Remastered The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered ab sofort erhältlich!

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Die Gerüchte haben sich bestätigt – und es ging schneller, als viele erwartet hätten: Bethesda hat heute The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered veröffentlicht! Das vielfach ausgezeichnete Rollenspiel aus dem Jahr 2006 erstrahlt damit in neuem Glanz – mit komplett überarbeiteter Grafik, verbessertem Gameplay und allen bislang erschienenen Erweiterungen.

„Erkundet in einem der großartigsten RPGs aller Zeiten die gewaltige Landschaft von Cyrodiil wie nie zuvor.“

– Bethesda

Was ist neu?

Das Remaster bringt eine brandneue, atemberaubende Optik, die die Welt von Oblivion deutlich detaillierter und lebendiger wirken lässt. Die handgefertigte Spielwelt wurde laut Bethesda mit viel Liebe zum Detail neu umgesetzt. Auch spielerisch wurde an mehreren Stellschrauben gedreht, um das Erlebnis moderner und flüssiger zu gestalten – ohne den Charakter des Originals zu verlieren.

Leider fehlt bei der neuen Version eine deutsche Vertonung. Nur die Texte sind auf Deutsch. Außerdem ist noch nicht bekannt, ob es Modding-Möglichkeiten geben wird.


Die volle Erfahrung

Oblivion Remastered enthält:
  • die komplette Hauptstory
  • die Erweiterung „Shivering Isles“
  • das Add-on „Knights of the Nine“
  • alle zusätzlichen DLCs, die über die Jahre veröffentlicht wurden
Es gibt zudem eine Deluxe Edition mit folgenden Zusatzinhalten
  • Neue Quests für einzigartige digitale Akatosh- und Mehrunes-Dagon-Rüstung und -Waffen sowie Pferderüstungssets
  • Digitales Artbook und Soundtrack-App

Damit ist dieses Remaster die umfassendste Version von Oblivion, die es je gab – ideal für Neueinsteiger und Veteranen gleichermaßen.


Jetzt erhältlich


The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered ist ab sofort auf Steam, PlayStation 5 und Xbox erhältlich.

Hier könnt ihr euch Oblivion Remastered kaufen:

Was haltet ihr von der Neuauflage?

Diskutiert hier mit uns! Habt ihr vor, erneut (oder zum ersten Mal) nach Cyrodiil zu reisen?

 
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Mhm... also wenn ich mir den Beitrag auf dem Nexus so ansehe, dann... wird das nicht ganz so einfach. Wie es scheint, werden die Records in einer ESP quasi "wie früher" verarbeitet, ABER: sie dienen nur als Basis - der neue Part des Games, der den Kram dann darstellt - sprich die übergestülpte UE5 Engine - braucht noch weitere Daten, die eben diese Records ergänzen. Und die liegen aktuell im Format von JSON-Datenbanken vor... die Werte in eben diesen JSON-Daten müssen erst noch entschlüsselt werden. Das ist auch der Grund, warum Mods, die Dinge "nur" verändern jetzt schon machbar sind, Mods die neue Dinge hinzufügen, aber bisher nur sehr experimentell funktionieren und mit viel gebastel verbunden sind (eigenes xEdit-Script und Co). Ich glaub, von Mods lass ich mal vorerst noch die Finger... also sowohl vom Nutzen selbiger als auch vom damit rumexperimentieren 😀 Ich will mir noch gar nicht vorstellen, was diese Creation-Unreal-Mutation an Möglichkeiten eröffnen könnte, sollte man sie wirklich irgendwann ähnlich frei und umfassend Modden können wie Morrowind, Oblivion oder Skyrim...

Was das Remaster selbst angeht... naja, abseits davon, dass Hardware-Lumen überproportional viel Performance frisst, sieht das schon wirklich, wirklich gut aus. Und gleichzeitig merkst du eben auch, dass unter der Haube nach wie vor unser gutes altes Oblivion werkelt... mit all den Glitches, all den Seltsamheiten der Creation Engine... Wenn Bethesda/Virtuos noch die Technik... sprich die Performance... hin bekommt, bin ich tatsächlich sehr zufrieden. Das ist quasi für mich die perfekte Mischung aus Nostalgie, aber in zeitgemäßer Optik. Ich mags, wirklich...

Und was die deutsche Sprachausgabe angeht... ich bin recht zuversichtlich, dass die zukünftig sogar recht einfach wieder einzufügen sein wird - natürlich dann eher so... semi-legal von der alten Version. Das die Übersetzungen offiziell den Weg ins Remaster finden, würde ich jetzt aber mal bezweifeln - dann wären sie bereits drin.
 
Wichtige Mods sind z.B. Midas, Avariel, OpenCity, Aspiria Fluch, CM Partners, Kvatch Rebuild ...
und außerdem muss der Zauber von dem Stein in der Wolkenhöhe deutlich verbessert werden.
Darüberhinaus würde ich am Anfang eher mal Mazoga aufsuchen, so dass man eine kleine Hütte zum Einstieg hat.
Die Hütte unterhalb von Kvatch auf der Ost-Seite sollte (nach der Quest da) auch in den eigenen Besitz gehen, und nicht Fremd bleiben.
Übrigens ähnelt der Berg von Kvatch (auf der Ostseite) sehr an die Gegend im Seelengrab in Skyrim.
Wichtig sind auch die Aufstiegs-Level. Sind die verbuggt, oder OK?
 
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Das lockt mich direkt aus der Versenkung hervor. Ich schätze ich muss ein Spiel kaufen.

Leider habe ich nicht mehr wirklich Zeit für‘s Modding.
 
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Da ich durch die Preispolitik schon seit längerem keine aktuelle PC Hardware besitzte und die Konsolenversion die bekannten Nachteile hat, werde ich es nicht spielen. Bin ja eh aktuell mit Daggerfall beschäftigt 😉
 
Ich war neugierig, ob die Remastered auf meinem Notebook überhaupt läuft (die Mindestanforderungen erfüllt es jedenfalls nicht). Weil auf dem Notebook nicht genug Platz war, installierte ich die Remastered auf eine externe SSD. Nach der Installation konnte ich das Spiel nicht starten, da die Grafikkarte angeblich kein DirectX 12 unterstützt. Die Geforce GTX 1650 hat aber dieses. Nachdem ich die Treiber der Grafikkarte aktualisierte (ich hatte noch eine uralte Version von den Treibern drauf), konnte ich das Spiel tatsächlich starten. Im Durchschnitt hatte ich bei den niedrigsten Einstellungen im Außenbereich (in der Nähe der Kaiserstadt) um die 10 - 20 FPS, manchmal sogar noch weniger. Ich habe dann auf Nexus Mods nach dem Begriff Potato gesucht (Detailsuche bei den Modbeschreibungen -> zweites Feld unter Search Parameters) und stieß auf LUMEN BEGONE - Disable RT for better Performance. Ich wählte die Version, die P40L0's Ultimate Engine Tweaks enthält (zweite Datei bei den Downloads). Danach hatte ich ca. 20 - 40 FPS im Außenbereich. Zeitweise gehen zwar die FPS auch in den Keller, aber fürs Testen von Mods reicht mir das. Richtig spielen werde ich weiterhin auf dem Desktop-Rechner.

So sieht es im Spiel auf dem Notebook aus:
20250503015525_1.jpg
 
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Ich habe mittlerweile schon wieder über 60h im Remaster. Ich habe zuerst mit der Unreal Engine 5 Grafik etwas gefremdelt, weil sie mir zu sehr nach "generischem UE5 Spiel" aussah. Das hat aber mit der Zeit nachgelassen und mittlerweile muss ich schon sagen, dass Virtuous da echt gute Arbeit geleistet hat.

Das überarbeitete Kampfsystem ist ebenfalls etwas, wo ich etwas angeeckt bin. Spiele mit Langschwert und Schild und war immer extrem schnell aus der Puste, da sowohl das Schlagen als auch Blocken sehr viel Ausdauer kosten. Mittlerweile habe ich durch Levelups mehr Ausdauer und es stört daher nicht mehr, aber das fühlte sich nicht gut an.

Apropos Levelups. Das neue Levelup System gefällt mir gut, auch wenn ich mir gewünscht hätte vorher zu wissen, dass Luck ganze vier Punkte kostet. Da hätte ich nämlich Luck als Hauptattribut gewählt. Naja.
Die mitlevelnden Gegner sind noch immer etwas doof, da man in höheren Leveln nur noch Banditen in edler Glasrüstung und Minotauren begegnet in der Natur. Gibt es Mods für, aber hätte man im Grundspiel vielleicht etwas anpacken können. Ich verstehe aber auch, dass sie das orignal Oblivion Feeling beibehalten wollten.

Was sie meiner Meinung nach ebenfalls mehr hätten verändern können ist die Natur. Ihr Gamebryo zu Unreal Engine Translation Layer fasziniert mich technisch ungemein, aber wenn man die Bäume der kargen Wälder durch coole Unreal Engine Bäume ersetzt, macht das den Wald nicht weniger karg. Damals hatte ich daher immer mit Unique Landscapes gespielt, weshalb mir das Leveldesign in dem Punkt im Remaster wie ein Downgrade erscheint. Bin mal gespannt, ob es demnächst ähnliche Mods fürs Remaster geben wird. Aktuell ist ja das Problem, dass man mit Mods nur Sachen bearbeiten und nicht hinzufügen kann, aber ich glaube auch mit den vorhandenen Assets könnte man einiges aus der Landschaftsgestaltung noch raushauen.

Selbiges gilt auch für die Dungeons.

Die fehlende Deutsche Synchro stört mich jetzt persönlich nicht, weil die original Synchro rückblickend betrachtet schon ziemlich schrottig war und ich mittlerweile eh dazu hinübergegangen bin alle Spiele auf Englisch zu spielen. Die Qualität der Deutschen Lokalisierungen sind einfach zu oft nicht gut.
 
Zwei meiner Mods könnten aktuell für eine Portierung in Frage kommen:

Darkladys Versteckter Unterschlupf

Celestiel - House of unlimited Fighting (alles, bis auf die zwei Kreaturen-Mashups und die retexturierten Rüstungen und Deko-Elemente)
Endlich ist es mir gelungen, den Versteckten Unterschlupf nach Oblivion Remastered zu portieren und sämtliche Probleme zu beheben, die bei der Portierung auftauchten (u. a. Absturz beim Betreten des Unterschlupfs, fehlende Wände und ein Map Marker mit der Bezeichnung <MISSING STRING TABLE ENTRY> anstelle des Namens "Versteckter Unterschlupf").
OblivionRemastered-Win64-Shipping 2025-05-25 00-01-09_057.jpg

Was noch fehlt, sind die Übersetzung der Mod ins Englische und die jeweiligen Installationsanleitungen.
 
Was das Remaster angeht, bin ich auf der einen Seite begeistert und auf der anderen Seite enttäuscht. Ursprünglich war es ja tatsächlich als remaster geplant und lange ging auch das Gerücht um, dass es eines wird. Meine Begeisterung für die super tolle Grafik ist leider endlich, und das Gameplay ist ja bis auf ein paar wenige Verbesserungen das Gleiche geblieben. Derzeit habe ich das Remaster auf Eis gelegt, weil alles so bekannt ist und eben nichts neues!

Um ehrlich zu sein erwarte ich von Skyblivion viel mehr, weil dass zumindest in gewissen Bereichen Veränderungen bringt, besonders in Dungeons und dann wird meine Entdeckungsleidenschaft mehr angesprochen als "Oblivion Remastered" dazu in der Lage ist.

Für Neueinsteiger ist Oblivion Remaster ein sehr schönes Spiel, aber für mich bringt es irgendwie nicht besonders viel es zu spielen.

Endlich ist es mir gelungen, den Versteckten Unterschlupf nach Oblivion Remastered zu portieren und sämtliche Probleme zu beheben, die bei der Portierung auftauchten (u. a. Absturz beim Betreten des Unterschlupfs, fehlende Wände und ein Map Marker mit der Bezeichnung <MISSING STRING TABLE ENTRY> anstelle des Namens "Versteckter Unterschlupf").
Anhang anzeigen 49248

Was noch fehlt, sind die Übersetzung der Mod ins Englische und die jeweiligen Installationsanleitungen.
Wie konntest Du die Probleme lösen? Ich nahm an, dass man einfach das Construktion kit nimmt und es dann funzt, wenn man keine neuen Assets drin hat, oder ist das bei der Mod der Fall?
 
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Da es mir gesundheitlich wieder besser geht, hab ich inzwischen auch etwas länger in Oblivion Remastered reingespielt. Natürlich mit Mod der aus den Dateien des Original die deutsche Vertonung in der Remastered-Version wiederherstellt. Es war erstmal gar nicht so leicht einen halbwegs ansehnlichen Charakter zu erstellen, was wohl vor allem an der Beleuchtung im Charaktereditor liegt.

Skills leveln viel schneller als in meiner Erinnerung - vor allem Magieskills, was wohl daran liegt dass die XP nun mit den Magicka-Kosten skalieren. Der neue Schildschlag vom Blocken-Skill ist irgendwie overpowered und macht mehr Schaden als jede (unverzauberte) Nahkampfwaffe. Dass Sprinten mit maximalem Athletik-Skill keine Ausdauer verbraucht ist auch schön ... hab deswegen bisher komplett ohne Pferd gespielt. Die Magickaregeneration wurde etwas generft, da die nun ausschließlich mit Willenskraft skaliert, egal wieviel Magicka man hat. Allerdings kann mir das als Atronach ja egal sein.

Das Levelupsystem gefällt mir sehr gut und ich bin auf besten Wege alle Skills und Attribute auf 100 zu bringen, auch wenn ein zu hohes Level wegen dem Gegnerscaling eigentlich kontraproduktiv ist. Zudem bin ich inzwischen auch entsprechend ausgerüstet, so dass ich dauerhafte 500+ Magicka, 100% Magieresistenz, 100% Zauberabsorption und 100% Schaden reflektieren erreicht hab. Ich spiele einen Magier da mir das in Morrowind und Oblivion mit der Freiheit eigene Zauber zu erstellen echt am meisten Spaß macht, während man sich in Skyrim ja mit Zaubern von der Stange begnügen musste. Ich hoffe Custom Spells gibts auch in TES VI wieder.

Da ich Oblivion selbst zuletzt ca. 2006 gespielt hab und später nur sowas wie Nehrim nachgeholt hab, ist mit der Remastered-Version alles wieder ausreichend "frisch", da ich zwar noch grob weiß worum es ging aber das Meiste in den letzten fast 20 Jahren einfach vergessen hab. Die Performance ist bisher ganz anständig und ich hab stabile 120-150 Frames überall. Allerdings hatte ich auch schon einige Crashes oder endlose Ladeanimationen. Besonders verbuggt scheint hier Alchemie zu sein, was reproduzierbar Crashes verursacht wenn man zu schnell Tränke braut - komischerweise tritt das Problem seltener auf, wenn man in einer kleinen Interior-Zelle ist.
 
Ich hoffe Custom Spells gibts auch in TES VI wieder.
Ja, in Skyrim muss man das CK als Ersatz einsetzen.
Da ich Oblivion selbst zuletzt ca. 2006 gespielt hab
Da kam doch Oblivion gerade erst raus.. keine Mods, keinen Plan, kein Überblick, kein Patch.. 😉
Das CS kam wohl auch erst später.
(https://www.shrine-of-kynareth.de/the-construction-set-wiki-has-a-new-home)
Ich hoffe Custom Spells gibts auch in TES VI wieder.
Ich auch.
Wie ist der Finger des Berges Zauber im gemopsten Skyblivion geworden?
 
Da kam doch Oblivion gerade erst raus.. keine Mods, keinen Plan, kein Überblick, kein Patch.. 😉
"Keine Zeit" war damals das Problem. Ich steckte damals mitten im Studium und hatte da viel um die Ohren und nicht wirklich Zeit zum Zocken. Erst seit ich im Berufsleben bin, hab ich Zeit mir nach der Arbeit den Kopf zum Zocken freizumachen. Wie das mit den Mods bzw. dem CS war weiß ich nicht mehr genau. Es gab auf jeden Fall auch 2006 schon Mods. Ich selber hatte damals aber nur Singler bei seiner Fix-Mod unterstützt und hatte den Exe-Patcher beigesteuert.

Wie ist der Finger des Berges Zauber im gemopsten Skyblivion geworden?
Funktioniert noch genauso wie im Original, d.h. die beste Version kostet immer noch 710 Magicka selbst wenn man Zerstörung auf 100 hat. Ist also nur benutzbar wenn man seine Ausrüstung voll auf Magicka verzaubert oder eine Lowlevel-Variante hat. Ist aber eh egal da der Finger des Berges viel mehr Magicka kostet als baugleiche bzw. bessere selbsterstellte Zauber.
 
Funktioniert noch genauso wie im Original, d.h. die beste Version kostet immer noch 710 Magicka selbst wenn man Zerstörung auf 100 hat. Ist also nur benutzbar wenn man seine Ausrüstung voll auf Magicka verzaubert oder eine Lowlevel-Variante hat. Ist aber eh egal da der Finger des Berges viel mehr Magicka kostet als baugleiche bzw. bessere selbsterstellte Zauber.
Deswegen hatte ich den ja in Oblivion gepatcht, deutlich weniger Magieverbrauch, 2000 Blitzschaden, aber eben nur einmal am Tag. Fand ich irgendwie besser, wobei einmal am Tag in Oblivion wie auch in Skyrim auch irgendwie ein blödes Problem ist.

Die Magie kann man zur Not mit einem Kettenzauber erhöhen. Etwas ähnliches hatte ich auch mit der Akrobatik gemacht, falls man mal weiter oder höher springen muss.
Könnte man so machen. 1: x für 20 sekunden höher, 2: x für 15 Sekunden höher 3: x für 10 Sekunden höher usw. ..Springen braucht mehr Restzeit, Casten weniger.

In der Original-Alchemie braucht man viele von diesen Wasserpflanzen für die Alchemie als Atronach, so kann man dann auf den etwas teureren Verbrauch mit Welkynd-Steinen verzichten.

Eine andere interessante Geschichte wäre noch die Umwandlung der Seelensteine in einen schwarzen Seelenstein. Die wurde von einigen Mods unterwandert, ich fand die Prozedur aber recht nett.

Gelevelt hatte ich mit den Atronach-Chars oft in den Oblivion-Ebenen vor 1 oder 2 Feuertürmen.

Durch die Mods kommt man auch noch an andere Zauber für die Zauberestellung z.B. Stärke mindern. Den ein oder anderen Zauber kann man sich glaube ich noch bei diesen Heiligensteinen oder den Sternzeichen-Steinen holen.
 
Die Magie kann man zur Not mit einem Kettenzauber erhöhen. Etwas ähnliches hatte ich auch mit der Akrobatik gemacht, falls man mal weiter oder höher springen muss.
Könnte man so machen. 1: x für 20 sekunden höher, 2: x für 15 Sekunden höher 3: x für 10 Sekunden höher usw. ..Springen braucht mehr Restzeit, Casten weniger.
Hab den Trick benutzt, dass man mit "Skill entziehen"-Zauber auf sich selbst bei Skill-Trainern über 100 Trainieren kann. Hab so dauerhaft 255 Athletik und Akrobatik, was meist ausreichend ist. Zauber verketten ist mir zu mühselig.

In der Original-Alchemie braucht man viele von diesen Wasserpflanzen für die Alchemie als Atronach, so kann man dann auf den etwas teureren Verbrauch mit Welkynd-Steinen verzichten.
Wenn man einmal durch die Kaiserstadt zieht und dabei alles Essen klaut hat man genug Trank-Material um Alchemie in fast einem Rutsch auf 100 zu bringen. Dann braucht man nur noch eine Zutat und kann da einfach im großen Stil Flachs ernten gehen und massenhaft Tränke brauen. Zudem produziert man dank den neuen Alchemie-Perks doppelt soviele Tränke für die gleichen Zutaten. Allerdings hab ich das auch nur anfangs gemacht. Seit ich 100% Zauberabsorption hab nutze ich einfach den Telekinese-Trick damit meine Zauber nichts mehr kosten (Telekinesezauber muss 20% der Gesamtzauberkosten einnehmen und Gesamtzauberkosten dürfen nur 50% des maximalen Magicka einnehmen, d.h. bei aktuell 500 Magicka kann ich einen beliebigen Zauber mit 200 Kosten erstellen solange ich Telekinese mit 50 Kosten oben drauf packe).
 
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Wie konntest Du die Probleme lösen? Ich nahm an, dass man einfach das Construktion kit nimmt und es dann funzt, wenn man keine neuen Assets drin hat, oder ist das bei der Mod der Fall?
Das dachte ich anfangs auch, dass das Construction Set bei dieser Mod ausreicht. Dann ging es ans Eingemachte und ich wurde eines Besseren belehrt.

Fehlende Wände
Ursache: Im originalen Spiel haben die Statics keine XAAG und XACN Records, die in der Remastered benötigt werden.
Lösung: Haphestia's Fix and Port Script fügt den betreffenden Statics diese Records hinzu

Absturz beim Betreten des Unterschlupfs
Ursache 1: Der Unterschlupf befindet sich in einer neuen Interior-Zelle.
Lösung 1: MagicLoader ermöglicht das Nutzen von neuen Interior-Zellen.
Ursache 2: Die Container im Unterschlupf haben eine neue Editor ID. Das Spiel weiß nicht, welche Unreal Mesh es der jeweiligen Editor ID zuordnen soll.
Lösung 2: Mit Hilfe von UE4SS TesSyncMapInjector kann die Unreal Mesh der Editor ID über eine SyncMap (eine .ini-Datei mit Pfadangaben) zugewiesen werden.
Ursache 3: Die Position des Plugins in der Plugins.txt und man nutzt die Standard-Edition der Remastered. Befindet sich das Plugin unterhalb der AltarDeluxe.esp, stürzt das Spiel ab.
Lösung 3: Man muss das Plugin oberhalb der AltarDeluxe.esp in der Plugins.txt platzieren.

Fehlerhafter Map Marker
Ursache: <MISSING STRING TABLE ENTRY>, also es fehlt der String-Tabellen-Eintrag (um was es sich genau handelt, weiß ich nicht)
Lösung: Hier kommt MagicLoader wieder ins Spiel. Man gibt den platzierten Map Marker den Namen, den man in der dazugehörigen .json-Konfigurationsdatei angegeben hat. In xEdit kommt der Name ins Feld neben "FULL - Name". Das Schema für die Namensgebung lautet LOC_FN_NameDerZelle. In meinem Fall heißt die Zelle bzw. der Map Marker "LOC_FN_cbHiddenHideout".

Map Marker Bezeichnung.jpg


In der Konfigurationsdatei steht neben LOC_FN_cbHiddenHideout dann der ausgeschriebene Name "Versteckter Unterschlupf" (deutsche Version) bzw. "Hidden Hideout" (englische Version).

Der Inhalt meiner MagicLoader-Konfigurationsdatei "Versteckter Unterschlupf.json" zur Veranschaulichung:
Code:
{
    "Plugin": "Versteckter Unterschlupf.esp",
    "NewCells": [
        "ed3"      
    ],
    "FullNames": {
        "LOC_FN_cbHiddenHideout": "Versteckter Unterschlupf"      
    }
}
 
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Das dachte ich anfangs auch, dass das Construction Set bei dieser Mod ausreicht. Dann ging es ans Eingemachte und ich wurde eines Besseren belehrt.

Fehlende Wände
Ursache: Im originalen Spiel haben die Statics keine XAAG und XACN Records, die in der Remastered benötigt werden.
Lösung: Haphestia's Fix and Port Script fügt den betreffenden Statics diese Records hinzu

Absturz beim Betreten des Unterschlupfs
Ursache 1: Der Unterschlupf befindet sich in einer neuen Interior-Zelle.
Lösung 1: MagicLoader ermöglicht das Nutzen von neuen Interior-Zellen.
Ursache 2: Die Container im Unterschlupf haben eine neue Editor ID. Das Spiel weiß nicht, welche Unreal Mesh es der jeweiligen Editor ID zuordnen soll.
Lösung 2: Mit Hilfe von UE4SS TesSyncMapInjector kann die Unreal Mesh der Editor ID über eine SyncMap (eine .ini-Datei mit Dateipfadangaben) zugewiesen werden.
Ursache 3: Die Position des Plugins in der Plugins.txt und man nutzt die Standard-Edition der Remastered. Befindet sich das Plugin unterhalb der AltarDeluxe.esp, stürzt das Spiel ab.
Lösung 3: Man muss das Plugin oberhalb der AltarDeluxe.esp in der Plugins.txt platzieren.

Fehlerhafter Map Marker
Ursache: <MISSING STRING TABLE ENTRY>, also es fehlt der String-Tabellen-Eintrag (um was es sich genau handelt, weiß ich nicht)
Lösung: Hier kommt MagicLoader wieder ins Spiel. Man gibt den platzierten Map Marker den Namen, den man in der dazugehörigen .json-Konfigurationsdatei angegeben hat. In xEdit kommt der Name ins Feld neben "FULL - Name". Das Schema für die Namensgebung lautet LOC_FN_NameDerZelle. In meinem Fall heißt die Zelle bzw. der Map Marker "LOC_FN_cbHiddenHideout".

Anhang anzeigen 49285

In der Konfigurationsdatei steht neben LOC_FN_cbHiddenHideout dann der ausgeschriebene Name "Versteckter Unterschlupf" (deutsche Version) bzw. "Hidden Hideout" (englische Version).

Der Inhalt meiner MagicLoader-Konfigurationsdatei "Versteckter Unterschlupf.json" zur Veranschaulichung:
Code:
{
    "Plugin": "Versteckter Unterschlupf.esp",
    "NewCells": [
        "ed3"      
    ],
    "FullNames": {
        "LOC_FN_cbHiddenHideout": "Versteckter Unterschlupf"      
    }
}
Danke für die detaillierte Erklärung!
 
Seit ich 100% Zauberabsorption hab nutze ich einfach den Telekinese-Trick damit meine Zauber nichts mehr kosten (Telekinesezauber muss 20% der Gesamtzauberkosten einnehmen und Gesamtzauberkosten dürfen nur 50% des maximalen Magicka einnehmen, d.h. bei aktuell 500 Magicka kann ich einen beliebigen Zauber mit 200 Kosten erstellen solange ich Telekinese mit 50 Kosten oben drauf packe).
(https://elderscrolls.fandom.com/de/wiki/Wasserhyazinthennektar)
Das kannte ich so noch gar nicht, ich erinnere mich aber daran, dass man wohl mit Telekinese seine Magie wiederaufladen konnte.
Nichtsdesdotrotz konnte man schon noch die Tränke bzw. die Steine hier und da gebrauchen, falls man mal wirklich schnell mehr Magie braucht und gerade keine mehr hat.
Hast du schon mal einen Char mit viel Glück ausprobiert?
wenn ich mir gewünscht hätte vorher zu wissen, dass Luck ganze vier Punkte kostet. Da hätte ich nämlich Luck als Hauptattribut gewählt. Naja.
Man kann im Originalspiel wohl 15 Punkte vorab bekommen, und sollte die wirklich auch nutzen. So grob kann man aber sagen, der Verlust der Attributpunkte gleicht sich aus, u.a. auch deswegen, weil man sich beim Leveln (zumindest im Originalspiel) nur noch auf 2 mal volle Punktzahl konzentrieren muss statt auf 3 mal, was nicht immer so einfach ist und eine gut überlegte selbst erstellte Klasse erfordert(e).
 
Dafür reicht die Hardware bei mir nicht. Sieht aber klasse aus. Doch wie ich hörte, wurde nur die Grafik überarbeitet. Die Dungeons sind diesselben, obwohl die wohl nicht so der Renner sein sollen?
 
Ich habe mich gewundert, warum meine Mod auf dem Desktop-PC funktioniert und auf dem Notebook nicht. Es hat sich herausgestellt, dass ich vergessen habe, UE4SS TesSyncMapInjector dort zu installieren 😳. Ich kann nun doch alles auf dem Notebook testen.

Dafür reicht die Hardware bei mir nicht. Sieht aber klasse aus. Doch wie ich hörte, wurde nur die Grafik überarbeitet. Die Dungeons sind diesselben, obwohl die wohl nicht so der Renner sein sollen?
Ich weiß nicht, wie deine Hardware-Konfiguration aussieht. Mein Notebook erfüllt die Hardwareanforderungen nicht und Oblivion Remastered läuft trotzdem darauf, auch wenn es nicht immer flüssig ist (die Framerate geht manchmal kurzzeitig in den Keller). Mit LUMEN BEGONE (die Version mit P40L0's Ultimate Engine Tweaks) habe ich um die 20-50 FPS (ich habe nochmal die Grafikkarten-Treiber geupdatet).

Nun habe ich probehalber die Texturqualität auf Mittel gestellt (alles andere steht auf Niedrig) und es hat sich nicht viel an den FPS geändert.
20250530180508_1.jpg

Zum Vergleich die Bilder vom Desktop-PC:
https://www.elderscrollsportal.de/t...oblivion-remastered.953/page-397#post-1120787
https://www.elderscrollsportal.de/t...oblivion-remastered.953/page-398#post-1120914
(auf dem Desktop-PC steht alles auf Mittel)

Das Notebook hat eine Geforce GTX 1650 Grafikkarte (mit 4 GB Video-RAM), 6 GB nutzbaren Arbeitsspeicher und einen AMD Ryzen 5 3550H Prozessor.
 
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