Riverwood Estate - A Humble Beginning

Riverwood Estate - A Humble Beginning 1.04

Destero

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Destero hat eine neue Ressource erstellt:

Riverwood Estate - A Humble Beginning - Diese mod fügt ein Anwesen vor Flusswald dem Spiel hinzu.

Riverwood Estate
A Humble Beginning



Beschreibung

Direkt vor Flusswald, existiert ein kleines Grundstück, dass Du nach Vollendung einer "Miniquest" bebauen und als Heim und Ausgangspunkt für Deine Abenteuer nutzen kannst! Es gibt keine Mindestanforderungen, wie z.B. Level um mit der Quest zu beginnen,
Du kannst sofort los legen, nachdem Du Helgen das 1. Mal verlässt. Auf Level 1 ist die Quest recht hart, was mit einem...

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leider 1 Grafikfehler, evtl. Patch für Majestetic Mountains benötigt
 

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hmm... also ich blick da noch nicht durch..
Amboss funktioniert, aber der Tisch hat nichts, was man da machen kann, reines Ausstellungsstück, und das Fass daneben ebenso.
Liegt vielleicht an meiner angeborenen Blödheit oder daran, dass ich hearthfires nie mochte und nie richtig gespielt habe, also den ganzen Haus-Selbstbau-Komplex nicht gelernt habe. Das Maximum in dieser Hinsicht war für mich Millwather Retread. Kurz: ich steh dumm rum und hab keine Idee, wie anzufangen.
Ebenso eine milde Kritik: da ist eine Lehm-Fundstelle, aber der Char hackt da mit der Spitzhacke. Lehm mit der Spitzhacke??? Da braucht es einen Spaten oder Schaufel.
 
hmm... also ich blick da noch nicht durch..
Amboss funktioniert, aber der Tisch hat nichts, was man da machen kann, reines Ausstellungsstück, und das Fass daneben ebenso.
Liegt vielleicht an meiner angeborenen Blödheit oder daran, dass ich hearthfires nie mochte und nie richtig gespielt habe, also den ganzen Haus-Selbstbau-Komplex nicht gelernt habe. Das Maximum in dieser Hinsicht war für mich Millwather Retread. Kurz: ich steh dumm rum und hab keine Idee, wie anzufangen.
Ebenso eine milde Kritik: da ist eine Lehm-Fundstelle, aber der Char hackt da mit der Spitzhacke. Lehm mit der Spitzhacke??? Da braucht es einen Spaten oder Schaufel.

Lehm mit der Spitzhacke finde ich auch sehr doof, aber dafür ist Bethesda-Gamestudios verantwortlich! Und hättest Du die Beschreibung gelesen, dann wüsstest Du, dass Du den Courier triggern kannst, indem Du einmal "physisch" durch das Tor von Whiterun spazierst, also ohne Schnellreisefunktion! Aber ich mache Dir keinen Vorwurf, ich bin auch mit einer Eigenschaft namens Faulheit geschlagen, was das durchlesen solcher Beschreibungen angeht!

Danach ergibt sich alles von selber, man muss nur die Augen aufhalten und vielleicht dann doch mal die Beschreibung lesen 😉
 
Lehm mit der Spitzhacke finde ich auch sehr doof, aber dafür ist Bethesda-Gamestudios verantwortlich!
irgendwo hab ich dafür schon mal eine andere Lösung gesehen, fällt mr aber momentan nicht ein.
Und hättest Du die Beschreibung gelesen, dann wüsstest Du, dass Du den Courier triggern kannst, indem Du einmal "physisch" durch das Tor von Whiterun spazierst, also ohne Schnellreisefunktion!
1) hab ich gelesen und gemacht 2) Kurier war ja da und den Zettel hab ich auch gelesen.
(aber vielleicht nicht verstanden, also nochmal lesen ;-) )
... "Wenn Du die Augen auf hältst und nicht total blind durch die Gegend tapst, wirst Du keine Probleme haben die wenigen benötigten Hinweise aufzuschnappen um die Quest zu vollenden. Um auf der sicheren Seite zu sein solltest Du alle Nachrichten mitnehmen die Du finden kannst,"
hier streiken meine grauen Gehirnzellen. Alle gefundenen (aber sind das alle?) Zettel gelesen, kein Hinweis auf diese Werkbank etc. (Denn mit der Erkundung der Mine zu starten dürfte wohl irgendwo widersinnig sein. er muss doch erst mal wissen, was er braucht, also wonach er suchen muss oder schon bei sich hat.)
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
ich mäkel noch ein bisschen.
(1) das wirkt grafisch nicht besonders gut, passt sich nicht in die grundlegende Oberfläche ein
(2) das stört mich "Abbauen Steinbruch". Hier gehört ein spezieller Text hin, zumindest "Abbauen Lehmgrube"
direkt daneben, aber nur rechts, nicht auch links, wo der fels genauso aussoeht, ist ja Abbauen Steinbruch richtig. Beide Aktivatoren haben denseben Text. Lässt sich das nicht ändern?
 

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und, es tut mir leid, aber ich hab noch einen Bug entdeckt:
bei einer Abbaustelle für Eisenerz klappt der Abbau nicht hab den Char 2 Min hackenlassen, ohne dass er was bekam. Im Gegensatz dazu klappt es bei der 2. Stelle

Noch was: der Grafikfehler obenscheint auch den Eingang zur Mine zu betreffen, jedenfalls find ich den Eingang nicht bzw. eine Stelle, wo ich mich reinhacken könnte.
 

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Höhleneingang gefunden. Ist, wie vermutet, durch Grafikfehler abgedeckt.

Es scheint, Du hst viele Geländeänderungen so eingebaut, dass sie bestehende überschreiben und dadurch die Landschaftsgestaltung aufreißen.
(1) wieder der ersetzte Untergrund, der den bestehenden verändert und nicht harmoniert. So was sollte generell nicht sein, Du greifst damit in globale Landschaftsmods ein. Also transparent machen oder andere Resource aussuchen, die transparent ist oder nur Referenz zu dem von Vanilla. Damit jeder User, gleich was für Landschaftsmods er installiert hat, das harmonisch sieht, ohne Patch für jede Landschaftsmod notwendig zu machen.
 

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oh, oh, noch mehr ...
Bruchsteinabbau aber das ist eine Eisenerzmine (und bitte Mine, nicht Miene, das ist was anderes), und: die Eisenminen haben unterschiedliche Grafik, bitte nimmt die, die zur Eisenmine gehört, nicht was anderes. Auch so was sollte spielweit einheitlich sein.

und: die Brocken, die dann runterfallen, sollten lein "Eisen" sondern "Eisenerz" sein, also noch ein Bearbeitungsprozess, daraus Barren zu machen.

und: die Goldmine, die dann kommt, funktioniert auch nicht. Keine Ausbeute, egal wie lange Hacken. Dafür können NPCs in den Fels bzw. die Goldader dort eindringen, also bearbeitungsbedüftig. Scheint dort sind mindestens 2 Minen ünerlagert, weil ich dann duch irgendwie durchgekommen bun. Und auch hier: Goldmine ergibt Bruchstein.

und: dort wo hinter den Spinneneiern noch eine aubbaubare Eisenerzmine zu sein scheint, erhalte ich nur "wird von jemand anderen benutzt" und komm nicht durch, dahinter ist aber noch ein großes Areal.

Spiellogischer Fehler: Trolle in einem abgeschlossenen Raum. Sind zwar beliebt bei Moddern als Monster, aber die Spiellogik sollte nicht draußen bleiben. Also nachdenken über Alternativen oder Ausgang zur Außenwelt.

so, die Mine 95% ausgebeutet, massig Lehm, Bruchstein, Eisenerz, aber keine Idee, wie es weiter geht. 2 Briefe/Zettel, das "zerstörbare Zelt" scheint nicht zu funktionieren, bei [E] passiert nichts.

und noch einer: Wenn DU da hackholt hast (runde Stammteile) und die hackst, erhälst Du Feuerholz, lieget auch dabene aber [E] sagt auch die sind Hackholz und greifen geht nicht nur wieder Hacken. Macht irgendwie keinen Sinn.
ScreenShot90.jpg
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Also ich werde jetzt nicht auf alles eingehen, denn das meiste ist ein bisschen kleinkariert! Bei vielen Dingen die Du angibst, was "Grafikfehler" betrifft, ist Dein Replacer schuld! Was die Trolle in einem abgeschlossenen Raum angeht, der Raum ist nicht abgeschlossen, da ist ein riesiges Loch, wo Trolle Spinnen und was weiß ich nicht noch alles rein kommen kann. Trolle können in meiner "Skyrim-Realität" klettern!

Ich schätze es durchaus, wenn jemand mir Bugs berichtet, aber bitte nur Fehler für die ich verantwortlich bin und nicht Fehler die dadurch kommen, dass die Beschreibung nicht gelesen wurde, wo Dein Replacer, oder Bethesda Game Studios für die Grafik verantwortlich ist!

Zum Beispiel, dass es keine Pilze für die jeweiligen verschiedenen Lokationen gibt ist ein Problem, dass mich selber auch extrem nervt, weil ich es hässlich finde, aber das hat Bethesda Game Studios verbrochen. Und das überall zu ändern wäre es wert eine eigene Mod zu erstellen und sowas gibt es tatsächlich, denn da hat jemand sich die Mühe gemacht das im Vanilla Game zu ändern!

Also lange Rede kurzer Sinn, bitte erstmal nur "game breaking bugs"! Die nicht existenten Fehler, die Du zu finden glaubtest haben mich jetzt schon extrem aufgehalten und ich habe es nochmal überprüft, weil ich kurz davor war meiner eigenen Wahrnehmung nicht mehr zu glauben und ich habe wieder nur die Fünf Fehler gefunden, die keine Rolle spielen!

Trotzdem Danke, aber wie schon gesagt, erstmal nur "game breaking bugs" bitte!

Edit: Und der vormals angegebene Fehler von Dir, Spitzhacke und Lehm war ja auch ein Fehler, den Bethesda Game Studios verbrochen hatte und nicht ich, also das solltest Du eigentlich aus dem Spiel kennen!

Edit: ... der vermeindliche Fehler mit dem Hackholz ist auch völlig normal! Hast Du das Spiel schon mal vanilla gespielt?

so, die Mine 95% ausgebeutet, massig Lehm, Bruchstein, Eisenerz, aber keine Idee, wie es weiter geht. 2 Briefe/Zettel, das "zerstörbare Zelt" scheint nicht zu funktionieren, bei [E] passiert nichts.
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Schon mal an Feuer oder an eine Waffe gedacht?

Edit: Nichts für ungut und das ist keineswegs beleidigend gemeint, aber ich habe das Gefühl, dass Du gar nicht beurteilen kannst, wo Fehler sind und wo nicht, da Du das vanilla Spiel nicht zu kennen scheinst. Ich erinnere nur nochmal an den angebl. Fehler Pickaxt und Lehm, was ja, wie schon gesagt, Bethesda Game Studios verbrochen hat!
 
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Zum Beispiel, dass es keine Pilze für die jeweiligen verschiedenen Lokationen gibt ist ein Problem, dass mich selber auch extrem nervt, weil ich es hässlich finde, aber das hat Bethesda Game Studios verbrochen
Kleiner Tipp dazu. Einen vorhandenen Pilz als neue Variante kopieren, dann im Mesh-Dialog im CK dem Erd-Bereich ein TextureSet zuweisen, und zwar das mit dem Zielboden, das geht schnell. Mache ich auch bei Lagerfeuern so.
Bethesda hat für alle solche Objekte eigentlich vorgesehen, dass es Varianten für Schnee, Tundra oder Forest gibt, sie haben sie aber oftmals nicht die richtigen Pilz- oder Lagerfeuer-Varianten platziert, z.B. ein Lagerfeuer mit Dirt im Schnee.
 
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Kleiner Tipp dazu. Einen vorhandenen Pilz als neue Variante kopieren, dann im Mesh-Dialog im CK dem Erd-Bereich ein TextureSet zuweisen, und zwar das mit dem Zielboden, das geht schnell. Mache ich auch bei Lagerfeuern so.
Bethesda hat für alle solche Objekte eigentlich vorgesehen, dass es Varianten für Schnee, Tundra oder Forest gibt, sie haben sie aber oftmals nicht die richtigen Pilz- oder Lagerfeuer-Varianten platziert, z.B. ein Lagerfeuer mit Dirt im Schnee.
Du wirst lachen, diesen Trick kenne ich und nutze ich in fast jeder mod für irgendwas! Aber bei Pilzen funktioniert das nicht, weil die komplette Mesh nach dem Ernten ausgetauscht wird und das sieht dann noch bescheuerter aus, wenn sich der Boden dann plötzlich beim Ernten ändert!

Edit: ... und die ausgetauschte mesh kann man nur ändern, wenn man die mesh selbst aus der BSA extrahiert und dann manuell in Nifscope ändert 🙄🙁😕

Das ist mir dann doch zu viel Arbeit!😛
 
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Das ist mir dann doch zu viel Arbeit!😛
Solches Zeug kratzt an meinen Nerven, habe haufenweise Meshes so behandelt oder auch Bodentexturen nachgezeichnet, kannst es ruhig Zwangsstörung nennen 🙂
Ich meine, auch etwa Dawnstar mit JK's Skyrim und Carriage Overhaul hatte abweichende Texturen überall, ob es Treppen, Häuser, Böden oder Feuer sind, habe das ganz Kaff nachgearbeitet, bis jeder Schneekanal den gleichen Schnee drin hatte und mit den Böden übereinstimmte. Allerdings mache ich normalerweise kein Tamtam deswegen bei Modding-Brüdern, die am Feierabend gratis Skyrim besser machen.
 
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Destero aktualisierte Riverwood Estate - A Humble Beginning mit einem neuen Eintrag:

Fixes und mehr!

  1. Trainingpartner fliehen nicht mehr aus dem Kampf!
  2. Ein paar der Waffendisplays wurden gefixt!
  3. Die "Urgestein-Kreatur" ist nicht länger eine untote Kreatur und wird daher auch nicht mehr durch Dawnbreaker oder bestimmte Zaubersprüche, welche darauf zielen, geschädigt/beeinflusst!
  4. Der Trainingsraum hat eine Menge Waffendisplays und 6 neue Kleidungspuppen erhalten!
  5. Außerdem wurden andere kleinere Dinge geändert, wie z.B. "Gefängnistür" zu "Gittertür"!

Weitere Informationen zur Aktualisierung...
 
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Hallo, ich hoffe, ihr habt alle einen schönen Tag in Skyrim!
Habe gerade ein kleines Video aufgenommen, indem ich ein bisschen in dem neuen Höhlensystem herum laufe, dass ich für "Riverwood Estate" erstelle. Vielleicht wird das auch unabhänig, als eigene Mod spielbar sein mal schauen. Bisher gibt es dort noch keine Begegnungen.

Wenn ihr es euch anschaut würde mich eure Meinung interessieren, zum Beispiel würde ich gerne eure Meinung zu der fast stockfinsteren, naja ... fast nicht vorhandenen Beleuchtung hören, was bedeutet, dass man tatsächlich Fackeln oder Magie braucht, um sich zurecht zu finden. Als nächstes würde ich gerne wissen, ob es euch stört, dass Pilze in dieser Höhle wie Behälter behandelt werden! Ich habe das so gemacht, weil ich auf diese Weise Texturen verwenden kkann, die besser zu den anderen Texturen passen. Auch bei den Vanilla texturen ist das mehr oder weniger der FALL, aber es funktioniert weniger gut!
Außerdem habe ich Wasser verwendet, das nicht "von selbst leuchtet", was ein weiterer Ansatz für ein immersiveres Höhlengefühl ist, dass ich generel gerne öfter sehen würde. Zum Tauchen bräuchte man also „natürliche Lichtquellen“ wie die blauen Kristalle, die im Teich dieser Höhle verstreut sind, oder wieder Magie!

Natürlich ist der Spaß immer an erster Stelle, aber direkt dahinter kommt für mich Immersion, daher sollten Dinge, die wirklich stören, oder nerven vielleicht mit einem alternativen Patch entfernt werden. Ich denke also wirklich über ein Hardcore-Erlebnis, wie im Video, welches ich als Standard wählen würde, oder eine einfachere Version mit mehr, aber weniger realistischer Beleuchtung nach. Lasst es mich in den Kommentaren wissen, damit ich weiß, ob es euch genauso gut gefällt wie mir oder nicht!

Außerdem finde ich sind das exellente mods die ich in dem Video für die Höhle verwende, was meint ihr?


Mods die ich verwendet habe:

Hectrol CAVES DELUXE HighRes Retex
Für meinen Geschmack die besten Hohlentexturen überhaupt! Habe ich zwar nur für Skyrim gefunden, funktionieren aber auch fehlerfrei für SE!

aMidianBorn Caves and Mines
Hiervon habe ich nur die Bodentextur und "ReachMoss" vewendet.

Yggdrasil Music and SoundFX Overhaul SE

Immersive Sounds - Compendium

 
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"Riverwood Estate"
Ich würde den Zusatz mit dem "Humble" weglassen. Erstens ist der Bau gar nicht bescheiden, dann gibt es Konflikte mit dem Namen, weil andere Mods mit ganz anderem Hintergrund auch so heißen und etwas treffender wäre vielleicht "Hearthfire-Fork-Riverwood". Technisch: ich hoffe, der Fehler mit der Navigation (für Begleiter) auf dem Fußweg bei Flusswald ist Vergangenheit.

Wenn ihr es euch anschaut würde mich eure Meinung interessieren, zum Beispiel würde ich gerne eure Meinung zu der fast stockfinsteren, naja ... fast nicht vorhandenen Beleuchtung hören,
Toll, wenn die Fackel automatisch wieder angeht, wenn man aus dem Tauchgang im Wasser kommt 😉
Als nächstes würde ich gerne wissen, ob es euch stört, dass Pilze in dieser Höhle wie Behälter behandelt werden! Ich habe das so gemacht, weil
Immersion Break!
Außerdem habe ich Wasser verwendet, das nicht "von selbst leuchtet"
Dafür aber ist es reichlich lautlos, stört auch irgendwie. Letztlich reflektiert Wasser, so wird normalerweise Fackellicht reflektiert, oder eben jene helleren Teile, die man erkennt, wenn sich die Augen an die Dunkelheit angepasst haben. Aber die Reflexionen in Skyrim sind eh ein Drama für sich - Also wieder eine große Baustelle, die einfach vom Entwicklerteam liegengelassen wurde. Happy KISS..

Ich denke also wirklich über ein Hardcore-Erlebnis
War das nicht eher diese Höhle in Oblivion, welche man für die Kämpfergilde aufsuchen sollte - um dort einen Schild zu finden, den man - ansonsten, wenn man die Q nicht hat, besser liegenlassen sollte?

Empfehlung: schau dir mal die Mods von Thirteen Oranges an. Hier wird auch versucht, gewisse Stimmungen hinzubekommen, und mir gefielen die Ideen.
Ein guter Anfang wäre "Sea of Ghosts".
 
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Ich würde den Zusatz mit dem "Humble" weglassen. Erstens ist der Bau gar nicht bescheiden, dann gibt es Konflikte mit dem Namen, weil andere Mods mit ganz anderem Hintergrund auch so heißen und etwas treffender wäre vielleicht "Hearthfire-Fork-Riverwood". Technisch: ich hoffe, der Fehler mit der Navigation (für Begleiter) auf dem Fußweg bei Flusswald ist Vergangenheit.
Kann man so sehen, der Einwand ist durchaus gerechtfertigt aber ich finde es durchaus trotzdem recht bescheiden, zumindest für ein gemoddetes Haus, wenn man sich die ganzen Paläste so ansieht, die man sich runterladen kann. Hatte aber tatsächlich schon mal überlegt es etwas bescheidener zu machen, indem ich einfach eine kleine Hütte (Verschlag) vorschalte, bevor man das Haus bauen kann, bzw. die Möglichkeit zu geben.
Toll, wenn die Fackel automatisch wieder angeht, wenn man aus dem Tauchgang im Wasser kommt 😉
Hehe, ja noch was unrealistisches in Skyrim, aber das ist ja schon im vanilla Spiel so! 🙂
Ok, gutes Argument, sehe ich ein und habe ich ja auch nach gefragt! Aber ist das wirklich so nervig? Habe das ja gemacht, dass ich die Texturen für die Pilze besser an die Umgebung anpassen kann. Das SKSE abhängige "workaround" wollte ich nicht nutzen um den Spielern SKSE nicht aufzuzwingen zu müssen. Aber ja, ein Nachteil gegen einen Vorteil. Vielleicht nehme ich das wieder raus, oder mache es optional und lasse es drin, mache es aber raus-patch-bar!

Dafür aber ist es reichlich lautlos, stört auch irgendwie. Letztlich reflektiert Wasser, so wird normalerweise Fackellicht reflektiert, oder eben jene helleren Teile, die man erkennt, wenn sich die Augen an die Dunkelheit angepasst haben. Aber die Reflexionen in Skyrim sind eh ein Drama für sich - Also wieder eine große Baustelle, die einfach vom Entwicklerteam liegengelassen wurde. Happy KISS..
Ich fand es laut genug, bzw. mir ist nichts negativ aufgefallen in der Hinsicht, aber ich werde mal darauf achten. Zum anderen macht mir das normale Wasser immer die Atmosphäre kaputt, weil es so unrealistisch hell ist. Klar im Gegensatz zu z.B. "Unreal 5" oder ähnlichen modernen Engines, ist die "getunte" gamebryo- bzw. das "Creation-Kit-engine, nicht gerade das womit man alles machen kann, was nicht voher "reinprogramiert" wurde bzw. sehr kompliziert von Moddern nachträglich eingesetzt wird, wie z.B. SKSE oder Community-Shader.

Bei dem Versuch ein halbwegs realistisches Dungeon zu machen stoße ich andauernd an Grenzen über die ich kaum bis gar nicht drüber komme, aber ich versuche mich an diesem Kompromis und bin mehr oder weniger zufrieden damit.

Empfehlung: schau dir mal die Mods von Thirteen Oranges an. Hier wird auch versucht, gewisse Stimmungen hinzubekommen, und mir gefielen die Ideen.
Ein guter Anfang wäre "Sea of Ghosts".
Ja, kenne ich, die mods von dem sind gut gemacht.


Danke für die Rückmeldung!