Alchemie

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Artikelweiche.svg In dem Artikel Alchemie geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Alchemie

Alchemie ist eine Fertigkeit die das Herstellen von verschiedenen Tränken ermöglicht. Es werden mindestens zwei Zutaten für einen Trank benötigt. Nur Meister der Alchemie können mit nur einer Zutat einen Trank herzustellen.[1]

Herstellung von Tränken[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Zur Herstellung von Tränken verwendet der Alchemist Alchemiezutaten und Apparate.

Anwendung von Apparaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Alchemist muss die verwendeten Apparate bei sich tragen, um sie zu verwenden. Wenn er einen davon anwendet, werden automatisch die besten Apparate ausgewählt, um bei den Tränken die beste Wirkung zu erzielen.

Mörser und Stößel[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Mit Mörser und Stößel werden die Zutaten vermischt. Dieser Apparat wird zur Herstellung jedes Trankes zwingend benötigt.

Retorte[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Retorte erhöht Dauer und Stärke aller positiven Effekte. Gifte werden hiervon nicht beeinflusst.

Destillierkolben[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Destillierkolben vermindert die Dauer und Stärke aller negativen Effekte. Auch hiervon werden Gifte nicht beeinflusst.

Kalzinierofen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Der Kalzinierofen erhöht die Stärke und Dauer aller Tränke - einschließlich der Gifte. Er wird auch Calcinator genannt.

Qualitätsstufen von Apparaten[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alle Apparate gibt es in den fünf Qualitätsstufen Novize bis Erzmeister.[2] Für die Verwendung eines Apparates ist es nicht wichtig, welchen Ausbildungsstand der Alchemist hat. Das bedeutet, ein Alchemisten-Novize kann z.B. ohne weiteres einen Calcinator des Experten benutzen.

Fertigkeitsboni[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Dwemerisches Zahnrad.png Achtung: Der folgende Text weicht vom normalen Almanach-Schema ab und enthält unter anderem spielbezogene Informationen und Formulierungen, welche benötigt werden, um den Zusammenhang erklären zu können!

In The Elder Scrolls V: Skyrim[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fertigkeitsboni der Rassen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Himmelsrand haben folgende Rassen einen permanenten Bonus in der Fertigkeit Alchemie:

Rasse Bonus
Bosmer +5
Bretonen +5
Dunmer +5
Khajiit +5

Freischaltung durch Stufenerhöhung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alchemie gehört zu den Diebesfertigkeiten. Mit steigender Stufe der Fertigkeit kann man bestimmte Effekte bzw. Talente freischalten. Um ein bestimmtes Talent freizuschalten, muss ein anderes zuvor als Voraussetzung freigeschaltet werden. Einige Talente besitzen zusätzlich noch Ränge.

Talent Effekt Mindeststufe Voraussetzung
Alchemist
  • Rang 1: Selbst hergestellte Zaubertänke und Gifte sind 20% wirkungsvoller
  • Rang 2: Selbst hergestellte Zaubertänke und Gifte sind 40% wirkungsvoller
  • Rang 3: Selbst hergestellte Zaubertänke und Gifte sind 60% wirkungsvoller
  • Rang 4: Selbst hergestellte Zaubertänke und Gifte sind 80% wirkungsvoller
  • Rang 5: Selbst hergestellte Zaubertänke und Gifte sind doppelt so wirkungsvoll
  • Rang 1: 0
  • Rang 2: 20
  • Rang 3: 40
  • Rang 4: 60
  • Rang 5: 80
Anfangs keine, später der vorherige Rang
Arzt Hergestellte Zaubertränke, die Gesundheit, Magicka oder Ausdauer wiederherstellen, sind 25% wirkungsvoller 20 Alchemist
Giftmischer Selbst gemischte Tränke sind 25% wirkungsvoller 30 Arzt
Wohltäter Zaubertränke mit positivem Effekt besitzen 25% mehr Wirkung 30 Arzt
Experimentator
  • Rang 1: Erfahren der ersten beiden Effekte einer Zutat
  • Rang 2: Erfahren von drei Effekten beim Verzehr
  • Rang 3: Erfahren aller Effekte beim Verzehr
  • Rang 1: 50
  • Rang 2: 70
  • Rang 3: 90
  • Rang 1: Wohltäter
  • Rang 2: Rang 1
  • Rang 3: Rang 2
Konzentriertes Gift Gifte, die auf Waffen aufgetragen werden halten doppelt so viele Treffer lang 60 Giftmischer
Grüner Daumen Es können zwei Zutaten von jeder Pflanze gesammelt werden 70 Konzentriertes Gift
Schlangenblut 50% Widerstand gegen Gifte 80 Entweder Konzentriertes Gift oder Experimentator
Reinheit Alle negativen Wirkungen selbst hergestellter Tränke und alle positiven Wirkungen selbst hergestellter Gifte werden entfernt 100 Schlangenblut

Fertigkeit festigen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Fertigkeit Alchemie kann mithilfe folgender magischer Ausrüstungsgegenstände gefestigt werden.

Lehrbücher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgende Bücher sind Lehrbücher in der Alchemie:

Trainer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Himmelsrand gibt es folgende Trainer für Alchemie:

Trainer Ort Stufe
Arcadia Weißlauf Experte
Babette Zuflucht (Falkenring) Meister
Lami Morthal Adept

In The Elder Scrolls IV: Oblivion[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fertigkeitsboni der Rassen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Cyrodiil haben folgende Rassen einen permanenten Bonus in der Fertigkeit Alchemie:

Rasse Bonus
Altmer +5
Argonier +5
Bosmer +10
Bretonen +5

Freischaltung durch Stufenerhöhung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alchemie gehört zu den Magiekünsten und das dominierendes Attribut ist Intelligenz.

Anfänger Der Anfänger der Alchemie kennt einen nutzbaren Effekt einer jeden Zutat.
Lehrling Der Lehrling der Alchemie kennt zwei nutzbare Effekte einer jeden Zutat.
Geselle Der Geselle der Alchemie kennt drei nutzbare Effekte einer jeden Zutat.
Experte Der Experte der Alchemie kennt vier nutzbare Effekte einer jeden Zutat.
Meister Der Meister der Alchemie kann mit nur einer Zutat einen Trank brauen.

Fertigkeit festigen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Fertigkeit Alchemie kann mithilfe folgender magischer Ausrüstungsgegenstände gefestigt werden.

Lehrbücher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgende Bücher sind Lehrbücher in der Alchemie:

Trainer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Cyrodiil gibt es folgende Trainer für Alchemie:

Trainer Ort Stufe
Ardaline Bravil Fortgeschritten
Brotch Calus Bruma Fortgeschritten
Felen Relas Anvil Grundlagen
S'drassa Leyawiin Grundlagen
Sinderion Skingrad Meister

MW Icon Alchemie.jpg In The Elder Scrolls III: Morrowind[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Fertigkeitsboni der Rassen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

In Morrowind haben folgende Rassen einen permanenten Bonus in der Fertigkeit Alchemie:

Rasse Bonus
Altmer +10
Argonier +5
Bosmer +5
Bretonen +5

Freischaltung durch Stufenerhöhung[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Alchemie gehört zu den Magiekünsten und das dominierendes Attribut ist Intelligenz. Mit steigender Fertigkeit kann man mehr nutzbare Effekte der Zutaten erkennen.

Fertigkeit festigen[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Die Fertigkeit Alchemie kann mithilfe folgender magischer Ausrüstungsgegenstände gefestigt werden.

Lehrbücher[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Folgende Bücher sind Lehrbücher in der Alchemie:

Trainer[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]

Auf Vvardenfell gibt es folgende Trainer für Alchemie:

Trainer Ort bis Stufe
Abelle Chriditte Valenvaryon 100
Ajira Balmora 48
Anarenen Ald'ruhn 50
Galbedir Balmora 49
Phane Rielle Balmora 41
Zungenkröte Ald'ruhn 42

Anmerkungen

  1. Nur in The Elder Scrolls IV: Oblivion mit dem Rang Meister
  2. Utensilien für Groß- und Erzmeister gibt es nur in Morrowind.
 
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