Projekt (SSE) Band der Freundschaft

Ich habe die zweite Kraft "Band der Freundschaft - Debug-Werkzeug" fertiggestellt und ihr zusätzlich das Feature "Steh auf!" hinzugefügt.

Im Spiel gibt es den Fehler, dass eine Spielfigur nicht aufhören kann auf dem Boden herumzukrabbeln:

A follower may not leave the recovery state even when their health is fully replenished but instead continue crawling around on the floor.
This can be fixed by entering combat again with a new enemy, attacking them, fast-traveling to a new area, reloading a save, or healing them with a Restoration spell. The Unrelenting Force Shout or casting Paralyze on them sometimes works as well.
Quelle: https://en.uesp.net/wiki/Skyrim:Followers#Bugs

Durch Anwenden des "Steh auf!"-Features steht die Spielfigur wieder auf. Es fügt dem Ziel kurzeitig ein Rückstoß-Effekt wie der von Unerbittliche Macht hinzu und stellt dessen Gesundheit und Gliedmaßen wieder her.
 
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Ich möchte euch in Kenntnis setzen, dass ich vorerst Starfield meine volle Aufmerksamkeit schenken und das Projekt pausieren werde. Wenn ich jetzt daran weiterarbeite, spukt Starfield weiterhin in meinem Hinterkopf herum und lenkt mich ab, was meinen Kreativprozess einschränkt. Weiterhin ist es mein Wunsch, Teil der Starfield-Community zu sein, wo ich meine Erfahrungen mit dem neuen Spiel und die Entdeckungen, die ich gemacht habe, teile und mich über diverse Themen rund um Starfield austausche. Auf diese Weise kann ich mit frischem Geist zum Projekt zurückkehren.
 
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Nach etwa eineinhalb Jahren Pause geht es mit dem Projekt weiter. Ich brauchte diese Zeit, um Abstand von Skyrim zu gewinnen. Das Spiel zu spielen machte keinen Spaß mehr. Ich wollte auch mal andere Spiele zur Abwechslung spielen, wie z. B. Starfield und Cyberpunk 2077 (was ich schließlich auch tat). Hinzu kam, dass ich mich in einer Art (Modding-)Burnout befand (mir wurde dies erst später klar). Als es mir wieder besser ging, arbeitete ich an kleineren Projekten für Oblivion und veröffentlichte diese. Ich wählte absichtlich kleinere Projekte, damit ich nicht wieder so schnell ausbrenne.

Erst seit Kurzem habe ich wieder Lust Skyrim zu spielen (aktuell spiele ich die Quest-Mod Moonpath to Elsweyr). Die richtige Balance zwischen dem Erstellen von Mods und dem Spielen von Spielen (und meinen vielen anderen Interessen/Hobbys, Freunde/Familie treffen, meiner Arbeit und all den anderen Teilen meines Lebens) zu finden, ist immer noch ein Work in Progress. Daher werde ich vorerst nur ab und an am Projekt arbeiten und mich langsam an die richtige Balance herantasten.
 
Ich habe den Gesundheits-Boost des Spielfiguren-Managers ersetzt durch die Möglichkeit die Werte der Spielfigur zu ändern. Dazu gehören Gesundheit, Ausdauer, Magicka, die Fertigkeiten und Resistenzen. Wenn ihr zum Beispiel auf den Health-Button (Gesundheits-Button) klickt, öffnet sich ein Eingabemenü, in dem ihr eine beliebige Zahl eingeben könnt. Bitte beachtet, dass nicht-numerische Zeichen wie Buchstaben den jeweiligen Wert auf 0 setzen.

Das aktualisierte Spielfiguren-Manager-Menü:
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Das neue Werte-Menü:
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Das Eingabemenü:
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Das Werte-Menü nach Änderung des Gesundheits-Wertes:
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Aktuell ist der Code fürs Editieren von Gesundheit, Ausdauer und Magicka fertig.

UIExtensions wird für das Erscheinen des Eingabemenüs benötigt.


Wenn ihr selbst ein Eingabemenü in eure eigene Mod einbauen wollt, die YouTube-Nutzerin Skyrim Scripting hat dazu ein Tutorial gemacht:
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Outfit-Manager-Feature, das ich in einem separaten Test-Plugin entwickelte, ist soweit ausgereift, dass ich es in das eigentliche Plugin einbauen kann. Ich habe auch einen Fix für Totendiener integriert, die nun ihre individuelle Ausrüstung bei Zellenwechseln behalten. Das Skript führt eine spezielle Ausrüstungs-Funktion aus, sobald sich die Events OnCellDetach oder OnCellAttach ereignen, aber nur nach einer kleinen Verzögerung mittels RegisterForSingleUpdate und OnUpdate - das Equipment wird ohne die Verzögerung nicht erneut ausgerüstet.

Der Code für das Werte-Menü der "Band der Freundschaft"-Kraft ist fertig. Weiterhin können befehligte Figuren (commanded actors) wie beschworene Kreaturen oder wiederbelebte Körper ebenfalls die "Automatischer Teleport"-Fähigkeit erhalten (im Skript geschieht dies über die Bedingung IsCommandedActor). Leider funktioniert das Unsterblichmachen nicht bei ihnen (ich denke, dass das Spiel dies verhindert). Solltet ihr die Sterblichkeit von befehligten Figuren ändern wollen, bekommt ihr die Meldung, dass dieses Feature bei ihnen nicht funktioniert. Aber ihr könnt immer noch ihre Gesundheit und die Schadensresistenz mit Hilfe des Werte-Menüs ändern, damit sie nicht so leicht zu töten sind.

Zusätzlich könnt ihr das Knock-out-Vermeidungs-Feature nutzen, das das Verbündete-Feature ersetzt (die "Automatisches Beruhigen"-Fähigkeit hat die Funktion des Verbündete-Features übernommen). Die Knock-out-Vermeidung wird über eine Fähigkeit geregelt, die die Bedingung GetActorValuePercent Health < 40 im Spell Record hat, d. h. die Fähigkeit ist immer nur dann aktiv, sobald die Gesundheit unterhalb von 40 Prozent liegt. Sie führt im OnEffectStart-Block die Funktion ResetHealthAndLimbs() aus, die die Gesundheit zurücksetzt und alle Gliedmaßen wiederherstellt.
 
Leider funktioniert das Unsterblichmachen nicht
Bei den Typen in Shors Stein nutze ich üblicherweise die Konsole, und mache bei den Mitarbeitern da in der Konsole setav health 25000. Das reicht eine Weile.
Die ähnlich bearbeiteten Vampirmädels aus der Bücherhol-Quest hatte ich schon hier und da wiedergetroffen. So manche ähnlich bearbeitete aber verlorengegangene Totendiener auch.
Bei Totendienern ist der Wert 7500 ausreichend. Damit können die zwar auch noch sterben, aber man muss die nicht alle 5 Minuten wiederbeleben. Mit 5000 gehen die doch schnell bei Bogenangriffen mit mehreren Angreifern drauf.

Wirklich spannend wäre doch u.a., dass man Kinder sterblich machen kann 😉

Die gar nicht so schlechte Handkanten-Mod bzw. die Mod für den Waffenlosen Kampf hatte ich wieder deaktiviert, weil mir das UI hinsichtlich der Weiterentwicklung dieser Fertigkeiten ziemlich auf die Nerven ging. Die etwas übertriebene Präsenz der Mod wie auch die leichte Übergriffigkeit (verschiedene andere Edits) auch.

Sympathisch einfach ist dagegen die Mod mit der Klarrsicht im Dunkeln. Die verschafft einem wirklich nur eine Klare Sicht im Dunkeln - und sonst nichts anderes.

Fehlen tut vor allem eine Mod, dass man wie andere NPC auch knien kann. Das Bewegungsmuster ist ja da - wieso halt nicht für die Spielfigur? Ist Immersivität doof?
 
Ich habe Verbesserungen an den Features „Automatische Beruhigung“ und „Automatischer Teleport“ vorgenommen:

Automatische Beruhigung: Ein grüner Shader wird auf Spielfiguren kurzzeitig angewandt, wenn sie im Kampf durch die Fähigkeit „Automatische Beruhigung” beruhigt wurden (im Menü „Einstellungen” ein- und ausschaltbar).

Automatischer Teleport: Das automatische Teleportieren geschieht nun auch, wenn die Entfernung zwischen Spielfigur und Spieler größer als 3000 ist und sie sich nicht in der selben Cell befinden (vorher wurde dies nur über das OnCellDetach Event gesteuert). Die Spielfiguren sind eine längere Zeit vor Fallschaden geschützt, sodass sie einen Sturz aus großer Höhe überleben (getestet mit einem Blink-Zauber).

Das zuvor erwähnte Einstellungen-Menü, erlaubt es den Automatisches-Beruhingen-Shader, das Outfit-Management-System und das "Verbündete im Kampf"-Feature ein- bzw. auszuschalten. Es kann im Hauptmenü der Bond of Friendship Kraft aufgerufen werden.

Ich habe mit der Implementierung des Outfit-Management-Systems begonnen.