Projekt (SSE) Flusswald Anwesen

ich hab an der Zimmermann's Werkbank keine Option mehr, ausser das Bienenhaus, zu dem mir noch die Bienen fehlen. Oben in der Schmiede an der Werkbank gibts gar nichts betr. Haus. Also, wo machen?
Hast Du die Werkbank an der Schmiede unter "Sonstiges" verschoben? Du musst das an der Schmiede machen! Dann erscheint eine weitere Werkbank und die ist bei der Schmiede! Die andere Werkbank verschwindet dann! Das hat technische Gründe, dass ich das so gemacht habe, weil ich annahm, das weitere Abhängigkeiten eines bestimmten X-Markers das Spiel zum einknicken bringen!

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Zuletzt bearbeitet:
mittlerweile gefunden, ich hatte immer auf die Werkbank in der Schmiede geschaut, nicht an die Schmelzschmiede gedacht, weil "Schmiede" für mich der bereich war. Habs jetzt.
Aber zwischen Ausbaustufe 1 und 2 erkenne ich keinen Unterschied.

Und diesen Baumstamm hat noch keiner weggemacht? Der sieht gefährlich aus, könnte auf den Essbereich beim nächsten Tauwetter fallen
Und der Syphon spuckt aus der Nase?
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ScreenShot255.jpg
 
Es gibt nur einen kosmetischen unterschied zwischen Ausbaustufe 1 und 2. Das konnte ich nicht in eine Ausbaustufe packen. Das mit dem Wasser ist unheimlich schwer zu positionieren und kann auch an Replacern liegen. Aber ich schau mal ob ich da noch was machen kann.

Ich glaube ich weiß was das Problem bei dem Bepflanzen ist, Du willst sicherlich auch die kleinen Dinger bepflanzen, aber die habe ich nur zum abdecken von einer störenden Texture benutzt, das ist nichts, wo man was anpflanzen kann. Das muss ich dann scheinbar anders lösen. Nur die großen kann man bepflanzen!

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pProblem ist, dass dort, wo richtig bereits gepflanzt ist, richtig erst die Frage kommt sinngem. "das ist shcon was, weg machen?" Aber bei eingen Feldern das nicht kommt, aber beim Pflanzen dann "vorheriges entfernt" (oder so ähnlich). Wenn die Sicherheitsabfrage nicht kommt, sollte man annehmen können, dass das noch bepflanzbar ist.
 
pProblem ist, dass dort, wo richtig bereits gepflanzt ist, richtig erst die Frage kommt sinngem. "das ist shcon was, weg machen?" Aber bei eingen Feldern das nicht kommt, aber beim Pflanzen dann "vorheriges entfernt" (oder so ähnlich). Wenn die Sicherheitsabfrage nicht kommt, sollte man annehmen können, dass das noch bepflanzbar ist.
Da kann ich nichts dran machen, die Felder sind so wie sie sind, da ändere ich ja nichts dran. Das einzige was ich mache, ist diese Objekte zu plazieren und mit einem "container" zu verlinken, der in einer extra dafür vorgesehenen Zelle ist! Di Aktivatoren sind die Felder selber bzw. sind direkt mit dabei und habe ich keinerlei Einfluss drauf.

Wahrscheinlich muss ich die Felder weg machen, von denen ich gesprochen habe, ich schau mal was ich machen kann.

Edit: Habe dieses Video von Darkfox127 als Vorbild genommen und es genau so gemacht!

Was bei meinen "Pflanzgefäß" nun passiert ist folgendes und ich nehme an, dass das schlicht und ergreifend einfach so ist (ansonsten gäbe es dafür keine entspr. Nachrichten):

Wenn noch nichts an der Stelle gewachsen ist und es ist schon was drin, dann wird ausgetauscht, siehe Bild unten:

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Wenn schon was gewachsen ist und man versucht was anderes rein zu stecken, dann kommt folgende Nachricht:

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Edit: Was bei Dir aber helfen könnte, falls nicht bereits 3 Tage bei Dir vergangen sind, dass Du mal 3 Tage verstreichen lässt, damit sich die Pflanzengefäße resetten können! Nur für den Fall, dass Du keinerlei Nachrichten bekommst!
 
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Nur zu den leeren und dem was als Punkt 2 genannt als bereits gepflanzt aber noch nicht gewachsen.
Hier habe ich das noch nicht getestet aber bei Elysium Estate.
Ein leerer Pflanzer meldet nach dem ich etwas "gepflanzt" habe: Pflanzen erfolgreich
Sollte in einem Pflanzer bereits etwas gepflanzt sein aber dies noch nicht aufgegangen ist. Vorherige Pflanze entfernt
Die Meldung hier wächst bereits etwas usw. habe ich noch nie erhalten aber ich denke es kommt daher das ich ernte. Kann sein das sie kommt, wenn ich den Pflanzer markiere und nicht nur das Gewächs anklicke
Da ja leider nicht alle Pflanzer sich so verhalten, dass der Boden aufgewühlt aussieht wie direkt nach dem Pflanzen (Animation) und ich nicht sicher bin, dann hocke ich mich auf einen Stuhl und warte drei Tage
 
Nur zu den leeren und dem was als Punkt 2 genannt als bereits gepflanzt aber noch nicht gewachsen.
Hier habe ich das noch nicht getestet aber bei Elysium Estate.
Ein leerer Pflanzer meldet nach dem ich etwas "gepflanzt" habe: Pflanzen erfolgreich
Sollte in einem Pflanzer bereits etwas gepflanzt sein aber dies noch nicht aufgegangen ist. Vorherige Pflanze entfernt
Die Meldung hier wächst bereits etwas usw. habe ich noch nie erhalten aber ich denke es kommt daher das ich ernte. Kann sein das sie kommt, wenn ich den Pflanzer markiere und nicht nur das Gewächs anklicke
Da ja leider nicht alle Pflanzer sich so verhalten, dass der Boden aufgewühlt aussieht wie direkt nach dem Pflanzen (Animation) und ich nicht sicher bin, dann hocke ich mich auf einen Stuhl und warte drei Tage
Ja, das hört sich so an, als wäre das genau wie bei mir. Wenn es bei @dreifels abweicht, dann müsste es an was anderem liegen. Nicht ganz ausschließen würde ich, dass es vielleicht an einem Update von mir liegt, aber glaube ich eher nicht, weil ich den Garten lange nicht geändert habe und der war ziemlich früh in der mod!
 
Was ich eigentlich megageil (um and dieser Stelle mal den Dieter zu zitieren) fände wäre sowas wie in "Fallout 4", dass man Trainingsgeräte wie die Trainingspuppen hätte, die einem zweitweise eine Verbesserung geben!

1. Option: Keller, den ich jetzt zum Bauen erstellt habe: Ausstellungsraum mit Displays und ein paar freien Podesten für vielleicht die "Hearthfire-Statuen", welche aber noch nicht dort sind.

2. Option, bisher eine Idee: Ein Keller der völlig unmöbliert ist, aber freie Stellen im Navmesh hat, damit man selber Dinge positionieren kann wie man "bock" hat! Hierfür wäre dann eine zusätzliche Mod wie "jaxons positioner", oder "Empirebuilder" oder ähnliches notwendig, welche euch die Tools dafür zur Verfügung stellen! Navmesh würde man dann in einer geeigneten Weise angezeigt bekommen!

3. Option: Ein stinknormaler, eigentlich unnötiger Keller, der zwar eigentlich im Spiel nicht gebraucht wird, aber eben zur Immersion beiträgt, vielleicht gibt es sowas für alle Versionen, kann man sich dazubauen! Während ich das jetzt gerade schreibe, denke ich , dass dies ein "Zentraler-Keller" wird, von dem die anderen abzweigen können!

4. Option: Ein Trainingsraum, am liebsten mit den oben genannten Features, wenn mir z.B. @.mausetot dabei hilft, da dies meine Scripting-Möglichkeiten sprengt! Credits natürlich immer inklusive :)

Wenn ihr ne Idee habt, kann ich das event. mit einbinden.

Dabei fällt mir @dreifels Sauna ein, ist notiert!

5. Option: Die Dreifels-Sauna. Vielleicht kann ich das mit drei Aufgusssteinen symbolisieren :D

Edit:

YEESSS
, Konarik ist gefixt!!!!!! :D Und ich sehe gerade, dass ich unten rechts außen mehr nach rechts schieben muss ...

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Zuletzt bearbeitet:
dass man Trainingsgeräte wie die Trainingspuppen hätte, die einem zweitweise eine Verbesserung geben!
Dann schau mal für Inspiration hier:
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13822
Die Dreifels-Sauna. Vielleicht kann ich das mit drei Aufgusssteinen symbolisieren :D
Aufgusssteine, paar Eimer, Handtücher, Kreckenseife und morning fog wenn man mit dem großen Löffel einen Aufguss macht
Morning fog
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/21436
Während ich das jetzt gerade schreibe, denke ich , dass dies ein "Zentraler-Keller" wird, von dem die anderen abzweigen können!
Okay, meine 2 Septime aus einer Erfahrung mit einer anderen Mod die einen Keller mit Rüstungspuppen und Zugängen zu allen kaufbaren Häusern hatte.
Glaube es war Dovakhiins Hideout oder so ähnlich.
War anfangs eine nette Idee und hat dann aber schnell genervt weil zu groß und in meinen Augen zu cheatig. War nämlich auch ein perfektes Schnellreisesystem
Dein Anwesen könnte dann auch "zu groß" werden denn alle weiteren Anbaukeller wollen ja auch mit Leben gefüllt werden.
Was aber zur Immersion beitragen könnte, wären Lagerkeller wo die von Ziegen, Hühnern und Kühen gewonnenen Güter wie Eier, Milch, Fell, Wolle whatever gelagert wird
Nur als Gedankenanstoß, die Entscheidung triffst du
 
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4. Option: Ein Trainingsraum, am liebsten mit den oben genannten Features, wenn mir z.B. @.mausetot dabei hilft, da dies meine Scripting-Möglichkeiten sprengt! Credits natürlich immer inklusive :)

Tatsächlich hatte ich da auch schon öfter Schleichen mit beschwörten Figuren geübt. Daher weiß ich auch, dass man den Zauber erst kaufen oder finden muss.., also nix Startbeigabe wie in Oblivion.

Für Anregungen zum Trainingskeller solltest du dir auch mal Rungs Erzmagiermod für Oblivion ansehen. Für den inoffiziellen Patsch brauchst du eine Figur, die eingemauert ist, und feindlich gestimmt, so dass man leveln kann, ohne dass ein Begleiter, oder ein Versehen die Trainingshilfen platt macht.

Zerstörung kann man ja eigentlich ganz gut mit dem Frostatronach leveln. Besser sind natürlich solche Plätze, wo der mal stillsteht, und nicht dauernd auf einen zu rennt. Eine gute Stelle gibt es oben auf dem Dach der Zauberfeste - da hilft aber auch der weiter entfernt platzieren Perc.

Mit dem Typen im Trainingskeller der Stronghold
https://www.elderscrollsportal.de/almanach/Oblivion:Fighter's_Stronghold
konnte man Waffenkampf etc üben, aber meistens lief es aufs Blocken üben hinaus.
 
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Ein kleiner Keller ist nun vorhanden, siehe Version 0.7 im Eingangsthread

Enthält auch das Fix für die Konarik-Maske!
 
@Destero
4. Option: Ein Trainingsraum, am liebsten mit den oben genannten Features, wenn mir z.B. @.mausetot dabei hilft, da dies meine Scripting-Möglichkeiten sprengt! Credits natürlich immer inklusive :)

Was genau hast du dir denn da vorgestellt? Dass man richtig auf die Püppchen eindrischt und dann nen zeitlich begrenzten Bonus bekommt, oder eher so, dass die Puppe aktivierst und dann gibts den Bonus?
Möglich wäre ja irgendwie immer fast alles, allerdings ist mein Scripten ja eher ne Zusammenstückelung verschiedener Syntaxes, und zwar solange bis es klappt o_O

LG
 
Dass man richtig auf die Püppchen eindrischt und dann nen zeitlich begrenzten Bonus bekommt
Wenn Wunschkonzert wäre und @Destero das unterstützt dann würde ich wünschen, dass es bei einer Aktion mit den Puppen zu einer dauerhaften Erhöhung der Fähigkeiten kommt. Also Learning bei doing ohne das man es nach zwei Stunden wieder vergisst.
 
Wenn Wunschkonzert wäre und @Destero das unterstützt dann würde ich wünschen, dass es bei einer Aktion mit den Puppen zu einer dauerhaften Erhöhung der Fähigkeiten kommt. Also Learning bei doing ohne das man es nach zwei Stunden wieder vergisst.

Ganz grob mal sowas hier?

Das Stocken im Schlag ist wohl weil der Dummy nicht sterben kann, aber auch keine Bleeding out Phase hat, das könnte ich evtl noch wegscripten, indem ich ein Script draufpacke, dass der Dummy bei 70% Gesundheit wieder auf 100% hoch geht.
Evtl noch erlauben, dass der Dummy auch ne Waffe ausrüstet. Das, dass der im Radar nicht mehr als Feind angezeigt wird, kann ich evtl. mit nem TriggerLeave-Ding machen, der ein stopCombat auslöst, sobald man das "Trainingsgelände", also den Trigger verlässt, so dass man auch wieder ne Schnellreise machen kann.

LG
 
und damit wären wir dann auch beim Wunsch nach einem Bogenschießstand, ebenfalls mit dauerhaften Lernffekt. Das kann man dann verschärfen durch bewegte Ziele mit abgestufter Zelscheibe, da Pferde da sind auch noch Bogenschiessen vom Pferd während des Galoppierens, der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.
 
Nun ich bezog meine Wünsche aus der Kenntnis einer Mod (Portiert von Skyrim LE) wo der Autor bereits einen Großteil unserer Vorstellungen verwirklicht. Daher schrieb ich ja auch, dies als Inspiration zu verstehen. Eine 1:1 Umsetzung würde ich als Diebstahl einer bereits in eine Mod umgesetzten Idee verstehen.
hier die Mod:
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/13822
und hier eine Beschreibung was es möglich macht (DeepL übersetzt)
englisch
This mod supports:

- Adjustable base and variable experience amount.
- Adjustable minimum distance and long distance bonus for archers.
- Support for both training dummies and most archery targets.
- Support for Destruction magic.
- Experience in Speechcraft at Shrines of Dibella and Zenithar
- Dawnguard.
deutsch
Diese Mod unterstützt:

- Einstellbare Basis und variable Erfahrungsmenge.
- Einstellbare Mindestdistanz und Langdistanzbonus für Bogenschützen.
- Unterstützung für Trainingsattrappen und die meisten Bogenschützenziele.
- Unterstützung für Zerstörungsmagie.
- Erfahrung in Redekunst an den Schreinen von Dibella und Zenithar
- Dämmerungswache.
Ich habe sie damals in Oldrim genutzt und fand sie gut
 
Wenn Wunschkonzert wäre und @Destero das unterstützt dann würde ich wünschen, dass es bei einer Aktion mit den Puppen zu einer dauerhaften Erhöhung der Fähigkeiten kommt. Also Learning bei doing ohne das man es nach zwei Stunden wieder vergisst.

Genau das wollte ich eigentlich nicht, weil es das schon bei "dynamic things" gibt. Bei Fallout wird, was ich eigentlich ganz gut fand so eine Art "Trainingseffect" simuliert, der auch wieder verschwindet, wenn man es nicht regelmäßig macht! Alternativ auch gerne beides, aber statt dessen würde ich schlicht und ergreifend "dynamic things" eimpfehlen, weil diese mod einige andere Vorteile bringt, die man über das MCM ein und ausschalten kann!

Edit: Inzwischen gibt es auch "Dynamic things alternative" aber habe ich noch nicht getestet!

und damit wären wir dann auch beim Wunsch nach einem Bogenschießstand, ebenfalls mit dauerhaften Lernffekt. Das kann man dann verschärfen durch bewegte Ziele mit abgestufter Zelscheibe, da Pferde da sind auch noch Bogenschiessen vom Pferd während des Galoppierens, der Fantasie sind keine Grenzen gesetzt.

Habe ich vor, Dreifels, habe mich aber noch nicht für eine passende Location entscheiden können. Wenn Du einen Ort vorschlagen kannst, der mir gefällt, dann gerne, oder meintest Du Unterirdisch? Man könnte die neue Miene dafür miss- oder gebrauchen, wenn man die ausgebuddelt hat!

Also vom Perd ist ein bisschen schwierig, wenn Du mir den Platz dafür herzauberst, dann sehr gerne, aber das stelle ich mir in Flusswald, obwohl ich sehr viel Phantasie habe, ein bisschen schwierig for und wäre ein bisschen am Ziel vorbei (Wortspiel war nicht beabsichtigt) was die Idee der mod angeht!


Ganz grob mal sowas hier?

Das Stocken im Schlag ist wohl weil der Dummy nicht sterben kann, aber auch keine Bleeding out Phase hat, das könnte ich evtl noch wegscripten, indem ich ein Script draufpacke, dass der Dummy bei 70% Gesundheit wieder auf 100% hoch geht.
Evtl noch erlauben, dass der Dummy auch ne Waffe ausrüstet. Das, dass der im Radar nicht mehr als Feind angezeigt wird, kann ich evtl. mit nem TriggerLeave-Ding machen, der ein stopCombat auslöst, sobald man das "Trainingsgelände", also den Trigger verlässt, so dass man auch wieder ne Schnellreise machen kann.

LG

Wie ich schon unter dem Zitat von Evil-Mind geschrieben habe, stelle ich mir eher was wie bei Fallout 4 vor, da es für das andere bereits eine bzw. inzw. zwei kompetentere mods gibt, die noch mehr Möglichkeiten bieten, siehe oben! Danke aber für die schnelle Reaktion!
 
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Es kam bei der 0.7 zu einem graphischen Fehler, der wieder auf zu vielen Abhängigkeiten von Xmarkern beruhte, dachte das wäre schon gefixt gewesen, aber jetzt sollte es gefixt sein!
 
Es kam bei der 0.7 zu einem graphischen Fehler, der wieder auf zu vielen Abhängigkeiten von Xmarkern beruhte, dachte das wäre schon gefixt gewesen, aber jetzt sollte es gefixt sein!

Komisch, kam bei mir noch ned vor, obwohl ich alleine für den Kellerausbau (bei meiner Mod) 15 Rezepte mit Xmarkern , und zu den Xmarkern immer ne enableParent-Abhängkeit von zwischen 2 und 25 Objekten hab, bei meiner Mausnthamz noch wesentlich mehr. Ist das ein Engine- oder ein Scriptproblem (Ich nutze das DarkfoxScript nicht, hab mir ein eigenes gebaut)?

Mit dem "Fallout4 Effekt" meinst Du dann zeitlich begrenzt? Dann könnte man z.B. (rein für optische Zwecke), die Chance eines finalen Todesschlages (inklusive Deathcam) so erhöhen, dass für die nächsten X Stunden jeder zweite theatralisch nach Sovngarde geschickt wird. Könnte aber mit der Zeit auch nervig sein.

LG
 
So, ich habe jetzt auch Version 06 angesehen. Sehr ordentlich gemacht alles, Respekt.

Was fiel auf:
- mehrere Bruchsteinadern an der Bergwand - waren die vorher auch schon alle da?
- viele Eisenadern in der Umgebung, waren die vorher auch schon alle da?
- eine der Eisenadern an der Bergwand verhält bzw. verhielt sich besonders komisch, wenn man mit dieser fertig ist, gibt es einen Knall, und die Ader verwandelt sich in mehrere Bruchsteine ??
- Der Hund nervt beim Holzhacken, und das doppelt gemoppelt, weil Barbas auch so eine Nevensäge ist, und das Geschnuffe von dem irgendwie vorsensibilisiert.
- Lucan hat wiederholt keine Strohballen -> auch in Weißlauf oder in Falkenring keine mehr zu bekommen, da ja alles aufgekauft: 48 reichen aber nich.. - also auf zur Winterfeste, weil ja die Atronachschmiede auch noch aufgebaut werden will..
Zum Glück hatte Birna noch ein paar Strohballen.
- Holzhacken ist natürlich mal eine nette Abwechslung zum Schmieden mit vielen Eisenbarren.
- an die Blumenkübel an der Straße kommt man kaum ran - sonst funzen die bisher genauso wie beim DLC - aber schneller Refresh, einmal rein in den Laden, dann wieder raus, und schon hat kann man ernten.
- komisches Geräusch beim ersten Eintreten, oder wenn man von der oberen Etage nach unten springt
- recht nette Außenbeleuchtung
- endlich mal ein Schmelzofen
- viele Drachenangriffe.

Bogenschießen üben bzw. Leveln geht doch bei Angi sehr schön. Allerdings hebe ich mir die Übung meist für den Schluss auf, und die Zoom-Percs helfen auch noch mal bei den Zeitgebundenen Prüfungen. Außerdem gehen immer ein paar Level mit Ancano. Aber unbedingt in der Deckung bleiben, sonst greift der an.