
<td>
* [[Lähmung]]</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>---
</td>
</tr>


Der größte der drei Räume, dass Esszimmer, ist der zentrale Raum. Von hier aus gelangt man in die Bibliothek im Westen, das Privatgemach im Osten und in den Schreinbereich im Norden. Mitten im Raum steht die [[Tisch|Tafel]] nebst [[Stuhl|Stühlen]]. An den Seitenwänden stehen die [[Schrank|Schränke]] mit den Lebensmitteln.
<tr>
<td>[[Vampir]]</td>
<td align=center></td>
<td>28-134</td>
<td>20-50</td>
<td>
* Schlafzauber
* [[Krankheit]] übertragen
* [[Vampirismus]] übertragen</td>
<td>[[Mithril]] od. besser</td>
<td>Während des Kampfes besteht die gernige Gefahr, sich mit [[Vampirismus]] anzustecken (0,6%ige Chance)
</td>
</tr>


Den kleinsten Raum der Bastei bildet die Bibliothek. Hier lagern in zwei kleinen Nischen einige der seltensten [[Buch|Bücher]] [[Tamriel]]s, darunter die einzigen bekannten Ausgaben der [[Buch|Bücher]] [[Manifesto Cyrodiil Vampyrum]] und [[Opusculus Lamae Bal ta Mezzomortie]], aber auch je eine Ausgabe von [[Rislav der Rechtschaffene (Buch)|Rislav der Rechtschaffene]], [[Heilige Zeugin]] und [[Das gelbe Verdienstband]].
<tr>
<td>[[Wereboar]]<ref>deutsches Wort benötigt</ref></td>
<td align=center></td>
<td>17-66</td>
<td>
* 2-12
* 5-15</td>
<td>
* [[Lykanthropie]] übertragen</td>
<td>[[Silber]] od. besser</td>
<td>Während des Kampfes besteht die gernige Gefahr, sich mit [[Lykanthropie]] anzustecken (0,6%ige Chance)
</td>
</tr>


Das Privatgemach im Osten ist ein kleines, aber nahezu leeres Gemach. Es gehörte eins [[Greywyn]], welcher hier im Jahre [[3Ä 421]] lebte. In einem [[Schrank]] ist so zum Beispiel immernoch sein [[Gewand der Purpurnarbe]] zu finden. Neben diesem [[Schrank]] stehen eine [[Kommode]] und ein [[Schrank|Schränkchen]] für Kleidungsstücke. In der Südwestecke befindet sich der [[Tisch|Schreibtisch]] [[Greywyn]]s nebst einem [[Alchemie]]set. Das kurioseste und gleichzeitig zentrale Objekt des Privatgemaches jedoch ist der riesige schwarze [[Sarg|Schlafsarg]] an der Ostwand des Raumes. Dieses bislang einzigartige Objekt in ganz [[Cyrodiil (Provinz)|Cyrodiil]] besteht aus vollkommen mit schwarzem Lack überzogenem [[Holz]] mit [[Gold|goldenen]] Verzierungen. Das Innere ist mit purpurnem Stoff ausgelegt und beinhaltet drei kleine Kissen.
<tr>
<td>[[Werwolf]]</td>
<td align=center></td>
<td>14-46</td>
<td>
* 1-10
* 2-12</td>
<td>
* [[Lykanthropie]] übertragen</td>
<td>[[Silber]] od. besser</td>
<td>Während des Kampfes besteht die gernige Gefahr, sich mit [[Lykanthropie]] anzustecken (0,6%ige Chance)
</td>
</tr>


<center>
<tr>
<gallery>
<td>[[Zentaur]]</td>
Bild:Ätzhohnsenke - Karte Bastei.JPG|Karte der Bastei
<td align=center></td>
Bild:Ätzhohnsenke - Bibliothek.JPG|Die Bibliothek
<td>14-46</td>
Bild:Ätzhohnsenke - Privates Quartier.JPG|Das private Quartier
<td>5-15 (ohne [[Waffe]])</td>
Bild:Ätzhohnsenke - Sarg.JPG|Der [[Sarg|Schlafsarg]]
<td>---</td>
</gallery>
<td>alle Materialien</td>
</center>
<td>---
</td>
</tr>


===Schrein===
<tr>
<td>[[Zombie]]</td>
<td align=center></td>
<td>52-66</td>
<td>15-50</td>
<td>
* [[Krankheit]] übertragen</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>---
</td>
</tr>


Der innerste Bereich der Ätzhohnsenke ist der Schrein, das Allerheiligste. Über die Nordtür der Bastei erreicht man diesen Bereich, welcher zunächst in einen scheinbar verfallenen, teilweise eingestürzten Gang mündet. Nach einer Rechtskurve gelangt man zum Allerheiligsten: dem großen [[Sithis (Gott)|Sithis]]schrein der Ätzhohnsenke.
<tr>
<td>[[Zweigling]]</td>
<td align=center></td>
<td>12-26</td>
<td>
* 1-8
* 1-10</td>
<td>
* müssen 3x getötet werden</td>
<td>alle Materialien</td>
<td>---
</td>
</tr>
</table>


Der Schrein besteht aus einer zentralen [[Statue]] von [[Sithis (Gott)|Sithis]] sowie zahlreichen, aus den Wänden herausragenden Steinfiguren, welche sich in Richtung der [[Sithis (Gott)|Sithis]]statue biegen. Darüber hinaus wachsen auch überall [[Knochen]]artige Objekte aus den Wänden.
==Anmerkungen==


Die [[Statue]] selbst ruht auf einem im Wasser stehenden Sockel, vor welchem das Götterblutbecken steht. In diesem wird [[Sithis (Gott)|Sithis]] [[Sithis' Götterblut|Götterblut]] als Opfer dargebracht, wodurch vom Schrein ein Segen durch den "Fürchterlichen Vater" erfleht werden kann. In einem kleinen Kästchen neben der [[Statue]] befindet sich ein einzigartiges Zeremonienobjekt: der [[Purpurner Ausweider|Purpurne Ausweider]], ein [[Verzauberung|verzauberter]] [[Dolch]].
=Neue Version=




<center>
<gallery>
Bild:Ätzhohnsenke - Karte Schrein.JPG|Karte des Schreins
Bild:Ätzhohnsenke - Schrein.JPG|Der Schrein
Bild:Sithis.jpg|Detailaufnahme der [[Sithis (Gott)|Sithisstatue]]
</gallery>
</center>


=Alte Version=
=Alte Version=
Die '''Ätzhohnsenke''' befindet sich südöstlich von [[Leyawiin (Stadt)|Leyawiin]], auf einer der beiden in der [[Topal Bucht]] gelegenen kleinen [[Insel]]n. Ein Gasthausbewohner in [[Weye]] verkauft Einrichtung für die Ätzhohnsenke.

Version vom 27. Dezember 2008, 22:32 Uhr

Das Trampolin ist Ricardo Diaz' persönliche Arbeitsseite und Artikelwerkstatt. Hier schreibt er seine größeren Artikel und speichert sie dort zwischen, ehe er sie veröffentlicht.

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Benutzer:Ricardo Diaz/Abstellgleis


Kreaturen in TES2: Daggerfall

Name Bild HP Schaden Fähigkeiten Schaden durch Kommentar
Antiker Lich 30-170 70-100 Mithril od. besser Eines der stärkeren Monster im Spiel, gegen welches Reflexion/Absorbtion unbedingt erforderlich sind, da man sonst augenblicklich von dieser Kreatur erledigt wird. Verwenden manchmal auch Arealeffekte.
Antiker Vampir 30-170 20-60 Mithril od. besser Eines der stärkeren Monster im Spiel, gegen welches Reflexion/Absorbtion sowie Schock widerstehende Zauber unbedingt erforderlich sind, da man sonst augenblicklich von dieser Kreatur erledigt wird. Während des Kampfes besteht die gernige Gefahr, sich mit Vampirismus anzustecken (0,6%ige Chance)
Daedra Verführer 27-146 15-50 Mithril od. besser ---
Dremora[1] 35-210 15-50 Mithril od. besser ---
Drachenling 14-42 5-15 alle Materialien ---
Dreugh 13-34 5-15
  • Unterwasser lebend
alle Materialien ---
Eisen-Atronach (Golem) 25-130 5-15
  • schädigende Aura
  • blitzbasierende Zauber
alle Materialien ---
Feuer-Atronach (Golem) 25-130 5-15
  • schädigende Aura
  • feuerbasierte Zauber
alle Materialien Nicht mit dem Flammen-Atronach aus Flammen-Atronach aus The Elder Scrolls III: Morrowind und The Elder Scrolls IV: Oblivion zu verwechseln
Feuer-Daedra 26-138 5-15 Mithril od. besser Ähnlich dem Flammen-Atronach aus The Elder Scrolls III: Morrowind und The Elder Scrolls IV: Oblivion
Fleisch-Atronach (Golem) 25-130 5-15 alle Materialien Nicht mit dem Fleisch-Atronach aus The Elder Scrolls IV: Shivering Isles zu verwechseln
Frost-Daedra 25-130 50-100 Mithril od. besser Ähnlich dem Frost-Atronach aus The Elder Scrolls III: Morrowind und The Elder Scrolls IV: Oblivion
Gargoyle 19-82 10-15 --- Mithril od. besser ---
Geist 17-66 10-35 Silber od. besser ---
Gespenst 30-90 20-45 Silber od. besser ---
Gigant 18-74 10-30 --- alle Materialien ---
Grizzlybär 13-34
  • 1-8
  • 1-10
--- alle Materialien ---
Große Fledermaus 12-26 2-12 alle Materialien ---
Große Ratte 9-16 1-4 alle Materialien ---
Großer Skorpion 18-74 15-15 alle Materialien ---
Harpyie 16-58
  • 2-12
  • 5-15
--- Dwemer od. besser ---
Eis-Atronach (Golem) 25-130 5-15
  • schädigende Aura
  • frostbasierte Zauber
alle Materialien Nicht mit dem Frost-Atronach aus The Elder Scrolls III: Morrowind und The Elder Scrolls IV: Oblivion zu verwechseln
Kobold 11-18 2-15 Stahl od. besser ---
Lamia 16-58 5-15 alle Materialien ---
Lich 30-170 70-100 Mithril od. besser Eines der stärkeren Monster im Spiel, gegen welches Reflexion/Absorbtion unbedingt erforderlich sind, da man sonst augenblicklich von dieser Kreatur erledigt wird. Verwenden manchmal auch Arealeffekte.
Mumie 17-66 5-15 Silber od. besser ---
Niederer Daedra 27-146 15-50 Mithril od. besser (entfernte) Ähnlichkeit zum Daedroth aus The Elder Scrolls III: Morrowind und The Elder Scrolls IV: Oblivion (trägt aber im Gegensatz zu diesen Waffe und Rüstung)
Nymphe 15-50 1-5 Silber od. besser ---
Ork 13-34 1-6 (ohne Waffe) --- alle Materialien ---
Ork-Schamane 18-74 2-20 (ohne Waffe) alle Materialien ---
Ork-Sergant 15-50 5-15 (ohne Waffe) --- alle Materialien ---
Ork-Kriegsfürst 20-90 5-50 (ohne Waffe) --- alle Materialien ---
Säbelzahntiger 13-34
  • 1-10
  • 3-15
alle Materialien bester Angriff durch Stumpfe Waffen (Streitkolben, Kriegshammer, ...)
Schlachtfisch 15-50 2-12
  • Unterwasser lebend
alle Materialien bester Angriff durch Stumpfe Waffen (Streitkolben, Kriegshammer, ...)
Skelettkrieger 17-66 5-15 alle Materialien bester Angriff durch Stumpfe Waffen (Streitkolben, Kriegshammer, ...)
Spinne 13-34 5-15 alle Materialien ---
Vampir 28-134 20-50 Mithril od. besser Während des Kampfes besteht die gernige Gefahr, sich mit Vampirismus anzustecken (0,6%ige Chance)
Wereboar[2] 17-66
  • 2-12
  • 5-15
Silber od. besser Während des Kampfes besteht die gernige Gefahr, sich mit Lykanthropie anzustecken (0,6%ige Chance)
Werwolf 14-46
  • 1-10
  • 2-12
Silber od. besser Während des Kampfes besteht die gernige Gefahr, sich mit Lykanthropie anzustecken (0,6%ige Chance)
Zentaur 14-46 5-15 (ohne Waffe) --- alle Materialien ---
Zombie 52-66 15-50 alle Materialien ---
Zweigling 12-26
  • 1-8
  • 1-10
  • müssen 3x getötet werden
alle Materialien ---

Anmerkungen

Neue Version

Alte Version

  1. im Spiel als "Daedra-Lord" bezeichnet; da er wie der Dremora aus The Elder Scrolls Adventure: Battlespire aussieht, scheint es sich auch hier um einen Dremora zu handeln
  2. deutsches Wort benötigt