Skyrim SE vs Oldrim, neuer Start nach einigen Jahren.

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Allgemeines Forum" wurde erstellt von Veterano, 16. Mai 2018.

Schlagworte:
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  1. Oldrim ist doch besser.

    29,5%
  2. Nö, SE ist besser.

    29,5%
  3. Hat beides Vor und Nachteile.

    36,4%
  4. Egal, ich liebe und lebe das Spiel.

    4,5%
  5. Schau hier nur hin und wieder rein, spiele es aber nicht mehr.

    9,1%
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  1. Veterano

    Veterano Mr. Morrowind 2021

    Ui, da muss ich viel Glück gehabt haben, habe mein Skyrim nicht einmal in den knapp 2 Monaten geschrottet. Obwohl ich auch viel mit Mods und Tools rumgespielt habe.

    Aber bei NMM, kannst du das doch auch.

    Naja, bei Oldrim, musste man mindest genau soviel Zeit investieren. Wenn Oldrim läuft, ist es auch die Frage ob das umsteigen lohnt.

    Fein, dann kannst du hier ja jetzt deine Stimme abgeben.
     
  2. Der NMM entfernt beim deinstallieren und grad bei Häufigkeit die Dateien unsauber, lässt hin und wieder gern mal Scriptreste oder Dateileichen drin, zerfleddert so im Laufe der Zeit deine komplette Installation. Auch die Installation kann problematisch sein, hab es selbst oft genug erlebt das eine Installation eben nicht ordnungsgemäß durchgeführt wurde was man auch oft nur bemerkt wenn man genauer hinsieht. Beim Mod Organizer hast du all dies nicht weil der die tatsächliche Installation komplett unangetastet lässt indem er rein virtuell installiert und das dann in den Skyrim Ordner spiegelt sozusagen.
    Aber auch da ist nicht alles gold. So ist die Handhabung wesentlich schwieriger und so Sachen wie Unique Charakter hab ich nicht zum laufen bekommen weil er solche Mods nicht separat behandelt. Zumindest verstehe ich nicht wie man da beikommen kann
     
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  3. dilldappel

    dilldappel Bürger

    @Chiasm Um die Charakter bei Unique Charakter zu installieren, erstellst du Overwrite folgende Ordner: \meshes\actors\character\character assets. Kopierst die gewünschten Meshes rein. Dann suchst du im Mod Fenster das Overwrite Verzeichnis und klickst es rechts an. Dort ist der Menüpunkt "Mod erstellen" . Anklicken und dann nur noch einen Namen für deine Mod vergeben. Im Mod Fenster die neue Mod aktivieren und fertig.
     
  4. Ypselon

    Ypselon Freund des Hauses

    @Veterano

    Das kann ich beim NMM nicht. Der NMM legt zwar eine Datei an, welche Dateien überschrieben werden sollten, und was alles gemacht wurde, aber wenn du nun versuchst, einen Mod zu aktualisieren, der schon 5x überschrieben wurde, und dir nicht merkst welche Mods das waren, haste die Arschkarte. Der MO2 macht das anders .. er legt für jeden einzelnen Mod ein eigenes Verzeichnis an, und die Mods werden dann in der Reihenfolge genutzt, wie sie in der Liste angeordnet sind.
    Das heisst, wenn du einen Mod aktualisierst, oder nicht mehr nutzen willst, kannst du ihn jederzeit rausschmeissen oder aktualiseren, ihn durch anderen ersetzen, etc.
    Hinzu kommt, das der MO2 sowohl Skyrim SE als auch Skyrim LE Mods von Nexus laden kann, was das ewige manuelle hinzufügen überflüssig macht. Und zusätzlich dadurch, das jeder Mod einen eigenen Ordner hat, kannst du die Texturen tauschen, Meshes anpassen, etc und sofort dann auch testen.
    Auch wenn Tools wie Bodyslide und CO, bzw. Mods die externe Dateien schreiben etwas komplizierter zu verwalten sind, ist das alles kein Hexenwerk. Gibt genügend Tutorials und Youtube Videos als Anleitung.

    Wenn du mal viel Zeit hast, versuche mal diesen Guide mit dem NMM zu installieren, und dann mit dem Mod Organizer 2 : https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/2846/?

    Mit dem NMM habe ich fast 2 Wochen und 3 Versuche gebraucht, und als Resultat CDT beim Spielen :p
    Mit dem MO2 war das Thema in 3 Abenden durch ... inkl. Anpassung und Konvertierung der Skyrim LE Mods. (CDT hatte ich auch, konnte es aber Problemlos beheben)

    Es erfordet etwas mehr Aufwand und Einarbeitung, aber es lohnt sich.

    Und das schöne ist ... er funktioniert auch mit Skyrim LE :p
     
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  5. Eigengrau

    Eigengrau Abenteurer

    Danke für den Link, das ist in der Tat interessant. Nun hat mich das ganze so angefixt dass ich mich recht intensiv mit http://wiki.step-project.com/Guide:Skyrim_INI beschäftigt habe (weiter benötigte Informationen ergoogelt).

    Es ist erstaunlich und traurig zugleich. Meine eh schon nicht so positive Meinung über Bethesda (sehr gute Spiele - und null Ahnung von dem technischen Teil) wird dadurch gleich nochmal weniger.

    Wenn die Informationen in der Wiki stimmen werden recht viele Einträge in den INIs erst gr nicht Verwendung im Spiel finden (kann ja vorkommen, war vielleicht mal geplant), einige Einträge sollen etwas im Spiel bewirken aber tun es nicht da diese in der falschen Datei vom Launcher eingetragen werden und ein (möglicher!) Absturzgrund von Skyrim wird auch gleich in den vanilla INIs mitgeliefert (weil dieser Eintrag auch in der falschen Datei landet und der wohl eine mögliche Absturzquelle sein kann).

    Sofern das stimmt was so in der Wiki steht so sind diese INI Tools teils aber auch nicht sehr genau. Die Einträge für den Backgroudload werden teils ignoriert und diese Multi Threaded (um das alles auf mehrere Kerne zu verteilen) funktionieren nicht. Aber da mit dem verteilen auf mehrer Kerne konnte ich mir auch nicht wirklich richtig erklären in diesem INI Tool. Soweit ich weiß unterstützt die Skyrim-Engine nur 4 Kerne der CPU (im Netz findet man scheinbar erst wieder etwas wie man 8 Kerne nutzt, zu 6 Kernen habe ich nichts gefunden). Die ganzen Dinge die Skyrim laden muß sind festgelegt undt auf die einzelne Kerne bereits ausgelagert. Sofern man mehr Kerne nutzen will sind wesentlich mehr Änderungen notwendig bis hin zur Definition der Anzahl der Kerne, vanilla Skyrim nutzt nur die 4.

    Mir hat echt der Kopf geraucht weil man sich da ja wund lesen kann.

    Ich habe mir jetzt INIs erstellt die auf dem Preset BethINI Ultra basieren. So ganz klar ist mir aber noch immer nicht alles.

    Schön ist in jedem Fall dass man die Schattenqualität gut aufwerten kann. Nicht dass mir die jetzt wirklich wichtig sind aber im vanilla Skyrim sind es ja teils wirklich eher "Streifen" an den Steinen/Felsen statt richtiger Schatten. Das sieht nun gleich viel besser aus.

    Was mir noch aufgefallen war ist dass (vielleicht bilde ich mir das nur ein - glaube es aber nicht) die zuvor angesprochenen falsch hinterlegten Einträge (durch den Skyrim-Launcher in der falschen INI gesetzt) wohl nun wirklich zur Geltung kommen durch BethINI. Oder es ist eine Mischung aus beiden, also mit dem erhöhten Level für die Darstellung. Mir war sonst nie aufgefallen dass ein Pfeil nun auch auf so weiter Entfernung Staubwölkchen hinterlässt beim Einschlag am Boden. Das erleichtert doch z.B. das zielen/die Abschätzung auf der Höhe ziemlich.

    Allerdings setzt BethINI im Ultra-Preset auch einige Werte geringer an als das vanilla Ultra-Preset, z.B. die Weitsicht für Schatten, das Gras so wie auch die letzte Fernsicht (also das letzte Level - für z.B. die LOD Berge). Kann man zwar manuell nachjustieren mich irritieren da nur verschiedene Forenbeiträge wovon davon abgeraten wird. So sehen mit BethINI die (weiter entfernten) Berge auf ultra nicht so hübsch aus wie mit dem vanilla ultra.

    Auch rätsel ich etwas über den Eintrag für die Mausbeschleunigung, bMouseAcceleration. Dazu gibt es einen ganzen Artikel wo dieser angerissen wird auf der BethINI Seite, auf dem Nexus. Nur irgendwie habe ich deutlich das Gefühl dass dieser Eintrag eben doch seine Daseinsberechtigung hat. Ohne aktive Mausbeschleunigung läuft die Maus "sauberer" (bei mir).
     
    Zuletzt bearbeitet: 20. Juli 2018
  6. dilldappel

    dilldappel Bürger

    @Eisengrau Wichtig ist erst einmal zu verstehen, wie die Creation Engine arbeitet. Der vergleich mit besseren Engines wie der von Unreal, ist wie der Vergleich von Basic mit Assembler/C/C++ Programmiersprachen. Das gute ist, dass das modden dank der Creation Engine sehr einfach ist wenn man gewisse Grundsätzliche Dinge beachtet. Allen voran die Load Order (deutsch Lade Reihenfolge). Wenn du eine gute Performance willst, musst du ganz genau verstehen, wann welche Mod wann geladen werden muss. Die Mods müssen sauber sein, das heißt das möglichst andere Mods nicht überschreiben , das die Grafikdateien optimiert sind. Zum Mod säubern gibt es TES5Edit und dazu gibt es Anleitung auf Step-Project. Grafikdateien zu optimieren ist etwas komplexer.

    Die Skalierbarkeit auf die CPU Kerne ist schwer zu beeinflussen, dazu müsste man besser verstehen was die tesv.exe macht, da aber Bethesda diese Closed Source lässt, kann man da was schwer beeinflussen, außer man möchte sich mit software reverse engineering beschäftigen, was in diesem Falle illegal wäre. Daher bleibt die einzige Methode try and error (versuch und fehler). So lange mit den ini Dateien rumspielen, bis man das gewünschte Ergebniss hat. Und akzeptieren das die Performance auf Grund der verwendeten Engine einfach schlecht ist. Gewisse Dinge kann man halt nicht ändern, wie das 60 fps Limit.

    Das Problem mit der Maus ist ein generelles Windows Problem, weil du verschiedene Einstellmöglichkeiten in verschiedenen Programmen hast. Am besten man holt sich ein Tool wie X-Mouse Button Control und erstellt sich für jedes Game ein eigenes Profil.

    Bethesda arbeitet schlampig, die Games von Ihnen waren schon immer voller Bugs und Gamebreakern. Um so erfreulicher ist, das es eine so tolle Community gibt, die sich alle Mühe gibt diese Fehler zu fixen.
     
  7. Eigengrau

    Eigengrau Abenteurer

    Ich will auch nicht behaupten dass ich die Engine verstehe, davon bin ich weit entfernt. Durch viel herumprobieren trifft man aber auch mal ein Korn. ^.^ Zumindest hin und wieder. Ich brauche nun auch wirklich keine super-duper Grafik, eine stabile würde mir (fast) schon reichen. Da scheint Bethesda aber entweder immer zu sehr unter Zeitdruck zu stehen oder ist einfach unfähig und nicht willens daran etwas zu ändern.

    Als die Special Edition zu Skyrim erschied dachte ich ja noch "geilo, eine Überarbeitung wo bestimmt diverse Bugs behoben werden". Und letztendlich wurde kein einziger behoben (laut dem was man liest - ist immer so eine Sache da man letztendlich nur Infos hat die man oft schwer selber prüfen kann). Das ist generell finde ich ein Problem: Man liest so viele Informationen und kann schwer selber unterscheiden was davon nun stimmt und was nicht.

    Diverse Artikel erzählen dass die Engine nur 4-Kerne nutzen kann (Legendary, ob das bei der SE anders ist kann sein - glaube es aber nicht). Da hatte ich inzwischen auch schon viel herumprobiert in den INI Dateien aber das brachte letztendlich nichts. Da verwundert es mich auch nicht wirklich dass Skyrim (Legendary) auf meinem alten 4-Kerner wesentlich besser lief als auf meinem jetzigen 6-Kerner.

    Naja, ich will nicht zu weit ausschweifen mit meinem Geschwafel. Ich bin einfach nur froh wenn Skyrim irgendwie bei mir läuft. Leider halt nicht durchgehend mit 60 FPS. Was immer ich auch geändert hatte, ob nun komplett vanilla oder verstellte INIs. Aber Hauptsache es läuft. Ich habe letztens wiede so schöne Screens gemacht, ich muß die bei Zeiten mal posten. Aus der (vanilla) Grafik kann man noch richtig viel herausholen, auch ohne Grafik-Mods. Ist erstaunlich. Allerdings braucht man dazu schon dementsprechende harte Ware ...Hardware.
     
  8. dilldappel

    dilldappel Bürger

    Was hast du für harte Ware? Vielleicht kann ich dir zu stabilen 60 fps ein paar Tips geben.Mit viel Mühe kann man aus Oldrim viel heraus holen. Und SE ist ja quasi erst am Anfang. Hoffen wir das sich da was tut.
     
  9. Eigengrau

    Eigengrau Abenteurer

    Ich persönlich spiele die Legendary von Skyrim, nicht die SE. Irgendwo in diesem Beitrag hatte ich mal darüber geschrieben, die SE macht bei mir Grafik-Probleme (unscharfe Texturen, ewiger "Schleier" im Spiel, Bild wird unscharf sobald ich mich bewege).

    Meine Hardware:
    AMD FX (8 CPUs - 3.5 GHz) / ach, da kann man mal sehen wie schlecht ich mich damit auskenne, ich dachte ich hätte 6 Kerne
    16 GB RAM
    Geforce GTX 760 (Ergänzung: 2 GB)

    Wie erwähnt nutze ich BethINI für die beiden INI Dateien. Mit manchen Änderungen bin ich aber nicht einverstanden. Manche Werte weren durch BethINI sehr hoch angesetzt (Beispiel wie fMeshLODLevel1FadeTreeDistance für Ausblendung der Bäume was empfohlen laut STEP den Wert 6144 hat während BethINI u.a. diesen mit 16896 ansetzt). und andere im Gegensatz zu den Vanilla Einstellungen niedriger.

    Also wenn man in BethINI das "BethINI Ultra-Preset" auswählt setzt das, im Gegensatz zum vanilla Ultra-Preset, folgende Sachen mit niedrigeren Werten an:
    - Grass Reichweite
    - Sichtweite für Schatten
    - Das LOD Level16 (u.a. für entfernte Gebirge/Felsen)
    Das ganze hatte ich mir etwas detailierter notiert falls Interesse besteht.

    Das mag nicht viel klingen, mich persönlich störte grade das mit den Gebirgen. Der Wert für LOD Level16 beträgt im vanilla Spiel 250.000, BethINI setzt diesen bei Ultra auf 94.000 an. Dadurch wirken die (weiter entfernten) Gebirge nicht nur "abgerundet" sondern dieser Popup-Effekt wird weiter verstärkt beim laufen.

    Dann gibt es da noch so ein paar Kleinigkeiten die ich etwas komisch finde, z.B. halt dass wenn man mit BethINI das Vanilla-Preset auswählt, auf Ultra, so stimmt das nicht ganz überein mit den Werten des Vanilla-Preset die das Spiel anlegt.

    Ich habe hier mal erfasst was ich in BethINI eingestellt habe:

    Genutzte Einstellungen in BethINI:

    - Basic: [Recommended Tweaks] + BethINI Ultra-Preset, Antialiasing x4
    - General: ---
    - Gameplay: Over-Encumbered Remainder auf 60, NPCs Use Ammo aktivieren
    - Interface: Dialogue Subtitles an, bei der Maus hatte ich Lock Sensitivity auf 0.0380 gestellt
    - Detail: Field of View hatte ich auf 65 belassen, Shadow Blurring auf 3
    - View Distance: Grass Fade Range auf 17500, das Preset bei "Distant Object Detail" habe ich auf Ultra (vanilla) zurückgestellt
    - Visuals: Grass Diversity auf 3 geändert (bei Verwendung der Mod "Skyrim Flora Overhaul" ist 7 empfohlen)
    - Basic: Save and Exit, den Rest habe ich so belassen in BethINI

    Manuell habe ich dann folgendes hinzugefügt (ebenfalls nach Alphabet einsortiert):

    nur kleine Kosmetik um MotionBlur von der Karte zu entfernen
    Skyrim.ini

    [MapMenu]
    bWorldMapNoSkyDepthBlur=1
    fWorldMapDepthBlurScale=0
    fWorldMapMaximumDepthBlur=0
    fWorldMapNearDepthBlurScale=0

    SkyrimPrefs.ini
    [Controls]
    bMouseAcceleration=0

    Ich weiß dass BethINI sagt der Wert bMouseAcceleration sei nicht nötig und vermutlich bilde ich mir das nur ein aber ich könnte schwören dass es etwas bringt wenn ich die Mausbeschleunigung bei mir deaktiviere.

    Edit:
    Was ziemlich kurios ist ich aber nun schon öfters beobachtet habe: Die FPS Anzahl ist (bei mir) direkt davon abhängig von wo aus ich in das Spiel einsteige (den Spielstand lade). Das ist ziemlich irre!? Ist aber so und ist auch kein Anzeigefehler da spürbar. Lade ich in Weißlauf und gehe hoch nach Flußwald habe ich dort an bestimmten Stellen immer einige Stellen wo die FPS auch 40-30 fallen. Speichere ich das Spiel an diesen Stellen ab und lade dann direkt dort an diesen Stellen so habe ich 60 FPS. Das lässt sich auch wiederholen und ist dann von Dauer für den Spieldurchgang. Dafür sinken dann in Weißlauf die FPS ab an Stellen wo ich zuvor 60 FPS hatte.

    In der Regel kann ich schon durch ein Stück Wald/Pampa laufen mit 60 FPS. Ich habe aber so oft diese Einbrüche der Frames die dann bis hin zu unter 30 FPS gehen. Dazu kommen diese ewigen Nachladeruckler die extrem sind sofern ich in der Ansicht von außen spiele (also dass ich meinen Char sehe). Ich abe schon so ziemlich alles probiert, von Einstellungen im Bios-Setup selbst bis hin zu verschiedenen INI Einstellungen und Performance Mods etc. Bisher hat nichts geholfen.

    Edit Nummer 2:
    In einem anderen Forum hatte ich gelesen dass man angeblich direkt unter Steam dem Speil mehrere Kerne zuweisen kann und auch den maximalen RAM den es nutzen darf (auch wenn die Legendary ein 32-Bit Programm ist - kein Schimmer ob das alles funktioniert). Dazu soll man in der Steam-Bibliothek auf sein Spiel klicken, dann auf Eigenschaften gehen und dort dann auf "Startoptionen festlegen".
    Für einen AMD Cpu mit 16 GB wäre das dann was man dort eintragen soll:
    -cpuCount=8 -high -maxMem=8192
    Persönlich erkenne ich da nun keinen Unterschied, ebenso wie bei diesen ganzen angeblichen INI Einträgen um Skyrim mehr Kerne beizubringen oder diesen Backgroundloads oder was weiß der Geier was noch. Kommt mir alles irgendwie eher wie Augenwischerei vor.
     
    Zuletzt bearbeitet: 22. Juli 2018
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  10. NewRaven

    NewRaven Ehrbarer Bürger

    Ich möchte auch mal ein paar Jahre später einen kleinen "aktualisierten" Einblick geben. An meiner Aussage, dass die Special Edition besser läuft und auch das bessere Fundament ist, hat sich nichts geändert.

    Mittlerweile haben wir auch den Script Extender doch schon seit einiger Zeit, aber... in einer Sache hab ich mich geirrt. Nämlich in der Hinsicht, dass Modder schon wirklich mitziehen werden. Keine Frage, es gibt eine Menge toller SE-Mods und es gibt auch einige Modder, die ihre alten Mods mit viel Genauigkeit rüber geportet haben. Aber leider ist die Zahl derer, die sich einfach dachten "okay, packen wir das Ding mal um, wird schon irgendwie laufen... ich spiel den Kram ja eh nicht" deutlich größer. Ob nun SkyUI, wo wenigstens kurzzeitig noch ein bisschen Mühe in die Portierung geflossen ist oder quasi sämtliche Kreaturen-Mods (Monster Mod, Immersive Creatures, Beasts of Tamriel...), wo absolut jede einzelne davon noch großes Crash-Potential aufgrund falscher Dateiformate, nicht aktualisierter Animations-Keyfiles, kaputter Leveled-Lists u.s.w. birgt - eigentlich ist das alles ein wenig traurig. Traurig nicht etwa deshalb, weil die Modder selbst hier nicht wirklich ausreichend Energie rein gesteckt hätten, denn dass kann ihnen nach bis zu 7 Jahren Arbeit niemand übel nehmen, sondern traurig, weil die Community selbst es nicht wirklich hin bekommt, Fixes für die Mods zu generieren oder gar - grundsätzlich noch besser - Alternativen zu schaffen. Auch wenn täglich nach wie vor dutzende Mods erscheinen, irgendwie hat man den Eindruck, dass ein großer Teil des wirklichen Talents der Community längst weiter gezogen ist oder zumindest der Enthusiasmus zum Modden nach so langer Zeit spürbar nachgelassen hat. Insofern hab ich mich zumindest in dem Punkt geirrt, dass irgendwann bei der SSE "nichts mehr fehlen wird" und würde an diesem Punkt @Ypselon widersprechen. Natürlich kannst du dir die meisten der Probleme mit genügend Know-How selbst fixen... allerdings wird dich das bei der Menge "schlechter Konvertierungen ohne Alternativen" ein paar Monate in Beschlag nehmen - je nachdem, wie viele du davon halt nutzt. Aber hey, bei TES 6 wird alles wieder gut ;)
     
  11. Ladyfalk

    Ladyfalk Angehöriger

    Meine Meinung zu der ganzen Thematik als reiner Oldrimspieler ist immer noch klar und deutlich. Sie hätten sich die SSE als Vorläufer zum VR einfach ersparen können. Hätten diese Energie gleich lieber in ein neues TES VI stecken können, als mehr Probs zu verursachen als nötig.
    Die SSE ist mMn. eine Verarsche an die Community. Vom Shop mal ganz abgesehen, zwingt die SSE gerade ja die Modder eben wegen des ganzen Hypes um die achso toll und besser laufende SSE ja geradezu die Oldrim-Spieler einfach zu vergessen. Bah!
    Ich sehe hier keine plaine SSE, die zufriedenstellend für die Spieler ist. Jeder, wirklich jeder hat was zu "meckern" und moddet sie.
    Nope. Ohne mich, ich lehne dankend ab. Da ist Beth echt übers Ziel hinausgeschossen mit. Meine Meinung. Punkt.
     
    Apsalar gefällt das.
  12. Novem99

    Novem99 Bürger

    Also das kann ich nicht bestätigen. Ich schaue mir fast täglich die Neuerscheinungen für beide Versionen an und es ist extrem selten, daß da mal eine SSE Exklusivmod darunter ist. Und wenn sind es fast ausschließlich mods von neueren Moddern, die wohl gar nichts anderes kennen als die SSE, von daher sei das ihnen "verziehen". Aber all die Veteranen, die auch noch heute neue Sachen rausbringen, stellen immer für beide Plattformen die Mods zur Verfügung.

    Und ja, viele der großen Talente haben die Oldrimbühne verlassen und sind auch nicht mehr für eine Zugabe für die SSE zurückgekehrt.

    Geblieben sind zum Großteil die sexuell verwirrten Hentaifans oder Mihail mit seinen unsäglichen Monstermods.
     
    Kleiner Prinz gefällt das.
  13. Apsalar

    Apsalar Bürger

    Der entscheidende Grund bei Oldrim zu bleiben sind für mich die HDT-Kleidungsstücke und Rüstungen. Die funktionieren trotz SMP und dem SSE-HDT (was auch nur in China erhältlich ist) auf SSE nicht. Leute wie Team TAL und Dint999 aber auch Melodic, ja sogar Nini und weitere sind beim Design von sehenswerten Rüstungen allem was man auf dem Tesnexus findet um Meilen überlegen. Auch die etwas komplexeren Followermods laufen nicht auf SSE. Zeig mir einer so etwas funktionierend auf SSE
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    Zuletzt bearbeitet: 22. Juli 2018
    dilldappel und Ladyfalk gefällt das.
  14. Novem99

    Novem99 Bürger

    Das ist natürlich auch Quatsch. Gerade die Texturen von Team TAL sind fast ausschließlich nur in niedriger Auflösung erhältlich und können nicht einmal ansatzweise mit Mods wie dieser hier mithalten:
    https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/73007
     
  15. Ladyfalk

    Ladyfalk Angehöriger

    Das ist natürlich auch Quatsch, denn was machen denn die Spieler die keine superduper Grafik fahren können, die können sich solch Texturen doch in den Popo stopfen, echt ey! Gerade schöne Rüstungen in Niedrigauflösung plus ordentliches HDT dazu zu fahren ist doch meines Erachtens für Oldrim die Kunst. ^^ anstatt nen starres Mesh zu machen und da ne super Textur draufzuziehen! Und HDT funzt bei Oldrim mit allen dazu notwendigen Mods. Inklusive LLs wo die SSE echt abkackt mit ihrem SkriptExtender. :p
     
  16. Novem99

    Novem99 Bürger

    Finde den Fehler.
     
  17. Ladyfalk

    Ladyfalk Angehöriger

    Ich will gar keinen Fehler finden du? Spielen und genießen reicht mir vollkommen.
     
  18. dilldappel

    dilldappel Bürger

    Kinderchen bleibt mal auf dem Boden. Jeder kann sich die Mesh installieren die er mag. Um eine hochwertige Mesh zu erstellen und im Spiel zu nutzen, braucht man ein System mit viel Leistung. Die hat nicht jeder. Wichtig ist doch das man Spaß an der Kreativität hat. Ich bastle als Beispiel schon ewig an Magier Roben. Aber Design ist halt nicht mein Talent. Und trotz dem tue ich es weil mir Spaß macht.
     
  19. Novem99

    Novem99 Bürger

    Man möge aber bitte auch nicht wie hier oftmals so tun, als wenn man ein topaktuelles Highend System braucht, um ein paar Grafikmods zu installieren.

    Skyrim ist jetzt 7 Jahre alt, wenn man allerdings seit 10 Jahren immer noch mit ein und demselben Taschenrechner versucht, Computerspiele zu spielen (der Screenshotthread ist ja der Beweis dafür), darf man sich auch nicht wundern, wenns dann schlecht aussieht.

    Und daß man ein System mit extrem viel Leistung braucht, weil man einige Meshes mit hoher Polygonzahl hat, gehört auch eher ins Reich der Märchen.


    Dummerweise ist das eine arkane Kunst, die niemand zu beherrschein scheint, denn all diese Versuche sahen bisher miserabel aus (siehe auch den bereits erwähnten Screenshotthread).
     
  20. Apsalar

    Apsalar Bürger

    Ich kann mich sehr gut selbst verteidigen und auch austeilen, also tritt kürzer Lady.

    Die Kommunikationsschwäche sieht man hier. Ich rede von HDT und da kommt jemand mit einer Mod, die definitiv nicht das Geringste mit HDT zu tun hat, nicht mal an den Stellen wo sie es brauchen würde, wie in den Teilen des Beckengürtels oder bei Umhängen. Auf dem Nexus findest du HDT-technisch nur unrealistische Fähnchen. Also nein, kann definitiv hiermit nicht mithalten, da überhaupt kein HDT. Da ist der Orden der Rose ja noch besser aufgestellt.
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    Was die Qualität von Texturen betrifft ist grösser nicht unbedingt gleich besser. Die Dateigrösse sagt etwas über die Performance aber nicht über den Inhalt. Ich bin sicher das fast allen hier nicht bekannt ist, dass es 10 unterschiedliche DDS Kompressionstypen gibt, hinzu kommt Range/Cluster und Iterative Anpassung, jeweils einheitlich oder Perzeptiv, mithin 29 DDS Typen, von Skyrim (SSE und Oldrim) enginebedingt aber nur 2 tatsächlich verarbeiten kann. Die restlichen Formate werden fehlerhaft dargestellt. Der aktuell in fast allen Bildverarbeitungsprogrammen voreingestellte Kompressionstyp sorgt für grössere DDS Dateien, die aber nicht dargestellt werden. Betrifft auch diese Mod.

    Ich fahre mein System mit durchgängig umgerechneten 2K Texturen und habe dabei eine gute Performance trotz einer kleinen Graka.
     
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