Projekt (SSE) Anleitung zum Konvertieren von Mods

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Modprojekte (SSE)" wurde erstellt von Ypselon, 5. November 2016.

  1. Ypselon

    Ypselon Freund des Hauses

    Nunja, erwartet keine Wunder, ich versuche hier mal zu beschreiben, worauf ihr beim Anpassen von Skyrim Mods an Skyrim SE achten müsst.

    1. Vergesst den Kram mit TESV Translator, String Translator, TES5Edit und ähnliches. Diese alten Tools funktionieren nicht mehr mit der Skyrim SE Version. Benutzt ihr diese zum Konviertieren, wundert euch nicht über Probleme und ähnlichen Kram wie zum Beispiel Umlauten. Hier versuche ich zu beschreiben, wie ihr eine ESP umwandelt und eine BSA neupackt. Wie man Meshes und Animation umwandelt, dafür müsst ihr Google bemühen.

    Ich empfehle folgende Tools:

    Übersetzungstools

    sseTranslator (Früher TESV Translator) : http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/134/?
    ESM-ESM Translator: http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/921/?

    Modbearbeitung

    sseEdit (Früher TES5Edit) : http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/164/?

    BSA

    Bethesda Archive Extractor (Zum entpacken von BSA): http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/974/?
    Archive.exe (Zum Packen von BSA) : Findet ihr in eurem Skyrim SE Installationverzeichnis unter Tools/Archive, sofern ihr das CK installiert habt.

    Wie entpacke ich eine BSA ?

    Erstmal startet ihr den BAE, und wählt dort die BSA aus, die ihr konvertieren wollt. Nachdem dieses passiert ist, sehr ihr in dem Fenster den Inhalt der BSA, sorgt dafür das alles markiert ist, und geht auf Extract. Hierbei gibts es das erste zu beachten:
    Bitte entpackt die BSA in ein Verzeichnis "data", diese sollte auch direkt auf dem Laufwerk liegen. Beispiele : C:/data oder D:/Data oder E:/Data
    Erstellt ihr den Data Ordner in einem Unterverzeichnis, kann es Probleme beim späteren packen geben.
    Gehen wir mal davon aus, das ihr nun die BSA nach "W:/data" entpackt habt. Wenn ihr euch nun den Ordner anschaut, solltet ihr sämtliche Daten der BSA dort finden. Die Verzeichnisstruktur ist der von Skyrim entliehen, was auch logisch ist. Bitte drauf achten, das im Ordner Data auch nur der Inhalt der BSA zu finden ist, andere Dateien haben dadrin nichts zu suchen.

    Wie packe ich nun eine BSA ?

    Das ist gar nicht so schwer. Als erstes startet ihr die Archive.exe
    Dann klickt ihr auf Edit / Add Directory (Bild 1)
    Dort wählt ihr dann das W:/Data Verzeichnis aus und klickt auf OK. (Bild 2)
    Dann sieht das so aus (Bild 3)

    Ich habe hier die SkyUI BSA entpackt.

    Bild1
    [​IMG]

    Bild 2:

    [​IMG]

    Bild 3

    [​IMG]

    Was ihr nun hier seht, ist der Inhalt der SkyUI BSA. Nun geht es auf Edit/Check ALL Items, und ihr werdet sehen, das alle Dateien markiert sind.

    [​IMG]

    Nun könnt ihr auswählen, welche Ordner in die BSA sollen, hier empfehle ich immer alle Boxen anzuklicken

    [​IMG]

    Nun seht ihr auch noch eine Checkbox, (Compress Archive). Wenn ihr diese aktiviert wird die BSA noch zusätzlich mit lz4 gepackt, was zu einer wesentlich kleineren Dateigrösse führt. Allerdings hat das auch einen Haken, gepackte BSA Dateien, lassen sich mit einem Packprogramm nicht mehr verkleinern. Hier muss man sich entscheiden, was man möchte.
    Beim Unofficial Skyrim Patch, ist die BSA gepackt zum Beispiel 400 MB Gross, ungepackt knapp 700 MB, allerdings wenn ich sie mit 7z packe, wird die BSA gepackt nur 390 MB, die ungepackte bekomme ich aber auf 190 MB runter. Hier muss jeder selbst entscheiden, entweder kleineren Download und mehr Platz auf Platte, oder grösseren Download, und weniger Platz auf Festplatte. Geschwindigkeitseinbussen bei Skyrim konnte ich bisher nicht feststellen, da scheint es egal zu sein, ob eine BSA kompromiert ist oder nicht.

    Nun noch auf File/Save as und den Ordner und Dateinamen auswählen, indem ihr die Datei speichern möchtet.

    [​IMG]

    Nun habt ihr es geschafft, ihr habt die BSA erfolgreich in eine Skyrim SE BSA umgewandelt.

    Im nächsten Beitrag zeige ich euch, wie ihr eine ESP konvertiert. (Wird aber erst am Sonntag kommen)
     
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  3. Ypselon

    Ypselon Freund des Hauses

    *Platzhalter für die ESP Konvertierung*
     
  4. Ypselon

    Ypselon Freund des Hauses

    *Platzhalter für weitere Kommentare*
     
  5. nachdem ich nun mit sseTranslator klar komme, nehme ich mal wieder das "Gut Dämmerstern - dawnstar_manor_2.0" als Übungsprojekt, das zwar kein BSA hat, aber Skripte und Meshes, wobei in /meshes/ nur .nif sind (müssen die auch konvertiert werden?).
    Irgendwo hab ich hier gelesen, dass aber Meshes konvertiert werden müssen, und evtl. auch die Scripte?
    Es läuft zwar auf den ersten Blick, aber anscheinend nicht 100% bei einigen Bücherschränken und Sortiereinrichtungen.
     
  6. Ypselon

    Ypselon Freund des Hauses

    Nun erstmal, die Anleitung kommt, dauert aber etwas länger. Ich warte noch auf eine neue Version des ESP-ESM Translator, da ich mit dieser Software das zeigen will. Und ich muss auch erstmal die Zeit haben dazu.

    Skripte müssen nicht angepasst werden, du musst die ESP aber einmal mit dem neuen CK laden und Speichern, und die Meshes sollten an Skyrim SE angepasst werden. Wie, nun da dürfte dir Google helfen.
     
  7. Lahmaf

    Lahmaf Freund des Hauses

    Rechte Maustaste benutzen oder das hier
     
  8. Arlan

    Arlan Neuankömmling

    Hi, stimmt das mit dem: Skripte müssen nicht angepasst werden... auch für Rassen? Ich versuche seit langem eine Rasse für SE zu konvertieren. Allerdings nur zu privaten Zwecken! Jedoch hängt sich das Spiel nach der Charaktererstellung immer auf, sodass ich es mit dem Taskmanager beenden muss. Texturen und .nif-Dateien sind von mir bereits, mit Hilfe der Anleitung von Arthmoor (Ich hoffe ich schreib den Namen gerade richtig) bearbeitet worden. Auch die .esp ist bereits mit dem neuen CK, wie du's hier beschreibst, bearbeitet worden.
    Vielleicht sollte ich hier erwähnen, dass die Rasse von der Racecompatibility-Mod abhängt, deren SE version bereits seit ihrem erscheinen installiert ist. Falls hier der Knackpunkt ist, wärs möglich da ne Anleitung zu bekommen, wie ich das regle?
     
  9. Girli

    Girli Abenteurer

    Ich habe das Ganze jetzt versuchsweise auch mit der SkyUI ausprobiert und hat auch geklappt. Nur, wie bekomme ich die Mod in SE geladen? Wenn ich da auf Mods gehe, dann öffnet sich nur der Bethesda Launcher. Bitte ne Erklärung für alte Leute. :D
     
  10. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Du bist also schon ingame, dann kannst Du über diesen Menüpunkt lediglich Zugriff auf Mods im Bethesda.net nehmen, das hat mit den selbst installierten nichts zu tun.

    Die Dateien hast Du im Data-Ordner, richtig? Dann muß das noch aktiviert werden, sprich Häkchen in der Ladeliste setzen, genau wie im alten Skyrim. Ich verwende dafür WryeBash, auch zur Installation von Mods. Komischerweise ist die von mir verwendete Version (307) weder auf dem Nexus noch auf der Homepage aufzufinden, als hätte es sie nie gegeben. Dabei habe ich allein vom Nexus 8 verschiedene geladen, letzte am 13.11.. Wenn Du möchtest, kann ich Dir gern die letzte Version zukommen lassen (PN).

    Normalerweise kann man die Aktivierung auch im selbst Launcher machen, das ist aber standartmäßig deaktiviert. Wenn ich mich recht erinnere, muß eine Einstellung in der SkyrimPrefs.ini geändert oder ergänzt werden. Das sollte dann so aussehen:

    [Launcher]

    bEnableFileSelection=1

    Nur dann ist Zugriff auf die Mods zu deren Aktivierung gegeben.

    Bye, Bbm.
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. November 2016
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  11. Girli

    Girli Abenteurer

    Öhm, irgendwie funzt das mit dem Eintrag in der SkyrimPrefs.ini nicht. :(
     
  12. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Hm, dann wurde das wohl rausoperiert. Ich hatte das vorher nicht ausprobiert, weil ich ohnehin mit WB arbeite. Entschuldige bitte meine Nachlässigkeit.o_O

    Bye, Bbm.
     
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  13. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Die Funktion, den alten Data-Files-Eintrag im Launcher wieder zu aktivieren wurde schon mit einem Patch aus Fallout 4 entfernt, in der SSE war sie nie enthalten.

    Der "offizielle Weg" Mods zu aktivieren, befindet sich jetzt direkt im Spiel unter Mods -> Ladereihenfolge (T-Taste)
     
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  14. habe mal mit "Übungen" angefangen, bei mir wurde aber ein .bsa (16 MB) und ein .bsl (3KB) generiert.
    .bsl hast Du gar nicht erwähnt, was ist damit?
     
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  15. doritis

    doritis Freund des Hauses

    Gab es die .bsl nicht auch schon bei manchen Mods in Normal-Skyrim? Wenn mich nicht alles täuscht, war es nicht notwendig sie zu installieren.?:)
     
  16. Girli

    Girli Abenteurer

    Wenn ich jetzt die Mods für Skyrim SE mit dem WryeBash installiere, dann brauch ich sonst ja nix anders machen, oder?
     
  17. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Normalerweise nicht. Und wenn die Auswahl (bei umfangreicheren Mods mit Optionen) erledigt ist - Start frei. Nur das Aktivieren in der Ladeliste nicht vergessen.;)

    Bye, Bbm.
     
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  18. ich hab einfach alle drei, die esm, die bsa und die bsl nach /data gelegt und zum Aktivieren wird ja sowieso nur die esm angezeigt. Scheint zu klappen. Und Sortieren mit LOOT natürlich.
     
  19. Ypselon

    Ypselon Freund des Hauses

    Auch wenn ich nicht dazu komme hier weiter zu schreiben, die BSL ist nur eine Info Datei, die dazu dient die BSA wieder zu bearbeiten. Für den mod selbst ist sie komplett nutzlos, und braucht weder installiert noch beigepackt zu werden.
     
  20. mit einem grossen Problem, zumindest bei mir:
    Wenn ich Steam auf "offline" stehen habe (wie immer) und auf "Mods" nach Programmaufruf klicke, erfolgt ein endloser Versuch, Daten via Internet von Steam zu holen, und ein Beenden oder Abbrechen ist dann nur über Taskmanager/Programm schliessen möglich.
    "Mods" im Spiel ist deshalb für mich schlichtweg tabu.
     
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