Release (SSE) SKSE 64

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Modveröffentlichungen (SSE)" wurde erstellt von Blaubeerman, 12. September 2017.

  1. dilldappel

    dilldappel Reisender

    Es ist schon toll, was du an Assets und Tools alles für umme bekommst.

    Selbst Bethesda gibt ja zu das CE in die Jahre gekommen ist. CE 64 Bit ist ja nicht mehr als eine gepachte Version. Todd Howard hat an angedeutet, das sie für kommende Titel an einer neuen Engine arbeiten. Ob die dann Mod Frendly ist, muss man mal sehen. Aber das ist wieder diese Bethesda Arroganz, wie machen mal eine neue Engine hinter verschlossenen Türen. Das nervt. Statt mal die Community zu fragen, was wäre den an z.B. Gameplay Elementen wichtig, was erwartet ihr von der Physik Engine. Die Modder haben so viel Know how und Bethesda scheint das nicht zu interesieren. Ich möchte zum Beispiel kein TES 6, sondern ich möchte ein TES in dem die ganze Lore vergangener Titel Vollständig und in richtigen Zusammenhängen beinhaltet. Daß das Envoirment Story Telling verbessert wird und die Charakteren Tiefgang haben. RDR 2 hat mich echt beindruckt von den persöhnlichkeiten der NPC angeht. Und wenn ich dann überlege was schon allen TES Titel steckt, macht es mich einfach wütend, wenn Bethesda einfach ihr Ding macht.
    Ich habe nicht mehr weiter verfolgt, aber versucht Drivejunky95 immer noch Skyrim in der Unreal Engine 4 nach zu bauen? Da steckt viel Potential drin, nur ist die UE 4 alles andere als Einfach ist zu programmieren.

    https://polycount.com/discussion/143355/skyrim-riverwood-environment
     
  2. Veterano

    Veterano Mr. Oblivion 2017

    Um mal wieder zu meinem Problem zurück zukommen.

    Das Problem war, das der Patch auf 1.5.53 keine Wirkung zeigte. Jetz habe ich die neueste Komplettversion drauf und alles läuft glücklicherweise wieder fehlerfrei. Da steht jetzt ja auch "Required Skyrim 1.4.2 - 1.5.53 and SKSE 2.0.0 - 2.0.9".

    Ne, sie ändert nichts, aber wenn du mit ihr ein Char erstellt hast und die Mod nicht mehr greift, sind die Änderungen der modspezifischen Einstellungen natürlich nicht mehr da. Die ShowRaceMenu Alternative, nützt auch nichts, wenn damit dein Char nicht erstellt wurde. Natürlich, habe ich erstmal die alte SKSE aus meinem Verzeichnis gelöscht, bevor ich die neue reingesetzt habe (die Dateinamen sind ja schon unterschiedlich).
    Jedenfalls, sieht bis jetzt alles normal aus und ich habe keine Fehlermeldung mehr. Komisch finde ich, dass du keine Fehlermeldung hattest.

    200+ klinkt nach viel, aber die Hälfte der Mods sind die deutschen Übersetzungen oder passende Patches.
     
  3. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Hausvetter

    Nöö, ..hatte ich nicht.
    Das Schöne an der ShowRaceMenu Alternative + Enhanced Character Edit SE ist, dass dir nach der Erstellung deines Char, NICHTS verloren geht, da du beim Beenden alles abspeichern kannst, was du am Char geändert hast.
    Also selbst dann, wenn dir deine Savegame kaputt gehen, oder du ein Skyrim/SKSE-Update gemacht hast, oder ein neues Spiel anfängst.
    Ganz so, wie man es von Race-Menü des Old-Skyrim noch kennt.
    Über den Bereich "Körper" kannst du deine letzten Änderungen am Char jederzeit wieder aktivieren.
    Und nicht nur dies, sondern auch gleich mehrere verschiedene Char-Einstellungen wieder laden.
    Also mir gefällt dies sehr gut.
     
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  4. Blaubeerman

    Blaubeerman Freund des Hauses

    silverlock.org war fleißig und hat v2.0.11 für die SSE v1.5.62 aufgelegt.

    Bye, Bbm.
     
    Kleiner Prinz, Kanifinolhu und sh-looser gefällt das.
  5. Blaubeerman

    Blaubeerman Freund des Hauses

    Möglicherweise ist v2.0.11 nicht so ganz fehlerfrei. Deshalb gibt es v2.0.12 für die SSE v1.5.62.

    Bye, Bbm.
     
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  6. Licht

    Licht Mr. Morrowind 2015/2016/2017

    Bei Fallout finde ich das Problem nicht so schlimm, aber bei Skyrim muss ich jedes Mal darauf achten, dass die Mods auf den neusten Stand sind. Zwar brauchen nicht alle Mods aktualisiert werden, aber es ist schon ärgerlich.

    Ich erinnere mich, dass Bethesda etwas geplant hat, um das Problem zu beheben. Ich hoffe der nächste Teil wird damit anders umgehen oder der Nachfolger vom SKSE muss anders agieren, keine Ahnung, ob dies möglich wäre.
     
  7. EvilMind

    EvilMind Reisender

    Wenn Fallout den Creation Club ergänzt dann wird gleichzeitig eine neue Build Nummer vergeben. Das bedeutet die momentan verwendete FOSE ist obsolet. An Fallout hat sich aber nur eines geändert: Die Build Nummer---alles andere blieb gleich. (Bezogen auf das Spiel)
    Es müssen aber dann (in meinem Fall) vier Mods ein Update erhalten: Place everywhere, Looks Menu, MCM, Rename anything.

    Haben die insoweit das nach den ersten 650 MB CC Kram keine weiteren Dateien mehr auf die Festplatte geschaufelt werden. Aber die 650 ersten bleiben, auch wenn du Fallout z.B. neu aufsetzt.

    Aber das war hier denke ich nicht das Problem mit SKSE. Hier war wohl der Script extender selbst fehlerhaft und musste daher so schnell ersetzt werden. Immer noch ärgerlich wenn die Updates für Mods des Vorgängers gerade herauswaren und schon wieder nicht funktionieren. Das Team von Silverlock, und ich glaube auch einige User bei Reddit, haben ja mal Bethesda aufgefordert die Build Nummer bestehen zu lassen, solange am Programmcode des Spieles nichts geändert wurde und nur der Creation Club upgedatet wurde. Bis heute keine Antwort.
     
  8. Licht

    Licht Mr. Morrowind 2015/2016/2017

    Das weiß ich, aber Fallout 4 hat trotzdem weniger Mods, welche es benötigen und für mich sind auch noch Alternativen vorhanden, aber bei Skyrim ist mir das schon zu viel Arbeit.
    Das meine ich auch, nicht die zusätzlichen 650 MB des CC. Leider kam dort keine Antwort.
     
  9. dilldappel

    dilldappel Reisender

    Habs gemerkt, die 2.0.11 hat nur Probleme gemacht => Racemenu haben die Slider nicht funktioniert. Jetzt geht es wieder.
     
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