scn Scriptname
short step
float timer
Begin OnActivate
If step == 0
<Feuer1Ref>.enable
set timer to 5
DisablePlayerControls
set step to 1
endif
end
Begin GameMode
If step == 0
return
[COLOR=Red]endif[/COLOR]
If Timer >= 0
set timer to timer - getsecondspassed
endif
If (Timer <= 3) && (step == 1)
<Feuer2Ref>.enable
<Feuer1Ref>.disable
set step to 2
endif
If (Timer <= 1) && (step == 2)
<Feuer2Ref>.disable
<Feuer3Ref>.enable
set step to 3
endif
If (Timer <= 0) && (step == 3)
setstage <Quest> xx
EnablePlayerControls
Player.MoveTo <MarkerID>
endif
endif
end
scn Scriptname
short step
float timer
Begin OnActivate
If step == 0
<Feuer1Ref>.enable
set timer to 5
DisablePlayerControls
set step to 1
endif
end
Begin GameMode
If Step == 1
If Timer >= 0
set timer to timer - getsecondspassed
endif
If (Timer <= 3) && (step == 1)
<Feuer2Ref>.enable
<Feuer1Ref>.disable
set step to 2
endif
If (Timer <= 1) && (step == 2)
<Feuer2Ref>.disable
<Feuer3Ref>.enable
set step to 3
endif
If (Timer <= 0) && (step == 3)
setstage <Quest> xx
EnablePlayerControls
Player.MoveTo <MarkerID>
endif
endif
end
scn Scriptname
short step
float timer
Begin OnActivate
If step == 0
<Feuer1Ref>.enable
set timer to 5
DisablePlayerControls
set step to 1
endif
end
Begin GameMode
If Step == 1
If Timer >= 0
set timer to timer - getsecondspassed
endif
If (Timer <= 3) && (step == 1)
<Feuer2Ref>.enable
<Feuer1Ref>.disable
[COLOR="Red"]set step to 2[/COLOR]
endif
If (Timer <= 1) && (step == 2)
<Feuer2Ref>.disable
<Feuer3Ref>.enable
[COLOR="#ff0000"]set step to 3[/COLOR]
endif
If (Timer <= 0) && (step == 3)
setstage <Quest> xx
EnablePlayerControls
Player.MoveTo <MarkerID>
endif
endif
end
Ich bräucht 3 Scripts
Danke schon einmal im Vorraus.
- Wenn ich eine Triggerzone durchquere, soll ein Gegner (= Boss) von seiner ursprünglichen Größe (0.6) auf eine gewaltige Größe von etwa 1.2 bzw. 1.3 anwachsen. Allerdings immer schön etappenweise, d.h. etwa 0.25 pro Sekunde.
- Der oben genannte Gegner soll außerdem noch pro Sekunde etwas stärker werden, sodass Geschwindigkeit wirklich wichtig ist. Sobald er voll ausgewachsen ist, soll er nämlich (fast) unüberwindbar sein. Wie geht es, dass ab einer bestimmten Zeit immer eine weitere Eigenschaft (= Zauber) hinzugefügt wird?
- Ein Gegner soll eine Waffe habe, welche jeglichen Block überwindet. Soll heißen, dass jeder Schlag den Gegner zurücktaumeln lässt.
:bye:
scn name
short triggered
float timer
float scale
Begin onTrigger player
if triggered == 0
set triggered to 1
endif
end
Begin GameMode
if triggered == 1
if timer > 0
set timer to (timer - getSecondsPassed)
else
set scale to <NPC-Ref>.getScale
<NPC-Ref>.setScale to (scale + 0.12)
set timer to 0.5
if <NPC-Ref>.getScale >= 1.3
set triggered to 2
endif
endif
endif
end
scn name
long day
short done
Begin GameMode
if done == 0
set done to 1
set day to GameDaysPassed
else
if GameDaysPassed >= (day + 7)
set done to 0
player.removeItem Gold001 x
endif
endif
end
Diarrhoe schrieb:Ich weiß jetzt nicht genau, was du damit meinst... Du kannst dafür "addSpell" benutzen, wenn es ein Zauber oder eine Eigenschaft sein soll. Du kannst aber auch "setAV strength" benutzen.
scn name
short triggered
float timer
float scale
Begin onTrigger player
if triggered == 0
set triggered to 1
endif
end
Begin GameMode
if triggered == 1
if timer > 0
set timer to (timer - getSecondsPassed)
else
set scale to <NPC-Ref>.getScale
<NPC-Ref>.setScale to (scale + 0.12)
set timer to 0.5
if <NPC-Ref>.getScale = 0.7
<NPC-Ref>.addSpell XXX
endif
if <NPC-Ref>.getScale = 0.8
<NPC-Ref>.addSpell YYY
<NPC-Ref>.removeSpell XXX
endif
...
if <NPC-Ref>.getScale >= 1.3
set triggered to 2
endif
endif
endif
end
Heißt du müsstest einen neuen Zauberspruch mit ScriptEffect erstellen der beispielsweise die vergangene Zeit in einen Multiplikator einfügt und so stärker wird. Sonst könnte ich mir vorstellen, dass es Probleme von der Ki beim wechseln des Spruches geben könnte.
scn Scriptname
Begin OnActivate Player
activate
BuchID.disable
palyer.removeitem gold001 Geldmenge
end