Fallout 4

This coming week brings both the launch of the Fallout 4 Anniversary Edition and the launch of Fallout 4 Creations! As we prepare for these launches, please note that Fallout 4 mods will undergo maintenance from November 6th through 10th. During this time, Fallout 4 Mods and Creation Club will be offline. And while you won't be able to download or upload any new content, you will still have access to change your mod load order and play the game.

The Fallout 4 update on November 10th will require adjustments to the main menu screen. So, prior to November 10th, please disable any mods which change the main menu, as these may break with the patch. Thank you for your patience as we work to roll these changes out and lay the groundwork for things like additional storage for Creations. Please keep an eye out on Bethesda Support and the official Bethesda Game Studios Discord for additional info.

Fallout 4 – Patch Notes/New Features

  • Creations Menu: A new in-game Creations menu has been added, making it easier than ever to discover, download and enjoy content from professional developers and passionate enthusiasts alike.
Gameplay & Performance

  • VATS Accuracy: VATS hit chances are now consistent across platforms and no longer drop to 0% or show incorrect values. Targeting enemies through walls without the Penetrator perk is no longer possible.
  • NPC Visual Creations: Fixed stuttering and hitching caused by Creations that edit NPC visuals. Performance is improved when using such Creations.
Stability & Crashes

  • BNET Connectivity: Better handling when there is a  Bethesda.net outage
  • Crafting Station Crash: Interacting with crafting stations or the workshop on ultrawide monitors no longer causes crashes.
Ultrawide & Super Ultrawide Support

  • UI & HUD Scaling: UI elements, HUD backgrounds, and item previews now scale correctly for 21:9 and 32:9 aspect ratios. Menus, quest updates, tutorials, workshops, and inspected objects are no longer stretched or squished.
  • Pip-Boy Map: Players can now place markers, fast travel, and pan the map to the right side in the Pip-Boy when using ultrawide resolutions.
  • Save Preview Images: Save preview images are now letterboxed to avoid looking squished on ultrawide monitors.
Miscellaneous

  • Resolution Detection: Autodetect now sets supported display resolutions, preventing crashes on launch.

Die denken tatsächlich, dass wir blöd sind und es nicht merken, dass sie hier Zeug fixen, das keinen interessiert, nur damit sie ein Shop-Upgrade einschleichen können, ohne dass jemand sagen kann, dass es nur um das ging. Und da fixen sie Zeug, das entweder 2015 gefixt hätte werden sollen, oder das sie beim letzten grösseren "Update" vor anderthalb Jahren kaputt gemacht haben.
Inzwischen sind die Leute so weit, dass sie es Bethesda zutrauen, dass sie das Game und/oder das Modding bewusst kaputt machen, um auf verschiedene fantasievolle Weisen ein paar Kröten dazuverdienen zu können, Leute nach Dogshit 76 zu treiben, oder um Mods wie Skyblivion oder Fallout London eins auszuwischen. Ich schätze mal, dass Reaktionen auf dieses Update unter den Steam-Ankündigungen oder Videos zum Thema zu über 90 % gehässig sind. Wobei du dich mal untersuchen lassen solltest, falls deine Reaktion nicht gehässig war. Das ist, wie wenn man dich anspucken würde und du begeistert "Yeah, gib mir mehr davon!!!" rufen würdest.

Inzwischen bin ich so weit, dass ich Bethesda mehr hasse als Ubislop, und zwar weil die seit Dogshit 76 Gier, Inkompetenz und Arroganz auf eine Weise vereinen, die einzigartig im Gaming UND jeder anderen Branche ist. Und im Fall der Inkompetenz frrage ich mich wirklich langsam, ob es physikalisch überhaupt möglich ist, so inkompetent zu sein und es nicht tatsächlich eher eine bisher unbekannte und sehr fantasievolle Art ist, noch ein paar Mücken mehr aus Dummköpfen zu lutschen. Und natürlich auch, weil ich ein neues Fallout oder TES haben wollte, während mir alles am Arsch vorbeigeht, was die Ubislop-Formel beinhaltet, und ich keine Chance sehe, dass ich je wieder auch nur ein Produkt von Bethesda in die Finger kriege, das dank Mods einigermassen spielbar ist.
 
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Die Patchnotes sind wirklich sehr enttäuschend. Ich hoffe, dass dort auch etwas unter der Haube verbessert wurde, sodass z.B. neuere Nvidia-Karten ohne Abstürze laufen, aber wahrscheinlich, müssen dafür noch ein paar Jahre vergehen. Ich hätte mich auf ein Grafikupdate gefreut.

In den Patchnotes findet sich lediglich ein neuer Bugfix mit dem VATS, ansonsten ist das nur ein kleiner Tropfen. Zwar freue ich mich auf die Verbesserungen für Ultrawide-Monitore, allerdings hätte man das auch gleich richtig im letzten Patch einfügen sollen. Den Rest der Fixes mussten sie machen, wegen dem letzten Patch. Ich bin jedoch gespannt, ob die Powerrüstung überhaupt 21:9 oder sogar 32:9 unterstützt.
 
Anyway, ich spiele Fallout 4 weiter über GOG, wo ich ohne Hacks nutzen zu müssen, keine Angst davor haben muss, dass Bethesdas Malware ungefragt installiert wird. Ich habe sowieso alles, was ich brauche und wen nicht, kann ich es selbst machen. In diesem Durchgang stecke ich bereits wieder im Endgame, mit über 7 Tagen Realtime darauf und bin gestern in Far Harbor angekommen.

Nachdem ich mit Curie von Nuka World zurückgekommen bin, wollte ich ja eigentlich Missionen in Outcasts and Remants und Fusion City beenden, aber irgendwie, nachdem ein Map-Marker auf das achte Ding gezeigt hatte, das ich für dieselbe Mission holen sollte, hatte ich genug von den Fetch-Quests, die immer nach demselben Muster ablaufen und die praktisch unspielbar sind, und zwar technisch wie spielerisch.
Das sind einfach Map-Marker quer über die Map, jeweils gefolgt von einer Welle von Boss-Gegnern, wenn man darauf klickt. In der Mitte von Lexington hatte ich bei Ding 6 sage und schreibe drei Stunden, bis ich die Wellen erledigt hatte, weil ich dabei immer und immer wieder gestorben bin, unterbrochen von ein paar CTD und einem Bluescreen. Und natürlich zählt die Zeit nicht, die ich brauchte, um zuerst die Raider bei der Corvega-Fabrik zu erledigen, die sonst in den Kampf eingegriffen hätten.
Dabei wundern mich die paar Crashes nicht, wenn 20 oder mehr Boss-Raider mit Explosivgeschossen auf ihren MG, Raketenwerfern und Nuka-Granaten eingreifen. Dabei war die Stelle noch interessant, weil sie auf den Dächern stattfand, deswegen habe ich mich durchgebissen, obwohl die Stelle objektiv unspielbar war.
Ja, aber du bist doch selbst schuld, wenn du Raidern und anderen Gruppen gelevelte Listen voller MG, Raketenwerfern und One-Hit-Kill-Simonovs gibst. Das stimmt nur ansatzweise, weil das mit der Verteilung der Gegner in Vanilla übereinstimmt. Es gibt toughe Stellen bis ins Endgame, aber nirgends stürmen 20 oder mehr Boss-Gegner gleichzeitig auf dich los. Das Problem hier ist, dass pro 10 Gegner nicht mehr als 3 Boss-Gegner kommen sollten.
Dann ging es weiter nach Cambridge in ein Parkhaus, wo ich nach dem zwanzigsten Tod, dritten Crash und einem Bluescreen einfach wegschlich. Das ging überhaupt nicht. Obwohl ich wohlweislich im Save vor dem Kampf bis oben hin voller Drogen war und ein volles Arsenal von Granaten und Minen hatte, wurde ich da früher oder später von Raidern in PA mit MG einfach überrollt, während Curie sofort am Boden war. Natürlich hätte ich es früher oder später geschafft, aber ich war noch zu geflasht von Lexington.

Dann bin ich spontan mit Cait nach Far Harbor, einer der besten Orte in Fallout 4. Eigentlich war ich auch dabei, meine definitive Spielersiedlung auf meiner Custom Location "Poseidon Oil Rig Trollvangr" einzurichten, aber irgendwie hatte ich auch vom ständigen Bauen genug. Dabei ist das eine der besten Locations überhaupt, mitten auf dem Wasser, mit einer gewaltigen Fläche. Und dabei könnte ich dank verschiedener Mods ohne Hacks komplexe Gebäude bauen, die mit perfekt funktionierenden Liften verbunden sind, die tatsächlich auf das Stockwerk-System passen, im Gegensatz zu den Vanilla-Liften, die mich fragen lassen, ob die auf Crack waren, als sie diese umsetzten. Und dank Place Everywhere kann ich einfach mit Shortcuts das Snapping an- und abstellen und brauche keine Teppich-Glitche, um Zeug zu platzieren.

Nebenbei schraubte ich auch noch an meinen ersten zwei menschlichen Begleitern, die ich einfach per Granate spawnen kann. Wie gesagt, wenn die sterben, sind sie weg und sie haben keine eigentlichen Begleiter-Features, aber sie füllen durchaus einen Platz neben einem regulären Begleiter aus und sind damit, abgesehen vom Mutanten-Suicider, kein Kanonenfutter für mich. Sie haben zwar nicht die Anzahl der Dialoge von regulären Begleitern, aber dank Mods durchaus ein paar gute Sprüche drauf.
Eigentlich wollte ich diesmal einen blonden Begleiter haben, aber ich bin daran gescheitert, dass Bethesdas Vorstellung von Blond aussieht wie verfaultes Stroh. Wobei das noch für viele Games gilt, keiner kriegt das vernünftig hin. Wann lernen es diese Entwickler endlich, dass wir keine Farbfelder, aber richtige Farbwähler haben wollen? Farbfelder sind nicht nur für sich eine Einschränkung, sie werden aber weiter eingeschränkt dadurch, dass die Hälfte davon keine guten Farben sind. Und je nach Einstellungen und ENB oder Reshade drauf werden dunkle Farben schwarz.

Und wie immer, wenn ich einen bisher vernachlässigten Bereich untersuche, komme ich anschliessend zum Schluss, dass ich alles selbst machen muss. Kein Wunder, haben die für ihre Games so lange, wenn sie Zeit damit verschwenden, Technologien umzusetzen, die noch mehr Zeit verschwenden. Das ganze CK für Fallout 4 ist ein Beispiel dafür, dass sie alles komplizierter und aufwendiger gemacht haben, ohne dass die Resultate besser aussehen.
In dem Fall ist es das LUT für Farben, im Prinzip eine Sammlung von Farbfeldern auf einer Textur, aus der man eine Farbe per Koordinaten auswählen kann. Wie genau ist ein LUT eine Verbesserung gegenüber einem Farbwähler? Man kann nicht einfach neue Farben definieren, man muss Farben per Koordinaten-System auswählen, dessen Koordinaten man nur selbst kennt, und man muss zuerst eine Textur mit Farbfeldern erstellen, mit Farben, die man mit einem Farbwähler in Photoshop ermittelt. Wieso also nicht gleich direkt eine Farbe mit einem Farbwähler auswählen? Der Record-Typ "Farbe" hat sogar intern einen Farbwähler. Leider kann ich das nicht einfach selbst umstellen, weil da etwas hardgecodet ist.
Dann habe ich mir die LUT-Textur angesehen und habe gleich noch den Respekt für einen unbekannten Modder verloren, der das originale File ohne Farbänderung doppelt so gross gemacht und von DXT 1 auf 5 umgestellt hat. Dabei wird exakt ein Pixel Farbe durch eine prozentuale Koordinate ermittelt, d.h. man könnte das File sogar noch halbieren und es würde immer noch funktionieren.
Also habe ich das originale File wieder geholt und es in Photoshop geöffnet. Dann habe ich sämtliche Farbfelder in woke Regenbogenfarben umgewandelt, und habe anschliessend im Game im Charakter-Editor Screenshots gemacht, um die einzelnen Felder mit den Zielfarben zu ermitteln. Ich meine, schon meine erste Version des LUT war besser als das Original, mit Blond, das wie Blond aussieht und Ginger, das wie Ginger aussieht. Bin noch dabei, das feinzutunen, anhand neuer Screenshots vom Charakter-Editor.

Sehr viel Arbeit für ein ausgelutschtes Game. Immerhin ein Punkt, der für Bethesda spricht, selbst ihre miesesten, noch knapp mit Mods ertragbaren Games, die eigentlich nichts weiter als "Malen nach Zahlen" darstellen, können nicht durch Obsidian oder Ubislop gekillt werden. Das ist doch mal was. Ich bin so angepisst, weil ich eigentlich die Bethesda-Formel mag, die da heisst, unfertige und verbuggte Games auszuliefern, die man mit Mods und eigener Arbeit auf das nächste Level bringen kann. Nur war alles nach Fallout 4 zu schlecht, um es durch Mods zu würdigen.
 

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Ich glaube, ich benenne heute meine "Children of Atom" in "Fanboys of Todd" um, da ich sowieso gerade in Far Harbor bin und es kaum eine Rolle spielt, ob du Radioaktivität oder Todd anbetest.

Sie hätten zum zehnten Geburtstag von Fallout 4 irgendein Zückerchen reichen können, wie ein Engine-Update mit echten Fixes oder einen gratis DLC für solche, die das Spiel und den Season Pass besitzen. Aber Pustekuchen: Bricht deine Mods, fixt nichts, was nicht bereits vor langer Zeit gefixt hätte werden müssen, hat sowieso eine peinlich kleine Anzahl von Fixes, aber kaufe doch einfach neue Mods für einen Neupreis. Für ein Game, das aus der Box schon 2011 wie schon mal gegessen ausgesehen hat und kaum lauffähig war.

Ich habe es lange Zeit nicht geglaubt, dass Bethesda auf Modder setzt, um ihre Produkte lauffähig und ansatzweise lustig zu machen. Ich habe gedacht, das seien einfach Schlampen in ihrem Job, die Bugs und unfertige oder mangelhafte Funktionen nicht mal sehen würden, wenn man sie in ihr Gesicht reibt. Was viel besser ist, als ein schamloser und böswilliger Gierlappen zu sein, der tatsächlich auf Mods setzt und sie uns gegen Geld als Creations verkaufen möchte, in dem er seine Games bewusst nicht fixt oder gar nachträglich kaputter macht. Selbst die Umbenennung in Creations ist eine Strategie, sie soll uns, bzw. andere, vergessen lassen, dass es Mods gegen Geld sind, die Bethesda kaum was kosten.

Die versuchen nicht mal mehr, Goodwill zu kriegen, als Ami würde ich sagen, they don't give a fuck. Das ist doch denen egal, was Fallout-Fans wollen, Hauptsache, sie haben einen ständigen Stream von Kohle für ihre ausgelutschten Games. Der mag mindestens auf PC nicht gross sein, aber Kohle ist Kohle.


Nicht mal der grösste Bethesda-Fanboy kann es noch verteidigen


Desaster auf Konsolen

 
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So, bin am Ende dieses Durchgangs angelangt, mit sage und schreibe knapp 8 Tagen Realtime darauf. Far Harbor war mein Abschluss, das muss ich beim nächsten Mal anders machen. Habe über 10 Perks nicht mehr genommen, weil ich sie nicht brauchte und alles, was ich hier loote, ist an sich verloren. Zwar hatte ich den Plan, eine letzte Siedlung als Museum aufzubauen, mit allem darin, was ich gesammelt habe, z.B. jede einzelne einzigartige Powerrüstung. Aber wofür der riesige Aufwand? Nur damit ich ein Video drehen und ein paar Screenshots davon machen kann?
Wahrscheinlich wäre es sinnvoller, die DLC vor dem Ende mit einer der Fraktionen zu machen und mein Museum von Anfang an zu konzipieren und es in Schritten zu bauen, wenn ich jeweils gerade genug von den Fetch-Quests habe.

Habe es endlich geschafft, eine blonde Begleiterin hinzukriegen und weil ich gerade dabei war, auch noch zwei Typen Wölfe mit Rüstungen. Anyway, es gibt ja einen Grund, wieso ich in kaum einem Game und noch viel weniger in Fallout 4, blonde Charaktere mache. Es liegt nicht daran, dass ich im Grunde Brunetten mehr mag, aber dass blonde Haare in Games diverse Probleme haben:
-blonde Haare sehen meistens wie verfaultes Stroh aus
-auf blondem Haar sieht man die nieder aufgelösten Texturen und mangelhaften Meshes besser
-da man Augenbrauen nicht separat einfärben kann, sehen Charaktere in Platinblond praktisch wie Albinos aus

Es gibt Mods, die von sich behaupten, dass sie die Farben von Augenbrauen und Haaren trennen, aber das sind nur Hacks, die mehr kaputt machen, als zu fixen. Ich sehe es mir bei Gelegenheit an, ob man da etwas machen kann, z.B. dass Brauen für den blonden und weissen Bereich der Palette weniger durch die Haarfarbe beeinflusst werden.

Anyway, vorab gibt es nur eine vernünftige Methode, um blonde Haare mit vernünftigen Augenbrauen zu kombinieren und das sind Perücken. Im Chargen-Editor vergebe ich einem Charakter einfach Braun als Haarfarbe und gebe ihm dann eine blonde Perücke.
Glücklicherweise gibt es inzwischen einige riesige Pakete davon, aber scheinbar baut es keiner vernünftig ins Game ein, wobei es noch besser ist, einfach alle Perücken in eine Kiste zu packen und in Diamond City einzubauen. Hingegen sind Mods, deren Items man mit der Konsole holen muss, ein unfertiges Gebastel, das kein Endorsement verdient.
Ein gutes Beispiel dafür ist Misc Hairstyle Wigs. Baut zig Haare in zig verschiedenen Farbvarianten ein, aber ohne Konsole sieht man nichts davon. Und natürlich ist alles mit XEdit zusammengebastelt, was man auch daran sieht, dass jeweils alle Perücken eines Typs dieselbe EditorID haben. D.h. man sieht nicht mal anhand der EditorID, welche Perücke man auswählt.

Habe mal angefangen, das vernünftig direkt mit der originalen Mod und ohne Patch einzubauen, und zwar mit craftbaren Perücken. Das Creation Kit benennt natürlich alles in XXXDuplicate017 um, was es zusätzlich erschwert, damit Rezepte zu machen. Musste herausfinden, wie man das am schnellsten macht, wobei es nicht drin lag, vernünftige Namen zu vergeben wie etwa WigLavenderPlatinumBlond.
In CK alle Perücken auswählen und Rezepte erzeugen lassen, die aber nichts weiter als das Item enthalten. Dann in XEdit ein Rezept fertigmachen, indem ich Keywords und Materialanforderungen konfiguriere. Dann einen Haufen davon auswählen und mit Compare Selected an das richtig konfigurierte Rezept anpassen.
Um das Crafting-Menu nicht mit 500 Rezepten zuzumüllen, muss man zuerst einen Haarfarbe-Token craften, z.B. Platinblond, Ginger oder Pink. Nur wenn der betreffende Token im Inventar des Spielers ist, werden alle Perücken mit einer Haarfarbe sichtbar.

Habe bisher nur eine Farbe umgesetzt, nur um mir zu beweisen, dass es funktioniert. Ich meine, das sind Stunden langweiligster Arbeit, diese Mod fertigzumachen und ich habe keine Lust, das in einem Rutsch zu machen. Wahrscheinlich höre ich sogar nach den drei blonden Farben auf, weil ich eigentlich nur die für den Spieler brauche, wenn überhaupt.

Anyway, für den blonden Begleiter gibt es weniger Aufwand, da ich die gewünschte Perücke einfach per Patch zuweisen kann. Wobei ich die Perücke nicht im Outfit mitgebe, sondern per Script setze, weil ich sonst für jede Haarfarbe separate Outfits machen müsste. Dafür kann ich noch ein zweites Item per Script setzen, z.B. Zigaretten oder Zigarren. D.h., wenn ich auf den Begleiter klicke, wird einfach das nächste von 16 Outfits eingewechselt und die Haare und/oder die Zigarre per Script gesetzt. So kann ich demselben Begleiter einfach ein Outfit des Stils BoS, Minutemen, Raider, Gunner, Nuka-Tourist oder Children of Atom-Outfit geben.

Zum Thema "keiner baut das vernünftig ein": Ich sage nicht, dass es für Fallout 4 keine hervorragenden Mods gibt, die mit Liebe und Sachkenntnis umgesetzt wurden, aber verglichen zum Skyrim-Modding ist der Durchschnitt ein lumpiges Gebastel. Da gibt es so viele Mods, die unfertig sind und/oder nur mit der Konsole funktionieren, wenn sie nicht nur ein Plazebo sind oder gar dein Game kaputt machen.
Liegt wahrscheinlich teilweise daran, dass das Preis-Leistungs-Verhältnis des Moddings in Skyrim viel besser ist als das in Fallout 4 und nicht nur daran, dass Skyrim objektiv das bessere Game ist als Fallout 4. Fast alles wurde komplizierter, ohne dass es sich im Resultat auszahlt. In Skyrim hingegen kann man schnell Erfolge erzielen, was einem motiviert, weiterzugehen.

In Fallout 4 hingegen wird man schon davon abgestossen, dass das Fixen der Position eines Felsens bereits 9 Zellen zum Austicken bringen kann, wenn es überhaupt Wirkung zeigt. Das Precombined-System ist wahrscheinlich die Kernsünde des Games. Es verhindert praktisch Mods für die Landschaft oder Haus-Mods, weil der Aufwand enorm steigt und weil keine zwei Mods ohne Patches an derselben Zelle herumschrauben können. Im Gegensatz zu Skyrim, wo siebzehn Mods, darunter drei Hausmods, dieselbe Zelle verändern können, und die Kompatibilitätsprobleme beschränken sich darauf, dass ein Baum vor deinem Eingang steht, was man in drei Minuten gefixt hat.

Ein weiteres Thema ist das CK selbst, das instabiler, unfertiger und träger ist, als das für Skyrim. Es läuft auf einer Hardware, die damals noch ein feuchter Traum war, aber es dauert 30 Sekunden, bis ein lumpiger Dialog aufgeht, und das Render-Fenster ist so träge, dass es sogar Bluescreens geben kann. Der Chargen-Editor ist völlig unbrauchbar und ich denke nicht mal daran, einen Overhaul für mehr als drei der ärgerlichsten Fressen oder die von zwei Begleitern zu machen, im Gegensatz zu Skyrim, wo ich 80 % aller Gesichter aus dem Spiel und Mods überarbeitet habe.
Das ist auch der Grund, wieso ich keine Mods für Fallout 4 releast habe, da ich es nur mit Ach und Krach geschafft habe, das Game für mich brauchbar zu machen und ich bis dahin so erschöpft war, dass ich keinen Gedanken mehr daran verschwendet habe, auch noch Kompatibilitätspatches zu machen.
 

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Ja das Update ist wieder einmal unfertig. Der Ultrawide-Support wurde auch nicht konsequent umgesetzt und das Menu scheint teilweise auch Englisch zu sein, die Creations werden nicht immer heruntergeladen und Mods kann ich gar nicht aktivieren und es geht um simple Mods, die nicht einmal F4SE benötigen. Das Spiel benötigt jetzt auch Minuten, um sich zu beenden. Positiv kann man erwähnen, dass man einige Creations geschenkt bekommt. Das gesamte Paket für 20€ zu kaufen, davon rate ich bei FO4 ab. Schade bei Skyrim lief es normalerweise ohne Probleme.

Ich halt mich überwiegend an diesen Guide: https://themidnightride.moddinglinked.com/index.html
Oldgen kann man ohnehin vergessen, dass ist mir alles zu viel Gewusel. Der einzige Nachteil bei dem Guide ist, dass einige größere Mods weiterhin auf Englisch sind, wie Community Fixes Merged oder die Mods von DoubleYou. Ich habe mich damit abgefunden, leider bleiben die Inovationen für Fallout 4 weitestgehenst aus. Community Shaders für FO4 wäre ein Traum.
 
Community Shaders für FO4 wäre ein Traum.
Vorsicht, sag es nicht zu laut. Godd, der Fürst der Finsternis und Zerstörer von Träumen, könnte dich hören und beim nächsten "Update" alle Shader schrotten. Man könnte zwar auch sagen, dass wer jetzt noch Träume in Bezug zu Produkten von Bethesda hat, verdient, was er kriegt und gehört für seine toxische Positivität bestraft 🙂
Aber Spass beiseite. Wenn du ein Fan von Bethesda-Games vor Dogshit 76 bist, dann ist es jetzt höchste Zeit, denn inneren Troll herauszulassen und Bethesda deinen Zorn spüren zu lassen oder mindestens deinen Geldbeutel zu schliessen. Wo ist eigentlich eure Grenze für ein fettes "Leckt mich doch am Arsch mit eurem Bullshit, Bethesda!"? Selbst Matty hat jetzt genug und der ist ein Running Gag, wenn es darum geht, Bethesda in den Arsch zu kriechen.
 
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Und noch ein Durchgang 😉 Nebenbei habe ich für die Abwechslung Red Faction: Guerilla installiert, ein Game, das immer noch gut gealtert ist und einen Platz in meinem Herzen hat. Aber Fallout 4 ist der Prototyp eines Games, das ich eigentlich spielen möchte und von niemandem anderen kriege.

Wie immer habe ich vor einem Neustart mal ein paar Mods upgedatet und ein paar wenige entfernt. Ausserdem habe ich einige Scripts von mir selbst im Code deaktiviert, vor allem solche, die OnLocationChange Überwachungen machen. Einige Scripte dieser Art sind recht alt und es könnte sein, dass sie nicht mehr gebraucht werden. Ich habe ja komische Ruckler in einem an sich flüssig laufenden Game und ich vermute, dass es nicht mit der Grafik, aber mit performancefressenden Scripten zu tun hat. Leider hat es scheinbar nicht mit meinen Scripten zu tun, weil ich diese Ruckler immer noch habe.

Dann wollte ich noch den Kopf eines meiner neuen Begleiterinnen verbessern, wie immer über Chargen im Game, aber als ich das Gesicht gesehen habe, nahm ich es spontan für den Spieler selbst. Kann ja nicht sein, dass eine Begleiterin hübscher als die Spielerin ist. Bin auf jeden Fall bereits wieder mit Danse in Arc Jet gewesen und habe Piper und Curie besucht.

Natürlich sehen sich die diversen Gesichter immer ähnlicher. Woran liegt es? Dass 9 von 10 Assets jedes beliebigen Bereichs qualitativ minderwertig sind. Ich habe geschätzte 300 Haare, 500 Augenfarben, 100 Augenbrauen, aber bei fast jedem Record frage ich mich, wieso der überhaupt existiert. Clippende, fehlerhafte und ausgefranste Haare, Augenbrauen von Höhlenmenschen, anatomisch benachteiligte Nasen, Augen und Münder.
Es hat in meinem System Haare, die aus der Oblivion-Zeit stammen und in Fallout 3, NV und Skyrim spielbar waren und es sind noch nicht mal die schlechtesten, obwohl sie nicht wirklich gut sind. Habe es sowieso nie verstanden, wieso man lange Haare einbaut, wenn sie doch nur überall durch clippen. Oder wieso man überhaupt Haare released, die auf einem Kopf in Vanilla-Dimensionen durch die Wangen oder gar den Schädel clippen.

Immerhin sehen Dialoge und die Gesichter (z.B. Piper) dank meiner Funktion, die eine Lichtquelle per Script zum Spieler beamt, auch nachts oder sonst im Dunklen gut aus.
 

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Ich möchte hier kurz zwei nützliche Mods vorstellen, die ich gerade austeste.

Frame Generation, nach eigenen Worten die ultimative Performance-Mod.

Garden of Eden Papyrus Script Extender, fügt haufenweise nützliche Funktionen zum Code hinzu. Darunter ist auch eine Funktion, mit dem man Konsole-Funktionen ausführen kann. Teste ich gerade aus, Gebrauch:
bool executed = GardenOfEden2.ExecuteConsoleCommand("PCB")
Ausserdem fügt es Funktionen hinzu, die ich bisher umgesetzt habe, indem ich einen Magic-Effekt auf den Spieler setzte, der basierend auf Konditionen eine auswertbare globale Variable IsUnderwater setzte, weil es schlicht und ergreifend nicht in Papyrus existierte.
Bool Function IsUnderwater(Actor akActor) native global

Dokumentationen aller neuen Funktionen
 
Und schon steckte ich wieder in der Kirche in Nattick Banks, um eine Notiz abzuholen. Und wieder. Und wieder. Und nochmals. Curie habe ich gleich weit weg abgestellt, weil sie mir keine Hilfe gewesen wäre. Im Gegenteil, sie wäre sofort zu Boden gegangen und ich hätte nur Hemmungen gehabt, meine Minen einzusetzen, die ich ja jetzt werfen kann. Ich schmeisse überhaupt keine echten Granaten mehr, Minen sind viel besser.
Auf jeden Fall hatte ich ziemlich viel Spass dabei, mich im strömenden Regen in der Kirche zu verschanzen, gegen zwei Wellen von Boss-Gegnern, darunter unsichtbare Nightkins, mit Miniguns, Gauss-Gewehren und Broadsidern. Die erste Welle kommt ja sofort, aber die zweite lauert teilweise in der Dunkelheit und kann dich durch die volle Rüstung und Gesundheit abknallen. Ich weiss überhaupt nicht, wieso ich noch Resistenz-Drogen eingeschmissen habe, die nur ein Plazebo darstellten.
Man sieht im Video, was ich so für Features nutze: Glowsticks, um die Dunkelheit zu erhellen, werfbare Minen, Slowtime, sowie meine Pals, bzw. Mutantenhunde und Begleiter. Ich hoffe, Nintendo verklagt mich nicht 😉
Und am Ende ziehe ich mich in meine in der Nähe liegende Siedlung MDPL-13 zurück, die ich noch im Stil der Bruderschaft am Aufbauen bin. Das ist ja ebenfalls eine neue Siedlung von mir, die alle Vanilla-Siedlungen alt aussehen lässt. Das wäre exakt der Ort, wo die Bruderschaft einen Posten aufbauen würde. Alte Technologie, intakte Hütten, strategisch hervorragend in der Nähe der Glowing Sea gelegen.

Zwischendurch gibt es auch Ereignisse der anderen Art, z.B. ein Besuch der Railroad mit einem BOS-Squad, Curie betet in der Kirche, ein korrupter Courser, der mit gehackten Synth-Sex-Sklaven meine Siedlung der Bruderschaft besucht.
Aber generell ist es ziemlich lustig, mit Danse und zwei hübschen Soldatinnen der Bruderschaft unterwegs zu sein. Man könnte sagen, dass es überpowert ist, dass ich eine beliebige Anzahl von Begleitern spawnen kann, aber ich weiss, wo ich mir eine Herausforderung erhalten möchte und wo es nur lustig ist, mit mehr als einem Begleiter in den Kampf zu ziehen. Und es ist auch damit noch hart genug, weil die meisten Gegner mich mit einem Hit erledigen können.

 

Anhänge

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