Eine BSA Datei ersetzen

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Creation Kit" wurde erstellt von Drachenspieler, 26. Oktober 2017.

  1. Zum Beispiel. Oder auch Teile zu entfernen. So habe ich mal nur als Beispiel das Oberdeck eines Seglers von Masten und Takelage befreit und durch einbringen anderer Teile ein neues Schiff erschaffen. Schwierig wird es nur wenn die Teile nicht separat sind sondern , nur als Beispiel, ein Teil der Takelage wird entfernt aber dabei nimmt sie gleich die halbe Bordwand mit
     
  2. Drachenspieler

    Drachenspieler Neuankömmling

    GENAU. Eine bestehende Nif verändern geht auch. Das habe ich gestern probiert und fast hinbekommen aber kam dann nicht weiter. Habe ein Sack von Skyrim genommen und wollte ihn austauschen mit einem Pfeiler von mir.

    Hast du ein Tuturial oder kannst du es mir genauer erklären?
     
  3. Sehr viel nicht da ich nif Teile mit nif Teilen mische. Aber schau mal das was ich hier verlinke. Evtl ist was dabei für dich.

    Und von einem anderen Forum noch: (Bei dem ersten Link startet sofort ein Download mit einem Archiv. Inhalt: Nifscope Tutorial)
    http://www.ei-der-zeit.com/forum/filebase/index.php?entry-download/495-nifskope-tutorial/&fileID=582
    http://www.ei-der-zeit.com/forum/in...nif-zaubereien-mit-nifskope-ab-version-0-9-1/
    Über die Suchfunktion hier zu finden:
    https://www.elderscrollsportal.de/ressourcen/nifskope-tutorial-hlaalu-mooring.2927/
    https://www.elderscrollsportal.de/t...fs-in-das-construction-set.38960/#post-811022
    https://www.elderscrollsportal.de/themen/blender.10604/
     
  4. Drachenspieler

    Drachenspieler Neuankömmling

    Weißt Du, wie ich den Pfad in NifSkope angeben muss?

    Die Textures befinden sich:
    Steam, SteamApps, Common, Skyrim, Data, Textures, Textures

    Dann gehe ich auf NifSkope unter Option, Settings, Resources. Dann auf Add Folder und den Pfad wie oben angeben aber er findet die Texturen nicht wenn ich den Pfad bestätige.
     
  5. Den Ordner kann das Programm nicht gut finden. Du hast zwei Texturen Ordner gemacht. So wie ich es sehe einen Ordner Textures in dem Originalordner Textures. Benenne diesen lieber um in etwas was zu deiner Mesh passt und was du schnell wiederfinden kannst als z.B. Mein Schild oder Mein Monster oder was auch immer.

    Gut damit hast du das Ziel, aber das muss in nifscope dem Programm jetzt klar gemacht werden. Dazu gehst du am Besten mal in das Tutorial was ich verlinkt hatte mit dem Titel Hlaalu mooring, jedenfalls steht das im Titel drin. Dort ist eine bebilderte Anleitung wie man das nifscope klarmacht. Besser als ich es jetzt beschreiben kann. Es ist zwar für die Version 0.95 erstellt worden aber bei der 1.13 sollte sich noch nichts geändert haben. Du must halt in der Blocklist die NInode alle komplett aufklappen (je nachdem wie tief gestaffelt deine Mesh ist) dort findest du dann eben eine Pfadangabe zu einer Texturedatei die bei dir momentan keinen Inhalt hat oder haben sollte(Bild 1 des Tutorial )
     
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  6. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Wenn Du eine BSA entpackt hast, dann laß die entpackten Dateien in einem anderen Ordner, nicht im eigentlichen Spieleordner, sonst verlierst Du nur die Übersicht. Wie es aussieht, hast Du die entpackten Dateien bzw. den gesamten Ordner im Spieleverzeichnis und deswegen einen Ordner "textures" innerhalb des originalen Ordners "textures". Damit kann NifSkope diese Dateien nicht finden, da der in der NIF eingestellte Pfad nicht mit dem Pfad der Textur übereinstimmt - einmal "textures" zu viel.

    Bye, Bbm.
     
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  7. Drachenspieler

    Drachenspieler Neuankömmling

    Ich habe jetzt Steam, SteamApps, Common, Skyrim, Data, Textures, Skyrim Textures angegeben und dann mal Alduin über NK geöffnet aber er erscheint trotzdem in weiß
     

    Anhänge:

  8. Neues Mesh oder ein vorhandenes? Ist es ein vorhandenes dann liegen dessen Texturen entweder in einer BSA oder aber lose im ORIGINAL Texturen Ordner
    also diesem hier.
    Was ich an deiner Stelle noch ausführen lassen würde wäre: Autodetect Gamepath, spart im Endeffekt viel Arbeit
     
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  9. Drachenspieler

    Drachenspieler Neuankömmling

    Ich habe ein Ordner auf dem Desktop erstellt. Mit dem entpackten Meshes und Texturen von Skyrim. Wenn ich jetzt etwas von Skyrim (Beispiel Schwert, Baum etc) verändern möchte, warum greift NK auf Data Zu? Speichert er es dann auch automatisch dort ab?



    (Ich habe es per Autodetect Gamepath gemacht, jetzt funzt es)
     
  10. Drachenspieler

    Drachenspieler Neuankömmling

    Bei Alduin geht es aber wenn ich auf andere Actors gehe, erscheinen sie weiß. Ohne Textures.
     
  11. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Kleiner Vorschlag zum Entpacken von BSAs:
    Lege Dir irgendwo (am besten direkt im Hauptverzeichnis des Laufwerks, also z.B. d:\) einen Ordner "Data" an. Und in den läßt Du dann sowohl die Texturen (DDS) als auch die Meshes (NIF) entpacken.
    Dann trägst Du in den Settings von NifSkope noch diesen Ordner als Quellpfad ein und fertig.

    Das hat dann gleich mehrere Vorteile: Auf jeden Fall stimmen die Pfade zu den Dateien, Du hast nur die kompletten Modelle an einer Stelle und Du behälst die Übersicht.

    Bye, Bbm.
     
  12. Drachenspieler

    Drachenspieler Neuankömmling

    Beispiel Laufwerk C
    Dann einen Ordner Data erstellen und darin die Dateien entpacken lassen oder?

    Probier ich mal Bbm
     
  13. Apsalar

    Apsalar Bürger

    Must man gar nicht BBm:p

    Wenn du dieses Tool nutzt, legt es dir jedes mal automatisch einen Ordner an xxxxxBSA in dem alles fein säuberlich getrennt nach meshes und textures, die Daten ablegt. :cool:
    https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/56063/?

    Einfach starten, mit drag and drop die BSA reinziehen rechtsclick "alles entpacken" einen Speicherort auswählen und glücklich sein.:D
     
  14. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Das weiß ich.:p Ich mache es trotzdem, wie oben beschrieben und habe dann immer die Übersicht.

    Bye, Bbm.
     
  15. Das wäre eine mögliche aber nicht immer brauchbare Lösung. Ich weiß nicht was du vorhast, aber ich kann dir anhand eines Projektes das ich einmal für Oblivion gemacht habe meine damaligen Schritte erläutern.

    1.
    Dir ist ja die Ordnerstruktur bekannt.
    Als kleine Erinnerung:
    Stammordner Data, darin enthalten die ESM und ESP Dateien, diverse Ordner je nach Modinstallationen und jetzt wichtig für dich:
    Der Ordner Meshes
    Der Ordner Textures
    2.
    Je nachdem was du vorhast willst du evtl bereits vorhandene Meshes mit denen ersetzen die deine Texturen tragen sollen oder eben neue Meshes einbinden
    Es empfiehlt sich jetzt folgendes:
    Lege im Ordner Meshes einen neuen Unterordner an den du so benennst, das du ihn wiederfindest, aber nutze nicht zu lange Ordnernamen sonst kommt Nifscope damit nicht klar
    Beispiel (Ohne steam und Folgenamen, nur ab Data wegen Übersicht)
    Data/Meshes/DSMesh
    WIchtig!!!
    Lege im Ordner Textures einen neuen Unterordner an (weiterer Text wie bei Meshes)

    In diese Ordner legst du jetzt deine selbsterstellten oder kopierten Meshes (natürlich im Ordner DSMesh) sowie die dafür zu verwendenden Texturen (natürlich im Ordner DSTex)
    Damit erreichst du folgendes:
    Da du ja Nifscope schon den Pfad zu deinen Data Ordnern für Texturen mitgeteilt hast werden deine neuen Ordner automatisch mit gefunden.
    Jetzt musst du nur noch folgendes machen:
    Du öffnest Nifscope und lädst die Mesh die texturiert werden soll. In dieser Mesh zeigst du dem Programm wo es die Texturen findet.
    Wichtig ist aber: Verwende in deinen Ordnern niemals Originalmeshes aus Vanilla sondern deren umbenannte Kopien!!!
    Es kann nämlich sonst schlimmstenfalls passieren das du nur eine Mesh ändern wolltest aber diese durch diese Falschangabe evtl über 700 mal im Spiel selbst geändert wird eben abhängig wie oft sie in Vanilla vorhanden ist und ob diese Vanilla Meshes dann mit deinen überschrieben werden.

    Noch mal in Kurzfassung:
    So sollte es aussehen
    Steam/Steamapps/Common/Skyrim/Data/Meshes/DSMesh
    Steam/Steamapps/Common/Skyrim/Data/Textures/DSTex

    Mein Vorschlag für eine saubere Lösung. Denn dann verwendest du nur die Meshes und Texturen die du wirklich neu brauchst, blähst deine Ordner nicht unnötig auf und hast weniger Probleme wenn du dein Werk mal als Mod weitergeben willst, denn du hast ja eine Struktur wie jeder andere Skyrim Nutzer auch
     
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  16. Drachenspieler

    Drachenspieler Neuankömmling

    Noch mal in Kurzfassung:
    So sollte es aussehen
    Steam/Steamapps/Common/Skyrim/Data/Meshes/DSMesh
    Steam/Steamapps/Common/Skyrim/Data/Textures/DSTex

    Mein Vorschlag für eine saubere Lösung. Denn dann verwendest du nur die Meshes und Texturen die du wirklich neu brauchst, blähst deine Ordner nicht unnötig auf und hast weniger Probleme wenn du dein Werk mal als Mod weitergeben willst, denn du hast ja eine Struktur wie jeder andere Skyrim Nutzer auch[/QUOTE]

    Super. Jetzt verstehe ich. Das probiere ich gleich mal aus. Hast du super erklärt.
     
  17. Drachenspieler

    Drachenspieler Neuankömmling

    Jetzt habe ich das mal probiert. Manche werden mit Texture angezeigt andere wiederum nicht. Schade :( Naja.

    Das war das gleiche, wie beim Vorschlag von Bbm. Da hatte ich die beiden Dateien auf dem Desktop liegen.

    Anhang: Was mich gerade wundert, ist, wenn man die Dateien (Textures) nicht entpackt, erkennt das Programm ja trotzdem die Texturen und zeigt die Meshes komplett an o_O
     

    Anhänge:

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