Projekt (SSE) Anleitung zum Konvertieren von Mods

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Modprojekte (SSE)" wurde erstellt von Ypselon, 5. November 2016.

  1. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Mit der archive.exe können nur neue BSAs erstellt werden, entpacken ist damit nicht möglich. Dafür gibt es für Oldrim z.B BSA-Browser oder für SSE und Oldrim Bethesda Archive Extractor (BAE).

    Bye, Bbm.
     
    doritis gefällt das.
  2. danke. Wenn eine Mod ein esm hat und keine esp (ich hab hier gerade Apachi und Demonika in Arbeit, und da verlangt LOOT das vorhandens einer esm und reklamiert, wenn es esps sind.)
    Lass ich die (d.h. noch evtl. mal mit CK laden/speichern?) ?
     
  3. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Nein. Einfach im Editor laden, dort die Zeile "Header" unmittelbar unter dem Namen der ESP anklicken. In dem Feld rechts dann hinter "Record Flags" mit rechts klicken - Edit auswählen. In der dann erscheinenden Liste ein Häkchen vor "ESM" setzen - Editor schließen - fertig.

    Aber mal eine Frage - welche ApachiI willst Du konvertieren? Die Haare gibt es bereits fertig für beide Skyrim und für die Klamotten den "Apachii Divine Elegance Store".

    Bye, Bbm.
     
  4. Skyfall

    Skyfall Neuankömmling

  5. Qualmteufel

    Qualmteufel Ehrbarer Bürger

    Requirements
    SKSE

    Skse gibt es aber bis jetzt für die SE nicht
    also Finger weg
     
  6. Skyfall

    Skyfall Neuankömmling

    ok danke
     
  7. Skyfall

    Skyfall Neuankömmling

    Habe gerade gelesen das die Leute vor 6 Monaten angefangen haben das zu programmieren. Es dauert aber seine Zeit da sie es nicht einfach mal aktualisieren können.
    Es nennt sich SKSE64
     
  8. 1) Noxaura verlangt "ApachiHairFemales.esm" 1.5, aber diese esm ist als Master geflaggt und formheader 43 statt 44 (so weit bin ich aber noch nicht, habe erst mal ... )

    2) ... Demonica [Lilith] v. 1.5.1 und 1.6.1 DV, DEM Companion v1.1, DEM Morakul - Ritual Outfit 1.5, DEM Verena und die anderen DEM, die dazu passen, gemacht.
    Alle verlangen demonica.esm als Master, und das ist auch 43 statt 44 und ich hab noch keine Weg gefunden, das Problem zu lösen (obwohl ich vermute, das brauch ich gar nicht, denn bislang bei meinen ersten Tests läuft alles trotzdem und LOOT ist auch glücklich) . Abspeichern im CK geht nicht, weil Master, will nach esp speichern, aber mit der esp klappt nichts.

    Wenn ich wie von Dir gesagt bei demonica.esm verfahre, ist da beireits ESM, aber bei Form Version bleibt 43

    die letzte Notiz ist, dass die seinerzeit als Zeitfenster gemachte Angabe "April" widerrufen wurde und gar keine Prognose mehr gegeben wird, aber bei Reggit kann man lesen, dass das Projekt wohl tot ist, mangels Motivation und Zeit.
     
  9. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Wie gesagt, die Mühe bei den Haaren kannst Du Dir sparen, die gibt es bereits fertig für SSE.

    Um eine ESM im CK bearbeiten und speichern zu können, muß sie erst auf ESP "zurückgesetzt" werden. Das geht am schnellsten mit dem SSEdit, nachdem sich die Dateien der Mod im DATA der SSE befinden. SSEdit starten, nur die Mod-ESM auswählen, laden lassen - in der Zeile "Header" den "Record Flags" ändern, so das kein Häkchen vor "ESM" steht, SSEdit beenden. Jetzt kann die Mod normal im CK bearbeitet und gespeichert werden. Danach aber wieder mit SSEdit das Häkchen vor "ESM" setzen.

    Der Formheader sollte bei der Bearbeitung im CK automatisch korrigiert werden, deswegen dürfte es keinen Ärger geben. Wichtiger ist, daß der Name der Mod nach der Konvertierung der exakt gleiche ist, sonst könnte es zu Fehlern wegen falscher Pfade bei den Texturen/Meshes kommen.

    Bye, Bbm.
     
  10. doritis

    doritis Freund des Hauses

    Hi @dreifels

    wenn die Demonica-Dateien z.B. in Wrye orange angezeigt werden, lässt sich das ganz einfach bearbeiten. SSE-Edit... nur Häkchen bei der entsprechenden Demonica-Esp (immer nur einer) nach Finished rechtsklick und runterscrollen bis Sort Master... klick... schließen... und o.K. ;)
     
  11. Ypselon

    Ypselon Freund des Hauses

    Vergesst es mit SKSE64 ..das wird niemals mehr kommen.

    @Skyfall
    Alle Mods die SKSE für mehr als das MCM Menü brauchen, wirst du nicht für Skyrim SE konvertieren können. Das betrifft leider glaube ich alle Mods von Jaxonz.
     
  12. @doritis Du sprichts kryptisch
    in Demonica [Lilith] 1.6.1 DV ist Demonica.esm, als Master geflaggt. Ausserdem sind da 5 DEM......esp, die alle verlangen, dass Demonica.esm da ist und die als Master eingetragen haben. (die anderen Mods von DEM ditto)
    Übersetze ich die Demonica.esm mit ESM-Translator zu Demonica.esp und lade die mit CK, kann ich sie nicht wieder abspeichern, weil Master und aktiv. Behält also 43.

    Anstelle der esm kann ich die nicht nehmen, weil die anderen esp die esm verlangen.

    Ich brauche also entweder eine Möglichkeit, die esm SE-konform zu machen, oder eine Möglichkeit, die übersetzte esp als Master SE-konform zu bekommen und den daran gebundenen anderen esp die Änderung des Master-namens (nicht mehr Demonica.esm sondern esp) zu vermitteln.

    Bislang scheitert es bei mir daran, dass ich (gleich, ob esm oder esp) wegen des Flags "Master" die in CK nicht nach Laden wieder abspeichern kann. Änderung von 43 auf 44 müsste also anders gemacht werden?

    geht eben so nicht, s.o.
     
  13. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Mit dem Translator kann das auch nicht funktionieren, der ist für die Übersetzung von einer Sprache in eine andere und gegebenenfalls dem notwendigen Codepagewechsel zu utf8 verwendbar.

    Das CK ändert nichts daran, wie die Mod geflaged ist, läßt Änderungen an einer ESM zwar zu, speichert dieser aber nicht. Und damit kann auch der Formheader sich nicht ändern.
    Um die Umsetzung von ESP zu ESM oder umgekehrt zu erledigen, mußt Du "SSEdit" verwenden (habe ich Dir weiter oben schon Schritt für Schritt beschrieben). Erst als ESP geflaged (bzw. ohne Flag) kann die Mod im CK bearbeitet und auch gespeichert werden. Anschließend muß aber dann mit SSEdit wieder auf ESM geflaged werden, sonst funktioniert sie ingame nicht oder nicht richtig.

    Meine bisherigen Posts zu dem Theme scheinen ja leider bei Dir nicht angekommen zu sein:(, vielleicht klappts ja dieses Mal.:oops:

    Bye, Bbm.
     
    Zuletzt bearbeitet: 14. Mai 2017
  14. @Blaubeerman vielleicht hast Du das gemeint, aber Dich so ausgedrückt, dass ich es nicht verstanden habe.
    Ich fragte nach Änderung der esM fpr SSE, und Du beschriebst ständig esP, wodurch ich viele unnötige Versuche machen musste, um die esm zu einer esp zu bekommen, was gar nicht der richtige Weg war.

    Die esM bleibt eine esM (übrigens ist ApachiiSkyHairFemale_v_1_5 für SSE auch eine esm und keine esp, aber 44. Und genau das brauche ich auch bei Domenika. Also keine domenika.esp, sondern eine domenika.esm

    Dabei geht es viel eichfacher, wie ich nun endlich herausgefunden habe:
    die domenika.esm mit SSEdit laden, recht oben das Häkchen für esm wegnehmen, speichern. Dann in CK laden, wieder speichern (das geht dann, weil kein Master mehr), dann wieder mit SSEdit laden, recht oben wieder das Häkchen für esm setzen, abspeichern. domenika.esm aktivieren, Loot sortieren lassen, fertig.
    Bei allen anderen dazugehörigen esp baucht gar nichts geändert zu werden, nur einmal in CK laden und wieder speichern. (Dadrauf bin ich erst gekommen, als ich mir den Header von der SE-Version von ApachiiSkyHairFemale.esm angesehen habe. )

    Also @Blaubeerman vielleicht liegt vieles daran, dass oftmals das Richtige gemeint wird, aber für nicht mit der Materie Vertraute missvertändlich ausgedrückt wird. Es liegt nicht am Nichtlesen eines Postings, sondern am Verstehen des missverständlich Geschriebenen.

    00-ssedit.jpg 0-ssedit.jpg
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 14. Mai 2017
  15. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Genau so habe ich das weiter oben Schritt für Schritt beschrieben und sogar genau so, wie Du es brauchst, heute Vormittag (#93). Ob da in der Ladeliste dann *.ESP oder *.ESM steht, ist so ziemlich egal, das ist nur das Etikett. Entscheidend ist, ob im Header das Flag bei ESM gesetzt ist oder nicht und dann wird die Mod dementsprechend verwendet und sortiert.

    Beim Konvertieren sollten auf jeden Fall nichts an den Namen der Dateien geändert werden.
    Bestes Beispiel für scheinbar falschen Namen ist Wyrmstooth, das erscheint in der Liste als Wyrmstooth.esp, hat jedoch das ESM-Flag gesetzt und wird damit auch als ESM behandelt. Jetzt einfach den Namen auf Wyrmstoth.esm zu ändern, gibt Ärger mit dann falschen Pfadangaben, speziell mit FaceGen-Dateien.

    Bye, Bbm.
     
  16. wohl nicht, wenn ein esp als master ein bestimmtes esm haben will.
    Und genau das wurde nicht kommuniziert: dass das esm unverändert esm bleibt und nicht übersetzt wird zu einem esp. Die einfachen Anpassungschritte waren nicht verständlich dargelegt. Für Dich vielleicht so "plausibel", aber eben nur, wenn man damit bereits befasst war.
     
  17. Blaubeerman

    Blaubeerman Vertrauter

    Für die Mod selber ist ESP oder ESM im Namen egal, sie wird entsprechend den Einträgen in ihrem Header verwendet. Erst wenn eine andere Mod darauf aufbaut, kann eine Veränderung des Namens zu Ärger führen, aber nur dann, wenn die zweite Mod dirket auf die ESP oder ESM der ersten zugreift. Es ist z.B. auch möglich, von den Apachii-Haaren nur die Texturen und Meshes zu verwenden, ohne dafür eine komplette Installation der gesamten Haar-Mod machen zu müssen. Sie werden dann nur von der Mod genutzt, von der sie angesprochen werden. Allen anderen Figuren im Spiel würden sie dann nicht zur Verfügung stehen.

    Und ich habe wiederholt darauf hingewiesen, im Zuge der Konvertierung auf keinen Fall irgendetwas am Namen der Mod zu ändern.
    Auch habe ich lediglich ein paar kleine Konvertierungen für den Hausgebrauch gemacht und dabei waren am Anfang die teilweise recht ausführlichen Beschreibungen sehr hilfreich bei kleinen Problemen. Normalerweise reichen die Original-Beschreibungen völlig aus, da das Ganzen meistens in einigen wenigen Schritten abgehandelt ist. Nur richtig gründlich lesen muß man die Beschreibungen schon und manchmal auch eine Aktion wiederholen, weils nicht auf Anhieb klappt. Deswegen Hektik zu verbreiten bringt gar nichts, Skyrim ist ein "Glashaus", da schmeißt man nicht mit Steinen.

    Bye, Bbm.
     
  18. Harvald

    Harvald Mr. Skyrim 2021

    @Blaubeerman und @dreifels

    Das ist doch überhaupt kein Problem.

    Da nimmt man Wyre Bash und läd seinen Kram. dann fährt man auf die entsprechende esp die den Fehler aufweist und unten rechts ist ein Feld, da sind die Masterdateien aufgelistet. Mit einem Rechtsklick auf die entsprechend falsche Master-ESM/ESP oder wenn der Name aus welchen Günden auch immer nicht mehr stimmt, öffnet sich ein Feld "change to" draufklicken, die richtige ESM/ESP auswählen und unten in dem rechten Fenster abspeichern. Schon funktioniert der ganze Kram völlig problemlos. Man kann jede x-beliebige esp so nachträglich zu einer masterdatei machen auch wenn sie das Flag nicht hat.

    Das ist dann der Superkleber für dein Glashaus Bbm.;)
     
  19. Ypselon

    Ypselon Freund des Hauses

    Ich habe mich darüber mal schlau gemacht, da Dreifels hier so auf die FORM im Header pocht.

    Diese hat KEINEN Einfluss, ob ein Mod für SE oder LE ist, diese zeigt legentlich an, mit welchem CK der Mod gespeichert wurde. Da allerdings Skyrim SE mit Form 43 ohne Probleme klarkommt, und LOOT ebenfalls, sollte man da nicht soviel drauf geben.

    Es mag sein, das es 1-2 externe Tools gibt die darauf achten, allerdings habe ich bisher noch NIE Probleme gehabt, ob die Form 43 oder 44 ist. UTF8 und Windows 1252 machen da viel mehr Probleme. Da ich zum Beispiel für meinen UIS Mod nur SSEEdit verwende, und dort die Form nicht änderbar ist, bleibt sie bei 43.

    Es gab mal ein Gerücht, das ein Mod mit FORM 43 bei Skyrim SE Fehler verursacht, dieses wurde aber längst wiederlegt.

    Quelle : http://www.dracotorre.com/blog/convert-old-skyrim-mods-for-se/

    Unter Update (Ganz am Ende)

    Code:
    Update:
    Rumors of form version causing save corruption continue to swirl around Nexus, some of them referencing the video mentioned above. Comprehension failure, I suppose.
    
    Be aware that this form version in the header is only an indicator of what software saved the file, and has no impact on your game. A plugin with Form Version of 43 in the header by itself will not cause save-game corruption. This is mentioned in Dirty Weasel Media’s video, and you’ll find the author following up in the comments: “An older Form Version in itself does not cause the save corruption.”
    
    SSE supports all form versions up to 44, older ones DO NOT corrupt saves. Badly made mods and conflicts do but this is not related to SSE in any way and form versions particulary
    
    — zilav, author of xEdit and NifSkope, RLO-SSE Nexus forum
    
    Daher wieder ein Problem weniger ...
     
    doritis gefällt das.
  20. gut, "Urheber" hier war ja @NewRaven (Bei KEINER Mod ist eine Bearbeitung mit dem neuen Creation Kit - was in diesem Fall nur einmal laden und speichern bedeutet - unnötig) Da CK dann immer mit 44 abspeichert, ist das Fehlen der 44 dann ein Hinweis darauf, dass das eben nicht gemacht wurde. (Ich hab schon Mods mit 40 gesehen, die in SE liefen, anderseits waren alle, die kein 44 hatten, die ich gesehen habe, auch notwendig zu cleanen und hatten oft zu update.esm und/oder den DLCs rote Markierungen in SSEedit .) In so fern mag der Header selbst nicht stören, aber ein Hinweis auf "schau mal vorsichtshalber nach" sein.
     
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