Mystik hätte Beth ruhig drin lassen können. Das war neben Veränderung meine Lieblingsmagieschule. Ist schade um Telekinese, Reflektion und Absorption. Ausserdem fallen Teleportzauber dadurch mit großer Wahrscheinlichkeit als Reisesystem raus. Was ich aber am schlimmsten finde ist, dass die Seelenfalle damit auch rausfällt. Gerade in Kombination mit der Drachensprache, dem "Heimkehrer" Verzauberung und Drachengegnern hätte ich mir ein paar tolle Möglichkeiten vorstellen können.
Ich denke, dass es weiterhin Seelenfalle geben wird. Erstens war es ein Alleinstellungsmerkmal des TES-Reihe (wobei wäre ja schon ein Grund es abzuschaffen, könnte Quereinsteiger ja verwirren, weil es das nicht in jedem anderen Rollenspiel gibt...). Zweitens wurde in dem Artikel in einem Nebensatz erwähnt, dass man die Seelen von Drachen für mächtige Zauber verwenden kann. Also muss man sie wohl auch erstmal fangen können...
Wahrscheinlich wird der Zauber der Verzauberungs-Fertigkeit zugeordnet.
levelscaling war in etwa so, dass du mit lvl 1 gegen einen RAD Skorpion größe Hund gekämpft hast und mit level 20 gegen einen RAD Riesenalbinoskorbion größe Panzer.
Also wie in Oblivion
🙁
Habe im Bethsoft einiges gefunden:
Das gibts anscheinend in TESV:
Kinder (endlich),
Willkommen, keine Jugendfreigabe...
Finishing-Moves (Ja Mann!)
DAs ist ja auch so wichtig für ein Rollenspiel. Dann aber bitte noch wie in The Force Unleashed, so dass man nur seine Fertigkeiten steigert, wenn man den Gegner möglichst spektakulär und in Bullet Time im rotierender Kamera tötet...
Und hatte ich schon die keine Jugendfreigabe erwähnt...
ein Zauber für jede Hand, also zwei zur Zeit ausrüstbar (sehr praktisch),
Das hatte ich ja schon in meiner Zusammenfassung geschrieben. Sehe ich in so fern problematisch, da man bisher seine Zaubereffekte beliebig zusammenstellen konnte. Somit brauchte man keine zwei Hände. Ich will einen Feuerball, der mich gleichzeitig heilt? Kein Problem, erstell ich mir halt. Zwei Hände mit verschiedenen Zaubern machen eigentlich nur Sinn, wenn man Zaubereffekte entweder nicht mehr kombinieren kann (wäre ja wieder ein Alleinstellungsmerkmal, müssen wir also abschaffen), keine eigenen Zauber erstellen kann (Hatte ich schon mal was zu Alleinstellungsmerkmalen gesagt?) oder man Zauber nicht mehr im Kampf wechseln kann. Das letzte wäre zumindest spieltechnisch unschön.
Wenn das bedeutet, dass man nur Nord spielen darf ist das ein gewalltiger Minuspunkt (der nach wenigen Tagen mit einer Mod behoben sein wird)
Es gibt mindestens Dunmer. Aber stimmt schon auf den Screens waren nur 2-3 Nords zu sehen.
Mal sehen was am 11. Januar noch für Infos kommen.
Wir diskutieren gerade über die News, die offiziell erst am 11. Januar zugänglich sind
😉
Dort wird erstmal nichts Neues kommen. Außer vielleicht noch ein Flashspiel auf der Homepage.
3. möglich. meiner meinung nach sollte magie überhaupt nur für einen ausgewählten kreis zugängig sein und nich für jeden dahergelaufenen banditen..
Womit wir wieder beim extrem restriktiven Klassensystem von D&D sind. Das wurde bereits mit Daggerfall abgeschafft und da bin ich sehr froh drum. In Morrowind war es ja zum Beispiel so, dass man nur als absolut perfekt geskillter Magier überhaupt eine Chance hatte, einen reinen Magier zu spielen, da die Zauberkosten für einen Krieger einfach unerreichbar waren.
- wenn man einen Ladenbesitzer tötet, dann übernimmt ein Familienmitglied den Laden, ist einem aber feindlich gesinnt
- man kann Western-mäßig Leute auf der Straße zum Duell herausfordern
In beiden Beispielen stand ein "könnte es passieren" dabei
😉
Ob das nun heißt, dass die Ereignisse nur zufallsgesteuert passieren oder ob es nur Beispiele für Radiant Story sind, die aber (noch) nicht umgesetzt sind, konnte man nicht rauslesen.