Fallout 4

Habe es jetzt doch geschafft, die Gesichter mit Face Ripper zu übernehmen, allerdings gehen dabei Face-Overlays verloren, wie z.B. die Sommersprossen oder generell die Schminke auf Cait, was ihr Gesicht flach macht. Ich frage mich, ob es daran liegt, dass Fallout 4 keine Custom-Farben für Overlays mehr erlaubt. Noch in Skyrim war es so, dass man z.B. eine vorgefertigte Lippenfarbe einstellen oder frei eine Farbe mit einem Farbpicker erzeugen konnte. Im CK von Fallout 4 scheint das nicht mehr zu gehen, es gibt nur vorgefertigte Farben. Vielleicht ignoriert es also beim Export eigene Farben.

Dann habe ich ein weiteres gutes Beispiel für kaputte Siedlungen gefunden, Somervile Place, wo es bereits eine Familie als Siedler hat (auch das eine Siedlung, die eigentlich von Rebuilt Series gefixt wurde). Ihre Betten stehen direkt unter einem kaputten Dach und das in der Nähe der Glowing Sea, wo es oft radioaktiv verseuchten Regen hat (der Screenshot ist aufgehellt).
Ich bin geistig bereit, darüber hinwegzusehen, dass da alles voller Mutanten oder Leichen sein sollte, sei es wegen der Radioaktivität oder Inzucht, aber es kotzt mich an, dass jedes Haus auf einem Siedlungsgebiet unfixbar kaputt und voller Müll sein muss. Ich meine, es ist 200 Jahre her seit dem Krieg, das ist Zeit genug, um ein Dach zu fixen.
Das nahe Murkwater ist ein weiteres Beispiel, wo es ein Haus ohne Dach und nur mit halben Wänden hat, aber man kann es nicht mal abreissen.

Dann ging es weiter in die Glowing Sea, ein Beispiel für verschenktes Potenzial, wo sich Erkundung schlicht und ergreifend nicht lohnt, auch weil es kaum Loot zu finden gibt. Ich meine, wenn man so ausgerüstet ist, dass man da hingehen kann, kratzt einem eine weitere PA nicht, auch wenn ich zugegebenermassen das Modell der Raider-PA mag. Das Gebiet ist im Prinzip so interessant, wie ein Planet in Toddfield, auch wenn das Ambiente darüber hinwegtäuscht. Und wenn es in meinen Screenshots von der Siedlung der Child of Atom Licht hat, dann ist das alles von mir.

Überlege mir gerade, ob ich South of the Sea, Outcasts and Remants und Fusion City wieder installieren sollte, die dem Gebiet einen Sinn geben. Leider ist es so, dass anschliessend das Gebiet herumglitcht, selbst wenn man Previsibines-Patches installiert. Wobei man auch sagen könnte, dass das Gebiet kaum einen Sinn macht ohne diese Mods. Und wie wenn ein paar Bäume oder Felsen, die verschwinden, wenn man sich umsieht, einen Unterschied in dieser Glitch-Hölle machen würden.
 

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Zeit, wieder mal etwas Positives zu sagen, auch wenn Bethesda kaum einen Anteil daran hat. Langsam zahlt sie sich richtig aus, meine handgemachte Kombination von eigenen Tweaks an ALLEN Lichtquellen, ImageSpaces, LightingTemplates, Wettern und LUT des Games, und Reshade.
Die schummrige Beleuchtung in General Atomics war ein Gedicht, genauso wie mein Charakter, der sowas wie eine mieser gelaunte Eve darstellen soll. Ich habe nochmals eine Anstrengung gemacht, Reshade dem Game mehr Brillanz geben zu lassen und es funktioniert. Eine starke chromatische Aberration mit einem cineastischen Filter von Prod80, sowie filmische Schärfung, HDR und Film Grain machen es möglich. Es sieht einfach nur toll aus. Nicht nur das Geballere ist lustig, sondern auch meinen attraktiven Charakter zu beobachten, wie sie sich durch die Gegend bewegt und dabei von verschiedenen Lichtquellen beleuchtet wird.

Dann habe ich endlich herausgefunden, wie ich das Game lauter machen kann, und zwar so laut, dass ich es mit 50 % der möglichen Lautstärke der Headsets zocken muss und bereits einige Audio-Files leiser machen musste, wie etwa das viel zu laute Schreien der Möwen oder das Kreischen von Metall um die Hochhäuser der Stadt. Wenn alles lauter ist, stechen natürlich bereits laute Töne mehr hervor. Ich habe es vorher mit Mods und Einstellungen des Betriebssystems und des Audio-Treibers versucht, aber es schlussendlich im Equalizer des Kraken-Headsets gefunden.
Dazu ein Mod-Tip: Persistent Volume Sliders, mit dem man im Mod-Menu alles Audio separat einstellen kann, und zwar viel besser als in den Einstellungen von Bethesda.

Weniger lustig ist das mit dem Whiteout-Bug, der nicht zwingend nur weiss sein muss, sondern extrem psychedelisch daher kommen kann. Dieser Bug kann überall in den Aussenzellen des Games auftauchen, äussert sich aber darin, dass er in einem bestimmten Winkel auftritt, wenn der Charakter sich dreht. Manchmal passiert das nur in einem Winkel von einem Grad, manchmal aber in gefühlt 50. Ich kann es manchmal eine Stunde ohne das Problem zocken, aber wahrscheinlicher ist es, dass es alle 10 Minuten auftritt.
Lustigerweise habe ich aber ein neues Phänomen, das Problem geht weg, wenn ich meine Taschenlampe anschalte. Manchmal ist es dann für einige Zeit ganz weg, und manchmal passiert es wieder, wenn ich das Licht abstelle. Das muss neu sein, weil mich dieser Bug seit Jahren begleitet. Kann es wirklich nur daran liegen, dass ich Screenspace Reflexion (bScreenSpaceReflections) aktiviert habe? Diese Einstellung könnte nach Google etwas mit diesem Bug zu tun haben.
Wobei ich ja ein Medikament gecodet habe, dass mich in eine leere Innenzelle und dann zurück zum Ursprung beamt, was das Problem vorher auch für einige Zeit behoben hat. Ich habe selbst nach Jahren, indem ich alle Kombinationen von Einstellungen versucht habe, immer noch keinen Plan, woher es wirklich kommt.

Das Game ist dafür weiterhin die Härte im guten Sinn. Auch weil die Fraktionen in der Innenstadt so eng aufeinander wohnen, dass man kaum mehr einen Weg durch findet. Im Extremfall gibt es links Insekten, rechts Raider und in der Mitte Supermutanten, und es ist keineswegs so, dass der Weg mit den Insekten der leichteste sein muss, weil z.B. Supermutanten eher am Ort bleiben und nicht so aggressiv angreifen. Oder es hat statt Insekten Ghule, die so schnell sind, dass ich ohne Slowtime keinerlei Chance habe.
Aber währenddessen höre ich mir uralten Sound im Radio an, der in die Lore passt, und es kommt wieder Nostalgie auf. Ein gutes Beispiel dafür sind Rocket 88 von Jackie Brenston oder Good Rockin' von Roy Brown, die praktisch eine Ohrenmassage darstellen. Auf jeden Fall verdoppelt sich mein Musik-Konsum, wenn ich in Fallout 4 bin.


 

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Ah, Costal Cottage, ein weiteres Beispiel dafür, dass die Verantwortlichen hinter dem Siedlungssystem uns hassten und/oder bodenlos inkompetent waren. Auch hier haben wir wieder eine nicht abreissbare oder reparierbare Ruine, die das halbe Siedlungsgebiet unbenutzbar macht. Und wieder hat es Schmutzhügel am Boden, die es verhindern, dass du auch nur ein Bett auf den Boden setzen kannst. Dabei könnte man das in Real-Life mit dem Besen wegmachen.
Habe immerhin schon viele Siedlungen verlinkt, aber eigentlich habe ich mir nur Mühe mit meiner eigenen Siedlung "Army Arsenal Fort Hagen" und dem Schloss der Minutemen gegeben. Die auch beinhaltete, das Previsibines-System für diese Zellen wieder auszuschalten, das verhindert, dass man vernünftig bauen und abreissen kann.
Es gab mal eine Zeit, in der ich liebevoll dreissig Siedlungen ausbaute und bis zum Anshcalg dekorierte, aber irgendwie ist mir die Lust vergangen.

Und schon bin ich wieder General der Minutemen, warum auch immer. Es ist spielerisch unnötig und du hast mehr von der gleichen Arbeit als früher. Wenn man das Spiel einigermassen ausschöpfen will, wird man also zum Agenten der Railroad, Knight der Brotherhood und General der Minutemen, man hat aber am Ende des Games keine andere Wahl als im Auftrag einer Gruppierung die andere anzugreifen, statt sie zusammenarbeiten zu lassen. Am Ende des Games, nachdem ich für alle ihre Missionen erledigt habe, entscheide ich mich nach Lust und Laune für die Brotherhood oder die Minutemen, aber ich beende es, wenn der Befehl kommt, eine andere Gruppe anzugreifen. Eigentlich finde ich, dass die Minutemen als einzige Gruppierung einen guten Job machen, aber das Brotherhood-Ende ist ein wenig epischer.

Ich habe ja ein Encounter-System eingebaut, das praktisch zufällig Gruppen von Händlern, oder auch Minutemen und BOS-Soldaten spawnt, was oft hilfreich ist, da die mir helfen, wenn ich gerade in der Nähe von Raidern oder Mutanten bin, aber auch zu lustigen Situationen führt, wie dass die BOS das Minutemen-Schloss besuchen und mich in meiner Minutemen-General-Uniform als Knight ansprechen.

Gestern war irgendwie die Härte, vor allem in Quincy. Zuerst hatte ich mal 20 Tode, bis ich die Stadt überhaupt befreit hatte, weil es da mehrere Gunner mit Stealthboys gab. Manche davon haben mich aus weiter Distanz beschossen, sodass ich ständig Gesundheit verlor, ohne zu wissen, woher das kommt, andere hingegen haben mir einfach Granaten nachgeworfen.
Nachdem ich es geschafft hatte, ging ich in den Keller der Polizei-Station, um ein Schläfchen zu halten. Nur stand anschliessend ein Stealth-Assaultron direkt vor dem Ausgang in einem schmalen Gang. Dieses nahm mich jeweils bereits in einen Finisher, bevor sich überhaupt die Framerate stabilisiert hatte und ich mich umdrehen konnte. Auch hier bin ich mehrfach abgekratzt, auch mit einem Stealthboy, da der Platz kaum reichte, um an ihm vorbeizuschleichen.

Immerhin sehen Cait und Curie langsam so aus, wie ich wollte. Da das CK vollkommen untauglich ist, Gesichter zu erzeugen oder zu bearbeiten, sieht die Routine so aus: Save vor dem Ausgang von Vault 111 laden, Gesicht des Spielers bearbeiten, aus der Vault raus und abspeichern. Mit Face-Ripper das Spielergesicht extrahieren, auf Cait oder Curie kopieren und eine ESP erzeugen lassen. ESP mit XEdit reinigen, da Face Ripper völlig sinnlose Records erzeugt.
Man kommt damit nicht gleich zu einem perfekten Resultat, da die Zielgesichter von dem abweichen, was man wollte. Z.B. hat es die Tendenz, die Lippen extrem glänzend zu machen. Ich speichere jeweils ein Preset in LooksMenu ab, z.B. als Cait-003, das ich beim nächsten Mal wieder laden kann, um es feinzutunen und als Cait-0004 abzuspeichern. Ich muss es mir dabei vorstellen, wie Werte übernommen werden, z.B. indem ich Lippen weniger glänzend mache, als in Chargen gut aussehen würde.
 

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Inzwischen bin ich mit der Main-Quest fertig und erhole mich gerade mit Cait in Nuka World davon.

Habe ausgehend vom selben Save das Ende zuerst mit den Minutemen und anschliessend mit der Bruderschaft gemacht, habe dann aber den Save mit dem Minutemen-Ende geladen, um weiterzuzocken. Interessanterweise kommen keinerlei Vorwürfe von der Bruderschaft, im Gegenteil, der Boss ist nach seinen eigenen Worten beschäftigt und meldet sich, wenn er was von mir will. Dabei hätte ich in den Schuhen der Bruderschaft Liberty Prime sofort von der Leine gelassen, wenn ich davon erfahren hätte, dass die Minutemen das Institut angreifen und stattdessen das Fort in die Luft gesprengt und mich als General der Minutemen zum Freiwild erklärt.

Wenn man vom Geruckel absieht, ist das Ende mit der Bruderschaft kurz epischer, während man Liberty Prime nachläuft. Davor aber verlangen die, dass man die Railroad vernichtet. Obwohl ich diese Nasen nicht ernst nehmen kann, die es sich zum Hobby gemacht haben, laufende Toaster zu retten, ist mir das extrem schwergefallen. Ich mag den völlig einseitigen und fanatischen Boss der Bruderschaft nicht, genauso wenig wie die Bruderschaft, wie sie in Fallout 4 dargestellt wird. Aber ich bin auch nicht der, der Leute angreift, bevor sie mich nicht angegriffen habe. Ich musste mir sagen, das sind nur Meshes, denen ich Kopfschüsse verpasse, und es hat nicht völlig funktioniert.

Anyway, Cait ist der ideale Partner für Nuka World, auch weil wir dank Mods wie Immersive Generic Dialogue und Player Comments verliebte oder gar anzügliche Sprüche drauf haben. Diese Mods fügen keine neuen Audio-Files ein, sie rekombinieren bestehende. Es könnte allerdings jederzeit passieren, dass ich spontan einen Save vorher lade und Far Harbor oder Point Lookout mache. Es ist ja nicht so, dass ich vorhabe diesen DLC auszukosten, indem ich meine eigenen Siedlungen für die Raider angreife. Der DLC ist ja nur ein Timesink, es ist buchstäblich ein Fallout-Rummelpark.

Was es aber gut macht, okay, auch dank Mods. Es ist die Härte da drin, obwohl ich inzwischen Level 100 erreicht habe. Vielleicht sieht es im Video easy aus, aber ich brauchte einige Anläufe, um es drehen zu können. Es hilft nicht, dass ich es fast zu sehr so gemoddet habe, dass Kopfschüsse, und Bein-Schüsse im Fall von Ghulen, fast zwingend sind, während sich Ghule aber rasend schnell bewegen. Es ist kein Wunder, dass ich da drin auf Drogen und Slowtime setze, freihändig und nüchtern ist es kaum überstehbar.
Es hilft aber, dass mein Charakter und Cait unanständig hot aussehen in ihren von mir überarbeiteten Pampas-Bodysuits. In Real Life stehe ich auf weniger Holz vor der Hütte und ich könnte sie jederzeit mit BodySlide anpassen, aber ich lasse es mal so. Vor allem der überarbeitete Silber-Anzug sieht in jedem Licht toll aus, während Cait den matten Raider-Skin trägt.
Natürlich habe ich mir enorme Mühe gegeben, die Beleuchtung in Nuka World cineastischer zu machen. Alle Lichtquellen innen und aussen sind angepasst, sodass weisse Fülllichter praktisch ausgehebelt sind, während die kräftigen Lichter noch kräftiger und satter wurden. Ausserdem habe ich neue Lichtquellen eingebaut, vor allem Caustics-Lichter, die Lichtquellen mit animierten Reflexionen darstellen. Diese verwendet man häufig in der Nähe von Wasser, aber sie können auch anderswo genutzt werden.

Während ich das spiele, reflektiere ich oft über die Bethesda-Situation. Fallout 4 wird als das letzte grosse Rollenspiel von denen in die Geschichte eingehen, so mies es auch darin ist. Meine Ansprüche sind ja gering, ich habe weit über 4000 Stunden darin verbracht, obwohl es nur mit Mods spiel- und geniessbar ist, von denen es nicht genug gibt, weil das Game einfach auch für viele andere Spieler nicht genug gut ist und weil das Preis-Leistungsverhältnis des Moddings im Vergleich zu Skyrim so übel ist. Zwar enthält das Game abgesehen von einer guten Story alle Eckpunkte, die ich von einem Endzeit-Rollenspiel verlange, inklusive der Möglichkeit, Siedlungen zu bauen. Aber es ist einfach Malen nach Zahlen, und all diese Eckpunkte, die eigentlich Platzhalter darstellen, warten nur darauf überschreiben und überpinselt zu werden.
Und trotzdem gibt es keinen Fallout-Killer auf Steam zu finden, wie es keinen Skyrim-Killer gibt, was wahrscheinlich daran liegt, dass beide Marken ein eigenes Genre sind.
Ich habe bereits jetzt wieder volle fünf Tage Real Life in diesem Game verbracht und zwei oder drei liegen noch drin. Während dessen habe ich auf Steam nachgesehen, ob es ein Game gibt, das ich stattdessen zocken möchte, aber Pustekuchen. Dabei habe ich nicht mal versucht, ein Third-Person-Endzeit-RPG zu finden, weil es die nicht gibt.
Ich habe es auch schon in ähnlicher Form gesagt, Bethesda hat mich mit ihrer Formel, die das Modding beinhaltet, angefixt und als ich mal süchtig war, kam nur noch Fensterkitt und ich frage mich, ob die jemals wirklich gut waren oder einfach nur Glück hatten, eine Nische zu finden, wo die Leute anspruchslos sind. Ich meine, ich habe damals Fallout 3 ohne Mods auf der XBox 360 geliebt, im vollen Bewusstsein, dass das Game übler aussieht und sich schlechter spielt, als etwa Gears of War oder Halo. Und trotzdem hatte es was, das kein anderer bis dahin gebracht hat, was auf eine bestimmte Weise auch für Fallout 4 zutrifft, das aber vom Nostalgie-Bonus zehrt.

 

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New Vegas, Baby! War mal kurz in New Vegas, das leider keine komplette Mod ist, sondern nur ein paar Landflächen und der Strip, aber ohne Quests. Immerhin konnten Curie und Ella mal ihre Badeanzüge amortisieren.
Inzwischen habe ich aber auch bereits Nuka World und voller Nostalgie Point Lookout beendet und stecke gerade am Anfang von Far Harbor, das praktisch den Abschluss dieses Durchgangs darstellt. Nebenbei habe ich die Wetter und Interiors von Point Lookout bewusst auf Retro gestylt, d.h. noch mehr als es die Mod schon macht, die die Atmosphäre einfach genailt hat.

Zwischendurch habe ich ständig Ideen, was ich debuggen oder erweitern könnte, bin aber so richtig Mod-faul geworden. Okay, es liegt auch daran, dass ich inzwischen von Tonnen von Mods und eigenen Tweaks profitieren kann, die mir das Leben erleichtern oder verbessern.
Gestern habe ich aber doch noch spontan eine Idee umgesetzt. Ich habe ja keinen vollständigen Begleiter-Mod installiert, der es mir erlaubt mehr als einen Begleiter zu haben. Natürlich habe ich Dialog-Overhauls installiert und Tweaks am Begleiter-System gemacht, aber mir fehlte doch zwischendurch ein Hund oder anderer zusätzlicher lustiger Begleiter.
Also habe ich eine Funktion umgesetzt, um einen ganz simplen Begleiter zusätzlich haben zu können. Wenn der stirbt, ist er weg, ich kann dann einfach einen neuen spawnen. Als Beispiel diente ein Raider-Hund, und wenn das sitzt, kann ich easy alle benötigten Records duplizieren, aber mit einem anderen Typ Begleiter, z.B. mit einem Eyebot mit Radio-Funktion oder so.
Bei der Umsetzung, für die es mehrere Möglichkeiten gegeben hätte, habe ich spontan an fucking Nintendo gedacht, was der Grund ist, wieso ich einige Records mit "Suck on that, Nintendo!" benannt habe.
Ich kann also jetzt eine Granate/Sphäre craften, die ich werfen kann, worauf der Begleiter spawnt. Hat auf jeden Fall auf Anhieb geklappt, bin nur noch am Feinschliff der Effekte.
 

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Na toll, vorgestern wollte ich bei diesen Spinnern, genannt Children of Atom, rein, aber ich konnte den Torhüter nur mit "Dejen" ansprechen und er gab mir keine Antwort. Das ist scheinbar ein bekannter Bug, wenn zu diesem Zeitpunkt die Courser-Mission für Dejen nicht beendet wurde.
Und davor war ich bereits auf 150, weil ich alle zwanzig Sekunden den Blackscreen-Bug hatte, während ich diese Quest für die Children of Atom erledigt habe, in der man durch den Nebel laufen muss. Dieser Bug tritt nur bei einem Wetterwechsel auf, wenn auch nicht bei jedem. Aber er kann auch auftreten, wenn man ein Wetter mit demselben Wetter überschreibt. Und natürlich hatte es da Trigger, die alle naselang das Wetter überschrieben haben, wie ich es sofort vermutete, weil ich diese Pfeifen inzwischen kenne. Habe es mal der Form halber so umgeschrieben, dass diese das Wetter nur neu setzen, wenn es nicht bereits das richtige hatte. Aber die korrekte Methode wäre es, das Wetter per Quest-Stage zu setzen und wieder zu entfernen.

Soviel zum Thema Updates von Bethesda. Die können wiederkommen, wenn sie einen Total-Overhaul auf Engine-Level gemacht, alle Texturen ersetzt und den Community Patch unnötig gemacht haben. Und es irrelevant gemacht haben, ob der Wetness-Shader an ist oder nicht. Ich meine, es wird einem anders, wenn man die Suchresultate zum Thema Whiteout-Bug sieht. Stell den Wetness-Shader ab, aber dann musst du darauf achten, dass das richtige Ambient Occlusion an ist. Was aber je nach System schwanken kann. WTF.

Anyway, Far Harbor zeigt nochmals, was man von einem Game-Entwickler für sein Geld kriegte, als die Kirche noch halbwegs im Dorf war. Natürlich haben alle Assets darin eine durchwachsene Qualität, aber trotzdem kriegte man eine recht vernünftige Story mit tausenden Dialogzeilen, haufenweise neuer Ausrüstung, künstlerisch recht anständiger Architektur, völlig neue Gegner und Stunden Gameplay. Mit meinen eigenen Tweaks und Mods ist es sogar eine der besten und hübschesten Regionen mit einem eigenen Charme. Ich mag vor allem den warmen Schein der Öllampen und leuchtenden Pilzen im Kontrast zu einem RAD-Sturm. Die Festung der Children of Atom, eine alte U-Boot-Basis, ist sogar der wahrscheinlich schönste Ort in meinem Game, wo das Licht besonders vorteilhaft auf den hotten silbernen Anzug meiner Heldin scheint.
Ich muss zwar bei Gelegenheit die Wahrscheinlichkeit auf schlechtes Wetter leicht reduzieren, so sehr mir auch die radioaktiv verseuchten Stürme optisch gefallen. Aber nur Regenwetter ist auch deprimierend. Far Harbor ist das härteste Pflaster in meinem Game, auch weil ich die Gegner mit Faktoren von 1.0 bis 1.7 skalieren lasse, da Far Harbor für mich Endgame-Content ist. Es ist ein Pflaster der rauchenden Shotguns, leeren Magazine und meiner Furious Powerfist.

Leider krankt es daran, dass es keine Ziele mehr zu erreichen gibt, keine Perks freizuschalten, die ich brauche, und alles, was ich an interessantem Material looten könnte, gibt es nirgends mehr auszustellen. Komischerweise habe ich bereits Lust, einen neuen Durchgang zu beginnen, damit ich wieder Ziele habe.
Ich überlege schon im Hinterkopf, welche Tweaks ich machen und welche Mods ich deinstallieren, installieren oder updaten möchte, die in einem laufenden Durchgang Probleme bereiten könnten. Wahrscheinlich werde ich South of the Sea, Outcasts and Remant und Dr. Nick wieder installieren.
 

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Ich bin inzwischen auf Far Harbor am Ende dieses Durchgangs angelangt, ich beende die letzten Missionen nur noch der Form halber und damit ich einen Abschluss habe. Dabei habe ich bereits einen neuen Durchgang im Sinn, weil ich nix Besseres zu tun habe.

Gestern habe ich wieder mal ziemlich viel Arbeit in mein Siedlungssystem gesteckt, weiss der Teufel, wieso. Ich hatte es ja praktisch in den letzten zwei Durchgängen ausgehebelt, indem ich in allen Siedlungszellen das Previs/Precombined-System wieder aktiv gemacht habe. Siedlungen, die ein Precombined haben, sind praktisch untauglich zum Bauen, weil man den ganzen Müll nicht wegmachen oder völlig kaputte Häuser nicht scrappen oder reparieren kann, die das halbe Siedlungsgebiet verunstalten. Da spielt es dann einfach keine Rolle mehr, was für nette Funktionen man umgesetzt hat, wenn man überhaupt nicht bauen will.
Erstens habe ich alle Mods wie "Rebuilt Series Prewar Houses" wieder aktiviert, die viele Gebäude auf Siedlungsgebiet reparieren, dann habe ich eine neue ESP, ein Override für meine The Wanderer-Settlements.esp erzeugt, die das vollständige System enthält, aber das Previsibines-Repair-Pack als Master hat, das sämtliche Previs- und Precombined auf Zellen debugt.
Eigentlich habe ich als Ausgangspunkt ein Backup einer The Wanderer-Settlements.esp genommen und sie zu The Wanderer-Settlements-Previs.esp umbenannt, die das komplette System enthält, dann alles entfernt, was nicht heikle Änderungen am Worldspace sind. Als alles entfernt war, habe ich The Wanderer-Settlements als Master dafür genommen und sämtliche Referenzen auf Records aus dem Master umgestellt. Das waren wahrscheinlich vier Stunden Arbeit.
Diese neue ESP enthält nur noch geänderte Vanilla-Records, die das Precombined-System schrotten, während sämtliche neu erzeugten Referenzen im Master bleiben.
Z.B. machte ich Fairlines Hills Estates zur Siedlung, die voll ins System integriert ist. Neue Referenzen wie Werkbänke, Trigger und Deko machen kein Problem, aber ich ersetzte da auch alle kaputten Dächer, oder zeichnete die Landschaft neu, damit es kein Gras hat, wo es keines haben sollte, was das Precombined-System kaputt macht und zu Glitches führen kann.

Neben dieser Arbeit habe ich mal ein paar Mods deinstalliert, die ich zu wenig oder gar nie genutzt habe. Vor allem der Bau-Modus wird einfach instabil und träge, wenn man zu viel Zeug bauen kann.
Und ich habe ein paar neue Mods installiert, z.B. FallUI - Confirm Boxes, mit dem man die unsäglichen Confirm-Fragen wie "Willst du wirklich ....?" entfernen kann, die für tausende zusätzliche Klicks sorgen. Und ich werde noch FallUI - Workbench installieren, das die Crafting-Menus verbessert.
 
Habe bereits einen neuen Durchgang gestartet, der überwiegend problemlos ablief. Wobei Games von Bethesda jedes Mal mit neuen Features überraschen, auch wenn man sie weit über 4000 Stunden gezockt hat. Diesmal kamen die Blähfliegen bevor und während ich mit Codsworth sprach. Was solls ...

Habe einfach wieder aus einem abgespeicherten Preset dasselbe Gesicht wie im letzten Durchgang gewählt, unter anderem auch weil ich mit dem Charakter-Editor kein Gesicht viel besser machen könnte. Irgendwie hatte ich sowieso wieder das Gefühl, dass man auch keinen besseren Durchgang machen könnte, so wie man da praktisch in eine Schiene gezwungen wird. Natürlich könnte man sich entscheiden, die Minutemen zu ignorieren, aber man kriegt damit auf einfache und routinierte Weise XP, während andere Gebiete so hart sind, dass man keinen Fuss auf den Boden kriegt.

Wobei eines bereits besser ist. Im letzten Durchgang, in dem ich Siedlungen praktisch auf Vanilla gesetzt hatte, indem ich das Previs- und Precombined-System für alle aktiviert habe, dachte ich noch, die Ära Bauen sei vorbei, aber das Red Rocket hat mich eines anderen belehrt. Wenn Previsibines ausgehebelt sind, ist mein Red Rocket praktisch repariert und die nicht löschbaren Schläuche und Müllhaufen kann ich wieder alle wegmachen. Eigentlich ist ja das Red Rocket eine wunderbare kleine Starter-Siedlung, nur Bethesda hat diese versaut, aber Mods bringen es wieder zurück.

Definitiv besser sind auch die Bau- und Crafting-Menus mit den oben genannten zwei Mods FallUI - Confirm-Boxes und FallUI - Workbench, alleine schon, weil man sich damit die unsäglichen tausenden Klicks auf "Willst du wirklich ...?" ersparen kann.
Man kann damit sogar beim Umbenennen von Ausrüstung die Prefixes setzen, die als Icons ausgewertet werden. Und beide Mods sind völlig kompatibel zu anderen UI-Mods, sofern sie nur nicht dieselben Menüs bearbeiten.

Hingegen hat das Game ein anderes Problem, diesmal wegen Mods und eigenen Tweaks, die über die Jahre immer mehr Erleichterungen ins Game gebracht haben. Von Balancing kann man da gar nicht mehr sprechen.
Ich bin auch selbst daran schuld, weil ich etwa einfach auf ein Medikament klicken kann, um Level zu kriegen. Es war mir einfach zu blöd, jedes Mal XP zu grinden, indem ich Siedlungen baue, während das Game sonst so hart ist, dass ich mich kaum mit einem einzelnen Ghul anlegen kann. Die ersten 10 Level schenke ich mir deswegen einfach. Wobei auch gesagt werden muss, dass ich damit Perks nehme, die in Vanilla nie nehmen würde, z.B. Animal Friend, das mir erlaubt, Herden zu craften.
Ausserdem ergeben bei mir gescrapte Objekte so viele Ressourcen, dass ich mir das Looten von Schrott fast ersparen kann. Ab und zu muss ich noch Kleber nachkaufen, aber die Verkäufer sind auch damit so gut ausgerüstet, dass ich keinen Mangel leide.
Alles ist aber auch inkonsistent, weil ich Mods von verschiedenen Moddern drin habe und Zeug mit übertriebenen oder gar keinen Anforderungen an Perks oder Ressourcen craften kann. Es sind aber so viele Mods, dass ich mir ganz einfach die enorme Mühe erspare, sie zu balancieren und damit lebe.

Im Moment versuche ich gerade, die komischen Streifen und Artefakte am Himmel wegzukriegen. Die habe ich auch mit Wolken-Replacern. Es ist aber kein Banding, obwohl es fast so aussieht, wie wenn man einen Verlauf mit zu wenigen Farben darstellen wollte. Bin mir noch nicht sicher, woher das genau kommt.
 

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Habe bereits die ersten Siedlungen verlinkt und nächstens fliege ich mit dem Vertbird zum Flughafen und melde mich bei Maxson. Business as usual nennt man das, was es nicht interessanter macht. Also habe ich mir überlegt, was meine Rolle oder Aufhänger diesmal ist und ich habe mich entschieden, der grösste Drogenhändler im Commonwealth zu werden, da ich schon an der Quelle sitze, wenn es um Transportrouten geht. Sehe mir gerade wieder Queen of the South an und das hat mich dazu inspiriert.
Natürlich hilft es, dass ich fast alles habe, was ich brauche, z.B. baubare Gewächshäuser, Cannabis-Pflanzen in allen Sorten und Licht, das wie UV aussieht. Dazu habe ich Scavenging-Stationen eingebaut, die Drogen ergeben, und Deko-Zeug wie Waagen mit Hanf-Säcken.

Ich möchte ja nicht prahlen, aber mein privates Siedlungssystem just works 😉 Natürlich so gut, wie ein Game von Bethesda sein kann, das eine Gltich-Hölle darstellt. Vielleicht ist es nicht so beeindruckend wie Sim Settlements, aber ich möchte ja selbst bauen und dekorieren, auch wenn ich eine Woche bräuchte, um meine neueste Minen-Siedlung anständig auszubauen.

Hier das Video, wie ich zusammen mit Curie vom Red Rocket aus meine Custom-Siedlung Thicket Excavations einnehme. An dieser Siedlung habe ich viel gebastelt, begonnen damit, alles scrapbar zu machen. Ein besonderes, im Video gezeigtes Feature ist, dass ich ein Terminal eingebaut habe, mit dem ich die Wasser-Höhe feintunen kann, von gar keinem Wasser bis voll. Der Lift war schon da, was die Siedlung noch besser macht. Wenn ich der Siedlung etwas vorwerfen kann, dann ist es, dass es so endlos viel Arbeit braucht, um sie zum Leben zu erwecken oder dass die Siedler nicht gerne alle Stockwerke auch wirklich benutzen.

Auch geil ist es, dass ich inzwischen ein System habe, mit dem ich den Workshop auf den Spawn von verschiedene Typen von Siedlern umstellen kann, bisher Minutemen, BoS, Raider, und Scavenger, die sich zugegebenermassen fast nur durch die Ausrüstung und die Dialog-Fraktion unterscheiden, wobei etwa vor allem die Minutemen eine richtig geile Ausrüstung kriegen, die von Far West Minutemen und anderen Mods geliefert wird und an Steampunk erinnert. An einigen Orten werden unabänderlich passende Siedler gespawnt, z.B. BoS am Airport, spezielle Lair-Raider im Lair, Minutemen im Schloss oder Outcast (die Unique sind) im Listening Post Bravo. Es ist einfach ein nettes Bild, wenn ein Raider-Siedler das Gras pflegt 🙂

Weitere Features:
Ich kann Brahmins, Brahmiluff, Gazellen, Ameisen, Mirelurk-Babys, Rad-Stag, Hühner und Ratten züchten und seit neuestem auch Bighorner aus New Vegas. Ich kann im Bau-Modus einen Aktivator craften, der eine kleine Gruppe der betreffenden Viecher spawnt und dem man eine Wache zuweisen kann. Ausserdem kann ich auch Wachhunde, Hunde-Babys, Eyebot als Radio, einzelne Todeskrallen sowie Robots spawnen lassen. Manche davon steigern nur die Happiness, andere wie die Todeskrallen natürlich auch den Verteidigungswert.
Ich kann nicht nur neue Ressourcen-Stationen wie Drogen oder Tech bauen, sondern auch dazu passende Interaktionsmöglichkeiten. Ein Tech-Sammler, der ein spezielles Package kriegt, kann an verschiedenen craftbaren Reparier-Objekten arbeiten und schweissen oder schrauben.
Ich kann eine grosse Auswahl von Siedlern spawnen lassen, die 24/7 Party-Gäste, Strand-Girls, Wachen, Streuner und andere Typen darstellen und alle angepasste Packages haben. Und Händler aller Typen mit speziellen Outfits, die mit einem Stuhl oder einer Matte verlinkt sind. Alle diese Siedler haben eine einfache KI, die vom Workshop losgelöst ist. Damit kann ich Thicket Excavations füllen, in dem selbst 50 reguläre Siedler untergehen würden, aber Performance kosten.
Zudem kann ich alle Pflanzen im Game kultivieren, die wie alle anderen Spawns ihre Ressourcen in den Workshop abgeben. Die Einschränkung bei allen ist, dass diese ihre Ressourcen frühestens in einem Intervall von drei Tagen abgeben, wenn der Spieler den Workshop betritt. Der Grund ist, dass ich die Workshops kompatibel zu solchen aus Mods halten und die Scripte nicht weiter aufblähen wollte. Mit dem regulären Weg der Ressourcen hätte ich neue Propertys auf die Workshops setzen und damit alle Mod-Workshops patchen müssen.

Natürlich, so kriege ich potenziell viel mehr Ressourcen und könnte reicher werden, als jemals zuvor. Aber hier geht es vor allem um die Deko der Workshops, sowie Ressourcen, die ich sowieso nur dank Mods nutzen kann, die viele neue Rezepte einbauen und nebenbei auch völlig sinnlose Perks interessant machen. Ich habe das alles auf mich zugeschneidert und es passt auf mein Workshop-System.
Man könnte es überpowert nennen, wenn ich Todeskrallen und andere Viecher als Wachen bauen und damit billig auf 130 oder viel mehr Sicherheit kommen kann, allerdings habe ich es abgestellt, dass der Workshop die Überfälle nicht macht, wenn der Verteidigungswert hoch ist, und es kommen zu jeder Zeit nur High-Level-Gegner. Ausserdem bin ich kein Fan davon, alle Siedlungen mit hohen Mauern zu umzäunen und mit Geschützen vollzumachen.

Edit
Habe vorhin nach einem Raider-Überfall auf Oberland Station zwei Raider-Powerrüstungen, drei Raketenwerfer und ein Harpunengewehr abgegriffen 🙂 Ich hätte mehr Mauern und Geschütze bauen sollen, da ich ein paar Mal dabei abgekratzt bin 😀

Aktuelles Video von der Übernahme.


Ein altes Video von mir mit der Siedlung in voller Pracht, inklusive einer Fisch-Farm da unten und zusätzlichen Liften.

 

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Na toll, das Siedlungssystem ist voll wiederhergestellt, mit deaktivierten Precombined und Previs auf den betreffenden Zellen, alles funktioniert wie es sollte und ich könnte die tollsten Siedlungen bauen, aber mir fehlt jede Energie dafür. Mein letzter Save ist auf dem Siedlungsgebiet von Hangman's Alley, dessen Grenzen ich vom Fluss bis zum Shop und dem Tunnel rauf gezogen habe. Ich sehe vor mir, was ich damit tun könnte, z.B. eine florierende Raider-Siedlung, die Drogen vertickt, eine Bar und Prostitution in einem kleinen Puff betreibt und im Tunnel, das mit UV-Licht beleuchtet ist, Gras und andere Bestandteile für Drogen züchtet, aber ich kann nicht mehr. Mir ging aber schon die Puste aus, als ich meine BoS-Siedlung bei Nattick in Betrieb nahm, ein weiter Ort, den ich mehr liebe als 10 Vanilla-Siedlungen kombiniert.

Dafür habe ich ja jetzt wieder die Quest-Mods South of the Sea, Outcasts and Remants und Dr. Nick installiert, die das Game mit mehr Leben erfüllen und die mir Abwechslung zwischen völlig ausgelutschten Missionen bringen, die ich zigmal gemacht habe. Da kommen mir selbst so Missionen, wie einen Kampf-Dildo zu suchen oder Hitler zu killen, recht. Ich habe schon gehört, dass diese Mods die Lore mit Füssen treten, aber niemand könnte das besser als Bethesda, es spielt keine Rolle, wenn Fallout einen Saints Row-Touch kriegt. Das ist die ideale Abwechslung in einem ausgelutschten Fallout 4.

Immerhin laufen diese Mods besser als auch schon, weil es diesmal Patches für die Precombined, bzw. PRP gibt, die einigermassen funktionieren.
Ich habe inzwischen die erste Mission für OAR gemacht und die ersten Zellen von South of the Sea erkundet. Man muss sich einfach daran gewöhnen, dass ab und zu ein Baum in der Glowing Sea glitcht, aber ohne South of the Sea macht das ganze Areal keinen Sinn.

Wenn ihr South of the Sea installieren wollt, müsst ihr unbedingt diese Version installieren, da nur diese gewartet wird und Fehler aus dem Original behebt. Obendrauf gehört Thuggysmurfs Optimization and Tweaks, das auch Outcasts and Remants optimiert, bzw. spielbar macht.
Auf jeden Fall wird man dann in der Glown Sea mit gleich viel Map-Markern wie anderswo belohnt, mit neuen Landmarken, Gebäuden und vor allem Festungen im Stil der Children of Atom. Diese Fraktion profitiert am meisten davon, weil sie jetzt richtige Ränge kriegt, inklusive spezieller Outfits bis hin zu PA.

Nachdem ich MDPL-15, das Kraftwerk bei Nattick mit BOS besiedelt hatte, ging es los, um die erste Mission für Outcasts and Remants zu machen. Dabei muss man eine Notiz in einer Kirche in Nattick abholen, was viel schwerer war, als man denken könnte. Sobald man auf die Notiz klickt, kommt eine Horde von Mutanten, die bei mir alle Totenköpfe hatten und schwer bewaffnet waren. Wenn ein Mutant sich Deadshot nennt, sollte man das ernst nehmen. Bin zigmal abgekratzt, während ich mich in der Kirche verschanzte, vorsichtig Kopfschüsse setzte, Minen und Granaten warf, sowie Stimpaks und Drogen wie Bonbons einwarf.
Ich kann ja Minen jetzt werfen, wenn auch nicht so weit wie Granaten natürlich. Vor allem bei den Nightkins sind die ein Vorteil. Je nachdem kann mich ein einziger von dem überrollen, während mir die Puste, bzw. AP, beim Zurückweichen langsam ausgeht. Das liegt teilweise daran, dass bei mir Kopfschüsse besser wirken, aber Treffer in den Körper weniger. Da die unsichtbar sind, artet es teilweise in ein wildes Geballer mit der Shotgun aus. Allerdings sind exakt diese Gegner, die die Supermutanten, die sonst relativ langsam und dumm sind, aufwerten. Genau diese behindern dich darin, einfach gemütlich und methodisch einen Kopfschuss nach dem anderen zu setzen.

Dann ging es in die Glowing Sea zu Virgil, wo ich ohne diese neuen Mods ganz einfach gelangweilt durch gerannt wäre, sporadisch unterbrochen durch ein paar Skorpione und Ghule. Aber da kommen jetzt auch Supermutanten und Children of Atom und überall hat es ein neues Gebäude oder eine kleine Festung. Auch in den Sümpfen Richtung Murkwater sind neue Gegner vorhanden, wie Schnapsbrenner und Schmuggler und es hat einen neuen hübschen Sumpf mit legendären Mirelurk-Variationen.

Nebenbei wird Curie immer hübscher, höchstens noch zwei Sessions mit dem Face Ripper und sie ist hoffentlich fertig. Es ist halt immer noch so, dass ihr Gesicht leicht von dem abweicht, was ich in Chargen sehe, wie z.B. übermässig glänzende Lippen. Ausserdem habe ich mir noch einen neuen grünen Skin für den Pampas-Bodysuit gegönnt, der schamlos von dem von Eve aus Stellar Blade abgekupfert ist.
 

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Endlich kann ich Hitler mit einem Kampf-Dildo killen 😀 War ein schönes Stück Arbeit, vor allem weil der Macher eine Design-Philosophie hat, die er wirklich durchzieht, und zwar bei allen Dingen, die man holen muss, sei es eine Notiz oder ein Flux-Kompensator. Und zwar in all seinen Mods Dr.Nick, Outcasts and Remants und Fusion City. Man kommt relativ leicht dahin, wo das Zeug sein sollte, aber wenn man auf den Container oder das Item klickt, macht es "ruckel, ruckel, ruckel, bamm, tot". Jedesmal schickt der eine Horde eine Fraktion rein, und alle 10 bis 20 haben ein hohes Level, von Minigun- und Scharfschützen bis hin zum Behemoth, der bei Hangman's Alley gespawnt wurde. Immerhin konnte ich da ein paar extra Geschütze aufstellen, weil ich die Siedlung bereits bezogen hatte.

Interessanter Ansatz, wie so vieles in den genannten Mods: Das Institut hat Zeitreisen erforscht, um eventuell den grossen Krieg zu verhindern. Als sie dann aber merkten, dass man die aktuelle Zeitlinie nicht ändern kann, haben ein paar der Nasen einfach Zeitreise-Safaris veranstaltet, in denen Kämpfer gegen andere antreten können.
Als ich in der Kaserne der Wolfenschanze ankam, musste ich zuerst mal das Game abschiessen und einen Patch auf meine Beleuchtungsmod machen, da alles hell überstrahlt war. Ich hatte bereits einen Patch, aber der war abgespeckt und enthielt nicht sämtliche Zellen und Lichtquellen dieser Mods. Also habe ich den gestern noch für Outcasts and Remnants vervollständigt.
Glücklicherweise helfen XEdit-Scripts damit. Ich kann einfach eine Mod oder eine einzelne Zelle anklicken und auf einen Rutsch alle Lichtreferenzen in einen Patch kopieren, wo ich anschliessend ein zweites Script darüber laufen lasse, das die Helligkeit aller Lichtquellen begrenzt. Dann muss ich nur noch meine Lighting-Templates und ImageSpaces an die Zelle anbinden und ich kriege eine konsistente Beleuchtung.
Das bedeutet nicht zwingend, dass ein Modder schlecht beleuchtet hat. Im Gegenteil, es kann bedeuten, dass er nach Vanilla-Ansätzen gearbeitet hat, was aber inkompatibel zu meinem System ist. Vanilla meint in dem Fall, dass Zellen viel zu helle Einstellungen haben, worauf man weniger sieht, wie viel zu hell einzelne Lichtquellen sind. Sobald man dann den Kontrast erhöht, z.B. mit Reshade und kontrastreicheren LUT, brennt es einem fast die Pupillen aus.
Das war es dann für den Abend. Eigentlich wollte ich ja ein Video drehen, wie ich Hitler kille, aber es ist knallhart in der Wolfenschanze und ich musste Stimpaks und Drogen wie Bonbons einwerfen. Es scheint fast nicht möglich zu sein, ein Video zu drehen, wie ich professionell durch die drei Zellen da gehe.

Gestern haben meine Ella und Cait übrigens geheiratet, ich habe ihr sogar einen Ring geschenkt. Ich mag Cait, vor allem wegen ihrer Bemerkungen und weil sie dank Mods mehr redet. Das mit ihrem irischen Akzent ist allerdings Bethesda live. Komm, bauen wir eine Irin ein, die muss ja einen irischen Dialekt haben. Ah, ein Mann mit einem russischen Namen, der muss englisch mit russischem Akzent sprechen. 200 Jahre, nachdem wahrscheinlich sämtliche Verbindungen zu den entsprechenden Ländern abgebrochen sind und die Leute in der dritten Generation Amerikaner sind. Passt halt zu ihren mangelnden Fähigkeiten im Worldbuilding.

Dann noch ein paar Bilder von meinen dunklen Innenräumen und Stilen, ich liebe die Corvega-Fabrik schon alleine deswegen.
 

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In ein paar Tagen erscheint, am 10. November, die Fallout 4 Anniversary Edition.
Quelle: https://bethesda.net/de/article/N00XVTawnzBBH7HNwv0hN/fallout-4-anniversary-edition-announced

Ähnlich wie bei Skyrim werden die bereits erhältlichen und ein paar unveröffentlichte Creations im Spiel enthalten sein. Ich denke, es wird preislich auch identisch zum Skyrim Upgrade werden.

Vielmehr verrät die Ankündigung leider nicht. Es bleibt abzuwarten, ob noch mehr kommt, ich glaube aber kaum daran, dass es Fehlerbehebungen, neue Grafiken, wie in FO76 oder einen Ersatz für Nvidia Flex geben wird. Es gab allerdings schon schöne Creations, wie die Bardenakademie, jedoch sollte man immer bedenken, dass die neuen Creations nie wirklich von der Modding-Community unterstützt werden, leider gibt es für diese auch keine Übersetzungen. Ich hoffe noch auf Bugfixes, wenn nicht, dann wäre es sehr enttäuschend, immerhin hätten sie den Schritt auch am Anfang des Jahres machen können. Das dann Mods nicht funktionieren werden, ok aber in FO4 nicht dramatisch, da es ohnehin 2 Lager gibt für NG und OldGen, vielleicht schafft es Bethesda alle wieder zu vereinen?
 
Das dann Mods nicht funktionieren werden, ok aber in FO4 nicht dramatisch, da es ohnehin 2 Lager gibt für NG und OldGen, vielleicht schafft es Bethesda alle wieder zu vereinen?
Hier geht es ausschliesslich darum, einen Link zum Store einzuschleichen. Bethesda geht die Befindlichkeiten der Community da vorbei, wo die Sonne nicht scheint. Wieso? Weil die bereits für das Produkt bezahlt haben und sehr wahrscheinlich weiterhin gratis Mods nutzen werden. Das hier ist zumindest nicht für PC-Spieler gedacht, wenn sie auch die paar Mücken nehmen, die es da noch bringt, von Leuten, die Bethesda und ihre Produkte, die bereits am Release-Tag veraltet waren, nicht kennen, weil sie auf dem Mond gelebt haben.
leider gibt es für diese auch keine Übersetzungen.
What? Creations liegen nicht prinzipiell in allen offiziellen Sprachen des Games vor? Schamlos.

Aber noch schamloser ist die neue Fallout New Vegas Collector's Edition für 154,99 $, die nichts debuggt oder verbessert, für ein Game, das je nach Sale noch 5 Mücken kostet.

Und weiter ging es bei mir für die Fusion City-Mod Richtung Glowing Sea und Virgil, mit einem längeren Aufenthalt in Vault 59. Am Schluss wollte ich da nur noch raus, das Teil ist riesig und bis oben hin mit Children of Atom vollgestopft. Auch hier gibt es das Muster, dass man sich zuerst durch grosse Räume schlägt, und dann auf ein Item klickt, worauf eine weitere Horde spawnt. Wir standen bis oben hin in Leichen, darunter von vier PA-Soldaten oder so.
Auf jeden Fall ist hier der Plot, dass die Children zufällig eine Vault fanden und sie als neues Hauptquartier bezogen. Sie haben endgültig genug von den Ungläubigen und wollen zurückschlagen, indem sie eine Atombombe starten. Eigentlich wollten sie dazu den Atombunker in der Pyramide übernehmen, der aber voller Ghule war und ausserdem bereits von der Bruderschaft beäugt wird. Glücklicherweise soll es einen weiteren Bunker geben, der sich hinter Fusion City verbirgt, das sie nächstens angreifen wollen.
Anyway, ich habe es nicht verstanden, wieso der Macher alle Children of Atom wie Raider aussehen liess. Ich meine, er hat einfach die Meshes aus dem Raider-Overhaul und anderen übernommen, wieso also nicht andere, die passender aussehen? Habe also einfach einen Patch gemacht, der die abwechslungsreichen Outfits aus South of the Sea übernimmt. Und weil ich gerade dabei war, habe ich noch an einem neuen Children of Atom-Skin für die beiden hübschen Meshes aus Pampas begonnen, die ich natürlich sofort den gelevelten Listen zugewiesen habe. Natürlich sind alle zuerst mal nackt herumgelaufen, bis ich das mit den Outfits in den Griff kriegte.

Am nächsten Tag ging es für die Mod Outcasts and Remants (vom selben Macher wie Fusion City) in den Chochituate-Bunker an der Grenze der Glowing See. Das ist ein wunderbarer Bunker mit vielen Details und speziellen Texturen, wo sich nicht nur die Überlebenden der Enklave wohlfühlten. Zumindest bis ich diese Überlebenden der Reihe nach aufgemischt hatte, wobei ich leichte Gewissensbisse hatte, hübsche Enklave-Soldatinnen im Handtuch in der Dusche zu erschiessen, wobei es allerdings unter Selbstverteidigung ging, weil die einen Ripper unter dem Handtuch hatten.
Es lohnt sich wirklich, alle Terminals zu finden und alles darauf zu lesen, nicht nur, weil sich sonst die nächste Türe nicht öffnet. Hier geht es darum, dass sich die letzten Überlebenden der Enklave mithilfe der Gunner wieder erholen wollten, nach einem Eintrag "Make the Commonwealth great again". Im Bunker erforschen sie neue Varianten des FEV-Virus und Teleportation.
Besonders lustig ist, dass Preston Garvey nach einem Terminal-Eintrag ein Agent der Enklave ist, der die Minutemen eigentlich ruinieren sollte und der Raidern Tipps gibt, wo sich der "General" gerade nicht befindet. Es gibt sogar eine Quest, in der man sich dafür rächen kann, die man aber ablehnen kann.
Ich musste wegen dieser Dialoge teilweise lachen, wie z.B. bei Preston, der einen Antrag auf mehr Kronkorken bei seinem angepissten Führungsoffizier stellt, der sich Todd nennt, und wie "der General" immer in Anführungszeichen genannt wird. Oder bei Terminal-Einträgen wie "Making the Commonwealth great again".
Wie schon mal gesagt, wurde dem Macher ja vorgeworfen, dass er die Lore von Fallout nicht respektiert, aber wer könnte besser auf die Lore scheissen als Bethesda selbst. Fallout 4 ist in meiner Zeitlinie sowieso das letzte Game der Marke, von mir aus können die Children of Atom die Erde in die Luft sprengen. Der Typ hat auf jeden Fall meinen Humor getroffen, ich habe in keiner Mod ausführlicher alle Terminal-Einträge gelesen.

Dann ging es weiter nach Fusion City selbst, eine riesige Untergrund-Stadt. Allerdings schoss ich das Game nach mehreren Versuchen, da hereinzukommen, vor dem Eingang ab und machte nach einer kurzen Session in XEdit Feierabend. Der hatte sage und schreibe 52 Gegner in einer einzigen Worldspace-Zelle, darunter über 10 Bosse.
Wie es scheint, sollte da ein Kampf zwischen Gunnern aus Fusion City und Children of Atom ablaufen, aber davon habe ich nichts gemerkt. Ich musste nur den Kopf über die Deckung strecken und schon schoss sich alles auf mich ein, während mir mehr als 10 Nahkämpfer gleichzeitig folgten und einige davon nukleare Granaten warfen. Und das während einem dunklen RAD-Sturm, an einem Ort, wo meine Attribute wegen der Verstrahlung sowieso dauernd sanken und einem plötzlich ein Rad-Skorpion von hinten erledigen konnte. Gar nicht zu reden von der Performance, ich wusste exakt, wo der Enable-Marker alle 52 Gegner gleichzeitig aktivierte. Bei einem Versuch ist mein PC eingefroren, aber generell kann die Engine sowas nicht mehr vernünftig handeln.
Es ist die eine Sache, 52 Gegner über mehrere Stockwerke in einem Gebäude oder einem Gelände mit einem Fort erledigen zu müssen, aber auf einem Gelände ohne Deckung geht das so gar nicht. Scheichen kann man sowieso vergessen und eine andere Taktik als Materialschacht gibt es sowieso nicht.
Das letzte Mal bin ich mich mit einem Stealth-Boy durch geschlichen, diesmal habe ich einfach die Hälfte aller Gegner mit XEdit deaktiviert. Ich mag eine Herausforderung und lange Kämpfe, aber das hier ist Bullshit.

Auch in Fusion City lohnt es sich, alle Terminal-Einträge zu lesen. Hier stehen ganze Abhandlungen darüber, wie die Politik schon vor dem Krieg den Bach herunterging, mit Präsidenten, die sich wie König aufführten, mit Dekreten regierten, genehme Richter einsetzten und den Leuten mit Lügen wie Massenvernichtungsmitteln Angst machten.
Fusion City wurde ja von Ini-Tech gegründet, einer Sub-Firma von Vault-Tech für das Grobe, damit sie sich selbst nicht die Hände schmutzig machen mussten. Was man da für Schweinereien über die nachliest! Die aber nicht aus der Luft gegriffen sind. Das Zeug passierte damals im Irak-Krieg und mit privaten Söldnern.

Denen gingen ja nach bald 200 Jahren die Vorräte aus und so mussten sie einen Weg finden, um mit dem Commonwealth Handel zu treiben und einen Fuss in die Politik zu setzen. Im Prinzip ist Fusion City eine Handelsstation mit angeschlossenem Puff, mit dem Ziel, Politiker zu filmen, um sie anschliessend erpressen zu können. Lustig, worauf bekannte Charaktere im Geheimen so stehen, habe alles dazu gelesen.
Noch krasser wurde es gegen Ende der Mission im Ini-Tech-HQ, wo man alles über die Verbindungen von Vault-Tec, Gunnern, Enklave und Bruderschaft in DC nachlesen konnte, sowie über die Schweinereien der beiden Firmen. Es macht im Prinzip eine direkte Verbindung zwischen Fallout 3 und 4, inklusive des Spielers, der ...
... Grossvater oder Grossmutter des Spielers in Fallout 3 ist.

Kein Wunder motzen ein paar Leute, dass die Mod in der Lore zu weit geht. Dabei ist mir nichts aufgefallen, was die Story ändert und nicht so Lore hätte sein können. Er macht haufenweise Anspielungen auf die aktuelle Politik, aber alles ist so hervorragend geschrieben, dass Emil alt aussieht. Ich bin ja sonst nicht so der Leser von Terminals, aber das hier war ein Vergnügen und liess mich oft schmunzeln oder darüber nachdenken, ob es möglich sein könnte, was da steht.

Ein weiteres Highlight beider Mods ist, dass sie neben neuen Dungeons auch solche im Spiel nutzen, deren Besuch nicht die Munition wert war. Damit bringen sie dich dazu, die Welt zu durchstreifen und an Orte zu gehen, wo man noch nie oder lange nicht mehr war.
Ein gutes Beispiel dafür ist der Boston Mayoral Shelter, der leider nicht von diesen Mods bedient wird. Ich ging da rein und am Ende habe ich mich gefragt, wieso es diese Zelle überhaupt gibt, ausser um eine höhere Spielzeit angeben zu können. Kein Wunder wusste ich nicht mehr, wann ich zum letzten Mal in die Zelle ging.
Nach Wiki hat es da eine Geschichte, die man in Holotapes nachlesen und in der Umgebung sehen kann, aber hier kommt wieder das Problem, dass Holotapes einfach ins Inventar geschaufelt werden, wo neben 50 anderen liegen, die man keiner Mission oder keinem Missionsgeber noch zuordnen kann. Statt einem eine Option zu geben, sie sofort anzuhören. Und überall liegen so viele Skelette, dass man Deko-Skelette kaum mehr von solchen unterscheiden kann, die eine Story erzählen sollen. Immerhin habe ich Mods installiert, die Schlüssel, Holotapes und anderen Schrott im Inventar voneinander trennen, aber selbst damit ist es nicht lustig, spezifische Holotapes zu finden.
 

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Nach Umstellung werden die Modder ihre Creations einreichen, damit sind nicht mehr offiziell, diese haben dann auch keine Übersetzung mehr.
Was meinst du mit Umstellung?
Anyway, eigentlich würde ich erwarten, dass Mods, die über die offizielle Plattform vertrieben werden, einen Standard haben, der auch beinhaltet, dass ein paar Profis vom Hersteller über die Daten gehen und für Kompatibilität und Bugfreiheit sorgen, sowie garantieren, dass diese sprachunabhängig oder übersetzt sind. Vor allem, wenn sie nicht gratis sind.

Im Moment rege ich mich im Game aber vor allem über mangelnde Standards im Dialogsystem auf, wobei der grösste Kritikpunkt natürlich das 4-Antworten-System ist. Es ist nicht so, dass mehr als vier Antwortmöglichkeiten auf einer Ebene notwendig sind, um eine komplexe Diskussion zu führen, z.B. könnte ein Eintrag "Erzähle mir mehr über X" sein, und der andere "Erzähle mir mehr über dich", worauf es eine Ebene heruntergeht, wo dann vier Dialoge wirklich genug wären.
Das Problem ist neben Emils Fähigkeiten (oder denen seiner Kumpels) eher, dass jede Quest-Diskussion für sich steht und eine Priorität hat. Das führt dazu, dass man nicht ...
-eine Diskussion nicht führen kann, weil sie eine tiefere Prio hat, als die andere
-dass man zuerst Dialog 1 hat und dann den NPC für Dialog 2 erneut ansprechen muss

Theoretisch könnte man dynamisch einen Dialog mit generischen Antworten auffüllen, der aus ein bis vier Optionen der Art "Reden wir über Mission X" besteht. Natürlich wäre es nicht elegant, aber reicht ja auch so, wenn man für jede Mission einen NPC erneut ansprechen muss, oder?

Ein Beispiel ist, dass man je nach Stand der Missionen bei der Bruderschaft mindestens eine nicht abgeben kann, wenn man die Synths in Far Harbor nicht verpfeifen möchte. Es gibt dabei auch keine Option, diese nicht zu verpfeifen.
Oder dass ich gezwungen bin, bei Desdemona die Minutemen zu verleugnen, weil es sonst bei der Railroad nicht weiter geht. Was? Die Minutemen sind ein Abbild des verdorbenen Commonwealth und würden die Synths nicht ausreichend schützen? Ich bin der fucking General, ich könnte mich entscheiden, die Synths retten zu wollen. In der Realität spielt es keine Rolle, ich kann wie gehabt mit den Minutemen weitermachen. Ich erwarte natürlich nicht, dass die BOS plötzlich Fans der Synth werden oder dass ich einfach hirnlos Missionen zum Selbstzweck erledigen kann, die nicht in den Plot passen, aber in beiden Fällen fehlen mir Optionen.

Aber auch gestern konnte ich eine Mission nicht abgeben, obwohl ich gleich neben Preston stand und der Marker darauf zeigte. Wieso? Weil eine andere lief.

Im Weiteren frage ich mich, wieso sie nicht mal daran gedacht haben, während einem Dialog den Hintergrundsound, die Radios und Effekte zu muten (und bisher habe ich auch keine Mod dafür gefunden). Während einem Regen kann ich es praktisch vergessen, irgendwas zu verstehen. Okay, spielt ja auch kaum eine Rolle, wenn ich auf A klicke, kommt sicher der richtige Dialog 😉

Hinzu kommen natürlich diverse Probleme mit der Kamera, die auch mal in einer Wand steckt, oder NPC, die weglaufen oder sich nicht umdrehen oder auf die falsche Seite. Oder NPC wie dem Mechanisten, die zu weit weg sind, worauf der Dialog nicht erreichbar und auffindbar ist.
Und vorgestern konnte ich Warwick nicht mehr ansprechen. Zuerst konnte ich ihn nicht auf eine Mission ansprechen, weil eine andere aus dem Institut am Laufen war. Dann wurde ich aus dem Institut gekickt und diese Mission wurde beendet und ich dachte mir, na ja, Problem gelöst. Jetzt steht er aber nicht ansprechbar in einer Idle-Pose da, wie wenn er sich ergeben würde, wahrscheinlich ist das Teil der Institut-Quest und eine Szene wurde nicht entladen, nachdem diese Quest gefailt hat.

Aber okay, wenn kratzt es, es gibt noch genug Raider und Children of Atom in der wunderschönen Glowing Sea zu erschiessen.

Gestern Abend hat es mir allerdings wieder gefallen, der Angriff des Instituts auf das Schloss ist in jedem Durchgang ein Highlight für mich, vor allem wenn die Laserstrahlen die Nacht beleuchteen. Es wundert mich jeweils, dass es überhaupt noch läuft. Ich habe zwanzig Siedler da drin, dann zusätzlich zwanzig, die ich zur Deko oder als Wache gecraftet habe, dann zwei Robots und mehrere Hunde, sowie eine temporäre Verstärkung durch die Mission. Und das auf einer Siedlung, die bereits nicht mehr voll geschmeidig läuft, weil ich das Schloss bereits ziemlich dekoriert habe. Und das mit Siedlern und Minutemen-Soldaten, die durch Far West Minutemen und andere Mods detailliert ausgestattet sind.

 
Zuletzt bearbeitet:
Was meinst du mit Umstellung?
Der Creation Club wird, wie in Skyrim, eingestellt und durch das Verified Creator Program ersetzt. Die Creations aus dem Creation Club kannst du als offizielle Inhalte sehen. Creation aus dem Verified Creator Program sind nichts anderes als Modifikationen von Drittanbietern bzw. Mods auf Nexus, nur dass einige Geld kosten. Da diese auch nicht mehr offiziel sind, wird dort auch keine Übersetzung oder Anpassung an der Kompatilität kommen. Es bleibt also jeden selbst überlassen, ob er diese Mods herunterladet, genauso wie bei Nexusmods. Qualität ist bei einzelnen Creations schon vorhanden, da die Modder selbst mehr Freiheit haberhalten. Bei der Creation der Bardenakademie gibt es eine richtige Questreihe, gute Mechaniken, Rätsel, Entscheidungen und eine richtige Vertonnung.
 
Das war mal ein produktiver Tag. Zuerst mal das Institut hochgehen lassen, Business as usual. Dann ging es auf eine Mission für Outcasts and Remants, in eine versunkene Vault, wo Aufseher Wilson die Aufseherin Redding abgesetzt und in den Knast gesteckt hat. Diese wollte die Vault für die Aussenwelt öffnen, aber Lincoln richtete stattdessen einen abgeschotteten Polizeistaat ein, der bemerkenswerte Parallelen zu Real-Life-Events hat. Die Terminal-Einträge sind wieder mal zum Schiessen 😀
Highlights auf dieser Mission: Zuerst wird man von einem Hologramm eines Vault-Tec-Vertreters begrüsst und anschliessend entführt und nackt in den Knast geschmissen. Nachdem man da ausgebrochen ist und seine Vorräte wieder hat, muss man die Vault-Tec-Bullen der Reihe nach ausschalten, ohne die Vault-Bevölkerung zu killen. Tolle Sache, auch weil diese Vault ziemlich gut aussieht.

Dann hiess es, irgendein Ding in Concorde für dieselbe Mod zu holen, ist ja easy. Auch hier ging aber wieder die Hölle los, sobald ich auf die Kiste klickte. Ruckel, ruckel, ruckel, Minigun-Geböller. Das wäre ein Riesen-Shitstorm geworden, selbst wenn Bethesda ihn als DLC mit folgenden Worten verkauft hätte: Achtung, nichts für Weicheier und Game-Journalisten!!! Das ist ein Super-Mega-Hardcore-DLC für das Endgame von Masochisten!!! Kauft ihn nicht!!! Bitte!!!
Da stürmen an die zwanzig Boss-Raider(teilweise in PA) mit Miniguns mit Explosivgeschossen, Raketenwerfern und Nuka-Granaten rein, gefolgt von Supermutanten mit derselben Bewaffnung. Und ein paar Ghule. Das hat geruckelt wie blöd und ist zweimal abgestürzt, aber ich zog es durch und bin dabei wohl an die zwanzigmal abgekratzt. Es hat nicht geholfen, dass ich testweise mal das Screen-Blut aufgedreht hatte und dass es mitten in der Nacht war. Ich war teilweise halb blind, während die Miniguns röhrten, episch 😀
Dann zurück zum Red Rocket, um mich zu erholen. Dann merkte ich, dass es in Concord noch ein zweites Item für dieselbe Quest zu holen gab. Und ich ging wieder zurück. Als es wieder ruckelte beim Öffnen der Kiste, wusste ich sofort, was die Stunde geschlagen hat. Dasselbe Spielchen nochmals, mit nochmals so vielen Raidern und Hardcore-Mutanten. Und ein paar Ghule. Der Kampf war mitten in Concorde, aber es war so ein Ramba-Zamba, dass am Ende alle Siedler vom Red Rocket in den Kampf eingriffen, inklusive Ada, Jezebel und Dogmeat.
Generell haben MG mit Explosivgeschossen die Tendenz, dich so zu verlangsamen, dass du gleich aufgeben kannst, ein zusätzliches Handicap.
Am Screen-Blut arbeite ich gerade, das ist aktuell zu viel und macht dich fast blind, aber es geht in die richtige Richtung, das Blut muss spritzen 😀
Anyway, am Ende des Tages konnte ich mehr als 10 MG, zwei Raketenwerfer und einen Broadsider, sowie zwei Raider-PA looten. Wenn nicht die Leichen inzwischen aufgeräumt geworden wären, wären es doppelt so viele gewesen.

Man kann dem Mod-Ersteller höchstens vorwerfen, dass der Anteil an Boss-Gegnern ein wenig zu gross war. Die Ausrüstung, die solche Gegner zu richtigen Bossen macht, kommt aber aus Mods. Wahrscheinlich hätten solche Gegner mit Vanilla-Ausrüstung überwiegend Sturmgewehrchen gehabt.
 

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Hat tatsächlich seit Freitag im ganzen Forum niemand mehr was geschrieben?

Anyway, dieselbe Quest ging weiter, mit nochmals zwei Dingen, die ich in Malden holen musste und auch dies verlief nach demselben Muster, und zwar einmal mit einer kleinen Armee Gunnern, und das zweite Mal mit einer kleinen Armee von Mutanten, die den grössten Behemoth mitschleppten, den ich jemals gesehen habe, Titan genannt.
Man könnte sagen, dass es repetitiv ist, ein uninteressantes Item nach dem anderen holen zu müssen, die nichts weiter als dieselben Meshes haben, wie die aus den Radiant-Quests in Fallout 4. Wir reden hier ja von 10 Items per Quest und es ist nicht die einzige dieses Typs.
Andrerseits bringt mich das an Orte, die ich seit drei oder mehr Jahren nicht mehr gesehen habe und meine Karte hat so viele Marker freigeschaltet, wie schon lange nicht mehr. Eine Fetch-Quest ist besser als gar keine Quest. Manche Dungeons glänzen immerhin durch die Beleuchtung von mir und haben durch Mods aufgemotzte Gegner, aber die meisten zufälligen Gebäude, Parkhäuser und andere Örtlichkeiten haben einfach nichts, was die Munition rechtfertigt, ausser Kisten mit Munition, die meine Vorräte wieder aufstocken. Das grösste Highlight ist ab und zu ein versautes Magazin, das versaute Gemälde freischaltet. Man muss ja diese Fetch-Quests nicht hintereinander machen, aber sie füllen die Löcher auf der Karte aus.

Im Moment versüssen mir gerade meine neuen simplen Begleiter das Leben über Land. Diese Begleiter haben keinerlei richtigen Begleiter-Features (abgesehen davon, dass sie mitreisen) und wenn sie tot sind, dann sind sie tot. Um sie zu spawnen, kann ich verschiedene Granaten craften, die sie jeweils freisetzen.
Aktuell habe ich Bighorner, Geckos, fünf verschiedene Hunde, eine Maulwurfsratte, einen Mutanten-Hund, einen Suicider-Mutanten und seit gestern den ersten menschlichen Begleiter. Der hat allerdings ein Feature: Es sind 10 Outfits angehängt und wenn ich auf ihn klicke, wechselt er das nächste im Loop ein. So kriege ich wahlweise Begleiter im BoS, Minutemen oder Raider-Stil, die natürlich auch mit Mods gepatcht sind.
Wer jetzt denkt, ein Suicider-Mutant sei überpowert, der täuscht sich. Immerhin kostet mich das Rezept eine Fatman-Bombe und einen Fusioncore und ausserdem laufen einige ebenfalls harte Gegner einfach durch die Explosion.
Mein Favorit ist immer noch die leuchtende Maulwurfsratte, die fast niedlicher als ein Hund ist.
 

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Brauchte ein wenig Ferien von den endlosen Fetch-Quests und wo könnte man das besser als in Nuka World?
Habe mir und Curie extra ein neues Set von Nuka-Cola-Outfits für Pampas gegönnt, was inzwischen routiniert abläuft und nebenbei erklärt, wieso ich Skins für 10 Mücken für einen kriminellen Wucher halte. Dabei habe ich nicht mal die Original-Dateien und muss einzelne Elemente zuerst in Photoshop freistellen, damit ich sie separat einfärben kann. Zwar gab es im tollen Pampas-Mod bereits Nuka-Cola-Skins, aber Rot auf Weiss und ich bin nicht so ein Fan von weissen Klamotten, weil man das Blut drauf sieht 😉 Aber auch der neue schwarze Anzug hat was, wenn er im Licht glänzt.

Dabei modde und debugge ich das Game immer noch, wie wenn das nicht der letzte Durchgang in Fallout 4 überhaupt sein könnte.

Natürlich ist die Beleuchtung immer ein Thema, die niemals gut genug sein kann, wie das Wetter auch. Eine Zelle mit mieser Beleuchtung und guten Texturen ist hässlicher als umgekehrt. Wobei Fallout 4 natürlich miese Texturen und eine miese Beleuchtung vereint.
Mir ist dabei aufgefallen, dass nicht jede Beleuchtungsquelle in Nuka World in meinem Patch war, was sich wohl damit erklären lässt, dass ich das vor langer Zeit gemacht habe, indem ich in jeder Zelle im CK alle Lichter ausgewählt und temporär verschoben habe, um sie in meinen Patch zu kopieren. Allerdings ist das CK so buggy wie das Game, mir ist auch schon aufgefallen, dass eine Mehrfach-Auswahl nicht immer richtig funktioniert. Heute habe ich ja ein XEdit-Script, das alle Licht-Referenzen in einem Schlag kopiert, und eines, das ihre Werte normalisert. Und damit meine ich, dass Lichtquellen, die von einem blinden Jackass auf 24 Helligkeit gestellt wurden, auf 1.0 oder 1.2 heruntergeschraubt werden und ihre Schatteneinstellung verbessert wird.

Aber auch am Loot habe ich wieder geschraubt. Ich habe zwar für so viel Loot gesorgt, dass ich nicht ständig wie blöd farmen muss, aber plötzlich hatten viele Gegner enorm viel Ammo von jedem Typ, darunter solche, die sie an ihrer Bewaffnung zu schätzen, überhaupt nicht brauchen. Lag daran, dass ich ausnahmsweise den Perk Scrounger genommen habe, weil ich sonst nicht Raider-PA upgraden kann. Und damit spült es einfach das ganze Basis-Sortiment von Ammo in Gegner, und zwar auf eine Weise, die überhaupt nicht mehr immersiv ist.
Hier habe ich mal die Liste so umgestellt, dass sie nur ein Typ Ammo bringt. Was besser als nichts ist. Wäre zu viel Arbeit gewesen, die Liste bei 500 NPC zu entfernen.
Bei Synths habe ich es allerdings getan. Raider sind ja auch Sammler, während Synths Maschinen sind, die nichts auflesen, wenn es ihre Programmierung nicht vorschreibt. Nebenbei habe ich es ja auch schon vor langer Zeit bei den meisten Tieren abgestellt, dass sie legendäre Ausrüstung spawnen können. Auf eine bestimmte Weise kommt bei mir zu viel Loot für einen Survival-Shooter, allerdings auf immersivere Weise. Ich weiss nicht, wer auf die Idee kam, dass es lustig ist, wenn Mirelurks oder gar Kakerlaken Shotguns und Rüstungsteile auf sich haben. Wo haben sie die verstaut? Haben diese sie gefressen?
War wahrscheinlich dieselbe Nase, die sich gedacht hat, ein Helm braucht keine Augenöfffnung und es reicht ja, wenn Patronengurte 2D sind.

Und natürlich bin ich auch noch am Debuggen des Games, das ein schwarzes Loch darstellt, aus dem keine Qualität entkommt.

Ein gutes Beispiel sind die Dialoge, aus denen nicht nur ich ständig herausgeworfen werde, obwohl ich wohlweislich die Sticks auf dem Gamepad oder die Maus nicht anfasse. Das kann sogar dazu führen, dass Quests nicht weitergehen, weil man denkt, die Konversation ist beendet, aber sie es nicht ist. Es kann sogar sein, dass man häufiger aus einem Dialog geworfen wird, wenn das Pad und damit seine Sticks ausgelutscht sind.
Habe gestern noch die Mod No Forced Auto Rotation and Backward Positioning installiert, die das hoffentlich besser macht.

Und ich habe es mit Teleport Fix endlich abgestellt, dass Skorpione und Maulwurfsratten unter die Erde gehen und hinter einem wieder auftauchen. Und zwar nicht, weil es zu schwer ist, sondern weil ich es bis oben hin hatte, dass die Tunnel-Meshes in der Luft schweben und sich teilweise sogar akkumulieren. Typisch Bethesda. Wieso sollte die auch eine Engine-Funktion coden, die die Erde morpht, wenn man auch ein Mesh mit einem wackeligen Script mit PlaceAtMe spawnen kann, das keine Ahnung hat, wo der Boden beginnt und aufhört. Genau deswegen fühlt sich das Game so improvisiert an, weil Bethesda-Angestellte so arbeiten, wie wenn sie Modder wären, die keinen Zugang auf Engine-Level haben und dann auch noch schlechter scripten können, als die meisten.
 

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