SSE dds-Textur-Suche

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Technik" wurde erstellt von Kleiner Prinz, 27. Juli 2020.

  1. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Ich denke nicht, dass da eine richtige Spur dabei ist.
    Ich habe bereits beschrieben, was ich alles versucht habe.

    Hier der Download zu der Mod:

    https://www.file-upload.net/download-14207737/bridgeRHL-83407-1.7z.html

    Und hier mal noch ein paar Bilder zu der Brücke.
    Wie man gut erkennen kann, sieht das Holz hier schon wieder ganz anders aus.
    Mit den Bildern von oben, sind dies drei verschiedene Aussehen, ohne dass ich per eigenen Texturen, Einfluss genommen hatte.
    Irgendetwas bei Skyrim nimmt also Einfluss auf das Aussehen der Brücke.
    Und wie man oben lesen kann, hatte ich ja sogar alle anderen Meshes, Texturen, und Mods aus Skyrim entfernt, und die Brücke behielt trotzdem ihr Aussehen bei.

    https://www.elderscrollsportal.de/t...galerie-zu-skyrim.41838/page-296#post-1070537
     
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  2. Soldiersmurf

    Soldiersmurf Vertrauter

    Die Texturen für die Bohlen sind auch unter landscape/bridges abgelegt und heissen wood deski01 und wood deski01_n.
    Wenn du deine mit Moos so umbenennst und damit die im Ordner brigdes abgelegten überschreibst sollte es hinhauen.


    Upps, sorry, da fehlte jeweils ein i, heissen deski
     
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  3. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Das hatte ich schon versucht, noch bevor ich hier den Thread eröffnet hatte.
    Hat nicht funktioniert.
     
  4. Moorkopp

    Moorkopp Vertrauter

    Kleiner Prinz,
    Ruhig bleiben! Zuhören!

    Wenn ich dich richtig verstanden habe, hattest du eine Mod namens "Skyrim Bridges" installiert, ja? Da dies nur eine esp war hat sich der Modder auf die Original-Meshes in seiner Mod gestütz und diese mit neuen Texturen versehen. So. Der Punkt ist jetzt, hast du diese esp gelöschst, hast du die Original Skyrim Meshes Pfade zu den Texturen gelöscht mit der sich die Mod auf diese Brücken bezieht. Da die Originale aber in einer BSA und TexturenPack von Skyrim selbst als Vanilla verankert sind, sucht sich das Spiel nun Ersatz aus eben dieser Skyrim Original-Meshes die in der bsa verankert sind mit den Original Skyrim-Texturen.

    Das meinte ich mit dem Satz: Skyrim hat die Mod xy überschrieben!

    So. Jetzt muss man aus der deinstallierten Mod wissen, welche Pfade der da benutzt hat, um was zu ändern. Sprich entweder Kit auf oder dein bevorzugtes Edit und nachschauen was da drin stand. Dann hast du die Bezeichnung und kannst via nif die Pfade richtig legen, wenn mich nicht alles täuscht.
    Denn so ist klar, Skyrim hat seine Originale und bezieht sich aufs Vanillaspiel.

    Ich hab dich schon richtig verstanden, doch du mich anscheinend nicht wirklich.

    Achso und Edit, da vergessen:
    Wenn das nix bringt, schau dir dasselbe noch mal in der Mod:
    FFOSpring AIO2.esp an, denn laut Text hat Skyrim die zuletzt verändert. Oder du postest noch mal nen neuen Screen mit geöfnneter Console beim Brückenanklicken für mich :p
     
    Zuletzt bearbeitet: 28. Juli 2020
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  5. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Soooo, ...ich habe nun mal zum Testen ein ganz neues Skyrim SE installiert, ganz ohne sonst was.
    Also keinerlei Mods, keine ENB, ...einfach gar nix, ...und somit auch kein Rest-Müll aus anderen Mods, wie "Skyrim Bridges", etc., welcher Einfluss nehmen könnte !

    Dann diese Holz-Brücke installiert.
    Ergebnis:
    Dasselbe Problem.
    Die NIF der Mod sucht sich eigene Texturen, und nutzt nicht den eigenen Textur-Ordner der Mod.
    Ich habe auch mal diese beiden Dateien mit den Moos-Texturen installiert/überschrieben, wie es @Soldiersmurf vorgeschlagen hat.
    Aber am Aussehen ändert sich nichts.

    Im neuen Skyrim sieht die Brücke immer noch so aus, wie auf den Bildern von oben.
    Daher gebe ich nun auf, das Problem zu lösen. :(

    Danke an alle für die Hilfe !

    Hier ein Bild vom neuen Skyrim.
    Sieht aus, wie beim alten Skyrim, egal welche Textur-Dateien im Ordner der Brücke liegen, ...mit Moos oder ohne. :confused:

    [​IMG]
     
  6. Phoenix4k

    Phoenix4k Abenteurer

    pack die texturen und die mesh in eine zipfile und ich schau mir das mal an
     
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  7. PRieST

    PRieST Bürger

    Das würde mich jetzt auch mal interessieren, was da schief läuft :confused:

    Edit:
    Also zumindest in Nifskope kann ich das Problem reproduzieren, sofern der Texturpfad in der .nif auf den Originalpfad der Brücken/Straßentexturen verweist.
    [​IMG]

    Ingame hab ich mir das jetzt noch nicht angesehen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 28. Juli 2020
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  8. Phoenix4k

    Phoenix4k Abenteurer

    wenns nicht an der mesh oder den texturen selber liegt dann wirds wohl ein "Texture-set" in der esp sein das ihm da alles zerhaut, aber das kann ich erst sagen wenn ich die files gesehen hab ob da was nicht stimmt
     
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  9. PRieST

    PRieST Bürger

    Die hat der gute Prinz vorhin schon zur Verfügung gestellt (ohne .esp):
     
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  10. PRieST

    PRieST Bürger

    Anhand deiner Screenshots schlüsseln wir das doch einfach mal im Detail auf:
    Bei der erwähnten RefID handelt es sich bei deiner Brücke um die
    0001EDD2 - Bridge01ReachDirt01 [STAT:00088640]
    damit kommt man auch schon auf die BaseID
    00088640 - Bridge01ReachDirt01


    Dieses nutzt zwar auch die Bridge01.nif Datei, versieht diese aber, wie bereits mehrfach und unter anderem von
    vermutet, mit einem eigenen Texturset:

    [​IMG]

    Und damit sind wir auch schon am Ziel des Rätsels, denn dieses Textureset "TextureSetRoad01Reach01 [TXST:000880B4]" ändert direkt überschreibt in der .nif Datei den Texturpfad unter Punkt Road:7:

    [​IMG]

    In der .nif selbst steht aber immer noch der "Originalpfad" welcher aber direkt durch die Skyrim.esm überschrieben wird

    [​IMG]

    und zwar zu folgendem, wie hier im Textureset zu sehen ist:

    [​IMG]

    Um also für diese spezielle Brücke an dieser Stelle bzw. alle Brücken aus Holz zu haben, brauchst du eine .esp welche all diese Texturesets außer Kraft setzt/auf deine eigene Textur verweist.

    Achja fast vergessen:
    Die .nif von Renthal besitzt zwar keine Road:7 Bezeichnung, es geht dabei aber vordergründig um den 3D Index, welcher bei 0 beginnt.
    Dies bedeutet, dass das erste BSTriShape (bzw. NiTriShape, was aber das "alte" LE Format einer .nif ist) in einer .nif Datei die ID 0 hat, das 2. die 1 usw.

    In diesem Fall is es also zufällig die Holztextur der Planken. Wäre die .nif anders aufgebaut, hätte es auch sein können, dass die seitlichen Stützen die Straßentextur übergepinselt bekommen hätten.

    Abschließend dann noch mal das .nif in nifskope mit dem entsprechend eingestellten Pfad, welcher durch die Skyrim.esm erzeugt wird:

    [​IMG]

    Sieht im Grunde aus, wie deine Brücke im Spiel.
     
    Zuletzt bearbeitet: 28. Juli 2020
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  11. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Habe ich bereits weiter oben gepostet !

    Ganau !
    ABER, ...wie ich nun rausgefunden habe, gilt dies nur für die Brücken bei Markarth !
    Die anderen Brücken ..."mit Moos, oder in Braun", haben die BaseID 00088643 !

    Es funktioniert ! :D:);)

    Ich hatte bereits aufgegeben nach einer Lösung zu suchen, und wanderte nun wieder durch Himmelsrand.
    Ich war bei der Suche nach einer Lösung die ganze Zeit in der Gegend zwischen "Markarth" und "Karthwasten" unterwegs, und die drei Brücken dort, sahen aus, wie auf den Bildern von oben.
    Auch der Versuch, mit dem Überschreiben der Texturen, mit den Moos-Dateien, brachte keine Veränderung.

    Aber kaum war ich aus dieser Gegend raus, und in Richtung "Apachii_DivineEleganceStore", war die Brücke dort, wie von mir gewünscht.
    Also schön mit Moos bewachsen. :)

    Also wanderte ich weiter, kam dann zu der großen Brücke an den Wasserfällen bei "Dunkelwasserkreuzung", war zu meiner großen Freude, auch dort die Brücke, Moos-bewachsen.

    Jetzt wollte ich es genau wissen, und änderte wieder die Dateien in ihren Original-Zustand.
    Ergebnis:
    Das Moos war weg, aber das Holz sah nun in einem angenehmen Braun aus, und nicht wie bei Markarth.

    Also bin ich wieder nach Markarth zurück, und dort sahen die Brücken immer noch so aus, wie auf den Bildern oben.

    Erklären kann ich mir das nicht, woher das Spiel die anderen Texturen nimmt.
    Auch kann ich mir nicht erklären, wieso alle Brücken andere Texturen haben, wenn doch nur eine Textur für die Holzplanken im Ordner der Mod vorhanden ist.
    Und ich kann mir auch nicht erklären, wieso ich die Texturen bei Markarth nicht ändern kann, aber bei "Dunkelwasserkreuzung" und "Apachii_DivineEleganceStore", hingegen schon.
    Denn da lassen sich die braunen Hölzer gegen die mit Moos, austauschen.

    Seltsam ist nur, dass ich in früheren Durchgängen des Spieles, in Markarth ebenfalls Moos-bewachsene Brücken hatte, ...und zwar ohne mein Zutun, die Dateien zu überschreiben.

    Wie dem auch sei, ...es funktioniert.

    Hier Bilder davon:

    Mit Moos und Schimmel...
    [​IMG]

    Einfach nur braun....
    [​IMG]
     
    Zuletzt bearbeitet: 28. Juli 2020
  12. PRieST

    PRieST Bürger

    Aber genau die Gründe dafür hab ich doch in meinem Post aufgezeigt :confused:

    Skyrim nutzt dafür die Texturesets um Beispielsweise einem einzelnen mesh (eine .nif hat ja bekanntermaßen einen festen Textur Pfad in der Datei) mehrere unterschiedliche Texturen zu verpassen.
    Dadurch sehen dann die Brücken in unterschiedlichen Regionen anders aus.

    Hat den Vorteil:
    Man spart sich dadurch Ressourcen, weil man nicht 5 unterschiedliche Brücken Meshes von jedem Typ braucht, sondern jeweils nur 1.

    Um das zu ändern brauchst du wie gesagt eine esp, welche die Texturesets ändert. Ein reines austauschen der nif-Datei oder der Texturen hilft hier nicht.
     
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  13. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Ich habe schon verstanden, was du geschrieben hast.
    Und dies mit der "esp" leuchtet ein.

    Trotzdem verstehe ich nicht, wie das mit den Texturesets gegenwärtig, also ohne die "esp" funktioniert.
    Denn weist Skyrim die Texturen völlig willkürlich zu ?
    Wie ich schrieb, lassen sich die Texturen bei Markarth nicht ändern, aber anderswo schon.
    Und dann frage ich mich, falls es nicht willkürlich geschieht, und es eine feste Zuweisung gibt, warum dann bei Markarth nun diese, auf den Bildern, aufgezeigten Texturen zu sehen sind, und nicht die, aus früheren Bildern von mir ?

    Aber wie gesagt, bin ich nun zufrieden, denn ich ahnte ja nicht, dass außerhalb von Markarth die Brücken anders aussehen, und sich dort sogar die Texturen ändern lassen.
    Eine "esp" zu erstellen lohnt sich daher für die drei Brücken zwischen Markarth und Karthwasten nicht, nur weil sich bei diesen drei Brücken die Texturen nicht überschreiben lassen.
     
  14. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Meine drei Problem-Holz-Brücken zwischen "Markarth" und "Karthwasten" sind nun auch wieder moos-bewachsen.

    Rein zufällig geholfen hat mir die Mod "Immersive Roads SSE", welche aber keine Option für Brücken hat.
    https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/20430?
    Warum die Texturen trotzdem sehr gut passen, kann ich nur vermuten.

    Beweis-Fotos:

    Brücke 1
    [​IMG]

    Brücke 2
    [​IMG]

    Brücke 3
    [​IMG]
     
  15. Harvald

    Harvald Mr. Skyrim 2021

    Im Grunde ist es ganz einfach. Skyrim nimmt die mesh wie sie ist mit den Texturpfaden, die in der nif vorgesehen sind. Man kann aber, und das ist neu in Skyrim im CS ein Texturpaket schnüren und diese den nifs nachträglich im CS zuweisen. Die mesh erhält hierzu eine neue abweichende ID, die aber auf die selbe nif verweist. Die Folge sind ganz geringfügig höhere Ladezeiten da das Spiel erst die nif mit den Standarttexturen und danach die geänderten Texturen nachlädt. Andererseits ist die Ladezeit gegebenenfalls kürzer als bei Verwendung einer neuen nif, wenn sich diese in einer vorgeladenen BSA oder BA2 befindet.
     
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  16. BlubboDE

    BlubboDE Abenteurer

    Oh man. So viel Aufruhr wegen diesem Problem. Hab mich jetzt lange nicht mehr eingeloggt hier und bin deshalb zu spät dazu gekommen. Wenn es nochmal passiert, würde ich einfach die gewünschte Textur anders benennen und in Nifskope neu verknüpfen. Dann kann keine weitere Mod mehr daran herumpfuschen.
     
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  17. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Das hat jetzt nichts mit dem Thema hier zu tun, aber mit deinen Baum-Mods !!!

    Schau dir mal diese Mod an.
    Vielleicht ist dies für das Setzen deiner Bäume hilfreich ???
    Oder für ein Addon mit deinen Bäumen für diese Mod:

    https://www.elderscrollsportal.de/themen/must-have-mod-k-r-kalshan.55240/
     
  18. BlubboDE

    BlubboDE Abenteurer

    Ich mach das lieber weiter in einer Esp. Diese Methode per Mod klingt toll, aber dabei werden ja dann leider keine Lods für die Ferne erzeugt.
     
  19. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Übrigens ein Tipp für den umgekehrten Weg, wenn man nicht weiss, wo eine Textur verwendet wird. Man kann nach "komischetextur.dds" mit Notepad++ mit Suchen in Dateien Nif-Dateien durchsuchen.
     
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