Projekt OpenMW

Dieses Thema im Forum "[MW] Plugins und Mods" wurde erstellt von Vadhagh, 2. September 2009.

  1. EvilMind

    EvilMind Vertrauter

    Hast du eine Mod drauf die Groundcover einbringt? Evtl Vurt oder andere Mods? An der Stelle ist normal kein Gras, ich denke das ist in Balmora beim Schlickschreiter. Zu den Haustexturen kann ich dir nichts sagen, ich nutze einen Replacer. Da sind die alle heller und freundlicher
     
  2. Licht

    Licht Mr. Morrowind 2015/2016/2017

    Das ist Vurts Groundcover. Falls man Morrowind Rebirth, Tamriel Rebuild oder andere Landschaftsveränderungen nutzt, dann kann es zu Problemen kommen. Vurt hat komischerweise nie die Mods aktualisiert oder vervollständigt. Eine neue Mod ist geplant und soll mit allen gängigen Mods funktionieren. Im MGE kann man die "Grasdichte" einstellen.:)
     
  3. Somavakien

    Somavakien Neuankömmling

    Ahja Vurt ist drauf! Indemfall kommt der wieder runter. Finde eh, dass man etwas viel Gras mit den Grasmods bekommt.

    Grasdichte ist ne feine Sache. Nur blöd, dass ich z.b Natural Character Growth and Decay - MW verwende. Gut dafür gibts auch ne Alternative für MGE.
    Mal sehn ob ich doch noch wechsel bis Open MW so Sachen kann.

    Wobei OpenMW irgendwie ein runderes Bild abliefert. Die Npcs laufen viel natürlicher. Kämpfe sind flotter. Der Gesamteindruck ist bei mir besser.
     
  4. Somavakien

    Somavakien Neuankömmling

    Weißt welchen du für Häuser benutzt?
     
  5. EvilMind

    EvilMind Vertrauter

    Jetzt fragst du mich was. Morrowind ist 17 Jahre alt. Manche meiner Texturen stammen noch aus 2003. Solange spiele ich Morrowind schon. Ich hab mir das immer selbst zusammengestellt.
    Viele der Seiten von denen ich Teile bezogen habe gibt es bereits nicht mehr. Nur ein Beispiel: Elriccom auch bekannt als Elric Melnibourne leider down.
    Eine gute Anlaufstelle ist das hier:
    http://mw.modhistory.com/search
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UAuxfrk4eL1HiUTacnLTfUcZIjQwuisCnMAYyOwcQzE/edit#gid=0
    http://www.yiya.de/games/morrowind/
    http://www.planetoblivion.de/index.php?option=com_content&task=section&id=17&Itemid=216
    und ganz besonders auch heute immer noch empfehlenswert:
    https://forum.worldofplayers.de/for...Tutorials!?p=17079553&viewfull=1#post17079553
     
    Zuletzt bearbeitet: 2. Februar 2019
    Somavakien gefällt das.
  6. Krschkr

    Krschkr Abenteurer

    Soweit ich weiß bastelt der gute Krokantor mal wieder am Shader und verbessert noch ein paar Feinheiten (Farbvariation, Reflektionen, ...). Vielleicht veröffentlicht er bald ein Update – wer Lust hat, kann sich ja an die WIP-Version von Mitte letzter Woche wagen.
     
  7. Somavakien

    Somavakien Neuankömmling

    Die Seiten, sind ja so alt wie das Spiel selbst :D. Kenn die auch noch von früher. Dann stöbere ich mal. Such immer noch was für Roben. Bis jetzt sieht mein Magier aus, als würde er ein Kleid tragen :D;)
     
  8. Somavakien

    Somavakien Neuankömmling

    Wow. Ich hab jetzt doch noch mit durchforsten des Internets was gefunden, indem ich Shades von OpenMW aktiviere:
    Hier ein paar Bilder mit Unterschied, wenn ihr möchtet poste ich die Anleitung dazu:
     

    Anhänge:

  9. Licht

    Licht Mr. Morrowind 2015/2016/2017

    Ich sehe jetzt nur andere Bodentexturen, ok sind gleich, aber das sind nun Normal Maps?
     
  10. Somavakien

    Somavakien Neuankömmling

    Texturen hab ich nicht verändert. Sondern nur die settings in OpenMW.
     
  11. Licht

    Licht Mr. Morrowind 2015/2016/2017

    Du hast jedoch mehr Tiefe, also wahrscheinlich sind das Normal Maps.
     
  12. Somavakien

    Somavakien Neuankömmling

    Also auf jedefall ist dieser Schimmer da, durch den die Farben kräftiger werden.
     
    Zuletzt bearbeitet: 20. Februar 2019
  13. OpenMW

    OpenMW Neuankömmling

    Hallo,

    ich habe euch im Sommer letzten Jahres die deutsche Übersetzung der Änderungsliste für OpenMW 0.44.0 versprochen. Hier ist sie nun endlich - als kleiner Appetitanreger für das unmittelbar bevorstehende nächste Release.


    Viele Grüße

    Atahualpa



    "Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.44.0 unserer Open-Source-Reimplementierung des RPG-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können.
    Ladet Euch die neue Version von unserer Download-Seite für Windows, Linux oder macOS herunter. Dieses Release beinhaltet jede Menge neue Features und Bug-Fixes, u.a. eine Suchleiste für das Zauber-Menü, einen neuen Reiter für erweiterte Spieleinstellungen im Launcher und das Anlegen mehrerer Spielstände fürs Schnellspeichern.

    Schaut Euch das offizielle Release-Video und das Video für unseren Editor, OpenMW-CS, an, die der weitsichtige Atahualpa für Euch erstellt hat. Im Folgenden findet Ihr die vollständige Änderungsliste.

    Bekannte Probleme:
    - Schatteneffekte sind noch nicht wieder implementiert
    - Linux: Um Linux-targz-Installationspakete nutzen zu können, müssen Qt4 und libpng12 auf Eurem System installiert sein
    - macOS: OpenMW-CS kann OpenMW nur dann starten, wenn OpenMW.app und OpenMW-CS.app "Siblings" sind

    Neue Features:
    - Suchleiste im Zauber-Menü
    - Launcher: Reiter für erweiterte Spieleinstellungen (#4054)
    - Optional: Berechnung der Preise von Schnellreisen pro Begleiter (#4064)
    - Einstellbare Anzahl angelegter Spielstände fürs Schnellspeichern (#4174)
    - Optional: Ausgeglichenere Preise für gefüllte Seelensteine auf Basis des Wertes der Seele, nicht des Produktes der Werte von Seele und Seelenstein (#4423)
    - OpenMW-CS: Pinsel-Schaltfläche für Bearbeitung von Gelände-Texturen (#3870)
    - OpenMW-CS: Bearbeiten von Gelände-Texturen im "Terrain Texture Editing Mode" (#3872)
    - OpenMW-CS: Neuer, beinahe vollständiger Satz von Symbolen im Editor

    Bug-Fixes:
    - "OnActivate"-Funktion wird nun auch getriggert, wenn sich der Spieler im Charaktermenü befindet - z.B. beim Aufnehmen verfluchter Gegenstände (#1428, #3726)
    - Nicht unterstützte Schriftzeichen werden nun durch ähnliche Zeichen ersetzt (#1987)
    - Zum Zeitpunkt eines Spielstandes aktive magische Effekte werden nun nach Neuladen des Spielstandes dargestellt (#2254)
    - Russische Lokalisierung: Alphabetische Sortierung im Tagebuch-Index funktioniert nun (#2485)
    - Akteure mit einem KI-Kampfwert ("AiFight") von null und einem lokalen Skript, das die "OnPCHitMe"-Funktion nutzt, greifen nun niemals an - nicht einmal zur Selbstverteidigung (#2703)
    - Launcher: Auswahlfenster für Spieldateien ("Content Selector") platziert eine vorhandene "Morrowind.esm"-Datei nun immer am Anfang der Liste (#2829)
    - Wetter-Einstellungen mit unbestimmten Farbwerten greifen nun auf Grau statt auf Schwarz zurück (#2841)
    - Mod-Dateien werden nun auch gefunden, wenn das Mod-Verzeichnis dem Installationsverzeichnis übergeordnet ist (#3557)
    - Fliegende und schwimmende Kreaturen nutzen nun nicht mehr das Wegpunktenetz (#3587)
    - "SetPos"-Funktion überspringt nun keine Wetter-Übergänge mehr, so dass diese auch in Mods, die "SetPos" für Echtzeit-Reisen nutzen (z.B. abots "Silt Striders"-Mod), dargestellt werden (#3603)
    - Launcher: ESM-Dateien, deren Dateiendung Großbuchstaben enthalten, werden nun korrekt geladen (#3618)
    - NSC können nun nicht länger in Gelände oder Objekten stecken bleiben, während der Held rastet (#3638)
    - Kampfmusik wird nun auch dann gestartet, wenn sich der Spieler in einem Menü befindet (#3664)
    - Irrelevante Zeilenumbruchzeichen werden in Dialogtexten nicht länger angezeigt (#3696)
    - macOS: Einige Probleme mit Gamepads wurden behoben (#3708)
    - "SetPos"-Funktion kann das Ziel nicht länger unter der Erde platzieren (#3783)
    - "Festnahme widersetzen"-Gesprächsoption führt nun nicht mehr zu einer Endlosschleife, wenn der Held sich einer Festnahme verweigert, danach die Wache mit "Humanoiden besänftigen" verzaubert und schließlich wieder ein Gespräch mit ihr begonnen hat (#3863)
    - Niedergeschlagene Gegner erholen sich nun nicht mehr sofort (#3884)
    - Importierte Spieldateien werden nun nicht mehr nach Änderungsdatum, sondern nach ihren Abhängigkeiten sortiert, was u.a. Probleme mit der Steam-Version von Morrowind behebt (#3926)
    - Skriptnamen können nun "."- und "-"-Zeichen enthalten, solange diese nicht am Anfang stehen (#4061)
    - Seelensteine, die mit Seelen nicht mehr vorhandener Kreaturen gefüllt sind, werden bei Spielstart als leer definiert, so dass das Spiel nicht mehr abstürzt (#4111)
    - Schwimmanimationen werden nicht länger von Angriffsmanövern unterbrochen (#4122)
    - Bei fehlenden Kampfmusik-Dateien greift das Spiel nun auf Musik aus dem "Explore"-Ordner zurück (#4134)
    - Optional, standardmäßig aktiviert: Absorbieren von Zaubersprüchen verhält sich wie im Originalspiel (#4135)
    - Optional, standardmäßig aktiviert: Verzauberte Waffen verhalten sich wie im Originalspiel (#4136)
    - Shader-Beleuchtungseffekte verwenden nun Schwerpunkt-Interpolation, um Grafik-Artefakte bei aktiviertem Anti-Aliasing zu verhindern (#4143)
    - Basis-Skelette für NSC werden nicht länger optimiert, um Kompatibilität mit einigen Mods zu gewährleisten, die die Körpermodelle austauschen (#4159)
    - Drehen des Helden während der Landung unterdrückt nun die Landeanimation, um flackernde Animationen zu vermeiden (#4177)
    - Kämpfende Akteure schauen nun ihr Ziel an, nicht den nächstgelegenen Akteur (#4179)
    - Waffenwechsel-Geräusch wird nicht mehr abgespielt, falls sich keine andere Waffe im Inventar befindet (#4180)
    - Wachen können den Helden nicht länger ansprechen, wenn sich dieser am gleichen Ort, aber weit über ihnen befindet (#4184)
    - Wechseln von Kleidung oder Rüstung während eines "Chamäleon"- oder "Unsichtbarkeit"-Effektes behält nun den Unschärfeeffekt bei (#4190)
    - "Screenshot saved"-Textnachricht ("Bildschirmfoto gespeichert") wird nicht mehr angezeigt (#4191)
    - Reichweite von Schützen und Zauberern entspricht nun der aus dem Originalspiel (#4192)
    - Gesprächsthemen werden nun immer hervorgehoben, wenn sie zum ersten Mal auftreten (#4210)
    - Minimieren des Spiels bei Regen (im Spiel) führt nun nicht mehr zu anschließenden FPS-Einbrüchen (#4211)
    - Sämtliche Wurfwaffen rotieren nun in der Luft (#4216)
    - Erfolgschance von Zaubern wird nun als null angezeigt, falls der Held nicht genug Magiepunkte zum Wirken hat (#4223)
    - Drücken des "Aktivieren"-Knopfes auf Gamepads wird nicht länger doppelt gezählt (#4225)
    - Klassen- und Sternzeichen-Auswahlfenster zeigen nun standardmäßig die aktuell vom Spieler verwendete Option an, nicht das erste Element in der internen Liste (#4226)
    - Beschworene Kreaturen aus den beiden Erweiterungen - "Tribunal" und "Bloodmoon" - greifen nun nicht mehr automatisch andere Begleiter an (#4229)
    - Bewegungsbefehle in eine Richtung werden nun aufgehoben, wenn die Taste für die Gegenrichtung gleichzeitig gedrückt wird (#4233)
    - Der "Wireframe"-Darstellungsmodus ("Gitternetz") wirkt sich nicht länger auf die lokale Karte aus (#4235)
    - Schnellladen, während sich das Spiel in einem Behälter-Menü befindet, kann nun nicht mehr zu Abstürzen führen (#4239)
    - Grußformeln, z.B. "Greeting 0", werden nun nicht mehr ins Tagebuch eingetragen (#4242)
    - Händler verkaufen nun keine Zutaten mehr, die sich in Behältern mit einer Kapazität von null - z.B. Pflanzen - befinden (#4245)
    - KI-Bewertung von Rüstungsteilen berücksichtigt nun deren Zustand (#4246)
    - Ungewollte Abklingzeit zwischen Sprüngen wurde entfernt (#4250)
    - Nicht-Musik-Dateien im "Music"-Ordner führen nun nicht mehr zur Flutung der Konsole mit Warnmeldungen (#4252)
    - Magische Effekte, die durch das Essen von Zutaten hervorgerufen werden, haben nun die korrekte Wirkungsdauer (#4261)
    - Position von Pfeilen bei Fernkampfangriffen in der Beobachter-Perspektive ist nun auch korrekt, wenn der Held einer Tierrasse angehört (#4263)
    - Helden im Gottmodus sind nicht mehr von negativen Zaubereffekten betroffen (#4264)
    - Fehlen der "sAnd"-GMST (Spieleinstellung) führt nicht mehr zu Abstürzen (#4269)
    - Transformation von Stammknoten in NIF-Dateien wird nicht mehr verworfen, was Probleme mit Charaktermodellen in der Mod "The Black Mill" behebt (#4272)
    - Karte wird nun auch dann aktualisiert, wenn sich der Spieler nicht im Charaktermenü befindet (#4279)
    - Nachrichtenfenster werden nicht mehr von den Menüfenstern der Charaktererstellung verdeckt (#4298)
    - OpenMW-Optimierer verursacht nun keine Probleme mit LOD-Knoten ("Level of Distance") mehr (#4301)
    - "PlaceAtMe"-Funktion übernimmt nun die Skalierung des aufrufenden Objektes (#4308)
    - "Magieresistenz" wirkt sich nun auf alle magischen Effekte aus, denen ein Akteur widerstehen kann (#4309)
    - Öffnen von Türen ist nun auf zweibeinige Akteure - NSC und zweibeinige Kreaturen - beschränkt (#4313)
    - Regenwetter verlangsamt das Spiel nicht länger, wenn der Spieler von Innenräumen in die Außenwelt wechselt (#4314)
    - Spielmodelle mit dem Flag "CollisionType = Node" werden nun nicht mehr ignoriert (#4319)
    - "Aktivieren"- und Bewegungstasten werden nicht länger für die GUI-Navigation verwendet, falls es sich um Maustasten handelt (#4320)
    - Negative Modifikatoren für Einstellung gegenüber bestimmten Fraktionen funktionieren nun richtig (#4322)
    - Aufsammeln von privaten Gegenständen ist nun kein Verbrechen mehr, falls der Besitzer tot ist (#4328)
    - Ausrüsten von Fackeln und Schilden stimmt nun besser mit dem Originalspiel überein (#4334)
    - Installationsassistent fügt nun "/Data Files" zu automatisch erkannten Ordnerpfaden hinzu (#4336)
    - "Cell not found"-Nachricht verweist nun nicht mehr auf eine Innenzelle ("Interior Cell"), sonder nur noch allgemein auf "Cell" (#4343)
    - Anzahl der Gegenstände in einem Stapel wird nun auch bei großen Zahlen korrekt angezeigt (#4346)
    - "AddSoulgem"-Funktion füllt nicht länger alle Seelensteine des spezifizierten Typs (#4351)
    - Auswählen eines fehlenden Zaubers per Schnelltaste wird nun durch einen Hinweis gekennzeichnet (#4391)
    - Inventarfilter wird nun auf "Alle" zurückgesetzt, wenn ein Spielstand geladen wird (#4392)
    - Gelände wird nun auch in leeren Zellen angezeigt (#4405)
    - Marker-Definitionen werden nun korrekt verarbeitet, was z.B. Probleme mit der Mod "Arktwend" behebt (#4410)
    - iniimporter: Ordnerpfade werden nicht mehr ignoriert (#4412)
    - Helden mit einer Stärke von null können sich nun bewegen, ohne dass ihre Ausdauer auf null gesetzt wird (#4413)
    - Schleichen führt nicht mehr zu Kameraflackern beim Öffnen und Schließen von Menüfenstern (#4420)
    - macOS: Mauszeiger wird nun korrekt angezeigt, wenn OpenMW gegen 10.13 SDK kompiliert wird (#4424)
    - Zustand von Gegenständen wird nicht länger als vorzeichenbehaftet interpretiert und kann daher nicht negativ sein (#4435)
    - Hinzufügen von Gegenständen zum Inventar gesperrter Kreaturen führt nicht länger zu Abstürzen (#4441)
    - Ausrüstungsgewicht ("Encumbrance") wird nun aufgerundet (#1786)
    - Gesundheit von Werwölfen wird nun korrekt berechnet (#4142)
    - "NiLookAtController"-Knoten in NIF-Dateien wird nun, wie im Originalspiel, ignoriert (#4407)
    - OpenMW-CS: "Original Creature"-Feld in "Parent Creature" umbenannt (#2897)
    - OpenMW-CS: Deaktivieren des "Auto Calc"-Flags beim Bearbeiten von NSC-Einträgen führt nicht länger zu Zufallswerten in bestimmten Feldern (#3278)
    - OpenMW-CS: Alphabetische Sortierung von Such- und Prüfergebnissen ignoriert nun Groß- und Kleinschreibung (#3343)
    - OpenMW-CS: "Model"-Spalte in "Model/Animation" umbenannt (#2694)"
     
    Zuletzt bearbeitet: 26. März 2019
    sh-looser und Scharesoft gefällt das.
  14. OpenMW

    OpenMW Neuankömmling

    So, da bin ich wieder!

    Wir haben vor ein paar Tagen die Version 0.45.0 unserer OpenMW-Engine veröffentlicht. Ich habe die offizielle Release-Ankündigung inkl. Änderungsliste ins Deutsche übertragen und auch deutsche Untertitel für die beiden Release-Videos hinzugefügt. Viel Spaß damit!


    Viele Grüße

    Atahualpa



    "Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.45.0 unserer Open-Source-Reimplementierung des RPG-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können.
    Ladet Euch die neue Version von unserer Download-Seite für Windows, Linux oder macOS herunter. Dieses Release beinhaltet eine Unmenge Bug-Fixes und einige neue Features, u.a. Unterstützung ausgetauschter KF-Animationen, 360°-Bildschirmfotos und die Möglichkeit, einen ganzen Satz Tränke auf einmal zu brauen.

    Schaut Euch das offizielle Release-Video und das Video für unseren Editor, OpenMW-CS, an, die der erhabene Atahualpa für Euch erstellt hat. Im Folgenden findet Ihr die vollständige Änderungsliste.

    Bekannte Probleme:
    - Schatteneffekte sind noch nicht wieder implementiert
    - Windows: Umleiten des Logger-Outputs auf die Konsole ist in Release-Builds vorerst nicht möglich - Problemlösung kommt mit Version 0.46.0
    - Linux: Um Linux-targz-Installationspakete nutzen zu können, müssen Qt4 und libpng12 auf Eurem System installiert sein
    - macOS: OpenMW-CS kann OpenMW nur dann starten, wenn OpenMW.app und OpenMW-CS.app "Siblings" sind

    Neue Features:
    - Visuelle Zaubereffekte von Nicht-Akteuren (#1645)
    - Automatisch generierte Kollisionsboxen für Kreaturen ohne solche Boxen (#2787)
    - Launcher: Ordnerpfade ausgewählter Spieldateien können über das Kontextmenü kopiert werden (#2847)
    - Akteure spielen Zauberanimationen ab, wenn sie geskriptet zaubern (#3083)
    - Optional: Tauschgeschäfte verändern die Einstellung von Händlern dauerhaft (#3103)
    - Fernkampfwaffen fügen unaufmerksamen Feinden kritische Treffer zu (#3703)
    - Verschiedene Arten von 360°-Bildschirmfotos (#4222)
    - "ToggleBorders"-Debugfunktion ("tb") in der Konsole verfügbar (#4256)
    - Unterstützung von Geräuschquellen-Keys in Animationen aktivierbarer Objekte (#4285)
    - macOS: [Fn]-Taste kann für Tastenkürzel genutzt werden (#4324)
    - Einige der Debug-Einstellungen, die als Befehlszeilenargumente verfügbar sind, sind im Launcher modifizierbar (#4345)
    - Austauschen von KF-Animationen unterstützt (#4444)
    - Rauerer Seegang bei schlechtem Wetter, falls der Wassershader aktiviert ist (#4488)
    - Anzahl verzauberter Gegenstände in einem Stapel wird im Zauberfenster angezeigt (#4509)
    - KI berücksichtigt tatsächliche Trefferchance bei der Waffenwahl, nicht nur den Fertigkeitswert (#4548)
    - KI berücksichtigt tatsächlichen potenziellen Schaden bei der Waffenwahl (#4549, #4697)
    - KI bevorzugt Fernkampfwaffen bei der Waffenwahl, falls der Abstand zum Gegner groß genug ist (#4550)
    - Optional: "Stärke"-Attribut wirkt sich auf Ausdauer- und Lebensenergieschaden im unbewaffneten Nahkampf aus (#4579)
    - Stark überarbeitetes Logging-System (#4581)
    - KI verwendet keine magischen Effekte, die die Trefferchance beeinflussen, wenn der Gegner nicht kampfbereit ist (#4624)
    - KI verwendet den Root-Mean-Square-Wert des Waffenschadens für eine bessere Waffenwahl (#4625)
    - KI berücksichtigt die Waffengeschwindigkeit bei der Waffenwahl (#4626)
    - Diverse Original-GMST (Spieleinstellungen) bzgl. Kampfverhalten integriert (#4632)
    - "sTo"-GMST ("to") ersetzt den Bindestrich im "Zauber erschaffen"-Menüfenster (#4636)
    - Neues "Count"-Feld ("Anzahl") im Alchemiefenster ermöglicht es, mehrere Tränke auf einmal zu brauen (#4642)
    - Akteure außerhalb der "AI Processing Range" ("KI-Ausführungsreichweite") werden nicht gerendert, sondern langsam ausgeblendet (#4647)
    - "AI Processing Range" kann mittels Schieberegler in den Spieloptionen eingestellt werden (#4647)
    - Animierte Kreaturen-Modelle ohne Kollisionsbox nutzen die Box des nicht-animierten Modells als Rückfallwert (#4682)
    - Tooltips von Wurfwaffen zeigen den tatsächlichen Schaden (doppelter Basisschaden) des Projektils an (#4697)

    Neue Editor-Features:
    - Alle Elemente in Menüleisten und fast alle Punkte in Kontextmenüs haben Symbole (#912, #4506)
    - Akteure werden in der 3d-Ansicht dargestellt (#1221)
    - Prüffunktion umfasst auch "Verzauberung"-Einträge (#1617)
    - Ankreuzfeld, um Großschreibung bei globaler Suche zu ignorieren (#2606)
    - [Shift] + [C] als Standard-Tastenkürzel, um Zellen in 3d-Ansicht zu öffnen (#2845)
    - [Shift] + [V] als Standard-Tastenkürzel, um Eintrag in Vorschaufenster zu öffnen (#2845)
    - Statusleiste für globale Suche (#3276)
    - Bildwiederholrate im Vorschaufenster kann begrenzt werden (#3641)
    - Bei Abstürzen werden automatisch Log-Dateien erstellt (#4012)
    - Alphabetische Sortierung für vorher nach ID sortierte Listen, z.B. magische Effekte (#4404)
    - Optional: Basis-Einträge werden bei Prüfdurchgängen ignoriert (#4466)
    - Bereits existierende Marker-Modelle für Lichtquellen und Kreaturen-Listen werden verwendet (#4512)

    Bug-Fixes:
    - Alle Akteure (nicht nur solche in aktiven Zellen) regenerieren nun Lebens- und Magiepunkte, wenn der Held rastet (#1875)
    - Exakte Sonnenaufgangs- und untergangszeiten werden nun aus der importieren Morrowind-INI-Datei ausgelesen (#1990)
    - Akteure zielen nun auch bei geskripteten Zaubern auf ihren Gegner (#2131)
    - Hohe Werte in Fertigkeiten und Attributen, die das Verhandlungsgeschick beeinflussen, führen nicht länger zu verringerten Verkaufserlösen (#2222)
    - Landegeräusche von NSC und Spieler werden nun bei jeder Landung abgespielt (#2256)
    - Geskriptete Bewegungen von Objekten wirken sich nun auch auf Akteure aus, die auf den jeweiligen Objekten stehen (#2274)
    - Beim Ablaufen eines "Gegenstand beschwören"-Zaubers wird nun automatische der zuletzt ausgerüstete Gegenstand angelegt (#2326)
    - "Wiederherstellen"-Effekte stellen nun auch Heldenwerte wieder her, die mit "Entziehen"-Effekten verringert worden sind (#2446)
    - Angriffe von unbewaffneten, nicht-humanoiden Kreaturen beschädigen nun keine Rüstungsteile mehr (#2455)
    - Bis auf Weiteres können Akteure keine Teleport-Türen mehr aktivieren, da der abrupte Zellenwechsel sonst zu Abstürzen führt (#2562)
    - Anwenden der "Resurrect"-Funktion ("Wiederbeleben") auf den Helden nimmt das Spiel nun vollständig wieder auf (#2626)
    - Verweise auf nicht-existierende Klassen oder Fraktionen führen nicht länger zu Abstürzen (#2772)
    - Waffen werden nun sichtbar weggesteckt bevor der Übergang zur Zauberhaltung erfolgt (#2835, #4327)
    - Held erhält nun auch dann ein Kopfgeld, wenn ein Begleiter einen Mord begeht (#2852)
    - Laucher: Um Probleme mit macOS zu verhindern, wird nun SDL im "Graphics"-Reiter nur dann initialisiert, wenn Qt5 verwendet wird (#2862, #3911)
    - [Tab]-Autovervollständigung in der Konsole funktioniert nun auch bei expliziten Referenzen in Funktionsaufrufen (#2872)
    - Alleinstehende Ausdrücke, die mit dem "."-Operator auf eine Variable zugreifen wollen, werden nicht länger außerhalb der Konsole unterstützt (#2971)
    - Verhalten von "Entziehen"- und "Festigen"-Effekten für Lebensenergie, Magie und Ausdauer entspricht nun dem des Originalspiels (#3049, #4231)
    - Gegner sind nicht länger immun gegen Fernkampfangriffe aus unmittelbarer Nähe (#3059)
    - Hinzufügen eines Gegenstandes, der sich per Skript selbst ausrüstet, zum Inventar eines Akteurs führt nicht mehr zu Abstürzen (#3072)
    - Über dem Boden schwebende Akteure werden beim Laden ihrer Zelle nun auch aus größerer Distanz auf den Boden gezogen, um tödliche Stürze zu vermeiden (#3219)
    - "TrueType"-Schriftarten werden nun korrekt skaliert (#3288)
    - Zauber auf Berührung treffen ihr Ziel nun viel besser (#3374)
    - Verarbeitung von geskripteten und Todesanimationen wurde überarbeitet, um Modkompatibilität deutlich zu erhöhen (#3486, #4286, #4291, #4307)
    - "GetSpellEffects"-Skriptfunktion erkennt nun auch sofort wirksame Effekte (#3533)
    - Nahkampfwaffen mit geringer Reichweite finden nun leichter ihr Ziel (#3591)
    - Geskriptete Schlafunterbrechungen verhindern nicht länger zufallsgenerierte Überfälle (#3629)
    - Aufrufen der "AddSoulGem"- und "RemoveSpell"-Skriptfunktionen mit einem zusätzlichen Argument führt nicht länger zum Abbruch der Skriptkompilierung (#3762)
    - "GetPCInJail"-Skriptfunktion verhält sich nun so wie die Funktion im Originalspiel (#3788)
    - Platzhalter-Implementierung der "GetPCTraveling"-Skriptfunktion wurde durch eine dauerhafte Lösung ersetzt (#3788)
    - Nachrichtenfenster können nun Zeilenumbruch-Zeichen als Teil des String-Arguments enthalten (#3836)
    - Ausrichtung von Geländetexturen entspricht nun der des Originalspiels (#3876)
    - Entfernungsabhängige Dämpfung magischer Lichtquellen wird nun korrekt berechnet (#3890)
    - "Goodbye"-Skriptfunktion (erzwungene Verabschiedung) bewirkt nun, dass auch die Wahl einer anderen Dialogoption das aktuelle Gespräch beendet (#3897)
    - "RemoveSpellEffects"-Skriptfunktion entfernt nun auch dauerhafte Effekte (#3920)
    - Zielen-Algorithmus von Zaubern verwendet nun den korrekten Wert für die Projektilgeschwindigkeit des jeweiligen Zaubers (#3948)
    - Animierte Kollisionsboxen werden nicht mehr fälschlicherweise optimiert (#3950)
    - "Blending Map" (Übergangsumsetzung) von Geländetexturen wird nun hochskaliert, um der des Originalspiels zu entsprechen (#3993)
    - Diverse Probleme, bei denen Akteure nicht auf ihre ursprüngliche Position zurückkehrten, sind nun behoben (#3997, #4251, #4393)
    - KI-Pakete, die ein Ziel mit einer nicht einzigartigen ID haben, wählen nicht länger zufällig ein anderes Ziel mit derselben ID aus (#4036)
    - macOS: Aktuelle Versionsnummer wird nun in den Anwendungseigenschaften korrekt angezeigt (#4047)
    - Buchtext, der auf das letzte "<br>"-Tag im HTML-Code folgt, wird nicht länger im Spiel angezeigt (#4215)
    - "FixMe"-Skriptfunktion wurde an das Verhalten im Originalspiel angepasst (#4217)
    - Springen auf stark abschüssigem Gelände ist nun häufiger erlaubt, um ein Steckenbleiben in Gräben oder Spalten zu verhindern (#4221)
    - Wegpunkte, die sich zwischen einem Akteur und dessen Ziel befinden, werden nun bei der Wegfindung ignoriert (#4230)
    - Akteure mit einem AiTravel-Paket halten nun nahe ihrer Zielposition, falls diese von einem anderen Akteur blockiert wird (#4230)
    - [Aktivieren]-Taste kann nun nicht mehr gedrückt gehalten werden, um wiederholbare Aktionen (z.B. "Überzeugen") zu spammen (#4260)
    - Leerlauf-Animationen ("Idle Animations") werden nicht länger von Drehbewegungen zurückgesetzt (#4271)
    - Version 0.42.0 und früher: Sterbeanimationen aus Spielständen sind nun vorwärtskompatibel (#4274)
    - "CenterOnCell"-Skriptfunktion ("coc") teleportiert den Helden nun zur korrekten Tür (Innenzellen) oder Kartenposition (Außenzellen) (#4292)
    - Mitglieder einer Fraktion erkennen nun beim Handeln Gegenstände, die der jeweiligen Fraktion gehören (#4293)
    - AiWander-Pakete, die sich in der KI-Paketliste vor einem AiFollow-Paket befinden, überschreiben nicht länger wesentliche Funktionen dieses Paketes (#4304)
    - Tastenfokus in Behältern liegt nun automatisch auf der "Schließen"-Schaltfläche, um unbeabsichtigtes Stehlen von Gegenständen zu vermeiden (#4333)
    - Übergang zur Zauberhaltung unterbricht nicht länger Bewegungsanimationen (#4358)
    - Tastenfokus im Einstellungen-Menü liegt nun standardmäßig auf der "OK"-Schaltfläche (#4368)
    - Es ist nicht länger möglich, "Absorbieren"-Zauber auf den eigenen Charakter zu wirken (#4378)
    - Versuchtes Abspielen von Nicht-Audiodateien führt nicht länger zum Spielabsturz (#4416)
    - Wenn sich in einem NIF-Modell-Knoten ein "NiStringExtraData"-Knoten mit einem MRK-Wert befindet, werden anstelle des kompletten Knotens nur "NiTriShape"-Modelle mit "TriEditorMarker" am Anfang ignoriert (#4419)
    - "RotateWorld"-Skriptfunktion lässt Objekte nun um die korrekte Achse rotieren, wobei die ursprüngliche Orientierung beibehalten wird (#4426)
    - Windows und macOS: Einige Probleme mit dem Erstellen von OpenMW wurden behoben (#4429, #4613)
    - Anwenden des "Lock 0"-Befehls in der Konsole auf eine Tür oder einen Behälter erzeugt nun ein unknackbares Schloss - analog zum Originalspiel (#4431)
    - Akteure ohne KI-Paket kehren nun nach einem Kampf oder einer Verfolgungsjagd auf ihre ursprüngliche Position zurück (#4432)
    - Wachen, deren Alarmierungswert null ist (AiAlarm = 0), versuchen nicht mehr, den Helden zu verhaften, wenn sie ihn bei einem Verbrechen erwischt haben, dieses aber von niemandem gemeldet wurde (#4433)
    - Auf Schlüsselwörter "Begin" und "End" kann nun ein Komma folgen (#4451)
    - Standard-Geländetextur scheint nicht länger am Übergang zweier Geländetexturen durch (#4452)
    - Kaputte Gegenstände werden nun beim Ausrüsten via Schnellzugriff ("Quick Keys") ignoriert (#4453)
    - Akteure öffnen Türen nun schneller (#4454)
    - Im Inventar befindliche, nicht ausrüstbare Lichtquellen hindern die KI nicht mehr am automatischen Ausrüsten von Schilden (#4457)
    - Wahrscheinlichkeiten für bestimmte Leerlauf-Animationen umherwandernder NSC stimmen nun mit denen des Originalspiels überein (#4458)
    - "NotCell"-Dialogbedingung unterstützt nun auch teilweise Übereinstimmungen (#4459)
    - Geskriptetes Ausrüsten von Gegenständen umgeht nun die meisten Rüstungsbeschränkungen, z.B. die der Tierrassen (#4460)
    - "Öffnen"-Zauber eines Nicht-Spieler-Objektes lösen nun ein Verbrechensprüfung aus, falls der Held während der Aktion sichtbar ist - analog zum Originalspiel (#4461)
    - Zahlenformatierung in Nachrichtenfenstern via "%g"-Argument funktioniert nun so wie im Originalspiel und stellt Kommazahlen korrekt dar (#4463)
    - Abgebrochene KI-Pakete werden nun aus dem Pakete-Zwischenspeicher entfernt (#4464)
    - Nicht-ASCII-Zeichen werden nun im Auswahlfenster für Spieldateien und im ESM-Leser korrekt dargestellt (#4467, #4653)
    - Schlickschreiter-Modelle in abots "Silt Striders"-Mod sind nicht länger um 90° gedreht (#4469)
    - Bewaffnete, nicht-zweibeinige Kreaturen wissen sich nun besser zu verteidigen (#4470)
    - Akteure, die Vampire sind, werden nun mit normalem Kopf dargestellt, wenn kein spezieller Vampir-Kopf in den Spieldateien angegeben ist (#4474)
    - Geskriptete Animationen bewegen Akteure nicht länger von der Stelle (#4475)
    - Gegenstände, die sich nicht mehr im Inventar, aber noch im Schnellzugriffsmenü befinden, führen nun nicht mehr zu Abstürzen (#4480)
    - "Goodbye"-Skriptfunktion deaktiviert nun Hyperlinks im Gesprächsverlauf (#4489)
    - "PositionCell"-Skriptfunktion versucht nicht länger, lokale Skripte zwei Mal zu Gegenständen im Heldeninventar hinzuzufügen (#4490)
    - Fertigkeiten-Lehrer können den Helden nun bis zum modifizierten Wert statt bis zum Grundwert der gelehrten Fertigkeit aufsteigen lassen (#4494)
    - Nachladeanimationen von Armbrüsten werden nun nur noch für den Oberkörper abgespielt (#4495)
    - Armbrüste greifen nun notfalls auf Kampfanimationen von Einhandwaffen zurück (#4495)
    - Animationen für Drehbewegung in der Zauber-Kampfhaltung werden nun verwendet (#4496)
    - Animierte Modelle, die keine Schrägstriche in ihrem Ordnerpfad haben, werden nun korrekterweise als Animationen klassifiziert (#4497)
    - Geskriptete Zauber verbessern nicht länger die "Veränderung"-Fertigkeit (#4503)
    - Eine potenzielle Divison durch Null bei der Ausdauer-Berechnung ist entfernt worden (#4510)
    - Ein zu Boden gegangener Held kann sich nun auch in der Egoperspektive nicht mehr bewegen (#4519)
    - Einige Probleme mit der Reflexion der Sonne im Wasser sind behoben worden (#4527)
    - Bewegungsanimationen ohne Leerlauf-Animationen als Rückfallwert lösen nun keine Leerlauf-Animationen mehr aus (#4531)
    - Berücksichtigung von Schalldämpfung unter Wasser hängt nun von der Kameraposition ab, nicht von der Kopfposition des Helden (#4532)
    - Skalierung der Benutzeroberfläche wirkt sich nun auch auf das Heldenmodell im Inventar aus (#4539)
    - Gegenstände, deren Skripte einen "OnActivate"-Befehl enthalten (z.B. verfluchte Gegenstände), verschwinden nicht mehr kurzzeitig, wenn sie bei geöffnetem Inventar aufgenommen werden (#4543)
    - Kreaturen fliehen nicht länger unnötigerweise vor Werwölfen (#4545)
    - Minimale und maximale Geräuschreichweiten mit einem Wert von null werden nun separat auf ihre Standardwerte zurückgesetzt (#4551)
    - Skripte können nicht länger Dialogfenster für Objekte, die keine Akteure sind, erzwingen (#4553)
    - Gesprächsthemen mit geschützten Namen, z.B. "Handeln" oder "Reparieren", verhalten sich nun so wie im Originalspiel (#4557)
    - Suche des OpenMW-Optimierers nach geschützten Knoten-Namen ignoriert nun Groß- und Kleinschreibung (#4558)
    - Angepinnte Menüfenster werden nun korrekt aktualisiert (#4560)
    - Spiellogik für Schnellreisen hängt nun immer vom Typ der Zelle, in der sich der Reiseführer aufhält, ab - nicht vom Typ der Zielzelle (#4563)
    - Sichtbegrenzung unter Wasser funktioniert nun wieder korrekt (#4565)
    - Kopf des Helden folgt nun in der Egoperspektive nicht mehr anderen Akteuren (#4573, provisorische Lösung für ein anderes Problem)
    - Drehanimationen des Helden werden nun besser gehandhabt (#4574)
    - Waffenanimationen beim Bewegen in Egoperspektive passen nun in bestimmten Situationen besser (#4575)
    - Leerlauf-Animationen werden nicht länger in Situationen zurückgesetzt, in denen sie kontinuierlich abgespielt werden sollten (#4576)
    - Falls ein unschuldiger Akteur an den Folgen eines Angriffs des Helden stirbt, wird nun auch dann ein Mord gemeldet, wenn der Spieler das Bußgeld für den Angriff bereits bezahlt hat (#4582)
    - Stärke von Angriffen ist nun null, wenn der Spieler die [Angriff]-Taste nur antippt (#4591)
    - Eigentlich falscher "<>"-Vergleichsoperator wird nun als "<" (Kleiner-Zeichen) interpretiert, um Kompatibilität mit einigen Mods zu gewährleisten (#4597)
    - Aufheben eines Geldhaufens bei geöffnetem Inventarfenster bindet nun den gesamten Haufen an den Mauszeiger (#4604)
    - Skalierung für animierte Kollisonsformen wird nicht länger doppelt durchgeführt (#4607)
    - Fallschaden wird nicht länger zwei Mal zugefügt (#4608)
    - Die vorgetäuschte Wirkungsdauer von sofort wirksamen magischen Effekten (1 Sekunde) wird nun im Zauberherstellungsmenü angepasst, damit die berechneten Zauberkosten mit denen des Originalspiels übereinstimmen (#4611)
    - Division durch Null in "NiFlipController"-Knoten ohne Texturen tritt nun nicht mehr auf (#4614)
    - Flackern von Lichtquellen und einige weitere, lichtbezogene Berechnungen stimmen nun mit dem Originalspiel überein (#4615)
    - "Geduckte" Haltung beim Schleichen in Egoperspektive wird nun auch dann eingenommen, wenn der Wechsel zum Schleichen-Modus mitten in der Luft erfolgt (#4617)
    - Schleichen beim Fliegen ist nicht länger möglich (#4618)
    - Wiederaufladen verzauberter Gegenstände verbessert nun auch bei Fehlschlägen die "Verzauberung"-Fertigkeit (#4622)
    - NSC-Werte für Ruf, Stimmung ("Disposition") und Rang werden nun als vorzeichenlose Variablen geladen (#4628)
    - Aktivierter Schleichen-Modus beeinflusst nicht länger die Bewegungsgeschwindigkeit, falls der Akteur gar nicht wirklich schleicht (#4633)
    - "GetPCJumping"-Skriptfunktion verhält sich nun so wie im Originalspiel (#4641)
    - "%Name"-Platzhalter kann nun auch in Dialogtexten von Kreaturen verwendet werden (#4644)
    - Erzwungenes Ausrüsten von Waffen setzt nun bereits laufende Angriffsanimationen zurück (#4646)
    - HUD zeigt nun nicht mehr einen (gar nicht vorhandenen) Zustand für Wurfwaffen an (#4648)
    - Levelanstiege füllen den Gesundheitsbalken nun nicht mehr vollständig auf, sondern addieren nur die erhaltenen Lebenspunkte zur aktuellen Gesundheit hinzu (#4649)
    - Sich zurückziehende Akteure fallen nicht länger von Klippen und bleiben auch nicht mehr in Hindernissen hängen (#4656)
    - Wiedereinschalten der Kollision mit dem "ToggleCollision"-Skriptbefehl ("tcl") befördert den Helden nun auf den Boden, um Fallschaden zu vermeiden (#4669)
    - Die Anzahl bekannter Zutaten- und Trankeffekte wird nun vom modifizierten statt vom Grundwert der "Alchemie"-Fertigkeit bestimmt (#4671)
    - Korrekturfaktor für Armbrust-Animationen stimmt nun besser mit dem des Originalspiels überein (#4672)
    - Öffnen des Tagebuches bei geöffnetem Einstellungen-Menü ist nicht länger möglich (#4674)
    - Leere Einträge für Schnellreise-Ziele in den Spieldaten von NSC führen nicht mehr zu Abstürzen bei Spielstart (#4677)
    - Deklarierte, aber leere Skriptvariablen-Listen ("SCVR") führen nicht mehr zu Abstürzen bei Spielstart (#4678)
    - Die Wahrscheinlichkeit, einen Zauber zu absorbieren, verhält sich nun bei mehreren Effekten multiplikativ statt additiv, was dem Verhalten im Originalspiel entspricht (#4684)
    - Aufrufen der "Say"-Skriptfunktion mit einem nicht existierenden Sound als Argument stoppt nicht länger die Kompilierung des entsprechenden Skriptes (#4685)
    - Kreaturen ohne eigene Geräusche verwenden nun Standard-Geräusche (#4689)
    - Ladebalken verdecken nicht länger Nachrichtenfenster, sondern erscheinen stattdessen in der Mitte des Bildschirms (#4691)

    Editor-Bug-Fixes:
    - Unteransichten werden nun bei "Zurücksetzen"-Aktionen ("Revert") korrekt aktualisiert (#3249)
    - Native Farbauswahlfenster werden nun auf allen Betriebssystemen verwendet, was Probleme mit macOS behebt (#3681)
    - Tastenkürzel für "Rückgängig machen"- und "Wiederherstellen"-Aktionen werden nun gespeichert (#4110)
    - Sperrstatus neu geöffneter Unteransichten wird nun korrekt initialisiert (#4520)
    - Ziehen von Instanzen in der 3d-Ansicht funktioniert nun wieder (#4593)
    - Skelette animierter Objekte werden nun korrekt initialisiert (#4654)
    - "Colour"-Eintrag in Lichtquellen-Datensätzen wird nun nicht mehr als Zahlenwert, sondern als gefärbtes Rechteck inkl. aufklappendem Farbauswahlfenster dargestellt (#4668)

    Sonstiges:
    - Windows-Builds im "Release"-Modus öffnen beim Ausführen nicht länger ein Eingabeaufforderungsfenster (#2490)
    - Wettlaufsituation ("Race Condition") im Gelände-Code sind behoben worden (#4584)
    - "Skinning" (Verbinden des 3d-Modells mit dem Skelett) und KI sind verbessert worden (#4605, #4621)
    - "Rapture3D OpenAL"-Treiber wird nun unterstützt (#4606)
    - Verifizieren von Datensätzen in OpenMW-CS ist stark überarbeitet worden (#4643)"
     
    Somavakien und sh-looser gefällt das.
  15. Somavakien

    Somavakien Neuankömmling

    Ich find es erstaunlich, was durch OpenMW gerade Wirklichkeit wird. Ich selbst spiele Morrowind nur noch in OpenMw. Und es ist mir nicht einmal abgestürzt! Das Spiel spiel ist komplett Bugfrei (bis auf Mods die ich falsch installiert hatte :D ). Jetzt schon ist ja das Game komplett spielbar.
    Was mich aber intressieren würde ist, wie ihr die Zukunft um OpenMW und auch dadurch zu anderen Games seht, die ja irgendwann in OpenMw laufen. Es wurde ja schon angekünidgt. Oblivion, Fallout etc.
    Wer weiß, was nach Version 1.0 durch neue Scripte möglich wird. Und auch wie sich die Grafik dann noch verbessern wird. Glaubt ihr, dass z.b Morrowind nochmal gleichgroß werden könnte wie Skyrim?

    Oder wirds mal eine verschmeldzung von allen Teilen möglich sein?
     
  16. OpenMW

    OpenMW Neuankömmling

    Eine Verschmelzung aller TES-Teile ist durchaus möglich. Die Frage ist, ob sich Freiwillige finden, die sich diesem Unterfangen stellen wollen und wie lange dessen Umsetzung dann dauert. Wir reden hier nicht von ein paar kleinen Änderungen, sondern vom kompletten Umschreiben von Teilen unserer Engine. - Ich persönlich werde erst einmal drei Kreuze machen, wenn wir Version 1.0.0 veröffentlicht haben; danach ist im Prinzip alles möglich.
     
  17. OpenMW

    OpenMW Neuankömmling

    So, aber nun zum eigentlichen Anlass meines (doch sehr seltenen) Erscheinens:

    Wir haben gestern Version 0.46.0 unserer OpenMW-Engine veröffentlich! Dieses Release ist vollgestopft mit neuen Features, Bug-Fixes und Verbesserungen der Mod-Kompatibilität. Unsere Feature-Liste umfasst u.a.:
    • Echtzeit-Schatten,
    • stark verbesserte Unterstützung des NIF-Formats (für Modelle), die z.B. sichtbares Ernten von Pflanzen, animierte Behälter, Waffenscheiden, Tragen von Schilden auf dem Rücken und Pfeilköcher ermöglichen,
    • ein neues Navigationssytem für die KI, basierend auf so genannten Nav-Meshes, die man auch aus Skyrim kennt,
    • die Möglichkeit, BSA-Dateien aus Bethesdas neueren spielen zu laden (ein erster Schritt hin zur oben angesprochenen Unterstützung neuerer Titel).
    Ich habe leider momentan nicht die Zeit, die Release-Ankündigung zu übersetzen oder deutsche Untertitel für unser Release-Video zu erstellen, so dass ihr leider mit der englischen Version vorliebnehmen müsst. Das Release-Video gibt's hier zu bestaunen:
    .


    Viele Grüße

    Atahualpa



    "After over a year of development, the OpenMW team is proud to announce the release of version 0.46.0! Grab it from our Downloads Page for all supported operating systems. This release, potentially the largest ever since the move to OpenSceneGraph, finally reintroduces the long-awaited real-time shadows and also introduces a new improved navigation mesh-based AI pathfinding system based on recastnavigation library, among tons of other improvements.

    Mod compatibility has been significantly improved in this release, and you can expect dozens of mods that worked poorly previously to become playable starting with this version.

    Check out the release video by the splendiferous johnnyhostile and see below for the full list of changes. The corresponding OpenMW-CS release video is planned to follow soon.

    One more thing: one of our major contributors, Capostrophic, has recently started a Patreon. AnyOldName3, our resident Master of Shadows, and psi29a, OpenMW’s new project lead, are also on Patreon. So consider supporting them if you want to help OpenMW grow. Other contributors accept donations as well: you can find links to their Patreon pages in our FAQ. Don’t forget to support the software that helps make this all possible: OpenSceneGraph, OpenAL-Soft and SDL2 to name a few.

    Known Issues:
    - To use generic Linux binaries, Qt4 and libpng12 must be installed on your system
    - On macOS, launching OpenMW from OpenMW-CS requires OpenMW.app and OpenMW-CS.app to be siblings
    - Shadows and the new navigation system are not yet perfect and they will get further tuning and refining - particularly in the area of performance when it comes to the shadows - in the subsequent releases

    0.45.0 Regression Fixes:
    - Slowfall magic effect no longer erroneously resets the player jumping flag used for GetPCJumping script function (#4775) - Capostrophic
    - Attacking and landing no longer causes issues with the idle animation (#4847) - akortunov
    - Actors outside of the actor processing range are now invisible immediately upon loading (#4860) - akortunov
    - AiTravel no longer ceases execution erroneously if the AI processing range too low (#4979) - akortunov
    - Actors with their AI disabled, including those out of the AI processing range, can no longer drown (#4980) - akortunov
    - Collision shapes of dead actors no longer prevent hitting a different actor through them (#4990) - akortunov
    - Offered prices are now only capped in the barter window (#5028) - Capostrophic
    - Ranged weapon critical hits are now vanilla-friendly (#5067) - Capostrophic
    - Blocking unarmed creatures' attacks degrades shield condition again (#5069) - Capostrophic
    - Actors will only attempt to open a door when one really obstructs their path (#5073) - elsid
    - Player's creature followers killing enemies using spells triggers a crime event properly (#5206) - akortunov
    - Windows: Logging can now be redirected into the command prompt again if you launch OpenMW from there - sthalik

    Major New Features:
    - Improved navigation mesh-based AI pathfinding system (#2229) - elsid
    - Native weapon and shield sheathing support (#4673, #5193) - akortunov
    - Support for NiPalette, NiRollController, NiTriStrips and NiSwitchNode NIF records (#4675, #4812, #4882, #5121) - akortunov & Capostrophic
    - Native seamless container open/close animations support (#4730) - akortunov
    - Real-time shadows (#4851) - AnyOldName3
    - Support for loading the compressed BSA format from Oblivion, Fallout 3, Fallout: New Vegas and 2011 Skyrim games (#5000) - cc9cii & Azdul
    - Native graphic herbalism support (#5010) - akortunov
    - Support for custom attachment bones for different weapon types and custom bones in general (#5131) - akortunov
    - Support for unique animations for different weapon types (#5132) - akortunov
    - Environment-mapped bump-mapping support (#5304) - Capostrophic

    Minor Feature Additions:
    - Actors avoid walking on the children geometry of an AvoidNode (#1724) - elsid
    - Gamepad player character movement is now analogue (#3025) - Perry Hugh
    - The global/local openmw.cfg now provides somewhat sensible default config values, making it possible to play a game without Morrowind.ini (#3442) - psi29a
    - Optionally, multiple projectiles can be enchanted at once (#3517) - akortunov
    - Option to invert input X axis (#3610) - Capostrophic
    - Local variables of the object selected in the console can be modified directly (#3893) - Capostrophic
    - Controller input can now be disabled in-game (#3980) - Capostrophic
    - Shift+Double Click shortcut maximises or restores the size of right-click menus (#3999) - akortunov
    - "Toggle sneak" shortcut on gamepads (double-tap of the Sneak button) (#4001) - Perry Hugh
    - BetaComment/ObjectReferenceInfo output is logged into openmw.log as well for convenience (#4129) - akortunov
    - RepairedOnMe, which is broken in vanilla, is implemented and always returns zero (#4255) - Capostrophic
    - RaiseRank/LowerRank instructions now work correctly and their rank changes are saved properly (#4316) - akortunov
    - The default controller bindings now replicate those from Xbox version of Morrowind (#4360) - Perry Hugh
    - Travelling, following and wandering actors can now properly decelerate before reaching their destination (#4544) - akortunov
    - Optional: Fog's intensity can be calculated based on the actual distance from the eye point (#4708) - akortunov
    - "Clone Content List" button in the launcher which allows you to copy the current load order into a content list (#4784) - Capostrophic
    - Search fields were added to the inventory, trading and companion share windows (#4831) - fr3dz10
    - Support for switch nodes that change their state depending on the time of the day (e.g. Glow in the Dahrk mod) (#4836) - akortunov
    - Water reflections have much more detail levels and can be disabled completely (#4859) - wareya & akortunov
    - Random number generator seed command line argument (#4887) - elsid
    - Various distant terrain settings (#4890) - bzzt
    - Audio and video playback is paused when the game is minimised (#4944) - akortunov
    - At least 8 supported blood types (like vanilla) instead of just 3 (#4958) - Capostrophic
    - Optional: Enchanted item usage triggers a casting animation (#4962) - akortunov
    - Most UI widget skins are now properly rescalable and can use a higher resolution texture (#4968) - akortunov
    - Pinnable windows hiding is persistent (#4994) - akortunov
    - GetWeaponType returns different values for tools which are consistent with those from a fix from Morrowind Code Patch (#5031) - Capostrophic
    - Creatures can make use of magic armor mitigation (#5033) - Capostrophic
    - Enchanting window stays open after a failed attempt to enchant an item, for the player's convenience (#5034) - Capostrophic
    - Characters can be removed from factions through scripting like the respective Morrowind Code Patch feature allows (#5036) - Capostrophic
    - Gamepad emulated cursor speed setting (#5046) - jrivany
    - Scroll bars now use separate replaceable textures (#5051) - akortunov
    - Optional light source duration display is now human-readable (#5091) - Capostrophic
    - Unix-like Ctrl+W and Ctrl+U shortcuts in the in-game console, which remove the last word and the entire line respectively (#5094) - Assumeru
    - User controller bindings (#5098) - alexarice
    - Refresh button in the launcher that allows you to reload the content files (#5114) - James Moore
    - Enchanted arrows glow correctly (#5122) - akortunov
    - Corpse disposal should be safe in most cases (#5146) - akortunov
    - Spell magicka cost is shown in the tooltip of the spell in spell buying window (#5147) - James Stephens
    - TestCells/TestInteriorCells debug instructions (#5219) - akortunov
    - NiTriShape can now be controlled by NiKeyframeControllers (#5224) - akortunov
    - Lighting can optionally be applied to environment maps like in Morrowind Code Patch, improving bump-mapped object appearance (#5304) - Capostrophic
    - On devices that have a gyroscope, its movement will optionally rotate the camera (#5311) - akortunov
    - Ingredients can be filtered by their name or their magic effects in the alchemy window (#5314) - fr3dz10

    Editor Feature Additions:
    - Terrain texture selection (#3871) - unelsson
    - A more obvious way to reset key bindings to their defaults - a button (#4068) - Capostrophic
    - Content files can now be opened directly as a file association on Windows and GNU/Linux (#4202) - Utopium
    - Faction Ranks table (#4209) - akortunov
    - Transient terrain change support (#4840) - unelsson
    - Instance record editor can now be opened directly from the scene window (#5005) - Utopium
    - Terrain shape selection and editing (#5170) - unelsson
    - Object instances in the scene view can be deleted with a keypress (#5172) - unelsson
    - Edit mode tool outlines are displayed in the scene view (#5201) - unelsson
    - Keyboard shortcuts to drop objects to the ground in the scene view (#5274) - unelsson

    Bug Fixes:
    - The console window will no longer hide the other windows (#1515) - akortunov
    - Items with differing redundant ownership information now stack (#1933) - akortunov
    - Content file selector dialogues in the launcher and the editor only list one instance of a content file with a specific file name (#2395) - Capostrophic
    - The mouse wheel can now be bound to most actions in the in-game Controls menu, e.g. Previous and Next Weapon shortcuts (#2679) - Stomy
    - Scripted items no longer stack so as to avoid scripting issues (#2969) - Capostrophic
    - Data folders listed in the global openmw.cfg configuration file will no longer be handled after those in the user configuration file (#2976) - Capostrophic
    - Stray text following 'else' operator is now discarded, fixing scripting issues in Bloodmoon and mods like Sotha Sil Expanded (#3006) - Capostrophic
    - SetPos/Position can now teleport actors into active exterior cells, allowing modded followers to correctly handle player teleportation (#3109) - Capostrophic
    - Reserved F3, F4, F10 and Windows (on non-Apple platforms) keys can no longer be shortcuts for other actions (#3282) - Capostrophic
    - Modded companions will no longer try to start combat with themselves (#3550) - Capostrophic
    - Stealing items from the "evidence" chest is always considered to be a crime (#3609) - akortunov
    - Windows: Display scaling no longer breaks in-game GUI mouse controls (#3623) - sthalik
    - Script functions like OnActivate can be used in non-conditional expressions and still work as expected (#3725) - Capostrophic
    - Normal maps are no longer inverted on mirrored UVs (#3733) - Capostrophic
    - DisableTeleporting instruction no longer makes teleportation magic effects undetectable by scripting (#3765) - Capostrophic
    - Melee and thrown weapons use absolute animation time for controllers, fixing issues in Improved Thrown Weapon Projectiles mod (#3778) - akortunov
    - Multi-line tool-tips now have the correct width when they use word wrapping (#3812) - akortunov
    - GetEffect script instruction no longer relies on outdated magic effect information (#3894) - Capostrophic
    - Object and script IDs can now contain non-ASCII characters in various situations (#3977) - akortunov
    - First run and missing game data dialogues of the launcher behave more consistently (#4009) - Capostrophic
    - Enchanted items outside the player's inventory are now recharged automatically as well (#4077) - akortunov
    - PCSkipEquip and OnPCEquip hardcoded script variable behavior is much closer to vanilla, resolving issues with commonly used book script templates (#4141) - Capostrophic
    - Hand shielding animation behavior is now consistent with vanilla (#4240) - Capostrophic
    - Ash storm origin coordinates are now accurate to vanilla (#4240) - Capostrophic
    - Various rain and snow settings normally included in Morrowind.ini are no longer hardcoded (#4262) - akortunov
    - Door closing/opening sound effect is now stopped when the door is obstructed (#4270) - James Stephens
    - Character stats window left pane now has a minimum width and height (#4276) - anikm21
    - Actors that are currently playing a random idle will not combine this idle with the sneaking idle animation (#4284) - Capostrophic
    - Removed birthsign abilities are no longer erroneously restored upon loading ensuring mod compatibility (#4329) - akortunov
    - Previously confusing GDB detection error message now prints the value of PATH environment variable for convenience (#4341) - akortunov
    - Pulled arrows are no longer off-center for the characters of races that are not scaled uniformly (#4383) - akortunov
    - Either the ranged weapon or its ammunition can be magical for its damage to ignore normal weapons resistance effects, with the previous behavior available as an option (#4384) - Capostrophic
    - Reloading a saved game where the player character was falling will no longer prevent the falling damage (#4411) - Capostrophic
    - Wind speed returned by GetWindSpeed function is now accurate to vanilla (#4449) - akortunov
    - AiActivate AI package now behaves mostly like in Morrowind (#4456, #5210) - akortunov
    - ModCurrentFatigue script instruction will always correctly knockdown the actor when their Fatigue reaches 0 due to it (#4523) - Capostrophic
    - The rain particles are no longer delayed when the camera emerges from the water (#4540) - sthalik
    - Having a wander package is no longer necessary for actors to use greeting and idle voiceover (#4594) - Capostrophic, akortunov
    - Script parser now fully supports non-ASCII characters, fixing scripting issues in Arktwend total conversion (#4598) - akortunov
    - Disabling the audio no longer causes issues or crashes in some situations (#4600) - jlaumon
    - Screen fading operations always correctly finish (#4639) - Capostrophic
    - Pressing Escape in the saved game window dialogues no longer resets the keyboard navigation focus (#4650) - James Stephens
    - Prison marker ESM record is now hardcoded as well to avoid issues in total conversions like Arktwend (#4701) - Capostrophic
    - Loading a saved game while a message box is active should no longer cause issues (#4714) - akortunov
    - Leaving the dialogue menu with Escape should no longer cause issues (#4715) - akortunov
    - Shields and two-handed weapons can no longer be displayed simultaneously on the inventory paper doll (#4720) - akortunov
    - ResetActors instruction now traces the affected actors down and no longer teleports them back to inactive cells (#4723) - akortunov
    - Land texture ESM records can be properly replaced (#4736) - akortunov
    - The player character can run and sneak when their collision shape is disabled by ToggleCollision instruction (#4746) - Capostrophic
    - NPCs correctly use the skeleton from the model set in their ESM record (#4747) - Capostrophic
    - The player character is no longer considered not sneaking when they are about to land an attack (#4750) - Capostrophic
    - Vertex Array Objects from OpenSceneGraph 3.6.x libraries are no longer incompatible (#4756) - AnyOldName3
    - openmw.cfg numeric fallback setting recovery handles invalid values more gracefully (#4768) - Capostrophic
    - Interiors of Illusion puzzle in Sotha Sil Expanded mod is solvable (#4778) - Capostrophic
    - Blizzard weather particles origin is no longer a direction perpendicular to Red Mountain (#4783) - Capostrophic
    - First person sneaking animation is no longer very slow (#4787) - Capostrophic
    - Sneaking and running stances are handled correctly when the player character is airborne (#4797) - Capostrophic
    - Object collisions are updated correctly immediately after it is teleported if the cell didn't change fixing issues in Sotha Sil Expanded mod (#4800) - Capostrophic
    - The player character should no longer be able to rest before taking falling damage (#4802) - Capostrophic
    - Stray special characters are allowed before a Begin statement in scripts (#4803) - Capostrophic
    - Particle systems with no sizes defined in their models are valid (#4804) - akortunov
    - Optional: NPC movement speed calculations take race Weight into account by default (#4805) - Utopium
    - Nodes named Bip01 now have higher priority than nodes named Root Bone when the movement accumulator node is determined, fixing Raki creature movement in Skyrim: Home of the Nords (#4810) - Capostrophic
    - Like in vanilla, but only as a last resort, creatures will try to use the sounds of their "model-sakes" that were loaded earlier (#4813) - Capostrophic
    - Journal instruction now affects the quest status even if it sets the quest index to a lower value (#4815) - Capostrophic
    - SetJournalIndex no longer changes the quest status (#4815) - Capostrophic
    - Spell absorption effect absorbs both harmful and beneficial effects once again (#4820) - Capostrophic
    - Jail progress bar's behavior is more intuitive and has better performance (#4823) - akortunov
    - NiUVController only updates the texture slots that use the defined UV set (#4827) - akortunov
    - Looping VFX caused by potion effects are now shown for NPCs (#4828) - akortunov
    - A NiLODNode can be the root node of a mesh with particles (#4837) - akortunov
    - Russian Morrowind localization no longer ignores implicit topic keywords (#4841) - akortunov
    - Arbitrary text after local variable declarations no longer breaks script compilation (#4867) - Capostrophic
    - Actors with no AI data defined like the player character no longer have corrupted AI data (#4876) - Capostrophic
    - Hello AI rating has 0-65535 range (#4876) - Capostrophic
    - Startup script can execute if you load a specific save through a command line argument (#4877) - elsid
    - SayDone script function no longer returns 0 on the frame Say instruction is executed (#4879) - Capostrophic
    - Stray explicit reference calls of global variables and in expressions no longer break script compilation, fixing issues in Sotha Sil Expanded mod (#4888) - Capostrophic
    - Title screen music is looped (#4896) - Capostrophic
    - Invalid resolution changes are no longer queued and then applied when settings are changed in-game (infamously those with sliders) (#4902) - akortunov
    - Specular power/shininess specular map channel is no longer ignored (#4916) - AnyOldName3
    - Permanent spells always play looping VFX correctly when they are applied (#4918) - akortunov
    - Combat AI checks Chameleon and Invisibility magic effects magnitude correctly (#4920) - akortunov
    - Werewolves' attack state is reset upon their transformation allowing them not to become helpless in combat (#4922) - akortunov
    - Invalid skill and attribute arguments are now automatically cleared from spell effects that do not accept them instead of causing severe issues (#4927) - Capostrophic
    - Instances with different base object IDs can no longer match when you are loading a saved game that depends on a plugin that was modified (#4932) - akortunov
    - The default vertical field of view is now 60 degrees like in Morrowind and not 55 degrees (#4933) - Capostrophic
    - ESM files can now contain both actually empty strings and zero-length null-terminated strings (#4938) - Capostrophic
    - Hand-to-hand attack type is no longer chosen randomly when "always use best attack" is turned off (#4942) - Capostrophic
    - Magic effect magnitude distribution now includes the maximum value in the range (#4945) - Capostrophic
    - Player character's 2D voiceover now uses lip animation (#4947) - Capostrophic
    - Footstep sounds are disabled for flying characters (#4948) - Capostrophic
    - Light source flickering and pulsing behavior now replicates vanilla calculations completely (#4952) - Capostrophic
    - Flying and swimming creatures no longer take vertical distance to their enemies into account, increasing cliff racer attack range (#4961) - Capostrophic
    - Enchant skill progression behaves like vanilla now (#4963) - akortunov
    - Only one instance of a specific Bolt sound will play for spell projectiles, fixing the loudness of Dagoth Ur's spell projectiles (#4964) - Capostrophic
    - All global attenuation settings from Morrowind.ini are now used (#4965) - Capostrophic
    - Light magic effect light source uses the global attenuation settings (#4965) - Capostrophic
    - Miss sound now only plays for the player character (#4969) - Capostrophic
    - Quick keys can no longer be used when DisablePlayerFighting script instruction is active (#4972) - terabyte25
    - Only the player's allies react to friendly hits as friendly hits (#4984) - akortunov
    - Object dimension-dependent VFX scaling behavior is now consistent with vanilla (#4989) - Capostrophic
    - Jumping mechanics are no longer framerate-dependent (#4991) - Capostrophic
    - Drop script instruction now behaves much closer to vanilla (#4999) - Capostrophic
    - Werewolves no longer shield their eyes during storm (#5004) - akortunov
    - Taking all items from a container no longer generates multiple "Your crime has been reported" messages (#5012) - akortunov
    - Spell tooltips now support negative magnitudes (#5018) - Capostrophic
    - Self-enchanting success chance is now calculated like in vanilla (#5038) - Capostrophic
    - Hash sign (#) in cell, region and object names no longer changes the color of a part of the name (#5047) - Capostrophic
    - Invalid spell effects are now dropped from spell records upon loading (#5050) - Capostrophic
    - Instant magic effects are now applied immediately if they're removed through scripting during the frame they were added (#5055) - Capostrophic
    - Player->Cast/Player->ExplodeSpell instruction calls make the player character equip the spell instead of casting it (#5056) - Capostrophic
    - Actors will do and will only do damage randomly chosen from their weapon damage range if their weapon animations lack the wind up animation (#5059) - Capostrophic
    - Most magic effect visuals stop when the death animation of an NPC ends instead of when it begins (#5060) - Alexander Perepechko
    - NIF file shapes named "Tri Shadow" are always hidden (#5063) - Capostrophic
    - Paralyzed actors can no longer greet the player (#5074) - Capostrophic
    - Enchanting cast style can no longer be changed if there's no object (#5075) - Capostrophic
    - DisablePlayerLooking/EnablePlayerLooking now work correctly (#5078) - Capostrophic
    - Scrolling with a controller in GUI is now possible (#5082) - jrivany
    - Much more script keywords can be used as string arguments, allowing more valid script names to work properly (#5087) - Capostrophic
    - Swimming actors are no longer traced down upon loading (#5089) - Capostrophic
    - "Out of charge" enchanted item sound no longer plays for NPCs (#5092) - Capostrophic
    - Hand-to-hand damage sound no longer plays on KO'ed enemies (#5093) - Capostrophic
    - String arguments can be parsed as number literals in scripts, fixing some issues in Illuminated Order mod (#5097) - Capostrophic
    - Non-swimming enemies will no longer enter water if the player is walking on water (#5099) - anikm21
    - Levitating player character can no longer be considered sneaking in more cases (#5103) - Capostrophic
    - Thrown weapons and ammunition now ignore their enchantment charge so they can always trigger their enchantment - like vanilla (#5104) - Capostrophic
    - Being over-encumbered no longer allows you to "jump" with zero vertical velocity (#5106) - Capostrophic
    - ModRegion accepts an additional numerical argument (#5110) - Capostrophic
    - Current spell HUD icon bar now correctly reflects the zero chance to cast a spell you don't have enough magicka to cast (#5112) - Capostrophic
    - Unknown effect question mark is now centered (#5113) - James Stephens
    - Local scripts will restart for respawned actors immediately (#5123) - Assumeru
    - Arrows are detached from the actor if their pulling animation is cancelled (#5124) - akortunov
    - Swimming creatures which lack RunForward animations but have WalkForward animations are no longer motionless (#5126) - Capostrophic
    - Lock script instruction now always resets the door rotation like a normal door rotation would, fixing gates in The Doors mod series (#5134) - akortunov
    - Textures that have tiling disabled are no longer too dark outside their boundaries (#5137) - Capostrophic
    - Actors have a lower chance to get stuck in a door when it is being opened (#5138) - elsid
    - Failing to pick a lock physically or magically is now a crime in all cases (#5149) - Capostrophic
    - Natural containers like plants can't be locked or unlocked using spells (#5155) - Assumeru
    - Lock and Unlock scripting instructions work on any object (#5155) - Assumeru
    - Objects can now use the ID as a substitution for their name in general case, allowing them to have tooltips and be activated (#5158) - Capostrophic
    - NiMaterialColorController target color is no longer hardcoded (#5159) - Capostrophic
    - Companions which use companion variable from Tribunal can always be activated (#5161) - Capostrophic
    - Node transformation data should no longer be shared between objects in some situations incorrectly (#5163) - akortunov
    - The player character will correctly get expelled from a faction upon an illegal interaction with an item owned by the faction (#5164) - akortunov
    - Scripts are no longer stopped after the player character's death (#5166) - akortunov
    - The player is no longer able to select and cast spells before the spells window is enabled (#5167) - akortunov
    - PCForce1stPerson/PCForce3rdPerson instructions now really force perspective changes (#5168) - akortunov
    - Nested levelled item and creature spawning chance is now calculated correctly (#5169) - Capostrophic
    - Random script function returns a floating point value (like 55.0) instead of an integer value (like 55) fixing math in scripts that rely on it (#5175) - Capostrophic
    - OnPCEquip flag is now set on skipped beast race attempts to equip something that cannot be equipped (#5182) - Capostrophic
    - Equipped item enchantments now affect creatures that can equip items (#5186) - Capostrophic
    - Non-projectile ranged weapons can no longer be enchanted on-strike which breaks the original game balance (#5190) - Capostrophic
    - On-strike enchantments cannot be used on non-projectile ranged weapons that were enchanted earlier (#5190) - Capostrophic
    - Dwarven ghosts play their idle animations properly (#5196) - akortunov
    - The launch position of spell projectiles takes the character's height into account (#5209) - akortunov
    - Excessive screen fading when a game saved in an interior cell is loaded first has been removed (#5211) - akortunov
    - Travelling actors are handled outside of AI processing range to avoid oddities in some mods (#5212) - Capostrophic
    - SameFaction script function is no longer broken (#5213) - Capostrophic
    - Exiting the game while the debug cell borders are active should no longer lead to crashes or serious issues (#5218) - akortunov
    - GetLineOfSight, GetDetected, StartCombat and Cast will no longer break scripts when they're working with actors that aren't present (#5220) - Capostrophic
    - The previous arrow is properly reattached when a spell with Bound Bow magic effect active on the player character expires (#5223) - akortunov
    - Actor reputation is now capped: it can no longer be above 255 or be negative (#5226) - akortunov
    - NIF controllers will no longer try to work without data and cause issues (#5229) - Capostrophic
    - On-self Absorb effect spells can be detected by scripting again (#5241) - Capostrophic
    - ExplodeSpell instruction behaves closer to Cast instruction (#5242) - Capostrophic
    - Water ripples will be correctly cleaned up when you enter a different cell again (#5246) - Capostrophic
    - Wandering actors wait longer after their greeting before starting walking again (#5249) - akortunov
    - Shields should always use the correct models when they are displayed on actors (#5250) - Capostrophic
    - GetTarget function with Player as an argument will return 1 when the affected actor is greeting the player (#5255) - Capostrophic
    - Wandering actors shouldn't become stuck when they are crossing cell borders (#5261) - akortunov
    - Absorb Fatigue effect will no longer bring Fatigue under 0 (#5264) - Capostrophic
    - Damage Fatigue effect will bring Fatigue under 0 only as an option (#5264) - Capostrophic
    - Show debug instruction will still show the value of relevant global variables even if the chosen object is not scripted or lacks a local variable with the given name (#5278) - Capostrophic
    - Thanks to an inefficient copy operation being removed from explored map loading - among other reasons - saved game loading should be slightly faster (#5308) - akortunov
    - NIF properties like NiAlphaProperty are always applied in the order they are listed, avoiding incorrect rendering when multiple properties of the same type are listed (#5313) - Capostrophic
    - Settings writer preserves blank lines more sensibly and should cause much less settings.cfg formatting issues (#5326) - Capostrophic
    - Skills of dead actors that were fortified or damaged are properly reset when their magic effects are cleared (#5328) - Capostrophic
    - dopey Necromancy mod scripts should execute correctly (#5345) - Assumeru
    - Magic bolts with invalid target direction should no longer cause issues (#5350) - akortunov
    - Light items won't use up their duration if the player character doesn't actually hold them while they are equipped (#5352) - Capostrophic

    Editor Bug Fixes:
    - Various fields like probabilities and actor AI ratings can no longer overflow (#2987) - Capostrophic
    - NPC records can be filtered by gender again (#4601) - Capostrophic
    - It is no longer possible to "preview" levelled list records which obviously lack models (#4703) - jrivany
    - Exterior cell views can be correctly opened from the Instances table (#4705) - unelsson
    - Interior cell lighting field values are now displayed as colors (#4745) - Capostrophic
    - Cloned, moved and added instances can no longer incorrectly reuse existing reference numbers (#4748) - Stomy
    - Texture painting is possible with a duplicate of a base texture (#4904) - unelsson
    - Rotations are now displayed as degrees and not radians (#4971) - Utopium
    - "Alembic" apparatus type is no longer misspelled as "Albemic" (#5081) - Atahualpa
    - Unexplored map tiles are no longer corrupted when a file with the relevant terrain record is resaved (#5177) - unelsson
    - Empty cell name subrecords are now saved to improve vanilla ESM format compatibility (#5222) - Capostrophic
    - Non-ASCII characters are supported in file paths (#5239) - akortunov
    - Interior cell lighting should no longer be corrupted in cleaned content files that were resaved (#5269) - Capostrophic

    Other Improvements:
    - Media decoding has been updated to a FFmpeg 4-compatible API (#4686) - akortunov
    - Serious distant terrain performance and memory usage optimisations (#4695) - bzzt
    - NMake support in Windows pre-build script (#4721) - AnyOldName3
    - Cell transition performance optimisations (#4789) - bzzt & akortunov"​
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. Juni 2020
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