[3D] Hässliche Schnittkanten dank UVMaps?

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Gebannter Benutzer
Nabend
Ich hab letztens zum Test etwas mit einer völlig einfarbigen Textur versehen und diese dann in Nifskope und ingame angeschaut. Ergebnis: An den Schnittkanten der UVMaps sind fiese Nähte zu sehen, als hätte man an den Stellen Edgesplit angewendet. Kann man was dagegen tun oder ist der einzige Ausweg, es mit einer möglichst farbenfrohen Textur zu vertuschen?
Ein Beispiel:
UVfehlerhaft.jpg
 
Afaik haben die UVs nicht's damit zu tun. Schau eher so aus, als ob durch das
Exportieren Kanten entstanden sind.
Oder die Textur hat einen minimalen Verlauf...
 
Ich würde auf einen Meshfehler tippen. Bei einfarbigen Texturen kann es, soviel ich weiß, gar keine Überschneidungen geben die man sehen könnte.
Versuche mal Dein mesh zu bereinigen. Überflüssige edges, faces und vertices löschen. Und nachher neu Umwarpen.
 
Ich würde prüfen, ob an der Kante eine Unterbrechung im Mesh vorliegt und ob die Triangulation sinnvoll gesetzt ist. Manchmal hilft es, wenn die Kante die entsteht, wenn das Polygon trianguliert wird, in eine andere Richtung zeigt.

Ich denke, dass es am Smooth in Verbindung mit der Triangulation liegt könnte. Wenn Smooth mal testweise abgeschalten wird, dann dürfte da keine Naht mehr sichtbar sein. Wenn dann immernoch: keine Ahnung, höchstens Prüfen, wie es ohne Textur aussieht oder die Schnittkanten der Textur woanders liegen.
 
Die naheliegenste Lösung wäre wohl, dass die Textur einen Fehler hat ...
 
Mir persönlich zwar noch nie zugestoßen, aber ist die Normalmap evtl. extrem überhöht?
Ich verwende für solche einfarbigen Flächen immer das niedrigste Scaling: angeblich sollen an der Stoßkante bei hohen Werten derartige Artefakte auftreten.

Zu sehen z.B. am Rücken bei Exnems Texturen.
 
Mir persönlich zwar noch nie zugestoßen, aber ist die Normalmap evtl. extrem überhöht?
Ich verwende für solche einfarbigen Flächen immer das niedrigste Scaling: angeblich sollen an der Stoßkante bei hohen Werten derartige Artefakte auftreten.

Zu sehen z.B. am Rücken bei Exnems Texturen.
Die Normalmap ist genauso absolut einfarbig.
 
Will heißen?
Normal Map mit keiner Verschiebung hat die RGB Werte RGB 127 127 255.
edit: würde aber immer noch auf ein Meshfehler tippen... CVs nicht verschweißt, Smoothing Groups etc.)
Da ist alles verschweißt... Wenn nicht, dann würde die Mesh ohne Textur jawohl nicht so aussehen!?
Smooth2.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn Du willst, kannst Du die Nif ja mal hochladen. Dann kann einer von uns sie mal ansehen. Nur Vermutungen anstellen ist immer schwer.