Nightfaller
Neuankömmling
Der sagt mir nur das "KerzenREF" nicht vorhanden ist oO. Ist warscheinlich eine einfache Lösung aber irgendwie bin ich zu blöd sorry. Bin halt noch anfänger
Willst du eine Animation haben, füge im Script jeweils hinter den IF-Conditions die Zeile "PlayGroup Forward 0" hinzu.
Flags
0 = Normal - The current animation will finish it's full cycle, and the new animation will start from its beginning.
1 = Immediate Start - The current animation will stop regardless of the frame it is on, and the new animation will start from its beginning.
2 = Immediate Loop -The current animation will stop regardless of the frame it is on, and the new animation will start at the beginning of its loop cycle.
ScriptName KerzeAnAusScript
short Einmal
Begin OnActivate
if (Einmal == 0)
PlayGroup Forward 0
aaKerzeAUSREF.disable
aaKerzeANREF.enable
set Einmal to 0
endif
end
Beim 2 versuch sind noch immer die Schalter verschwunden wegen dem "Enalbe Parent". Hab Also versucht mit 2 Schaltern^^.ScriptName aaKerzeAN
Begin OnActivate
short Einmal
if (Einmal == 3)
aaKerzeeAusREF.disable
aaKerzeeAnREF.enable
set Einmal to 4
endif
if (Einmal == 4)
aaMeinLichtschalterAusREF.disable
aaMeinLichtschalterAnREF.enable
set Einmal to 1
endif
end
-----------------------------------------
ScriptName aaKerzeAUS
Begin OnActivate
short Einmal
if (Einmal == 1)
aaKerzeeAusREF.disable
aaKerzeeAnREF.enable
set Einmal to 2
endif
if (Einmal == 2)
aaMeinLichtschalterAusREF.disable
aaMeinLichtschalterAnREF.enable
set Einmal to 3
endif
end
ScriptName aaKerzeAUS
short Einmal
Begin OnActivate
if (Einmal == 0)
PlayGroup Forward 0
aaKerzeeAusREF.disable
aaKerzeeAnREF.enable
set Einmal to 1
elseif (Einmal == 1)
PlayGroup Forward 0
aaKerzeeAusRef.Enable
aaKerzeeAnREF.disable
set Einmal to 0
endif
end
scn Name
ref target
Begin OnTrigger
Set Target to GetActionRef
If ( Target != Player )
Target.RemoveAllItems ContainerID
endif
end ;Funktioniert nur bei einem Npc!
scn Blubb
short choosen
Begin OnActivate
MessageBox "Was wollt ihr machen?", "Eis-Foltern", "Feuer-Folter", "Energie-Folter", "Freilassen"
end
Begin GameMode
Set choosen to GetButtonPressed
If choosen == 0
ActivatorRef.Cast ZauberIdEis RefIddesTriggersvonOben.Target
Set choosen to -1
elseif choosen == 1
ActivatorRef.Cast ZauberIdFeuer RefIddesTriggersvonOben.Target
Set choosen to -1
elseif choosen == 2
ActivatorRef.Cast ZauberIdEnergie RefIddesTriggersvonOben.Target
Set choosen to -1
elseif choosen == 3
RefIddesTriggersvonOben.Target.MoveTo RefIDMarker wo er Freigelassenwerden soll
Set choosen to -1
endif
end
das unwandeln machst du, indem du die sachen,die kommen sollen in die cell platzierst und initially disabled (damit die sachen deaktiviert sind) und persistent reference (damit ein script auf sie zugreifen kann) ankreuzt, und eine reference id vergibst.
in script kannst du dann schreiben:
Begin GameMode
if [Bedingung]
[Objekt01].enable
[Objekt02].enable
[Objekt03].enable
...
endif
end
Als Alternative kannst du auch eine neue "dämonenzelle" :evil: machen, und den spieler mit dem befehl player.moveto [reference id] dorthin schicken.
Mit den Schachspiel ist das soweit ich das sehe so gut, wie unmöglich! :Bad: