Bevor Ihr hier nach Lösungen sucht, solltet Ihr erst alle Möglichkeiten ausprobieren und nicht zu früh aufgeben. Steckt Ihr in einem Dungeon fest, stellt sicher dass Ihr ihn auch komplett erkundet und jede Ecke inspiziert habt. Einfach durchzurennen und bei der erstbesten Sackgasse sofort nach Hilfe zu schreien, ist eindeutig der falsche Weg und absolut unerwünscht.
Um sich nicht selbst jeglichen Spielspaß zunichte zu machen, solltet Ihr dieses Walkthrough wirklich nur dann zur Hand nehmen, wenn es wirklich nicht mehr anders geht. Um nicht sämtliche Geheimnisse Ivellons preiszugeben, werden hier ausschließlich die Dinge behandelt, die zur Hauptquest gehören - andere kleine Rätsel und Nebenaufgaben sollte jeder für sich finden und lösen können, wenn es ihm danach ist.
Außerdem wollte ich mit dem Walkthrough so wenig wie möglich verraten - ich weise dem Spieler nur die Richtung, verrate aber nur selten die ganze Lösung. Schließlich soll der Spieler nach Möglichkeit selbst die Geheimnisse ergründen und auf sich selbst gestellt sein.
1.1 Die Suche nach Ivellon
Zuallererst müsst Ihr das Buch finden, das Narina Carvain, Gräfin von Bruma, in ihren Privaträumen aufbewahrt, in einem Schaukaste in der Ecke des Schlafgemachs.
Im Buch findet man gleich einen Namen und eine Stadt in der zweiten Zeile. Falls das nicht hilft:
Im Keller des Hauses steht eine alte Kiste, in dem sich unter Anderem ein Manuskript befindet - seht es Euch ganz genau an.
Falls Ihr das Rätsel nicht lösen könnt:
Dort steht ein Grabstein mit seltsamer Inschrift - wenn Euch des Rätsels Lösung partout nicht einfallen will, wartet einfach ein paar Spieltage.
Habt ihr das Ziel erreicht, durchsucht den Dungeon. Hinter einigen verschlossenen Türen, die sich nur mit dem Schlüssel aus Marcus Scribonias Kiste öffnen lassen, werdet Ihr auf einen kleinen, länglichen Raum stoßen. Achtet auf den Boden an der linken Wand, dort befindet sich ein kleines Kästchen.
1.2 Der Nebelturm
Es gibt insgesamt drei Exemplare des Buches 'Der Nebelturm von Cheydinhal' zu finden, kaufen kann man das Buch nicht.
Folgt der Wegbeschreibung im Buch, um zu dem Turm zu gelangen.
Lasst Ihr die vorhergehenden Queststationen aus, könnt Ihr ihn nicht betreten.
2. Ivellon: Die Kaserne
Erkundet die Ebene und findet das Tagebuch von Priester Janus, dem Säufer. Alles weitere sollte sich von selbst klären.
Mit dem Handrad im (anfangs verschlossenen) Hauptraum lässt sich das Gitter im Süden des Dungeons öffnen, somit kann man die Kerker betreten.
3. Ivellon: Die Kerker
Erkundet die Ebene. Findet den Glockenhammer, die Glocken und den Brief mit den Anweisungen, was getan werden muss, um in die Krypta zu gelangen.
4. Ivellon: Die Krypta
Erkundet die Ebene gründlich und findet das Skelett einer inzwischen bekannten Person.
Im runden Raum mit den drei Podesten benötigt ihr drei Kristalle, die in der Krypta versteckt sind.
Der erste findet sich beim Skelett, in dessen Tagebuch einen Hinweis auf den zweiten.
Der dritte befindet sich im Osten der Krypta in der Nähe des Mara-Schreins. Um an ihn zu gelangen, müsst Ihr das Rätsel auf der Steintafel neben dem Schrein lösen.
Falls Euch dies nicht gelingen sollte:
Die Kristalle müsst Ihr auf den Podesten in dem runden Raum platzieren, was allerdings erst dann funktioniert, wenn man das Tagebuch des Skeletts gelesen hat. Befinden sich alle in den Halterungen, wird ein Geheimgang geöffnet. Von nun an solltet Ihr auch alleine fertig werden.
Im Raum mit dem Mara-Schrein befindet sich der Gang, der zum Eingang in die Katakomben führt.
5. Die Katakomben
Geht in südlicher Richtung los und finden die Truhe mit dem Schlüssel am Ende des Ganges in einem kleinen Raum.
Mit dem Schlüssel lässt sich die Türe öffnen, die man erreicht, wenn man vom Eingang aus in nördliche Richtung zieht.
Von da an bedarf es keiner weiteren Erklärung.
Um sich nicht selbst jeglichen Spielspaß zunichte zu machen, solltet Ihr dieses Walkthrough wirklich nur dann zur Hand nehmen, wenn es wirklich nicht mehr anders geht. Um nicht sämtliche Geheimnisse Ivellons preiszugeben, werden hier ausschließlich die Dinge behandelt, die zur Hauptquest gehören - andere kleine Rätsel und Nebenaufgaben sollte jeder für sich finden und lösen können, wenn es ihm danach ist.
Außerdem wollte ich mit dem Walkthrough so wenig wie möglich verraten - ich weise dem Spieler nur die Richtung, verrate aber nur selten die ganze Lösung. Schließlich soll der Spieler nach Möglichkeit selbst die Geheimnisse ergründen und auf sich selbst gestellt sein.
1.1 Die Suche nach Ivellon
Zuallererst müsst Ihr das Buch finden, das Narina Carvain, Gräfin von Bruma, in ihren Privaträumen aufbewahrt, in einem Schaukaste in der Ecke des Schlafgemachs.
Im Buch findet man gleich einen Namen und eine Stadt in der zweiten Zeile. Falls das nicht hilft:
Begebt Euch nach Chorrol, ins Haus von Casta Scribonia, der Urenkelin des Buchautors.
Im Keller des Hauses steht eine alte Kiste, in dem sich unter Anderem ein Manuskript befindet - seht es Euch ganz genau an.
Falls Ihr das Rätsel nicht lösen könnt:
Im Text versteckt sind lauter 'Fehler', doppelte Buchstaben. Diese müsst Ihr rausschreiben. Dabei kommt der Satz 'Mein treuer Freund, begraben liegt er in Cheydinhal' heraus. Die nächste Station wäre somit der Friedhof von Cheydinhal.
Dort steht ein Grabstein mit seltsamer Inschrift - wenn Euch des Rätsels Lösung partout nicht einfallen will, wartet einfach ein paar Spieltage.
Habt ihr das Ziel erreicht, durchsucht den Dungeon. Hinter einigen verschlossenen Türen, die sich nur mit dem Schlüssel aus Marcus Scribonias Kiste öffnen lassen, werdet Ihr auf einen kleinen, länglichen Raum stoßen. Achtet auf den Boden an der linken Wand, dort befindet sich ein kleines Kästchen.
1.2 Der Nebelturm
Es gibt insgesamt drei Exemplare des Buches 'Der Nebelturm von Cheydinhal' zu finden, kaufen kann man das Buch nicht.
Eines liegt in einer Kiste in den Cheydinhal-Kerkern.
Ein Exemplar liegt in einem Schaukasten im Schloss von Cheydinhal.
Ein weiteres in einer Kiste in den Dreckhack-Höhlen.
Ein Exemplar liegt in einem Schaukasten im Schloss von Cheydinhal.
Ein weiteres in einer Kiste in den Dreckhack-Höhlen.
Folgt der Wegbeschreibung im Buch, um zu dem Turm zu gelangen.
Lasst Ihr die vorhergehenden Queststationen aus, könnt Ihr ihn nicht betreten.
2. Ivellon: Die Kaserne
Erkundet die Ebene und findet das Tagebuch von Priester Janus, dem Säufer. Alles weitere sollte sich von selbst klären.
Mit dem Handrad im (anfangs verschlossenen) Hauptraum lässt sich das Gitter im Süden des Dungeons öffnen, somit kann man die Kerker betreten.
3. Ivellon: Die Kerker
Erkundet die Ebene. Findet den Glockenhammer, die Glocken und den Brief mit den Anweisungen, was getan werden muss, um in die Krypta zu gelangen.
4. Ivellon: Die Krypta
Erkundet die Ebene gründlich und findet das Skelett einer inzwischen bekannten Person.
Im runden Raum mit den drei Podesten benötigt ihr drei Kristalle, die in der Krypta versteckt sind.
Der erste findet sich beim Skelett, in dessen Tagebuch einen Hinweis auf den zweiten.
Der dritte befindet sich im Osten der Krypta in der Nähe des Mara-Schreins. Um an ihn zu gelangen, müsst Ihr das Rätsel auf der Steintafel neben dem Schrein lösen.
Falls Euch dies nicht gelingen sollte:
Ihr müsst die Intelligenz Eures Charakters mittels Alkohol oder dem 'Trank der Torheit' auf 10 oder niedriger herabsetzen und anschließend vor die Tafel treten.
Den Trank der Torheit kann man u.a. bei den untoten Magiern und Kampfmagiern finden.
Den Trank der Torheit kann man u.a. bei den untoten Magiern und Kampfmagiern finden.
Die Kristalle müsst Ihr auf den Podesten in dem runden Raum platzieren, was allerdings erst dann funktioniert, wenn man das Tagebuch des Skeletts gelesen hat. Befinden sich alle in den Halterungen, wird ein Geheimgang geöffnet. Von nun an solltet Ihr auch alleine fertig werden.
Im Raum mit dem Mara-Schrein befindet sich der Gang, der zum Eingang in die Katakomben führt.
5. Die Katakomben
Geht in südlicher Richtung los und finden die Truhe mit dem Schlüssel am Ende des Ganges in einem kleinen Raum.
Mit dem Schlüssel lässt sich die Türe öffnen, die man erreicht, wenn man vom Eingang aus in nördliche Richtung zieht.
Von da an bedarf es keiner weiteren Erklärung.
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