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Schrift:Höflichkeit und Benimm

Auflagen des Buches

Diese Seite enthält die Schrift Höflichkeit und Benimm (Originaltitel: Civility and Etiquette).

Inhalt

Höflichkeit und Benimm

Band III: Waldorks

Teil I

Man sagt, dass die Orks entstanden, als der aldmerische Gott Trinimac von der Daedrafürstin Boethiah verschlungen wurde. Der Sage nach schied Boethiah Trinimacs Überreste aus, und die Aldmer, die Anhänger Trinimacs waren, rieben sich mit diesen Ausscheidungen ein und wurden zu Orks. Vielleicht ist es ja nur eine Sage, aber das Bild passt: abstoßend, lächerlich und ein wenig komisch, genau wie die Orks selbst. Angeblich reiste nach einer Weile eine Sekte dieses Volkes nach Valenwald, wo sie eine Zweigkultur begründeten, nämlich die der Waldorks. (Der Kontakt mit Orks aus Orsinium wird in Band II behandelt.)

Der Umgang mit Orks ist allgemein schwierig für Mer, aber diese Waldorks ähneln in ihrer Körperlichkeit unseren waldelfischen Vettern, den Bosmer. Die Waldorks sind grober und übler gelaunt als die Bosmer, sollten aber auf dieselbe Weise behandelt werden: mit Geduld, Bedacht und einem vorsichtigen Auge. Ohne eine altmerische Hand, die sie leitet, laufen beide Völker Gefahr, zu selbstzerstörerischen, ordnungslosen Wilden zu werden, die für jegliche Zivilisation um sie herum eine Plage und eine Gefahr darstellen.

Wie also soll ein Altmer einem Waldork begegnen?

Zuerst müsst Ihr ihren Respekt gewinnen. Wie ihre nördlichen Vettern aus Orsinium (die häufigere Variante von Orks) bewundern auch Waldorks körperliche Kraft, aber ebenso schätzen sie Gewandtheit, Schnelligkeit und geographisches Wissen (das sie mit taktischem Wissen gleichsetzen). Wenn Ihr in diesen Bereichen einigermaßen bewandert seid, werden sie Euch widerwillig Respekt zollen.

Hier einige Möglichkeiten, wie Ihr eine Unterhaltung beginnen könnt (als Zeichen des Respekts solltet Ihr Euch zuerst vorstellen oder zumindest Augenkontakt herstellen):

1. Bietet Euch für ein waffenloses Handgemenge an und zwingt den Waldork zur Aufgabe. Sie lieben Schlägereien über alles.

2. Wenn Ihr neben einem Waldork hergeht, solltet Ihr in Führung gehen und diese behaupten. Dies führt möglicherweise zu einem Wettlauf. Gewinnt es, und Ihr gewinnt den Respekt des Waldorks.

3. Sucht Euch einen großen Felsbrocken (mindestens so groß wie der Waldork) und schleudert ihn vor seinen Augen durch die Luft. Verwendet einen Kraftzauber, wenn Ihr müsst, aber lasst es den Waldork nicht wissen.

Wenn sich das anhört, als würde man bei einem Stamm sportlicher Kinder Eindruck schinden wollen, dann liegt Ihr da nicht wirklich falsch. Wendet die obigen Methoden mit Bedacht an; so vorhersehbar Waldorks auch sein mögen, sie bleiben doch Individuen, und manchmal muss man im Umgang mit ihnen improvisieren.

Und hier sind einige Punkte, die ein Altmer Waldorks gegenüber meiden sollte:

1. Magie darbieten. Obgleich die Altmer wissen, dass das Vorführen komplexer Magie lebenslange Hingabe und Meisterschaft dieser höchsten Kunst zeigt, wohnt allen Orks ein kulturelles Misstrauen jeglicher Magie gegenüber inne. In ihrer Ignoranz glauben sie, dass die Magie hauptsächlich der Unterdrückung ihres Volkes dient, und daher reagieren sie oft erbost auf ihre Anwendung.

2. Wenn Ihr nicht auf einen Kampf aus seid, solltet Ihr Euch im Gebiet von Waldorks nie in den Bäumen verstecken. Bleibt stets in offenem Gelände. Wie unsere bosmerischen Vettern nur zu gut wissen, reagieren Waldorks wahrlich ungehalten auf jene, die in ihren Wäldern herumschleichen. Sie setzen verstohlene Bewegungen mit Böswilligkeit und Feigheit gleich.

In Teil II dieser Sammlung erkläre ich spezifische Hürden, die in einer Unterhaltung mit einem Waldork auftauchen könnten, beispielsweise Religion und Malacath, sowie die waldorkische Entsprechung der Festungen von Orsinium.

Band V: Untote

Tail I

Es ist ein verbreiteter Glaube, dass alle untoten und geisterhaften Wiederkehrer Sklaven ihrer nekromantischen Biologie sind. Und in der Tat existieren viele dieser Kreaturen, ähnlich den meisten Raubtieren, nur, um die Energie der Lebenden zu absorbieren oder zu verschlingen. Niemand sollte je mit ihnen verhandeln oder versuchen, sie mit Argumenten zu überzeugen. Ein Altmer sollte solchen Kreaturen begegnen, wie er auch einem tollwütigen Wolf oder einem bösartigen Ork begegnen würde, nämlich äußerst voreingenommen.

Allerdings gibt es auch jene ehemals lebenden Wesen, die über ein Bewusstsein verfügen oder eines entwickelt haben, beispielsweise Vampire, Liche und Gespenster. Ein Gespräch mit derlei Kreaturen ist möglich, solange man bestimmte Dinge berücksichtigt:

1. Ein Untoter, der sprechen kann, ist zwangsläufig mächtig. Jede Kreatur, deren Magie so stark ist, dass sie ihr ein Bewusstsein nach dem Tod ermöglicht, verdient den widerwilligen Respekt eines Altmer.

2. Einem Untoten darf man nie vertrauen. Obwohl wir die Untoten und ihre Macht respektieren sollten, wollen alle Untoten etwas von den Lebenden, und es gibt kaum etwas, das wir tun können, um sie daran zu hindern, es sich zu nehmen. Ein Altmer muss in ihrer Gegenwart auf der Hut sein. Und zwar immer.

3. Ein Untoter ist vielleicht nicht das, was er zu sein scheint. Viele mächtige Magier verfügen über Illusionszauber, mittels derer sie ihre Erscheinung verändern können, und dies gilt auch für Untote. Der ruhelose Geist eines verirrten Kindes könnte ein gieriger Lich im Schafspelz sein.

Allerdings gibt es auch viel, was ein Altmer vom gesammelten Wissen eines denkenden Untoten lernen kann, wenn es zu einer Unterhaltung kommt. Ein kritischer Altmer könnte so uralte Zauber aus längst vergessener Zeit erlernen, aus erster Hand von historischen Ereignissen hören, oder die Fundorte verlorener Relikte in Erfahrung bringen … Sofern besagter Altmer es schafft, die richtigen Fragen zu stellen. Bei der Unterhaltung mit Untoten muss ein Altmer darauf achten, folgende Eigenschaften auszustrahlen:

1. Demut. Das Erbe eines Altmer sollte ihm eine Menge Vorteile verschaffen, und in einer perfekten Welt würde sich jeder, einschließlich Lichen, Vampiren und Gespenstern, an das altmerische Konzept der Klassengesellschaft halten und sich entsprechend benehmen. Allerdings halten sich die meisten Untoten, auch die altmerischer Herkunft, nur selten an gesellschaftliche Gepflogenheiten. Daher sollten auch Altmer reinsten Blutes Punkt 1 der vorherigen Liste beachten. Betrachtet die Untoten als Älteste: mächtig, unnachgiebig und zu Wutanfällen neigend.

2. Intelligenz. Wie die Altmer, insbesondere wohlerzogene Altmer, geben sich die Untoten nicht mit Idioten ab. Ohne dabei übermäßig offensichtlich zu sein, sucht ein Altmer nach Möglichkeiten, seinen magischen Sachverstand oder seine Schlauheit zu demonstrieren und so zu zeigen, dass mit ihm nicht zu scherzen ist. Seht dies erneut so, als würdet Ihr einem strengen Ältesten durch Einschüchterung seine Folgsamkeit abringen.

3. Disziplin. Vorausgesetzt, ein Altmer kann eine friedliche Unterhaltung mit einem Lich, Gespenst, Vampir oder ähnlichem Untoten führen, hat er sicherlich eine Menge Fragen. Dabei sollte er jedoch darauf achten, wie viele Fragen er stellt. Ein Untoter gibt sein Wissen freiwillig oder überhaupt nicht heraus.

In Teil II dieser Sammlung beschreibe ich Hindernisse, die bei einer Unterhaltung mit den Untoten auftreten können, besonders bei solchen mit Gespenstern, Vampiren und Lichen, bei denen man jeweils ganz eigene Arten sozialer Intelligenz anwenden muss.