Projekt OpenMW

Dieses Thema im Forum "[MW] Plugins und Mods" wurde erstellt von Vadhagh, 2. September 2009.

  1. Spirimint

    Spirimint Neuankömmling

    Echt? Also kann man es quasi schon gemütlich zocken oder ?
    Wenns besser läuft dann muss ich das echt bald mal testen :), glaubste ich kann mein jetztigen Spielstand einfach mit reinnehmen?
    Hab paar Mods drauf, aber wenn das Open MW läuft verzichte ich gerne auf den Overhaul :)

    Edit: Brauch ich dazu eigentlich die Englische Version oder kann ich Deutsch weiter zocken?
    Bzw kann ich mit der Deutschen Version dann in English zocken? Wäre war weng anstrengender aber bissel English lernen ist
    ja auch ok :)
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. November 2014
  2. ReneMiner

    ReneMiner Bürger

    du zockst die version die du zuhause hast. Man benötigt also das originalspiel

    OpenMW ist "nur" eine neue Engine- der Spielinhalt selbst wird aus dem MW-ordner genommen nachdem man OpenMW gezeigt hat wo es "\Data Files" findet. Gemütlich zocken klar! bin auch schon wieder seit Stunden dran und wollte doch bloss mal kurz reinkucken... Spiel jetzt Goty Vanilla...

    Veränderungen gegenüber dem original die mir sofort aufgefallen sind: Wenn man wie ich direkt nach Sadrith Mora zum Kaiserl. Kult düst um Aschekartoffel, Netchleder und Pökelsalz zu kaufen und mit der Meister-Alchemie-Ausrüstung die man zuvor in der Magiergilde in Caldera geklaut hat ein paar intelligenz-festigen-Tränke zu machen wird man sich wundern:
    Der Händler verkauft die Dinge wirklich nur einmal am Tag... Pech gehabt...
    Und- hat man einen Intelligenz-Festigen-Trank gemacht - tja bloss nich schlucken um den nächsten besseren zu machen- es gelingt einfach nicht wenn man "angetrunken" ist :D :D :D
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. November 2014
  3. Spirimint

    Spirimint Neuankömmling

    Werds gegen später gleich testen :) Ist aber schon bekannst, wann die final kommt?

    Was ist Goty Vanilla?
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. November 2014
  4. ReneMiner

    ReneMiner Bürger

    Vanilla nennt man das unverpluggte Spiel (ohne PlugIns oder Texturepacks). Und Goty ist the game of the year-edition - also MW incl Trib & BM
     
  5. Spirimint

    Spirimint Neuankömmling

    Habs jetzt getestet. Leider läuft das Spiel dermaßen schlecht auf meinem Pc :(, naja mein Netbook ist wohl selbst dafür nicht geeignet.
    Ich hoff mal aufn Release, sonst bleibts halt beim guten alten :)
     
  6. Pherim

    Pherim Abenteurer

    Bisher ist OpenMW noch unoptimiert und läuft teilweise extrem schlecht, insbesondere verglichen mit dem Original. Mehr als 15-20 FPS sind da auch mit guten PCs in Städten kaum drin. Aber bis zum 1.0-Release soll da noch einiges passieren, unter anderem ist ja eines der Ziele, dass es besser läuft als das Original, insbesondere in Verbindung mit vielen Mods. Spielbar ist es mittlerweile zwar offenbar, aber immer noch mit Einschränkungen und auf eigene Gefahr - es kann immer noch zu Bugs und anderen Problemen kommen, die womöglich ein Weiterspielen verhindern. Wobei ich in dieser Richtung jetzt schon länger nichts mehr gehört habe, es soll also schon weitgehend stabil laufen. Es sind eher noch technische Sachen, die auffallen sollen, die schlechte Performance oder die noch sehr häufigen und teilweise langen Ladezeiten. Darüber hinaus habe ich gelesen, dass die Spielstände im Vergleich zu den Originalen wesentlich größer sein sollen, bereits nach wenigen Stunden können sie auf 10 Mb und mehr anwachsen, was ich in einem extrem gemoddeten Original-Morrowind erst nach weit über 100 Stunden geschafft hatte. Und im Übrigen, auch wenn es sich inzwischen fürs erste für dich erledigt haben dürfte: Nein, Original-Spielstände sind nicht kompatibel, es soll aber eventuell später einen Konverter geben.
    Gibt ja auch noch keine neuen Features... Aber ja, das CS ist noch sehr unfertig, es kommt ja auch beim Starten eine Meldung, dass es noch nicht zum erstellen von Mods verwendet werden sollte. Ich finde das Symbol übrigens sehr gelungen, mit dem Zahnrad anstatt des Sterns. Auch wenn das gute alte Schweizer Taschenmesser mit Schwert auch immer seinen Charme hatte.

    Das ist interessant - hast du überprüft, dass das gewollt ist? Eigentlich ist ja nämlich bis 1.0 zunächst das erklärte Ziel, das Verhalten des Originalspiels möglichst vollständig nachzuempfinden, es sei denn es handelt sich um offensichtliche Bugs wie dass alle Items im Inventar des selben Typs als gestohlen gelten, wenn man eines dieser Art stiehlt, auch wenn man die anderen rechtmäßig erworben hat. Das, was du beschreibst sind aber ziemlich eindeutige Abweichungen vom Original, und auch wenn diese Vorgehensweise im Grunde einen Exploit darstellt, würde ich das nicht als Bug bezeichnen.

    Nun ja, ich verfolge das Projekt auch schon eine ganze Weile und mit jedem neuen Release bin ich von neuem beeindruckt, welche Fortschritte es macht. Hoffentlich kommt die 1.0 wirklich so bald, wie es die Entwicklung der letzten Monate erhoffen lässt, denn danach beginnt ja erst der eigentliche Spaß!
     
    Zuletzt bearbeitet: 3. November 2014
  7. Spirimint

    Spirimint Neuankömmling

    Warten wir erstmal auf Version 1.0. Das Projekt hat aber schon großen Respekt verdient!
    Unglaublich das Morrowind trotz nach so vielen Jahren noch beliebt ist und niemand es aufgibt:).
     
  8. ReneMiner

    ReneMiner Bürger

    Auf die Größe der Spielstände hab ich nicht weiter geachtet, mir gings hauptsächlich um das offensichtliche Spielerlebnis - und da sind die ingame-Ladezeiten wirklich (zumindest bei einem nur wenige Stunden alten Spiel) erfreulich kurz und bei default ist die Sichtweite erstaunlich hoch - z.B. hat man in Pelagiad nicht den Effekt das man die Strasse raufgeht und - POUFF!- erscheint auf einmal das Tor der Festung sondern man sieht die Mauer schon von weitem, is besser... - aber gut ein paar Abstriche muss man noch machen- Skribs scheinen wohl nur noch hinten Augen zu haben - man kann ohne Probleme frontal auf sie zulaufen und sie dann erschlagen während von hinten anschleichen mal garnich klappt. Und die Kwamas hüpfen anders... NPCs bringen manchmal merkwürdig unpassende Sprüche - aber das ist bei Vanilla ungefixed teilweise auch so.

    Das Händler nicht sofort wieder volles Inventar haben nachdem man das Gespräch beendet und sie dann erneut anspricht find ich eigentlich ganz in Ordnung- woher soll der Händler denn in der Sekunde die Sachen bekommen haben.

    Auf jeden Fall hat's mich dazu verleitet wieder mal MW zu zocken, was ja nich verkehrt ist. Leider ist MW (vanilla) recht unstabil - in meinen vielen hundert (oder tausend?) Stunden MW-Spielzeit hab ich ein paar Fehlerquellen die mir den Spielspass mit wiederholten Abstürzen verdorben haben richtig hassen gelernt (crash beim Schmieden, aus der Drehung zuschlagen, mit dem Dietrich/Sonde zuschlagen wenn beschworene Waffe verschwindet, Drehung auf der Zellgrenze im Exterior etc. etc) und ich hoffe das sie das alles ausmerzen und ich dann eines Tages mal ein Spiel gespielt zu haben das nicht im Schnitt alle 120 Minuten abstürzt.


    Und ich bin natürlich gespannt auf einen final release
     
  9. Pherim

    Pherim Abenteurer

    Einen "Final Release" in dem Sinne, dass es "fertig" ist, wird es wohl nie geben, nach 1.0 beginnt der Spaß ja erst.

    Solche Fehlerquellen des Originals, wie du sie aufzählst, sollen in der 1.0 aber natürlich nicht auftreten - aber wie ich selbst aus eigener Erfahrung feststellen durfte, als ich testweise OpenMW über eine MGSO-Installation gestülpt habe, ist es noch ein weiter Weg, bis die gleiche Funktionalität wie Vanilla erreicht sein wird. Ich habe die meisten esps von MGSO deaktiviert gelassen, daher konnte ich hauptsächlich die enthaltenen Replacer begutachten, bin dabei aber bereits in einer einzigen Zelle (!) auf eine ganze Reihe von Problemen gestoßen, die auf OpenMW zurückzuführen sind und bis zur 1.0 behoben werden sollten. Offenbar behandelt OpenMW Nif-Dateien noch zum Teil anders als die Original-Engine, was zu allerhand Problemen wie falschen Platzierungen von Objekten selbst oder auch nur deren Kollisionsmeshes führen kann, zudem funktioniert eine doch recht simple Mod wie Windows Glow bisher noch nicht, da das Disablen von Objekten problematisch zu sein scheint (bei manchen Objekten wird nur die Kollision abgeschaltet, das Objekt bleibt aber sichtbar), und dann konnte ich beobachten, dass OpenMW mit sehr komplexen Objekten, die über kein eigenes, vereinfachtes Kollisionsmesh verfügen und daher komplett zur Berechnung der Kollision herangezogen werden (wie sie in diversen "Better Meshes"-Mods enthalten sind), überhaupt nicht klar kommt und die Framerate auf 1-2 sinkt, sobald man versucht, dagegenzulaufen.

    Das waren nur in aller Kürze ein paar Probleme, die ich beobachtet habe, die aber hoffentlich mit 1.0 der Vergangenheit angehören werden. Allerdings hat das meiner Zuversicht, dass es noch in absehbarer Zeit so weit sein wird, erst mal einen Dämpfer verpasst. Mit jeder neuen Vorabversion lassen es die Entwickler so klingen, als wäre 1.0 quasi schon um die Ecke, aber ich fürchte, es wird noch eine ganze Weile dauern.
     
  10. OpenMW

    OpenMW Neuankömmling

    OpenMW - ein kleines Update

    Hallo zusammen,

    lange Zeit waren wir vom OpenMW-Team nicht sehr aktiv in deutschen Foren unterwegs, aber das soll sich jetzt ändern. Unser Dank gilt all jenen, die unser Projekt schon früher in diesem Forum bekannt gemacht haben (Pherim, du bist doch auch Mitglied unseres offiziellen Forums, oder?).

    Ich persönlich habe vor Kurzem die Aufgabe übernommen, unsere Release-Videos zu erstellen, die die Änderungen an unserer Engine kommentieren. In unserem offiziellen Forum (s.u.) bin ich als Atahualpa registriert. Seit vielen Jahren beschert mir die TES-Reihe wundervolle Stunden, Morrowind und Oblivion habe ich bereits mehrmals durchgespielt, ohne Mods und mit Mods, mit eigenen kleinen Modifikationen. Die TCs Arktwend und Nehrim haben mir ebenfalls (fast noch mehr) Spaß bereitet. Daggerfall habe ich schon angespielt, aber mich bisher nicht dazu aufraffen können, es ernsthaft durchzuspielen. Ansonsten bin ich ein großer Fan von Wizardry 8 (Teil 7 habe ich leider nie gespielt) und liebe den ersten Teil der SpellForce-Reihe! So viel zu mir.

    Hauptziele für OpenMW v1.0

    Nun zu unserem Projekt: Wie Vadhagh in seinem Eröffnungsbeitrag geschrieben hat, ist OpenMW eine Open-Source-Engine, die dazu in der Lage ist, Morrowinds Spieldateien einzulesen und geeignet zu interpretieren. Unser Hauptziel ist es, Morrowind möglichst exakt zu reimplementieren. Dabei wollen wir natürlich keine unnötigen Bugs übernehmen und fügen auch schon mal neue Features hinzu (z.B. ein ergonomischeres Alchemie-Fenster). Aber prinzipiell wird unsere Version 1.0 eine Kopie von Morrowind darstellen, nur eben mit frei zugänglichem Quellcode und wesentlich modernerem Design. Dieses Prinzip erstreckt sich auch auf alle existierenden Mods - wichtig dabei ist: Mods, die auf externer Software oder "dirty hacks" basieren, werden nicht von Hause aus unterstützt. Das betrifft v.a. MGE / MGE XE. Bedenkt aber, dass wir viele Funktionen dieser Grafikerweiterung bereits in unserer Engine implementiert haben - und das ganz sauber im Quellcode!

    Außerdem läuft unsere Engine ohne Weiteres auf Linux, MacOS X und Windows.

    OpenMWs Zukunft

    Nachdem wir Version 1.0 hoffentlich Ende dieses oder Anfang nächsten Jahres veröffentlicht haben, werden wir damit beginnen, alle Spielmechaniken und sonstigen fest vorgegebenen Dinge zu de-hardcoden, um es Moddern zu ermöglichen, einfach alles am Spiel zu ändern. Das wird natürlich seine Zeit dauern, aber manche Features sind schon fest eingeplant, z.B. editier- und erweiterbare Fähigkeiten und Attribute. Zusätzlich werden mit Sicherheit auch die grafischen Möglichkeiten aufgebohrt (unser Wasser ist jetzt schon eine Augenweide), aber wenn ihr es möchtet, könnt ihr Morrowind einfach ohne grafischen Schnickschnack genießen.

    Perspektivisch möchten wir also Moddern wesentlich größere Freiheiten geben. Dazu gehört auch ein eigens entwickelter Editor, OpenMW-CS, der das alte Construction Set wahrlich alt aussehen lassen wird. Bereits jetzt ist unser Editor benutzerfreundlicher und enthält die meisten Funktionalitäten des originalen CS. Aktuell liegt das Hauptaugenmerk auf der 3d-Ansicht. Mit unserem Editor wird man aber nicht nur bequemer und schneller Mods für Morrowind erstellen können, sondern in Zukunft ganze Spiele basierend auf unserer OpenMW-Engine entwickeln können, die in keiner Weise von Morrowinds Dateien abhängen müssen. Dazu werden wir die vorhandenen Dateiformate (.esm und .esp) durch eigene - momentan nahezu identische - Formate (.omwgame und .omwaddon) ersetzen. Diese können bei Bedarf beliebig weiterentwickelt werden, wobei wir in näherer Zukunft stark auf Rückwärts-Kompatibilität achten werden.

    Projektstatus

    OpenMW verfügt bereits über alle wichtigen Funktionalitäten der Original-Engine. Hier und da fehlen noch kleinere Features oder müssen Verbesserungen vorgenommen werden, aber alle Quests des Hauptspiels und der beiden Erweiterungen sollten ohne Probleme spielbar sein. Der Fokus liegt auf Bug-fixing und OpenMW-CS. Die letzten Versionen haben auch die Performance (die in diesem Thread schon kritisiert worden ist) deutlich verbessert. OpenMW läuft mittlerweile in den meisten Situationen besser als das Hauptspiel, und Features wie das brandneue Laden von Zellen im Hintergrund und die frisch implementierte Interpolation für unsere Physik-Engine machen das Spielerlebnis wesentlich angenehmer.

    Heute haben wir die Version 0.39.0 unserer Engine veröffentlicht, was ich als Anlass für diesen Beitrag genommen habe. Die Änderungen werde ich im folgenden Beitrag posten, damit die Übersichtlichkeit nicht zu sehr leiden muss. Bitte schaut euch auch die Release-Videos an, für die ich immer deutsche Untertitel bereitstelle (d.h. seit Version 0.36.0). Unser - etwas unaktuelles - FAQ-Video ist auch sehenswert und dürfte ebenfalls mit deutschen Untertiteln ausgestattet sein.

    OpenMW ausprobieren

    Falls ihr euch für unser Projekt interessiert, schaut bei uns im Forum vorbei und schnappt euch die neueste Version, um OpenMWs Qualität selbst zu überprüfen. Falls ihr dabei auf Bugs stoßt, meldet sie doch bitte in unserem Bug-tracker (s.u.). Leider läuft die gesamt Kommunikation auf Englisch. Wenn ihr also Fragen habt oder euren Englischkenntnissen nicht traut, dann schreibt einfach in diesem Thread und ich kümmere mich dann darum. Viele technische Fragen werden in unserem Wiki beantwortet; dort findet ihr auch Installationshinweise.

    Bitte beachtet: OpenMW ist nur eine Engine, keine Mod, und dazu in der Lage, jede lokalisierte Version von Morrowind abzuspielen. Wenn ihr die deutsche Version verwendet, werdet ihr mit OpenMW also genau das gleiche Erlebnis wie mit Bethesdas Engine haben. Für den Editor gibt es momentan keine Übersetzung, aber das habe ich bereits auf meiner To-do-Liste vermerkt.

    Hier noch einmal die wichtigsten Links:

    Homepage ------- https://openmw.org
    Forum ----------- https://forum.openmw.org/
    Bug-tracker ----- https://bugs.openmw.org/
    Wiki ------------- https://wiki.openmw.org/index.php?title=Main_Page
    Installation ------ https://wiki.openmw.org/index.php?title=Installation_Instructions

    Ich freue mich auf eure Meinungen zu diesem Projekt und wünsche euch noch einen angenehmen Samstagabend!


    Viele Grüße

    Atahualpa / Euer OpenMW-Team
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. April 2016
  11. OpenMW

    OpenMW Neuankömmling

    OpenMW v0.39.0 veröffentlicht

    Hier, wie versprochen, die Release-Ankündigung für Version 0.39.0. Ich war so frei, sie für euch zu übersetzen. Ausdrücke in Klammern wurden von mir zur Erklärung hinzugefügt. Ich hoffe, alles ist einigermaßen verständlich übersetzt. Hier der Link zum ursprünglichen (englischen) Beitrag: https://openmw.org/2016/openmw-0-39-0-released.

    "Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung von Version 0.39.0 zu verkünden! Sie steht für alle Betriebssysteme zum Download zur Verfügung. Eine unverzichtbare Neuerung in diesem Release ist das Laden von Zellen im Hintergrund und eine bessere Verwaltung geladener Zellen. Die schon einmal vorhandene Unterstützung von Objekt-Shadern (vor dem Wechsel von Ogre3d zu OpenSceneGraph als Rendering-Engine) ist ebenfalls mit von der Partie. Darüber hinaus wurden jede Menge Bugs ausgemerzt. Die vollständige Liste der Änderungen findet ihr weiter unten.

    Der ehrwürdige Atahualpa ist in die riesigen Fußstapfen WeirdSexys (unser ehemaliger Videomacher) getreten; schaut euch die Videos für dieses Release und OpenMW-CS v0.39.0 an. Besucht unsere Homepage oder unseren YouTube-Kanal, falls ihr seine Videos für die Versionen 0.36, 0.37 oder 0.38 noch nicht gesehen habt.

    Bekannte Probleme:

    • Schatteneffekte und LOD ("level of detail"; effiziente Darstellung entfernter Landschaft durch Abstufungen des Detailreichtums) sind noch nicht wieder implementiert


    Liste der Änderungen:

    • Laden von Zellen im Hintergrund und Verwaltung geladener Zellen hinzugefügt
    • Unterstützung von Objekt-Shadern in OSG (OpenSceneGraph) hinzugefügt
    • Interpolation für die Physik-Simulation, ruckelfreies Rendern von statischen Objekten und Lösungen für einige Kollisionfehler hinzugefügt
    • Unterstützung von sphärischem Environment-mapping ("sphere mapping"; effiziente Methode zur Simulation und Darstellung spiegelnder Oberflächen) in NiTextureEffects (für Texturen im .nif-Format) hinzugefügt
    • FixMe-Skriptbefehl hinzugefügt
    • Unterstützung von eingebetteten RBG- und RGBA-Texturen in .nif-Dateien hinzugefügt
    • Timer für das Entfernen von Leichen hinzugefügt
    • Individuelles Timing für das Respawnen von Kreaturen hinzugefügt
    • Fehler, der Assassinen der Dunklen Bruderschaft, Ahnengeister in Ibar-Dad und andere Kreaturen, die mittels der PlaceAt-Funktion generiert wurden, in der Weltgeometrie platzierte, behoben
    • Activate- und OnActivate-Skriptfunktionen an das Originalspiel angepasst
    • Fehler, der den Spieler beim Laden eines Spielstandes, in dem dieser gerade schwamm, unter Wasser platzierte, behoben
    • Fehler, der dazu führte, dass NPCs in der "Animated Morrowind"-Mod falsche Animationen benutzten, behoben
    • Fehler, der es den Schweinen von Riekling-Räubern erlaubte, permanent zu quieken, behoben
    • Fehler, der zur falschen Darstellung von Vivecs Händen in der "Psymoniser Vivec God Replacement"-Mods führte, behoben
    • Fehler, der NPCs endlos Wiederherstellungszauber wirken ließ anstatt dass diese sich verteidigten, behoben
    • Fehler, der durch falsches Hochzählen eines lokalen Skriptes verursacht wurde, behoben
    • KI-Pakete verhalten sich nicht mehr kumulativ, wenn ihnen Duplikate hinzugefügt werden sollen
    • Fehler, der die Animationen von Lebewesen bei Wiederbelebung nicht wiederherstellen ließ, behoben
    • Fehler, der dazu führte, dass das Dialog-Fenster von Nicht-Standard-NPCs (z.B. Kreaturen) falsch scrollte, behoben
    • Fehler, der NPCs weit von ihrem Ursprungsort wegwandern ließ oder diese an merkwürdige Ort teleportierte, behoben
    • Fehler, der zum Fehlen des NPC-Namen im Tagebucheintrag zur "Pilgerreise der Sieben Gnaden" führte, behoben
    • Beim Platzieren von Gegenständen aus dem Inventar heraus wird nun der Anfangszustand des Gittermodells zu Grunde gelegt, nicht die Zeichen-Box, deren Form alle Animationszustände umfasst
    • Fehler, der Zauber doppelt auf Lebewesen wirken ließ, behoben
    • Fehler bezüglich Azuras fehlendem Kopf behoben
    • Fehler, der die magischen Effekte von Zutaten beim Kombinieren im Alchemiefenster anzeigte, obwohl die Effekte dem Helden unbekannt waren, behoben
    • Fehler, der die Hände des Helden teilweise unsichtbar machte, wenn dieser mit einem Speer zustieß, behoben
    • Fehler, der Spielstände, die nach einer Schnellreise angelegt wurden, korrumpierte, behoben
    • Fehler, der zu Abstürzen nach dem Wirken eines Rückkehr-Zaubers führte, behoben
    • Fehler, der Gegenstände mit konstanten magischen Effekten ihre Wirkung auch auf toten Körpern entfalten ließ, behoben
    • Zaubereffekte werden nun beim Tod des Verursachers von allen Zielen entfernt
    • Leichen, die bereits bei Spielbeginn vorhanden waren, bleiben nun auf dem Grund von Gewässern liegen
    • Fehler, der dazu führte, dass magische Pfeile bei einem Treffer ein weiteres magisches Projektil, das dem verwendeten Zaubereffekt entsprach, vom Schützen in Richtung des Zieles auslösen ließ, behoben
    • Fehler, der die Kamera manchmal nach oben oder nach unten drehte, wenn der Spieler teleportiert worden war, behoben
    • Fehler, der die Zutatenanzahl im Alchemiefenster konstant hielt, wenn der Spieler Zutaten ohne gemeinsame magische Effekte zum Trankbrauen verwendete, behoben
    • Fehler, der manche Mods das hasWater-Flag von Außenzellen ungewollt beeinflussen ließ, behoben
    • Fehler, der zu Abstürzen führte, wenn eine Mod das Gelenk "bip01 spine1" definierte, aber nicht das Gelenk "bip01 spine2", behoben
    • Rückfall-Option für den Fall eingefügt, dass eine gewählte Klasse kein eigenes Bild hat
    • Fehler, der es ermöglichte, die Stimmung (Disposition) von NPCs beliebig lange zu erhöhen und wieder zu senken, um die Wortgewandheit zu steigern, behoben
    • Fehler, der dazu führte, dass entfernte Kleidungsstücke nach wie vor im Inventarbildschirm dargestellt wurden, behoben
    • Statische und aktivierbare Objekte können nun (Zauber-)Effekte auf den Spieler wirken
    • Fehler, der das Laden von Zellen bei Verwendung der "Poorly Placed Object Fix"-Mod verhinderte, behoben
    • Weibliche Charaktere nutzen nun nicht mehr das männliche Skelett als Basis für ihre Animationen
    • Nahkampf-Schläge erfolgen jetzt wie im Originalspiel, wenn man die Option "Immer besten Angriff benutzen" wählt
    • Fehler, der zu Abstürzen beim Durchlaufen der Fragen zur Klassenauswahl in einer bestimmten Reihenfolge führte, behoben
    • Der Scrollbalken der Spielstandliste spring jetzt nicht mehr nach oben, wenn man einen Spielstand löscht, sondern bleibt an seiner Position
    • Fehler, der dazu führte, dass die ausgewählte Klasse und die ausgewählte Rasse beim Starten eines neuen Spiels nicht zurückgesetzt wurden, behoben
    • Fehler, der zum Absturz beim Fehlen von Normal-maps (Art von Bump-maps; erhöhen den Detailreichtum einer Textur durch Vorgaukeln von Tiefe, ohne dabei die Polygonzahl zu erhöhen) für das Wasser führte, behoben
    • Fehler beim Behandeln von überflüssigen oder falschen Argumenten in Skripten behoben
    • Drop-Skriptfunktion an Originalspiel angepasst
    • OpenMW-CS: Fehlerüberprüfung für Einträge in der Spieleinstellungen-Tabelle ("Game Settings table") hinzugefügt
    • OpenMW-CS: Fehlerüberprüfung für Einträge in der Gesprächsinformationen- und der Tagebuchinformationen-Tabelle ("Topic Infos table" bzw. "Journal Infos table") hinzugefügt
    • OpenMW-CS: Zellengrenzen in der 3d-Ansicht können nun hervorgehoben werden
    • OpenMW-CS: Punktbeleuchtung ("Point Lighting"; Methode, die Lichtquellen als Punkte auffasst; Licht breitet sich kugelförmig von diesem Punkt aus) in der 3d-Ansicht hinzugefügt
    • OpenMW-CS: Option für automatische Zeilenumbrüche im Skript-Editor hinzugefügt
    • OpenMW-CS: Kamerasystem in der 3d-Ansicht reimplementiert (nach dem Wechsel zu OSG nötig geworden)
    • OpenMW-CS: 3d-Ansicht als Ziel einer Drag-&-Drop-Aktion von Objekten hinzugefügt (ihr könnt jetzt also Objekte in der 3d-Ansicht platzieren)
    • OpenMW-CS: Zellenmarkierungen in der 3d-Ansicht hinzugefügt (Markierung im Mittelpunkt der Zelle; bisher nur Information über Koordinaten der Zelle)
    • OpenMW-CS: Instanzauswahl-Menü in der 3d-Ansicht implementiert (nach unserer Terminologie sind Objekte die abstrakten Vorlagen für die real in der Spielwelt vorhandenen Instanzen)
    • OpenMW-CS: Instanzbearbeitung-Menü in der 3d-Ansicht um Bewegen-Option erweitert (ihr könnt nun Instanzen in der 3d-Ansicht verschieben)
    • OpenMW-CS: Die Höhe der Wasseroberfläche in Innenzellen, die sich wie Außenzellen verhalten, kann nun bearbeitet werden
    • OpenMW-CS: Die Eingabe von ID-Namen im Erstellen-Bedienfeld ("Creator Bar") des Editors kann nun durch Betätigen der Eingabe-Taste bestätigt werden statt immer die "Create"-Schaltfläche drücken zu müssen
    • OpenMW-CS: Fehler, der neu in der 3d-Ansicht platzierte Objekte manchmal beim Speichern verwarf, behoben
    • OpenMW-CS: Fehler, der neu in der 3d-Ansicht platzierte Objekte erst nach Aktualisieren der Szene korrekt darstellte, behoben
    • OpenMW-CS: Fehler, der Terrain-Informationen doppelt in die Ausgabedatei schreiben ließ, behoben
    • OpenMW-CS: Fehler, der die Spieleinstellung (GMST) "sMake Enchantment" beim Erstellen einer neuen Spieldatei fälschlicherweise als "sMake" einfügte, behoben
    • OpenMW-CS: Das Erstellen-Bedienfeld in der Startskripte-Tabelle ("Start Scripts table") akzeptiert nun Drag-&-Drop-Aktionen mit Skript-Einträgen
    • OpenMW-CS: Fehler, der den Status von Skripten zu "Bearbeitet" ("Modified") änderte, wenn man diese mittels der "Nächstes Skript"- und "Vorheriges Skript"-Schaltflächen ("Next Script button" bzw. "Previous Script" button) durchging, behoben"
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. April 2016
  12. Licht

    Licht Mr. Morrowind 2015/2016/2017

    Glückwunsch zum Release der neuen Version.:good:
    Ich finde das Projekt großartig und verfolge es schon eine ganze Weile, dennoch habe ich einige Fragen zum Projekt.

    Soweit ich verstanden habe, ist OpenMW keine eigentliche Mod, dann kann es auch zu keinen Problemen führen? Ich nutze Steam, jedoch bin ich von der Installationsanweisung ein wenig verwirrt worden. Gibt es daher eine genauere Beschreibung wie ich OpenMW unter Steam installieren muss?
    Außerdem benutzte ich dem Morrowind Code Patch und den MGE XE. Ich habe gelesen, dass der MGE XE nicht mit OpenMW zusammen funktioniert. Heißt das, dass ich auf einige grafische Neuerungen verzichten muss oder ist dieser im vollem Umfang integriert? Über den Morrowind Code Patch habe ich bis jetzt noch nichts gelesen, daher nehme ich an, dass dieser auch hier funktionieren sollte, jedoch würde ich gerne wissen, wie es mit dem MWSE aussieht, ist dieser in OpenMW vorhanden? Das gleiche gilt auch für den 4GB Patch, diesen brauchte ich für Morrowind bis heute, findet dieser im Projekt Verwendung?

    Viele Grüße
    Licht:bye:
     
  13. Zeitgeist

    Zeitgeist Ehrbarer Bürger

    Hallo Licht,

    ja das hast du richtig verstanden OpenMW ist keine Mod, sondern eine Engine-Reimplementierung, sprich Morrowind's Engine wurde von Grund auf neuprogrammiert. Das hat seine guten sowie seine schlechten Seiten, für mich persönlich überwiegen aber die Guten.

    Dadurch das OpenMW von Grund auf neugeschrieben ist, fallen viele Limitierungen des Originals weg und viele Bugs kommen erst gar nicht vor. Der 4GB Patch nicht mehr von Nöten da die Engine native 64bit unterstützt. Viele der Bugfixes aus dem Morrowind Code Patch sind ebenfalls nicht mehr nötig da Fehler aus dem Original schlicht nicht "mitprogrammiert" wurden. Auch einige grafische Verbesserungen(Wassershader *sabber*) kommen quasi gratis mit dazu durch die neue Engine und es werden ständig mehr, momentan kann OpenMW aber noch nicht ganz mit MGE/MGE XE mithalten(der Fokus liegt aber auf noch ;)).

    Was MWSE angeht muss ich dich leider enttäuschen dieser wird nicht unterstützt und wird es auch vermutlich auch in Zukunft nicht. Das liegt größtenteils daran das MWSE im Prinzip ein ziemlich großer Hack war der sehr eng mit der alten Engine verzahnt war. Dadurch das OpenMW aber Open Source ist, wäre es potentiell möglich die selbe bzw. ähnliche Funktionen anzubieten, die Entwickler würden dies aber gerne für die Zeit nach dem Release von Version 1.0 aufsparen.(Was nicht heisst, dass sie keine Patches dazu vorher akzeptieren würden^^).

    Was die Installation betrifft: Morrowind muss entweder über die CD/DVD oder über Steam wie normal installiert werden. Dann musst du OpenMW von der Projekt Seite runterladen und installieren. Für 32bit einmal hier klicken, für 64bit einmal hier bitte. Wenn das erledigt ist, musst du den OpenMW Launcher starten. Beim ersten Start sollte dir der Launcher anbieten den Pfad(z.B C:\Program Files\Morrowind\Data Files) zu deiner Morrowind Installation anzugeben sowie die Einstellungen der Morrowind.ini zu importieren. Falls das nicht der Fall sein sollte kannst du den Prozess aber jederzeit manuell anstoßen. Dazu musst du den OpenMW Launcher starten, zum Tab "Einstellungen/Settings" wechseln und dort unter Morrowind Installation Wizard auf den Button Run Installation Wizard klicken. Es wird dadurch ein Dialog geöffnet der dich durch die weitere Installation führt.

    Falls dir die Beschreibung nicht detailliert genug war oder weitere Probleme auftauchen, sag gerne bescheid, hier wird dir geholfen.:lol:

    Mfg Zeitgeist
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. April 2016
    OpenMW und Licht gefällt das.
  14. Licht

    Licht Mr. Morrowind 2015/2016/2017

    Danke für ausführliche Beschreibung Zeitgeist.
    Die Unterstützung der 4GB gefällt mir wirklich, auf MWSE kann ich auch gut verzichten, da es sehr wenige interessante Mods unterstützen und ein Teil schon länger im MGE XE integriert war.

    Ich bin gespannt welche besonderen grafische Neuerungen in OpenMW Einzug halten werden, hoffe das Projekt wächst weiter so gut und kann alle Teile oder sogar bessere Möglichkeiten bieten, wie der MGE XE. Dennoch würde ich ungern auf einige Möglichkeiten vom Morrowind Code Patch verzichten, da es auch einige Gameplay-Änderungen bietet, z.B. zaubern mit einer Waffe in der Hand, bessere Karte, über die Schulter-Perspektive und Regen, der nicht durch Gebäude fällt.

    Ich denke ich müsste mir das selber alles nochmal gründlich anschauen und danach davon berichten, inwieweit diese Sachen vorhanden sind oder ob ich den MCP mit OpenMW zum laufen bringen kann.
     
  15. Zeitgeist

    Zeitgeist Ehrbarer Bürger

    Mal ein paar Appetithappen: Zum einen unterstützt OpenMW seit Version 0.39 echte Bumpmaps (Morrowind hatte nur fake Bump Maps und nur mit Hilfe des Code Patches) sowie Specular Maps sowie Parallax Maps, sehr schön kann man das im folgenden Thread im englischen Entwicklerforum sehen. Lysol ist nämlich dabei ein Texturepack für Vivec zu erstellen um diese Features vorzustellen. Zum anderen gibt es aber auch ziemlich beeindruckende Arbeit im Bereich Shaders, hier mal ein Thread dazu.

    EDIT

    Die von dir erwähnten Features wie Zaubern mit einer Waffe in der Hand und Schulter-Perspektive wären eine Möglichkeit nach dem Release von Version 1.0. Geplant für Version ist erstmal 100% Kompabilität mit Vanilla Morrowind, Änderungen die das Gameplay betreffen werden von den Entwicklern für die Zeit danach geplant.

    Die Karte sollte schon insofern besser sein, das die Landfläche von z.B Tamriel Rebuilt sauber angezeigt wird und die Karte auch aktualisiert wird wenn Landmasse entfernt wird die durch Mods hinzugekommen ist.
     
    Zuletzt bearbeitet: 25. April 2016
    Licht und OpenMW gefällt das.
  16. OpenMW

    OpenMW Neuankömmling

    Licht gefällt das.
  17. OpenMW

    OpenMW Neuankömmling

  18. OpenMW

    OpenMW Neuankömmling

    Guten Abend, liebe Morrowind-Freunde!

    Mit einigen Wochen Verzögerung hat das OpenMW-Team nun die Version 0.40.0 unserer OpenMW-Engine und unseres Editors, OpenMW-CS, veröffentlicht. Ich war wieder so frei, die offizielle Ankündigung zu übersetzen. Schaut euch auch ruhig die Release-Videos an. Im Zweifelsfall gibt es - wie bei allen meiner OpenMW-Videos - deutsche Untertitel.

    Weiter unten findet ihr die Ankündigung; der Originaltext kann auf unserer Homepage eingesehen werden: https://openmw.org/2016/openmw-0-40-0-released/.


    Viele Grüße

    Atahualpa



    "Das OpenMW-Team ist stolz darauf, die Veröffentlichung der Version 0.40.0 unserer Open-Source-Reimplementierung des Rollenspiel-Klassikers "The Elder Scrolls III: Morrowind" verkünden zu können! Ladet sie Euch für alle Betriebssysteme von unserer Download-Seite (https://openmw.org/downloads/) herunter. Dieses Release bringt einige kleinere Features und einen ganzen Sack voller Problembehebungen und Verbesserungen. Die Anzahl benötigter Features für Version 1.0 geht stetig zurück, weswegen die Releases immer weniger direkt für den Benutzer sichtbare Änderungen enthalten. Morrowind ist in der OpenMW-Engine bereits jetzt komplett spielbar; zukünftige Veröffentlichungen (bis Version 1.0) werden hauptsächlich Fehler beheben und unseren Code optimieren.

    Schaut Euch das offizielle Release-Video und das Video zu unserem Editor, OpenMW-CS, an, die der erstaunliche Atahualpa erstellt hat. Nachfolgend findet ihr die vollständige Liste der Änderungen.




    Bekannte Probleme:
    • Schatteneffekte noch nicht wieder implementiert
    • LOD ("level of detail"; effziente Darstellung entfernter Landschaft durch Abstufungen des Detailreichtums) noch nicht wieder implementiert
    • Um Linux-targz-Installationspakete nutzen zu können, müssen Qt4 und libpng12 auf Eurem System installiert sein
    Liste der Änderungen:
    • "Face"-Funktion implementiert (erlaubt das Ausrichten von NPCs)
    • wetterabhängige Sonnenund Mondreflexionen implementiert (erreicht durch Anpassen des Specular-highlightings)
    • Funktionalität zum Entfernen von Fähigkeiten implementiert (behebt Probleme mit Mods, die transportable Häuser hinzufügen)
    • Funktionalität zum Entfernen verschobener Referenzen implementiert
    • Fehler behoben, der Referenzen duplizierte, wenn deren refIDs modifiziert wurden
    • Fehler behoben, der Kreaturen in Zellen ohne Pathgrid (Wegpunktenetz) nicht umherstreunen ließ
    • Fehler behoben, der die Todeseffekte gleich zu Beginn der Todesanimationen statt am Ende auslöste
    • Fehler behoben, der temporäre Effekte beim Rasten beendete
    • Fehler behoben, der konstante Effekte beim Rasten pausierte
    • Fehler behoben, die im Zusammenhang mit der Berechnung der Magie aus dem Intelligenz-Wert und Magie-festigen-Effekten auftraten
    • Fehler behoben, der die Interaktion mit der Umwelt bei Anwendung des Telekinese-Zaubers betraf (erlaubte das Ansprechen von NPCs und das Aktivieren von Lade-Türen über große Entfernungen)
    • Fehler behoben, der beim Laden von .esp-Dateien, die ein "#"-Zeichen enthielten, auftrat
    • Fehler behoben, der das Vorwärts-Momentum eines Sprungs bei aktivem "Langsamer Fall"-Effekt dennoch berücksichtigte
    • Fehler behoben, der auftrat, wenn Referenzen in einer Zelle mit Referenzen eines anderen Typs überschrieben werden sollten
    • Fehler behoben, der Klippenläufer daran hinderte, Ziele, die sich unter ihnen befanden, anzugreifen
    • Fehler behoben, der Kreaturen und NPCs daran hinderte, Fernkampfangriffe korrekt vertikal auszurichten
    • Fehler behoben, der auftrat, wenn die Zelle, in der der Spieler gespeichert hatte, nicht mehr existierte
    • Fehler behoben, der beim Benutzen von Teleportationszaubern auftreten konnte
    • Fehler behoben, der den ESS-Importer daran hinderte, Stapel von Gegenständen zu separieren
    • Fehler behoben, der NPCs vergessen ließ, dass sie bereits mit dem Spieler gesprochen hatten (betraf nur gesprochene Dialoge)
    • Fehler behoben, der verhinderte, dass AITravel-Anweisungen von der KI wiederholt wurden (betraf z.B. Patrouillen, die ihre Runde entsprechend nur einmal drehten und dann stehen blieben)
    • Fehler behoben, der NPCs an ungültige Orte versetzte, wenn der Spieler Trainingsstunden nahm
    • Fehler behoben, der NPCs außerhalb ihres Pathgrids gelangen ließ, wenn der Spieler wartete
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass die "StopCombat"-Anweisung an die KI nicht richtig funktionierte
    • Fehler behoben, der Larienna Macrina in der "Die Schlacht bei Nchurdamz"-Quest daran hinderte, nach dem Tod Hrelvesuus den Kampf zu beenden
    • Fehler behoben, der Monster innerhalb einer Zelle beim Laden eines Schnellspeicherpunktes respawnen ließ
    • Fehler behoben, der einen visuellen Effekt in Dagoth Urs Kammer triggerte, der eigentlich nicht zu sehen sein sollte
    • Fehler behoben, der verhinderte, dass das Pest-Wetter nach dem Tod Dagoth Urs sofort aufhörte
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass beim Ersetzen alter Dialoge ungewollt Eigenschaften des alten auf den neuen Dialog übergingen
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass bereits zu Spielbeginn tote NPCs immer in der gleichen Position erschienen
    • Fehler behoben, der NPCs automatisch (ihre beste) Munition ausrüsten ließ
    • Fehler behoben, der NPCs Fernkampfwaffen bei der Waffenauswahl vernachlässigen ließ (die Lösung nutzt einen allgemeinen Offset auf die Priorität von Fernkampfwaffen, genau wie das Original-Spiel)
    • Fehler behoben, der es NPCs ermöglichte, den Spieler außerhalb ihres Sichtbereiches zu entdecken
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass die Partikeleffekte von "Ashmires" (Teergruben (?) in Aschländer-Lagern) außerhalb der Grube und viel zu groß gerendert wurden
    • Fehler behoben, der beim Laden eines Spielstandes zum Zurücksetzen der Startzeit für AIWander-Anweisungen führte
    • Fehler behoben, der verhinderte, dass die Einstellungen der 1st-personund der 3rd-person-Kamera korrekt mit dem ESS-Importer konvertiert wurden
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass beim längeren Verweilen in Untätigkeit ("idle camera") und gleichzeitig aktivem Paralysieren-Effekt Kameraprobleme auftraten
    • Fehler behoben, der es erlaubte, trotz Gegnern in der Nähe zu rasten, wenn diese noch nicht entdeckt worden waren
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass verpatzte Taschendiebstähle die betroffenen NPCs nicht immer alarmierte
    • Fehler behoben, der tote NPCs und Kreaturen als Beobachter zählte (und damit ein Erhöhen der Schleichen-Fähigkeit erlaubten)
    • Fehler behoben, der wetterabhängige gesprochene Dialoge auch in Innenzellen triggerte
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass die Zaubereffekte beschworener Kreaturen auch nach deren Tod andauerten
    • Fehler beim Darstellen von Parallax-maps (verbessertes Normal-mapping) behoben
    • Fehler behoben, der dazu führte, dass beim Level-up ein falsches Klassenbild angezeigt wurde
    • Fehler behoben, der zu "segfaults" ("Schutzverletzungen"; versuchter Zugriff auf geschützten Speicherbereich) beim Verwenden der Mod "Anthology Solstheim: Tomb of the Snow Prince" führte
    • Fehler behoben, die im Zusammenhang mit konstanten Unsichtbarkeit-Effekten auftraten
    • Fehler behoben, der bei bestimmten Systemkonfigurationen zu abgeschnittenen gesprochenen Dialogen führte
    • Fehler behoben, der es ermöglichte, Effekte gleichartiger magischer Schriftrollen zu stapeln (eigentlich sollten sie sich überschreiben)
    • Fehler behoben, der zu einer festen Kameraposition in der 3rd-person-Ansicht führte
    • Fehler behoben, der die Dauer von AiFollowund AiEscort-Anweisungen als Sekunden statt als Spielstunden interpretierte
    • Fehler behoben, die im Zusammenhang mit der Ausdaueranzeige bei gefestigem Stärke-Wert auftraten
    • OpenMW-CS: Gleichzeitiges Entfernen mehrerer Einträge in Unterfenstern implementiert
    • OpenMW-CS: Darstellung des Pathgrids wieder implementiert
    • OpenMW-CS: Frei belegbare Tastenkürzel für alle Aktionen im Editor implementiert
    • OpenMW-CS: Bearbeitungsoptionen für Pathgrids implementiert
    • OpenMW-CS: Fehler behoben, der ein Aktualisieren der Startskript-Tabelle verhinderte
    • OpenMW-CS: Fehler behoben, der verhinderte, dass Tooltips beim Positionieren des Mauszeigers auf einem Objekt angezeigt wurden
    • OpenMW-CS: Fehler behoben, der die Weite eines Tabstopps auf 4 Pixel statt 4 Buchstabenbreiten festlegte
    • OpenMW-CS: Fehler behoben, der es erlaubte, Pathgrid-Datensätze zu duplizieren
    • OpenMW-CS: Fehler behoben, der verhinderte, dass die Werte von Waffen-Datensätzen korrekt gesetzt wurden
    • OpenMW-CS: Fehler behoben, der die Wettereinstellungen für Regionen versteckte und somit nicht bearbeitbar machte"
     
    Deepfighter, Veterano und Licht gefällt das.
  19. Licht

    Licht Mr. Morrowind 2015/2016/2017

    Da muss wirklich ein großes Lob aussprechen an die Entwickler.;)
    Mittlerweile habe ich OpenMW getestet und finde es brillant, hier wird die Arbeit des MGE XE und vom Code Patch weitergeführt. Was mich besonders gefreut hat, dass endlich Morrowind 2 Texuren gleichzeitig nutzen kann, sonst benötigte man immer den Textur Fix, der nicht überall geholfen hat. Ich habe auch schon damit begonnen, die Mods, die für OpenMW überflüssig werden zu entfernen, sodass es kompatibel bleibt.

    Leider werde ich das Projekt noch nicht als Standard benutzen, da mir immer noch einige Features fehlen, die erst nach Version 1.0 eingefügt werden. Jedoch sollten sich alle zukünftigen Modder ans Herz legen, ebenfalls (nur noch) für OpenMW zu entwickeln, damit sich das Projekt noch mehr etabliert.:)

    Wird aber die Funktion eingebaut, dass die NPCs Türen benutzen können oder etwas ähnliches anstellen?
     
  20. OpenMW

    OpenMW Neuankömmling

    Vielen Dank für die Blumen. :)

    Ich kann verstehen, dass du die Engine noch nicht als Standard benutzen möchtest - und du bist bei weitem nicht der einzige mit dieser Meinung. Aber könntest du vielleicht konkretisieren, welche Features dir noch fehlen? Jede Rückmeldung hilft uns weiter.
    Was das Modding angeht: Leider ist unser Editor noch nicht so weit entwickelt, dass Modder ihre Arbeit aufnehmen können. Momentan machen wir aber große Fortschritte, die es schon bald ermöglichen sollten, eigene Plug-ins mit OpenMW-CS zu erstellen.

    Meinst du damit Zellenwechsel durch Aktivieren von "Ladetüren"? Ist das nicht schon mit Skripts möglich?
     
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