Release Abyss Demon - Vermächtnis der Zwei Brüder 1.0

  1. Veterano

    Veterano Mr. Oblivion 2017

    Ich antworte mal als Betatester:
    1. Ich hatte mit einigen Mods, auch Probleme. Hier aber komischerweise nicht. Es hängt auch nicht am Rechner, da OBL ja mittlerweile 10 Jahre alt ist und wohl kaum noch einer mit so einer alten Gurke spielt. Es spielt eher eine Rolle, wie hoch du OBL gemodst hast.
    2. Ähnlich wie 1. , wenn es ruckelt, ist der Absturz nicht fern. Abstürze, hatte ich aber auch öfters.
    3. Ist es wirklich ein Traum gewesen :?: :lol:?
    4. Da du nicht diese Genialität besitzt, hast du ein Problem. Kanns ja auch andere Sachen nur bewundernd anschauen. Zumindest, kannst du mit einer Zwergenrüstung, einer deiner Geschwister umwandeln.

    Insgesamt, hast du mehr Macht als bei den meisten Mods. Mannimarko, währe auf manches neidisch gewesen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 11. Mai 2016
  2. darklady310187

    darklady310187 Mrs. Oblivion 2015

    @Quarzkristall: Danke für das Kompliment. :)
    Zu deinen Anmerkungen:
    1. Ja, das Labor ist eine problematische Stelle, was die Performance angeht. Je nach Modkonstellation (schließt Texturenreplacer mit ein) und Rechnerleistung kann es zu Rucklern kommen. Ich denke, es liegt an der Größe der Höhle. Soweit ich weiß, ist Oblivion, genauer gesagt dessen Engine, eher auf kleinere Interiors ausgelegt. Ich war damals am Überlegen das Labor in kleinere Höhlen aufzuteilen, entschied mich letztlich dagegen zugunsten meiner Vision eines Labors in einer gigantischen Eishöhle. Wenn Ruckler auftauchen, gibt es mehrere Möglichkeiten diese zu reduzieren:
    - stellt die Grafikqualität auf Mittel, während ihr in der Höhle seid
    - benutzt Performance-Mods wie z. B. Oblivion Stutter Remover, CTD and Memory patch ENBoost
    - benutzt ihr ENB, OBGE oder Oblivion Reloaded: deaktiviert diese zeitweise, was ebenfalls die Performance in der Höhle steigert
    2. siehe Veterano
    3. dito :p :-D
    Also, es ist beabsichtigt, dass die Ausrüstungsgegenstände aufgenommen werden können, einfach um den Spieler zu verwirren :D
    4. genau, was Veterano zu diesem Punkt geschrieben hat, bloß mit dem Zusatz:
    die Umwandlung eines Zufluchtbewohners ist nur möglich, wenn man sich am Ende für die böse Seite entschieden hat, also Sibylls Seele auf sich selbst überträgt.
    Das mit der Erschaffung neuer Daemona ist eine coole Idee, die ich zumindest im Hinterkopf behalte. Ob ich das in einem Update aufgreife, kann ich aber nicht versprechen. Ich sammle erstmal weitere Anregungen und sehe weiter.
     
  3. Quarzkristall

    Quarzkristall Fremdländer

    Mir ist noch etwas aufgefallen, eine Kleinigkeit nur, wie ich hoffe:

    Wenn man keinen Daemona Aero nimmt, hat man ja anfangs keine Flügel und keinen Schwanz. Soweit sogut. Nun erstellt man seinen Char und ändert dabei lustig die Hautfarbe. Nehmen wir hier zum Beispiel ein schönes gedecktes Violett. Nun füge ich mittels des Zaubers für die Extras noch Flügel mit/ohne Schwanz zu. Dann sind diese Extras standartgrau. Das passt nun nicht wirklich zum Rest. Ich habe das mit verschiedenen Hautfärbungen getestet.
    Beginnt man mit einem Aero gibt es das Problem nicht, da die Flügelfarbe bei der Charerstellung mit angepasst wird.

    Gibt es eine Möglichkeit, das bei den anderen beiden Rassen auch zu tun? Sprich, Flügel/Schwanz in passender Farbe?

    PS: Und natürlich Danke für die Infos und Lösungsvorschläge. ^^
     
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  4. Quarzkristall

    Quarzkristall Fremdländer

    Es gibt etwas, was in die Readme's gehört:

    Wenn questbedingt Eure Ausrüstung beeinflusst wird, z.B. bei der Magierquest "Traumwelten" in Burma, solltet ihr die Cyborgzauber-Zauber nur mit äußester Vorsicht verwenden, am besten gar nicht.

    Grund: Bei den Traumwelten: Ich habe den Fehler gemacht, als ich zurück in die nortmale Welt gebracht wurde, noch in der Cyberform zu sein. Folge: Die Panzerung war zwar weg, und ich sah normal aus, hatte aber noch den Blitzzauber, der zu dieser Form gehört. Das konnte ich auch nicht mehr ändern. Gleich nach dem Speichern, stürzte Oblivion ab. Der Speicherstand konnte auch nicht mehr geladen werden, weil er als "beschädigt" galt. Die Autosaves waren zwar noch ladbar, aber das Zauberproblem blieb, und das Problem mit den eigenen Spielständen auch.

    Ähnliche Erfahrungen habe ich bei der Quest am Sanguin-Schrein. In Cyborgform seinen Nacktzauber zu benutzen, war eine ganz dumme Idee. Effekte, wie in den Traumwelten.
     
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  5. darklady310187

    darklady310187 Mrs. Oblivion 2015

    Das Problem mit der farblichen Anpassung der Flügel konnte ich lösen, indem ich den anderen beiden Varianten im Construction Set eine Flügeltextur zugewiesen habe.

    Gut, dass du diese Sache mit dem Cyborg-Zauber entdeckt hast. In unseren Tests hatten wir eine solche Situation noch nicht gehabt. Sollte ich keine Lösung finden, werde ich auf jeden Fall auf dieses Problem in der Readme hinweisen. Gleiches gilt für den Zweite-Haut-Zauber, der auf dieselbe Weise wie der Cyborg-Zauber funktioniert.


    Edit:

    Ich habe nun den Cyborg-Zauber in der von dir genannten Traumwelt-Quest getestet (welche man übrigens in Bravil bekommt; nur so als Info am Rande ;)). Den Fehler konnte ich nicht nachproduzieren. Ich weiß also nicht, woran es bei dir lag. Ich werde nun in die Readme reinschreiben, dass dieser Zauber bei manchen Leuten problematisch in bestimmten Situationen (Traumwelten, Nacktzauber) sein kann usw.



    Das Update, das den Flügelfehler (siehe oben) behebt, erscheint sehr bald und kommt mit ein paar alternativen Körpertexturen.
     
    Zuletzt bearbeitet: 18. Mai 2016
    Qualmteufel gefällt das.
  6. darklady310187

    darklady310187 Mrs. Oblivion 2015

    Flügelfix und Zusatzpaket v1.1

    Flügelfix

    Dieser Fix korrigiert die fehlerhafte farbliche Darstellung der ausrüstbaren Flügel bei den Rassenvariaten Druida und Hybrida. Nun passt der Farbton der Flügel zum Rest des Körpers.

    [​IMG]

    Download Flügelfix


    Zusatzpaket v1.1

    Die neue Version des Zusatzpakets beinhaltet, neben des Supports für CCC und Maxim Hair, alternative Körpertexturen, die die Tattoos der Rassenvarianten unterschiedlich einfärben. Die Tattoos von den Aeros sind rot, die von Druiden weiß und die von den Hybriden grau.

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    Download Zusatzpaket


    Benutzt ihr eine alte Version des Zusatzpakets (älter als Version 1.1), muss die neuere Version des Zusatzpakets herunterladen und die enthaltene Esp eurer gewünschten Haarpaket-Kombination (CCC und/oder Maxim Hair) installiert bzw. die alte Esp dieser Kombination überschrieben werden. Dies sorgt dafür, dass der Flügelfix auch bei diesem Addon greift.
     
    Zuletzt bearbeitet: 20. Mai 2016
  7. Quarzkristall

    Quarzkristall Fremdländer

    Danke für das Flügelfix und das Zusatzpaket. Sieht toll aus.
    Es ist allerdings furchtbar <dramatische Pause>, wie schnell man sich an das Fliegen gewöhnt. :D :D :D Wie bin ich eigentlich vorher von a nach b gekommen und auf die Berge rauf? hihihi

    Nun zu etwas anderem im Flugthema.

    Ich habe mal versucht in großen Höhlen oder Räumen zu fliegen, was auch prima geht. Ich habe nicht das Air-System benutzt, sondern deines. Wenn man unter der Decke ist, und nun die Taste zum Flugstart gedrückt hält, ist es möglich, senkrecht durch die Decke zu brechen. Wenn du in einer Höhle warst, bist du nun quasi im Berg. Ohne Konsole kommst du nur zurück, wenn du unter die Höhle fliegst und dann mit gleicher Methode senkrecht durch den Boden kommst.

    Ich habe mir dein Skript nicht weiter angesehen, aber ich glaube, wenn du eine Verzögerung in der Tastenabfrage einbaust, so dass sagen wir 2s nach dem ersten Tastendruck erst der nächste überhaupt gezählt wird, müsste sich dieses Verhalten ausschalten lassen, da man in der Zeit tief genug fällt, um nicht mehr an der Decke zu sein. Ich gebe allerdings zu, dass dann natürlich Senkrechtstarts nicht mehr drin sind. Man würde jetzt vor dem Flugmodus immer erst springen müssen, um vom Boden wegzukommen. Aber zumindest ich könnte damit leben.

    Sonst ist mir aber nun auch nichts weiter aufgefallen. Das einzige andere, kommt per PM zu Dir. :)
     
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  8. darklady310187

    darklady310187 Mrs. Oblivion 2015

    Über zwei Jahre sind seit dem letzten Update vergangen und ich finde, seitdem ich die Arbeit an der englischen Version begonnen habe, immer noch Dinge, die verbesserungswürdig sind. So merkte ich zum Beispiel gestern, dass der Fallschaden-Schutz beim Flugmodus nicht richtig funktioniert. Irgendwann muss ich im Laufe des Entwicklungsprozesses den dafür zuständigen Activator gelöscht haben. Die Suche nach dem Übeltäter glich wiedereinmal einer Suche nach der Nadel im Heuhaufen, aber das bin ich ja gewohnt. Jetzt läuft der Fallschaden-Schutz endlich so, wie ich ihn ursprünglich konzipiert hatte. Letzte Woche bastelte ich an neuen Augentexturen für die Rasse. Nun stehen insgesamt 217 Augentexturen zur Auswahl. Das Zusatz-Paket wurde mit den Standard-Oblivion-Haaren erweitert, was dann im Spiel so aussieht. Auch die Quest hat einige (kleinere) Änderungen erfahren. Beispielsweise können Zutaten, die man für ein bestimmtes Ritual braucht, käuflich erworben werden. Geplant ist noch ein kleines Empfangskomitee am Eingang zur Zuflucht. Im Anschluss folgen die (hoffentlich) finalen Testdurchläufe.

    Edit:

    Ich bin wieder zu Hause. Über die Feiertage konnte ich am Notebook meiner Ma nur an der AbyssDemon.esm weiterarbeiten, da ich aus Versehen die aktuelle Quest-Esp vom USB-Stick gelöscht hatte (keine Sorge, es befinden sich ausreichend Backups auf dem Hauptrechner und auf der externen Festplatte). Doch es hat sich trotzdem gelohnt. Es gibt ein paar Verbesserungen für die Verwaltung der ausrüstbaren Flügel- und Hörner-Varianten. Das Spiel merkt sich jetzt das Geschlecht des Charakters und rüstet u. a. beim Beenden des Flugmodus die passenden geschlechtsspezifischen Flügel und Hörner aus. Beim Ausrüsten einer Nicht-Flügel-Variante wird der Flugsound nicht mehr automatisch ausgestellt. Es ist dem Spieler selbst überlassen, ob er den Sound an haben will oder nicht.
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. Januar 2019
  9. darklady310187

    darklady310187 Mrs. Oblivion 2015

    Neuigkeiten u. a. zum Flugsystem
    Die ganzen Änderungen am Flugsystem waren doch um einiges umfangreicher, als ich vorher dachte. So habe ich den Fallschadenschutz nochmals komplett überarbeitet. Der Activator wurde durch einen Eigenschafts-Zauber ersetzt. Dadurch hört man dieses nervige Geräusch nicht mehr, was der Activator beim Aktivieren des Fallschutzes verursachte. Der Eigenschaftszauber wird wieder entfernt, sobald der Spieler und seinen fliegenden Begleiter sicher auf dem Boden angekommen sind. Wenn der Spieler die Fluggeschwindigkeit (Standard-Flugsystem) oder die Flug-Tasten während des Fliegens ändert, fällt er nicht mehr zu Boden. Das Updaten der Fluganimationen nach der Änderung kann aber manchmal etwas dauern. Fliegende Begleiter passen sich nun der geänderten Fluggeschwindigkeit an. Wird die Fluggeschwindigkeit im Flug geändert, übernehmen sie sie im Gegensatz zum Spieler jedoch erst nachdem der Flugmodus beendet und erneut gestartet worden ist.

    Universal Skeleton Nif bzw. Coronerras Maximum Compatibility Skeletons sind nicht mehr zwingend erforderlich. Wie in der Alpha- und Beta-Version wird ein geflügeltes Animationsskelett mitgeliefert. Aber im Gegensatz zu den alten Versionen überschreibt es keine Oblivion-Standard-Animationsskelette. Die Befehle SetPlayerSkeletonPath und SetModelPath weisen dem Spieler und den fliegenden (Abyss-Demon-)Begleitern das entsprechende Animationsskelett zu. Wer trotzdem die genannten Mods oder ähnliche (letztere müssen die animierten Flügel der Abyss Demons unterstützen) nutzen möchte, kann das Zuweisen im Konfigurationsmenü ausschalten. Damals hatte ich mit SetPlayerSkeletonPath Probleme. Es lag wohl daran, dass ich das Animationsskelett in einen extra Ordner gepackt hatte und vergaß die Animationen u. a. für das Sitzen mit hineinzupacken. Nun befindet es sich im _male Ordner und hat einen anderen Namen als das Standardanimationsskelett "skeletonbeast.nif" und ich muss außer den Fluganimationen keine zusätzlichen Standard-Oblivion-Animationen beilegen.

    Das geplante Empfangskomitee auf dem Hof der Zuflucht habe ich heute eingebaut. Nach den anschließenden finalen Testdurchläufen muss ich die Änderungen an der Quest und der Rasse in die deutsche Version transferieren und mich um die Aktualiserung bzw. restlichen Übersetzung der Dokumentation aka Readme kümmern.
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. Januar 2019
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  10. darklady310187

    darklady310187 Mrs. Oblivion 2015

    Ein weiteres Element der Mod wurde von mir überarbeitet. Dieses Mal erwischte es die flache Decke im Schlafbereich. Damals hat sie mich nicht gestört. Nun sehe ich das nach all den Jahren anders. Gestern/Vorgestern brach ich kurzerhand die Decke auf und erweiterte den Schlafbereich nach oben hin. Der gigantische Flugturm ist das neue Highlight.

    [​IMG] [​IMG] [​IMG] [​IMG]

    Als nächstes werde ich den Flugturm mit Leben zu füllen, d. h. die NPCs sollen ihn auch nutzen können. Ich habe mir überlegt, dass der Spieler einen magischen Gegenstand aktiviert und alle NPCs in der Umgebung bekommen dann die Flugeigenschaft zugewiesen und folgen ihm in der Luft. Wenn's klappt, fliegen NPCs auch unabhängig vom Spieler während ihres Aufenthalts im Schlafbereich durch die Gegend.

    Des Weiteren verfügt jetzt jeder der 19 Zufluchtsbewohner über eine individuelle Begrüßung (vorher waren es nur eine Hand voll). Und einer davon gibt euch sogar eine kleine optionale Mini-Quest, die zwar eine Hol- und Bring-Quest ist, aber sich thematisch gut einfügt. Bei dieser kleinen Quest habe ich auf Quest-Einträge verzichtet, da sie recht einfach zu lösen sein sollte.

    Edit:

    Durch meine Recherche zur Umsetzung der fliegenden Zufluchtsbewohner fand ich heraus, wie ich die mögliche Anzahl der fliegenden Begleiter theoretisch ins Unendliche steigern kann (vorher war diese auf 4 begrenzt). Dies geschieht mit Hilfe einer GetFirstRef/GetNextRef-Loop in Kombination mit einer Package-Abfrage (u. a. GetCurrentAIPackage). So kommen nur NPCs in Frage, die mit ihrem Follow-Package dem Spieler folgen. Die maximale Anzahl richtet sich nach dem globalen GameSetting der erlaubten NPCs, die dem Spieler folgend dürfen (iNumberActorsAllowedToFollowPlayer), was im Standartspiel auf 6 festgelegt worden ist. Die "Magische Feder", die man nach Ende der Abyss-Demon-Hauptquest bei Neferie kaufen kann, setzt dies auf 100.
     
    Zuletzt bearbeitet: 24. Februar 2019
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  11. darklady310187

    darklady310187 Mrs. Oblivion 2015

    Seit dem letzten Update habe ich bis heute weiter an den Skripten des Flugmodus und der Magischen Feder gearbeitet. Ich verstehe nun die Arrays besser und konnte die letzten Fehlermeldungen bei diesen ausmerzen. Im Array für die Magische Feder sind alle NPCs und Kreaturen aufgelistet, die dem Spieler folgen. Das Menü der Magischen Feder verwaltet den Array. Alle NPCs/Kreaturen in der Nähe, die umherwandern, können als "einfache Begleiter" dem Array, also der Liste, hinzugefügt werden. Einfache Begleiter werden mit den Befehlen "Warten" und "Folgen" gesteuert. Bei Bedarf kann der Spieler "feste Begleiter" (wie z. B. CM Partners) und einfache Begleiter zu sich rufen (sollte der ein oder andere verschütt gehen) oder an einen sicheren Ort teleportieren. Die maximale Anzahl der Begleiter lässt sich individuell im Menü einstellen (von 1 bis 999). Der Wert sollte aber trotzdem nicht zu hoch eingestellt werden, sonst könnte die Engine überfordert werden, was eventuell in einem Absturz resultiert. Getestet habe ich mit 10 Begleitern und das System lief stabil. Im Menü kann die Begleiter-Liste eingesehen werden. Alle hinzugefügten einfachen Begleiter lassen sich natürlich auch wieder von der Liste entfernen, sodass nur die festen Begleiter übrig bleiben. Mit dem Befehl Ar_Size rufe ich die Gesamtzahl der folgenden Begleiter ab. Ursprünglich benutzte ich den Befehl GetNumFollowers für diese Aufgabe. Dieser hat sich aber als sehr unzuverlässig während des Testens erwiesen. Aus diesem Grund ist der Array-Workaround entstanden.

    Die Oster-Feiertage nutzte ich, um die alten Gesichtstexturen für die Standard-Kopf-Variante auf den neuesten Stand zu bringen, sodass sie nun den Look der 2016er-Version der Rasse haben (zur Erinnerung: Abyss Demon nutzt Head06, was nicht mit dem Standard-Kopf kompatibel ist). So sieht die Variante mit verschiedenen Varianten von Standard-Köpfen aus:
    Classic head variations.jpg
     
    Zuletzt bearbeitet: 6. Mai 2019
    Veterano und Blaubeerman gefällt das.
  12. darklady310187

    darklady310187 Mrs. Oblivion 2015

    Kaum habe ich angefangen die oben erwähnten Texturen zu überarbeiten, kann ich es bei diesen nicht belassen. Der ausschlaggebende Punkt war das Anlegen eines Ressourcen-Verzeichnisses aller Körpertexturen. Bei einem näheren Blick fielen mir einige Dinge auf, die ich im Laufe der Jahre übersehen oder anders konzipiert hatte. Damals sah ich zum Beispiel keine Texturen ohne Tattoos oder Narben vor. Um solche Art von Texturen herzustellen, musste ich für die Grundtexturen auf uralte Versionen der Texturen zurückgreifen, denn diese Körpermerkmale sind in den neueren Versionen fest eingebrannt (liegen also nicht mehr auf einer separaten Ebene). Mit entsprechender Nachbearbeitung sieht es dann so aus:

    Aero base texture.jpg

    Aktuell schlage ich mich wieder mit dem Thema "Neck Seams" (sichtbare Nahtstellen zwischen Hals und Körper) herum, weil ich neue Kenntnisse gewonnen habe. Für den Standardkopf gibt es nämlich die Mod Seamless Heads, die in Kombination mit der jeweiligen Seamless Equipment Mod (ist ebenfalls für HGEC und Robert Male als separate Downloads erhältlich) wahre Wunder bewirkt. Für Head06 gibt es dies leider nicht mehr; der Autor/die Autorin versteckt diese Version auf dem Nexus wegen Überarbeitung, aber das ist auch schon ein paar Jahre her .... Daher plane ich eine eigene Version eines nahtlosen Head06-Kopfes. Die letzten paar Tage habe ich mich in die Materie eingelesen. Theoretisch müsste ich nur in Blender die gegenüberliegenden Normals an der Nahtstelle parallel zueinander ausrichten, sodass das Licht gleichmäßig auf die Stelle trifft und dadurch die Neck Seam auf magische Weise verschwindet. Das Problem bei Blender ist aber, dass das Programm die Normals gerne neu berechnet, sobald man in den Edit Modus geht und so ist die Arbeit schnell für die Katz. Abhilfe schafft der "Blender True Normals patch" von D'Agostino, welcher Blender daran hindert die importierten Normals zu ändern. Die originale Downloadquelle ist nicht mehr vorhanden, doch es gibt noch eine Kopie in Room207s Blender Portable-Paket, das viele weitere nützliche Tools beinhaltet. ... Wenn da nur nicht Fallout 4 wäre, dass ich kürzlich günstig bei Steam geschossen habe (Angebot geht bis zum 17.6.) und lustigerweise läuft es sogar auf der 9 Jahre alten Kiste, aber dies ist ein anderes Thema.
     
    Zuletzt bearbeitet: 15. Juni 2019
    Scharesoft gefällt das.
  13. darklady310187

    darklady310187 Mrs. Oblivion 2015

    Ich spiele im Moment zwar nur Fallout 4, aber es war mir trotzdem möglich die anstehenden Arbeiten um einen Brocken zu erleichtern. Die Seamless Head06 Mod muss ich nicht mehr neu erfinden, denn ich hab den Autor überredet die Mod wieder verfügbar zu machen:
    https://www.nexusmods.com/oblivion/mods/44370/?
     
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