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Das Spiel wird aus einer "First-Person"-Perspektive gespielt, wie bei The Elder Scrolls generell üblich. Der Kampf erfolgt indem man mit dem Cursor auf dem Bildschirm die Waffe verwendet. Magie wird nach Wechsel im Hauptmenu, durch ein weiteres Menu abrufbar. Man klickt auf den Zauber den man sprechen will und zielt dann auf den Gegner mit dem Cursor. Das macht das Spiel vor allem für Magie-Charaktere sehr schwer. | Das Spiel wird aus einer "First-Person"-Perspektive gespielt, wie bei The Elder Scrolls generell üblich. Der Kampf erfolgt indem man mit dem Cursor auf dem Bildschirm die Waffe verwendet. Magie wird nach Wechsel im Hauptmenu, durch ein weiteres Menu abrufbar. Man klickt auf den Zauber den man sprechen will und zielt dann auf den Gegner mit dem Cursor. Das macht das Spiel vor allem für Magie-Charaktere sehr schwer. | ||
Eine Sache sollte auch bemerkt werden. Alle Bewohner der Städte und Dörfer sind nur während der hellen Tageszeit auf den Strassen. Sie wachen gegen 6 Uhr im Morgen wieder auf. Nachts findet man dann | Eine Sache sollte auch bemerkt werden. Alle Bewohner der Städte und Dörfer sind nur während der hellen Tageszeit auf den Strassen. Sie wachen gegen 6 Uhr im Morgen wieder auf. Nachts findet man dann alle paar Minuten Gegner, die auch schon mal zu viert attackieren können. Das einzige was hilft ist die Stadt zu verlassen oder sich in einem Gasthaus bis zum morgen schlafen zu legen. | ||
== Das Szenario == | == Das Szenario == |
Version vom 11. April 2008, 21:50 Uhr
The Elder Scrolls I: Arena | |
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Cover von TES I: Arena | |
Infos | |
Entwickler | Bethesda Softworks |
Publisher | Bethesda Softworks |
Engine | - |
Aktuelle Spielversion |
1.06 |
Erscheinungs- datum |
1993/1994 |
Plattform | MS-Dos |
Auslieferung | - Diskette - CD-Rom |
Sprache | Englisch |
Inhalte | |
Handlungsort | Tamriel |
Hauptgegner | Jagar Tharn |
Spielbare Rassen | 8 |
The Elder Scrolls I: Arena oder einfach nur Arena ist ein Einzelspieler-Rollenspiel entwickelt von Bethesda Softworks, und vermarktet von Bethesda Softworks. Es ist der erste Teil der The Elder Scrolls-Serie, mit welchen der heutige Mythos seinen Anfang nahm. Im Jahre 2004 wurde von Bethesda Softworks eine kostenlose downloadbare Version bereitgestellt, als Teil des 10. Jubiläums der The Elder Scrolls-Reihe.
Handlung
Die Handlung spielt im Jahre 3Ä 389 - 3Ä 399
Der Kaiser Uriel Septim VII wird vom kaiserlichen Kampfmagier Jagar Tharn hintergangen und in eine eigens erschaffene Dimension verbannt, Oblivion. Der einzige Weg ihn zurückzubringen, ist es die 8 Stabteile des Stab des Chaos, mit welchem Uriel Septim VII verbannt wurde, wiederzubeschaffen. Jagar Tharn benutzt darauf seine Magie um das Aussehen des Kaisers anzunehmen und missbraucht für zehn Jahre seine kaiserlichen Privilegien. Ihm gelingt es jedoch nicht seine Schülerin Ria Silmane ebenfalls zu korrumpieren und als sie von dem Verrat mitbekommt und zum Ältestenrat gehen will, wird sie von Tharn umgebracht. Es ist ihr jedoch möglich lang genug am Leben zu bleiben um den eingekerkerten Hauptmann der Kaiserlichen Wachen im Geiste aufzusuchen und ihm den Weg aus den Kerker zu zeigen. Später erscheint sie physisch weiter in den Träumen des namenlosen Helden und gibt ihm Hinweise auf der Suche nach den verlorenen Stabteilen. Im Endkampf unter dem Kaiserpalast besiegt der unbekannte Held Jagar Tharn, befreit den Kaiser und General Warhaft und wird seitdem als der der Ewige Champion gefeiert.
Spielsystem
Arena ist bekannt für seine großen Freiheiten und den enormen Umfang der Spielwelt. Diese ist größer als The Elder Scrolls III: Morrowind und The Elder Scrolls IV: Oblivion, aber kleiner als die von The Elder Scrolls II: Daggerfall. Dies ist darauf zurückzuführen das das Spiel zufällig generierte Gebiete besitzt die eine große Menge an Kombinationsmöglichkeiten besitzt. Dies kann sich jedoch nachteilig auswirken da man z.B. beim Wandern in der Wildnis bei zu langem Wandern das Spiel aufgrund der Speicherüberladung zum Absturz führen kann.
Das Spiel wird aus einer "First-Person"-Perspektive gespielt, wie bei The Elder Scrolls generell üblich. Der Kampf erfolgt indem man mit dem Cursor auf dem Bildschirm die Waffe verwendet. Magie wird nach Wechsel im Hauptmenu, durch ein weiteres Menu abrufbar. Man klickt auf den Zauber den man sprechen will und zielt dann auf den Gegner mit dem Cursor. Das macht das Spiel vor allem für Magie-Charaktere sehr schwer.
Eine Sache sollte auch bemerkt werden. Alle Bewohner der Städte und Dörfer sind nur während der hellen Tageszeit auf den Strassen. Sie wachen gegen 6 Uhr im Morgen wieder auf. Nachts findet man dann alle paar Minuten Gegner, die auch schon mal zu viert attackieren können. Das einzige was hilft ist die Stadt zu verlassen oder sich in einem Gasthaus bis zum morgen schlafen zu legen.
Das Szenario
Wie seine Nachfolger spielt Arena auf den Kontinenten Tamriel. Komplett mit Wildnis, Dungeons, Zauberspruchherstellungssystem, welches dem Spieler erlaubt solange sie das Geld haben aus eigenen Effekten verschiedene Zaubersprüche zu erstellen und unzählbare andere Spielfeatures, welche zu der damaligen Zeit noch nicht dagewesen waren.
Ein anderer besonderer Teil von Arena ist der Beginn. Es ist leicht im Anfangsdungeon zu sterben. Wenn der Spieler zu lange darin braucht werden die Gegner immer stärker. Jedoch ist dieser Effekt nur am Anfang zu bemerken, wenn der Spieler selbst an Stärke gewinnt, wird er nach einiger Zeit stärker als diese. Ken Rolsten, Lead Designer von The Elder Scrolls III: Morrowind sagte einmal dass er das Spiel mindestens zwanzig mal anfing und immer wieder im Startdungeon hängen blieb. [1]
Die Entwicklung
Arena begann als Gladiatoren-Spiel. Der Spieler sollte mit einer Gruppe von Kämpfern über ganz Tamriel reisen, bei Kämpfen von lokalen und regionalen Wettkämpfen teilnehmen und dann denn großen Meister in der Kaiserstadt besiegen.
Während der Entwicklung wurde dieses Ziel aus den Augen verloren, mehr und mehr RPG-Elemente wurden zu der ursprünglichen Arena-Bekämpfung eingebaut. Der Spieler durfte durch die Städte gehen und später auch zusammen im Team Höhlen und Ruinen plündern.
Letztendlich wurde das gesamte Konzept und alle Grundlagen des Spieles überarbeitet und das Spiel wurde zu einem vollwertigen Rollenspiel. Am Ende wurde Arena komplett ohne Arena-Bekämpfung programmiert und nur kleinere Fragmente des Textes der Konzeptionsphase sind noch übrig im Spiel geblieben. [2]
Hintergrund
Vor der Arbeit an der Elder Scrolls-Serien arbeitete Bethesda vorwiegend mit Sportspielen. In den sechs Jahren nach ihrem Beginn an der Arena-Entwicklung in 1992 hatte Bethesda zehn Spiele erstellt. sechs von diesen waren Sportspiele [3] mit Namen wie: "Hockey League Simulator" oder "NCAA Basketball: Road To The Final Four". Weiterhin entwickelten sie auch Adaptionen von den Medien, wie z.B. Spiele der Terminator-Reihe. [4]
Bethesdas Geschichte als Sport- und Medien-Adaptionsspielen half ihnen nicht wenn sie ihr erstes Action-Adventure erschaffen wollten. Designer Ted Peterson erinnert sich noch an ein Gespräch: "Ich erinnere mich an Gespräche mit den Jungs von SirTech welche zu der Zeit "Wizardry: Crusaders of the Dark Savant" entwickelten, und sie buchstäblich über uns lachten, das wir es tun könnten". [5] Ted Peterson arbeitete neben Vijay Lakshman als einer von zwei Designer an einem Spiel welches einfach nur "Arena, ein mittelalterliches Glatiatorenspiel" genannt wurde. [6]
Mitarbeiter
Peterson, Lakshman und Julian LeFay waren nach Petersons Meinung wirklich die "Zugpferde" für die Entwicklung der Serie. [5] Spielejournalist Joe Blancato sagte jedoch zu Chris Weaver Mitbegruender von Bethesda: "Wenn Weaver ein Baby hätte, Arena war es". Bei der Entwicklung von Bethesda war Todd Howard, später Executive Producer von Oblivion, Bethesdas-Tester für die CD-Rom Version des Spieles und trat später dem Unternehmen bei. [3] Ted Peterson hatte sich im Jahre 1992 mit einigen Terminator-Spielen in das Unternehmen eingearbeitet. [5]
Einflüsse
Peterson, Lakshman und LeFay waren schon lange Fans von P&P-Spielen [5] und von diesen Spielen wurde Tamriel kreiert. [6] Alle drei waren darüber hinaus auch Fans der Ultima Underworld-Serie von den Glass Studios, welches daraufhin auch die Hauptinspiration für Arena wurde. Die Einflüsse von "Legends of Valour", welches Ted Peterson als ein "free-form first-person"-Spiel bezeichnet und das nur in einer Stadt spielt, waren ebenso groß. [5]
Ziele
Ursprünglich sollte Arena kein Rollenspiel werden. Der Spieler und ein Team vom Kämpfern sollten durch die Welt reisen und gegen andere Teams kämpfen, bis der Spieler der "Grand Champion" (Grosse Champion) wurde. Das Finale sollte in der Hauptstadt der Welt, der Kaiserstadt stattfinden. [6]
Auf dem Weg darin sollten einige Nebenquests im Rollenspiel-Stil gestartet werden. Während der Entwicklung des Spiels wurden mehr und mehr Nebenquests hinzugefügt und es wurden immer weniger Turniere entwickelt. [5] RPG-Elemente wurden hinzugefügt und das Spiel wurde außerhalb der Arenen auch mit weiteren Städten und Höhlen unter diesen erweitert. [6] Schließlich wurde beschlossen die Idee der Turniere sein zu lassen und den Schwerpunkt auf Quests und Dungeons legen. [5], sodass das Spiel ein "vollwertiges RPG" wurde. [6]
Das Ursprüngliche Konzept des Kampfsystems hat es niemals ins Spiel geschafft und so sind nur einige kleine Funde zu entdecken die die Entwickler einfach vergessen haben zu entfernen. Zum einen der Spieltitel und Text-Dateien die den Namen und eine Beschreibung der Kämpfer-Teams jeder größeren Stadt Tamriels enthält. [2] Das Team hatte jegliche Arena-Bekämpfung aus dem Spiel entfernt, aber es waren schon alles für die Verpackung mit Titel produziert. Also wurde das Spiel als The Elder Scrolls I: Arena auf den Markt gebracht. Das Team erklärte es nachher so, das das Reich von Tamriel so gewalttätig sei, hat es den Spitznamen Arena bekommen. Lakshman kam auf die Idee mit "The Elder Scrolls", in den Worten von Ted Peterson: "Ich denke nicht das er wusste, genauso wenig wie wir, was es überhaupt bedeutete" [6]
Release und Auswirkungen
Der Release des Spieles war eine Katastrophe. Bethesda hatte ihre geplantes Datum, Weihnachten 1993, aus den Augen verloren und wurde gezwungen das Spiel in den Flautenmonat [7] März 1994 veröffentlichen. "wirklich ernst für einen kleinen Spiele-Entwickler wie Bethesda Softworks." Die Mogelpackung trug weiter zu einer Abneigung verschiedener Publisher bei, also wurden nur 3000 Stück hergestellt, die Bethesda auf eigene Kosten herstellte. "Wir waren sicher das wir die Firma in den Ruin geführt hatten und wir uns aus dem Geschäft zurückziehen müssten." Trotz dem Pessimismus wurde das Spiel über Monate verkauft und der Vertrieb wurde fortgeführt.[5]
Trotz den harten Bewertungen, der allgemeinen Verrücktheit [5] und die gewaltigen Anforderungen, für Spiele-Automaten[8], die es mit sich brachte wurde das Spiel ein Kult-Hit.[3]
Die Bewertungen des Spieles variieren von "unbedeutend" [5], zu "bescheiden" [8], zu "wild" [3], wurde jedoch größtenteils als Erfolg dargestellt. Spiel Historiker Matt Barton fasst es so zusammen: "Das Spiel setzt einen neuen Standard für diese Art von CRPG [9] und zeigt wie viel Raum für Innovation übrig war". [8]
Fehler
Im Introvideo, wenn der Spieler ein neues Spiel startet wird Uriel Septim VII, zu Uriel Septim VI. Dies kommt wahrscheinlich daher, das dieses Intro als erstes erstellt wurde, noch vor der eigentlichen Hauptstory. Und am Ende von den Entwicklern einfach vergessen wurde wieder zu entfernen.
Versionen
Arena erschien Original auf CD-Rom und 3,5" Disketten. Die CD-Rom Version beinhaltetes jedoch weitere Inhalte, aufgrund der größeren Datenkapazität. Unter anderem verbesserte Tonqualität, erweiterte Sprechdialoge für einige Charaktere und CGI Videosequenzen.
Ende 1994 wurde Arena re-released in einer speziellen "Deluxe Edition". Diese beinhaltete die gepachte CD-Rom Version (in der ältesten Version), ein Mauspad mit der aufgedruckten Tamriel-Karte und dem sogenannten "Codex Scient", einem allumfassenden und detaillierten Spielguide. Diese Spezialbox ist rar geworden und wird beim internationalen Ebay-Markt mit 150£ gehandelt.
Die Version welche kostenlos im Jahre 2004 von Bethesda veröffentlicht wurde, war die "abgespeckte" 3,5" Disketten-Version, nicht die bessere CD-Rom Version. Neuere Systeme benötigen zum spielen einen Emulator, wie die DosBox, da das Spiel auf MS-DOS basiert.
Weiterführende Artikel
- Arena-Almanach - Ein allumfassendes Kompendium über das Spiel
- Kreaturen in The Elder Scrolls I: Arena
Weblinks
Einzelnachweise
- ↑ Rolston, Ken (2007-06-16). Most Memorable Elder Scrolls Moments. Bethesda Softworks.
- ↑ 2,0 2,1 Imperial-Library zeigt die Arena-Textfragemnte
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 Bethesda: The Right Direction Joe Blancato
- ↑ Moby-Games
- ↑ 5,0 5,1 5,2 5,3 5,4 5,5 5,6 5,7 5,8 5,9 Ted Peterson Interview I. Morrowind Italien (2001-04-09).
- ↑ 6,0 6,1 6,2 6,3 6,4 6,5 Arena - Behind the Scenes
- ↑ Damit sind die Flautenmonate der Spielebranchen gemeint, welche im Frühling nur geringere Absätze verzeichnen können. Weihnachten ist die Hauptsaison.
- ↑ 8,0 8,1 8,2 The History of Computer Role-Playing Games Part III: The Platinum and Modern Ages (1994-2004)
- ↑ CRPG = Computer role-playing game (Auf Deutsch: Computer-Rollenspiel)
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