Geist: Unterschied zwischen den Versionen

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Bild:Geist_Überrest.jpg|<center>Überreste eines Geistes</center>
 
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== Geist eines Seefahrers ==
 
 
Díe '''Geist der Seefahrer''' hausen in dem [[Schiff]] "[[Die Schlangenerweckung]]". Sie sind der Geist der verstorbenen Crew und suchen das [[Schiff]] heim. Sie tragen als Waffe [[Geschliffener Säbel|geschliffene Säbel]], benutzen [[Schockzauber]] und können ihre Gegner am [[Zauber]]n hindern. Besiegte Geister hinterlassen [[Ektoplasma]].
 
 
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Bild:Geist_eines_Seefahrers.jpg
 
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== Sithis Zorn ==
 
 
Sithis Zorn ist eine [[Kreatur]] vom Typ Geist, die erscheint, wenn man nicht den Geboten der Dunklen Bruderschaft folgt. Nachdem eines der Gebote gebrochen hat, erscheint ein Quest-Logbucheintrag, dass man schlafen und dann den Zorn von [[Sithis]] besiegen soll. Nach dem Aufwachen erscheint der Geist und man muss ihn vernichten, um wieder in die [[Dunkle Bruderschaft]] aufgenommen zu werden.
 
 
Sithis Zorn selbst ist ein stärkeres [[Gespenst]] und wehrt sich mit Stille-, Lebensergieschaden- und Magieschadenzaubern und anderen Sprüchen, die seinen Gegner verletzen. Außerdem trägt es ein [[Schwert]] mit sich, mit dem es auch angreifen kann. Verletzbar ist das Gespenst mit magischen, daedrischen oder silbernen Waffen.
 
 
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Bild:Sithis_Zorn.jpg
 
 
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[[Kategorie:Kreaturen]] [[Kategorie:Untote]]
 
[[Kategorie:Kreaturen]] [[Kategorie:Untote]]

Version vom 2. Februar 2008, 18:49 Uhr

Der Geist war einst ein Mensch, aber nun wandern sie ohne Plan sinnlos umher. Sie existieren nur als Geistgestalten und können Zauberern Magiepunkte entziehen. Geister sind ebenfalls schwer zu schlagen, denn in den dunklen Ecken der Dungeons sind sie unsichtbar. Geister haben ebenfalls die Fähigkeit unsichtbare Kreaturen zu sehen. Im Grunde sind sie nur für magiebegabte Zauberer gefährlich, Krieger dürften mit ihnen keine Probleme haben.

Die meisten Waffen können ihnen nichts abziehen, dafür sind sie sehr anfällig gegen Zauber. Besiegte Geister hinterlassen Ektoplasma.

  • Namensnennung 2.5
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