Online:Zweihänder (Fertigkeit)

In dem Artikel Zweihänder (Fertigkeit) geht es um die spielbezogenen Inhalte. Die Hintergrundgeschichte findet ihr auf der Seite Zweihändig.
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Zweihänder (engl. Two Handed) ist eine spezielle Fertigkeitsart für zweihändige Waffen aus The Elder Scrolls Online.

Ultimative Fähigkeiten

Für Zweihänder können folgende ultimative Fähigkeiten erlernt werden:

Name Zauberzeit Ziel Reichweite/Radius Wirkdauer Schaden Effekt Kosten Ab Rang
Datei:ESO Fähigkeit Berserkerschlag.png
Berserkerschlag
Sofort Feind 5 Meter / -- 8 Sekunden 1434 (Physisch)
  • Der Angriff ignoriert die Verteidigung des Ziels und gewährt 8 Sekunden lang physische und Magieresistenz in Höhe des ignorierten Wertes
150 Ultimative Kraft
Datei:ESO Fähigkeit Angriff.png
Angriff
Sofort Feind 5 Meter / -- 8 Sekunden 1434 (Physisch)
  • Der Angriff ignoriert die Verteidigung des Ziels und gewährt 8 Sekunden lang physische und Magieresistenz in Höhe des ignorierten Wertes
  • Wird ein Feind mit dieser Fähigkeit getötet, werden die Kosten an Ultimativer Kraft sofort zurückerstattet
150 Ultimative Kraft
Datei:ESO Fähigkeit Berserkerwut.png
Berserkerwut
Sofort Feind 5 Meter / -- 8 Sekunden 1434 (Physisch)
  • Der Angriff ignoriert die Verteidigung des Ziels und gewährt 8 Sekunden lang physische und Magieresistenz in Höhe des ignorierten Wertes
  • Für die Dauer des Effekts ist man gegen alle kampfunfähig machenden Effekte, Verlangsamungen und bewegungsunfähig machenden Effekte immun
150 Ultimative Kraft


Aktive Fähigkeiten

Für die Seelenmagie können folgende aktive Fähigkeiten erlernt werden:

Name Zauberzeit Ziel Reichweite/Radius Wirkdauer Schaden Effekt Kosten Ab Rang

Seelenfalle
Sofort Feind 28 Meter / 5 Meter 8 Sekunden 2330 (Magie)
  • Schädigt Ziel sowie einen weiteren nahen Feind für 10 Sekunden
  • Füllt bei Tod des Primärziels einen leeren Seelenstein
2700 Magicka Sofort aktiv
Datei:ESO Fähigkeit trennende Seelenfalle
Trennende Seelenfalle
Magicka
px30px
Erholende Seelenfalle
Magicka
Name Zauberzeit Ziel Reichweite/Radius Wirkdauer Schaden Effekt Kosten Ab Rang

Seelenfalle
Sofort Feind 28 Meter / 5 Meter 8 Sekunden 2330 (Magie)
  • Schädigt Ziel sowie einen weiteren nahen Feind für 10 Sekunden
  • Füllt bei Tod des Primärziels einen leeren Seelenstein
2700 Magicka Sofort aktiv
Datei:ESO Fähigkeit trennende Seelenfalle
Trennende Seelenfalle
Magicka
px30px
Erholende Seelenfalle
Magicka

Seelenfalle
Sofort Feind 28 Meter / 5 Meter 8 Sekunden 2330 (Magie)
  • Schädigt Ziel sowie einen weiteren nahen Feind für 10 Sekunden
  • Füllt bei Tod des Primärziels einen leeren Seelenstein
2700 Magicka Sofort aktiv
Datei:ESO Fähigkeit trennende Seelenfalle
Trennende Seelenfalle
Magicka
px30px
Erholende Seelenfalle
Magicka
Name Zauberzeit Ziel Reichweite/Radius Wirkdauer Schaden Effekt Kosten Ab Rang

Seelenfalle
Sofort Feind 28 Meter / 5 Meter 8 Sekunden 2330 (Magie)
  • Schädigt Ziel sowie einen weiteren nahen Feind für 10 Sekunden
  • Füllt bei Tod des Primärziels einen leeren Seelenstein
2700 Magicka Sofort aktiv
Datei:ESO Fähigkeit trennende Seelenfalle
Trennende Seelenfalle
Magicka
px30px
Erholende Seelenfalle
Magicka
Name Zauberzeit Ziel Reichweite/Radius Wirkdauer Schaden Effekt Kosten Ab Rang

Seelenfalle
Sofort Feind 28 Meter / 5 Meter 8 Sekunden 2330 (Magie)
  • Schädigt Ziel sowie einen weiteren nahen Feind für 10 Sekunden
  • Füllt bei Tod des Primärziels einen leeren Seelenstein
2700 Magicka Sofort aktiv
Datei:ESO Fähigkeit trennende Seelenfalle
Trennende Seelenfalle
Magicka
px30px
Erholende Seelenfalle
Magicka


Passive Fähigkeiten

Für die Seelenmagie können folgende passive Fähigkeiten erlernt werden:

Name Stufe Effekt Ab Rang

Seelenbruch
1
  • Wenn Fähigkeit der Seelenmagie ausgerüstet: Fällt Leben unter 20%, erleiden alle nahen Feinde 858 Magieschaden
  • Effekt kann einmal alle 2 Minuten auftreten
2
2
Name Stufe Effekt Ab Rang

Seelenbeschwörung
1
  • Kann sich einmal alle 2 Stunden selbst wiederbeleben, ohne einen Seelenstein zu verbrauchen
2
2
Name Stufe Effekt Ab Rang

Seelenfänger
1
  • Wird ein Feind mit einer Waffenfertigkeit getötet, wird mit einer Chance von 5% ein leerer Seelenstein gefüllt
3
2
Name Stufe Effekt Ab Rang

Seelenfänger
1
  • Wird ein Feind mit einer Waffenfertigkeit getötet, wird mit einer Chance von 5% ein leerer Seelenstein gefüllt
3
2
Name Stufe Effekt Ab Rang

Seelenfänger
1
  • Wird ein Feind mit einer Waffenfertigkeit getötet, wird mit einer Chance von 5% ein leerer Seelenstein gefüllt
3
2

Aktive Fähigkeiten

Für Zweihänder können folgende aktive Fähigkeiten erlernt werden:

Name Zauberzeit Ziel Reichweite/Radius Schaden Effekt Kosten Ab Rang

Trennen
Sofort Kegel -- / 7 Meter 8 (Normal)
  • Schaden bei allen Feinden in Blickrichtung
  • Zusätzlich bluten Feinde für 10s und erleiden insgesamt 5 Schaden
42 Ausdauer 2
Name Zauberzeit Ziel Reichweite/Radius Schaden Effekt Kosten Ab Rang

Kritisches Stürmen
Sofort Gegner 3,5 bis 22 Meter / -- 14 (Normal)
  • Sturm auf Gegner mit Angriff
  • Gegner wird garantiert kritisch getroffen
49 Ausdauer 4
Name Zauberzeit Ziel Reichweite/Radius Schaden Effekt Kosten Ab Rang

Aufwärtsschnitt
1s Gegner 7 Meter / -- 27 (Normal)
  • Betäubt Gegner für 3,5s
  • Schleudert Gegner 4 Meter zurück
60 Ausdauer 14
Name Zauberzeit Ziel Reichweite/Radius Schaden Effekt Kosten Ab Rang

Umkehrschnitt
Sofort Gegner 5 Meter / -- 10 (Normal)
  • Schaden erhöht sich bei fehlendem Leben des Gegners bis auf 300%
39 Ausdauer 20
Name Zauberzeit Ziel Reichweite/Radius Schaden Effekt Kosten Ab Rang

Momentum
Sofort Selbst -- / --
  • Erhöht Waffenschaden um 10% für 20s
  • Erhöht Waffenschaden zusätzlich um 2% alle 2s
46 Ausdauer 38

Passive Fähigkeiten

Es können folgende passive Fähigkeiten erlernt werden:

Name Stufe Effekt Ab Rang

Kraftvoll
1 Mit ausgerüstetem Zweihänder:
  • Erhöht Schaden bei leichten und schweren Angriffen um 13% bei 1 Gegner in der Nähe
5
2 Mit ausgerüstetem Zweihänder:
  • Erhöht Schaden bei leichten und schweren Angriffen um 25% bei 1 Gegner in der Nähe
Name Stufe Effekt Ab Rang
Schwere Waffen 1 Mit ausgerüstetem Zweihänder:
  • Zweihandäxte verursachen Blutungen für insgesamt 0 Schaden in 10s
  • Angriffe mit Zweihandkolben ignorieren 40 Rüstung
  • Zweihandschwerter verursachen 3% zusätzlichen Schaden
10
2 Mit ausgerüstetem Zweihänder:
  • Zweihandäxte verursachen Blutungen für insgesamt 8 Schaden in 10s
  • Angriffe mit Zweihandkolben ignorieren 80 Rüstung
  • Zweihandschwerter verursachen 5% zusätzlichen Schaden
Name Stufe Effekt Ab Rang

Ausgewogene Klinge
1 Mit ausgerüstetem Zweihänder:
  • Verringert Kosten von Zweihandfähigkeiten um 10%
17
2 Mit ausgerüstetem Zweihänder:
  • Verringert Kosten von Zweihandfähigkeiten um 20%
Name Stufe Effekt Ab Rang

Arkaner Kämpfer
1 Mit ausgerüstetem Zweihänder:
  • Erhöht Chance auf Statuseffekte (Verbrennungen, Erfrierungen usw.) um 50%
30
2 Mit ausgerüstetem Zweihänder:
  • Erhöht Chance auf Statuseffekte (Verbrennungen, Erfrierungen usw.) um 100%
Name Stufe Effekt Ab Rang

Kampfrausch
1 Mit ausgerüstetem Zweihänder:
  • Töten eines Ziels erhöht Ausdauerregeneration 6s um 25%
41
2 Mit ausgerüstetem Zweihänder:
  • Töten eines Ziels erhöht Ausdauerregeneration 6s um 50%


Fertigkeiten in Elder Scrolls Online
Klasse Drachenritter: Verzehrende Flamme · Drakonische Macht · Irdenes Herz
Hüter: Grünes Gleichgewicht · Tiergefährten · Winterskälte
Nachtklinge: Attentat · Schatten · Absaugen
Nekromant: Grabesfürst · Knochentyrann · Lebender Tod
Templer: Aedrischer Speer · Zorn der Morgendämmerung · Wiederherstellendes Licht
Zauberer: Dunkle Magie · Daedrische Beschwörung · Sturmruf
Waffe Zweihänder · Einhand mit Schild · Beidhändig · Bogen · Zerstörungsstab · Wiederherstellungsstab
Rüstung Leichte Rüstung · Mittlere Rüstung · Schwere Rüstung
Offene Welt Ausgrabung · Lug und Trug · Seelenmagie · Spähen · Vampirismus · Werwolf
Gilde Diebesgilde · Dunkle Bruderschaft · Kriegergilde · Magiergilde · Psijik-Orden · Unerschrockenen
Allianzkrieg Sturmangriff · Unterstützung
Volk Aldmerische Abstammung · Kaiserliches Blut · Kind der Bucht · Kind der Hist · Sohn der Himmel · Sohn des Waldes · Stammeskind · Teil des Ja-Kha'jay · Veloths Schüler · Wüstenseele
Handwerk Alchemie · Schmiedekunst · Schmuckhandwerk · Schneiderei · Schreinerei · Versorgen · Verzaubern