Was beschäftigt euch beim Wandern in Skyrim

Ich habe Dragonrend geholt und bin inzwischen wieder Erzmagier geworden, in der Bardenakademie und bei den Gefährten aufgenommen worden, während ich mit Sofia, Tamaria, Illia, Nemain und dem Skelett Skjel dem Grauen durch Skyrim ziehe. Und gestern habe ich noch das Gauldur-Amulett fertig gemacht. Davor ging es allerdings nach Akrngthamz und für eine Radiant-Quest "Kille den Boss der Old Hroldan-Ruinen" in ein Höllenloch von Mod-Dungeon. Zwanzigmal sterben, Blue Screen, zweimal sterben, Bluescreen, siebenmal sterben, CTD, zwanzigmal sterben ... Eine unheilige Kombination eines übertriebenen Schwierigkeitsgrades mit Instabilität.
Das Loch war vollgestopft mit Geistern von Abgeschworenen, mit One-Hit-Kill-Bögen und -Zaubern. Wobei sich scheinbar Feinde aus mehreren Räumen sich jeweils an einem Ort, meistens in engen Röhren stauten.
Ich habe mein Spiel so eingestellt, dass nicht geblockte Angriffe praktisch tödlich sind, unabhängig davon, wie stark meine Rüstung ist. Im durchschnittlichen Draugr-Grab funktioniert das gut: Es ist saumässig schwer, aber schaffbar, wenn ich mich konzentriere. Gegen eine Masse von Gegnern funktioniert es hingegen schlecht, da ich ständig unter Beschuss stehe, während ich mich gleichzeitig gegen nahe Gegner wehren muss. Wenn ich eine Potion trinke oder auf einen Gegner einschlage, tötet mich das praktisch, weil ich dann nicht blocke. Natürlich versuche ich, die Deckung zu nutzen, aber die Gegner treffen teuflisch gut mit ihren Bögen. Und wenn ich einen Raum fast überlebt habe, kommt plötzlich irgendein Eissturm daher, der mich instant killt.
Dabei hatte ich die letzten zwei Wochen einen relativ stabilen Run mit keinem Bluescreen und seltenen CTD, aber ich musste ja meine Grafiktreiber updaten wegen neuen Spielen und es machte mein Skyrim nicht stabiler, wobei ich natürlich nicht weiss, ob ein Bluescreen oder CTD vor dem Update nicht aufgetreten wäre. (Habe nebenbei einen Memory- und Festplattencheck gemacht und beides ist absolut in Ordnung.)
Komischerweise hatte ich in Arkngthamz CTD, die nach Log mit dem Gift von Chaurussen zu tun hatten, das von Complete Alchemy and Cooking Overhaul geändert ist. Auch das ist ein Dungeon, das man in einer halben Stunde Realtime machen können sollte, aber ich hatte den halben Tag daran, auch weil die Quest ein Problem hatte: Katria verschwand jeweils unterwegs zum Ziel und die Quest konnte nicht richtig abgeschlossen werden. Dabei konnte ich Katria nicht mal mit MoveTo Player und Enable/Disable sichtbar machen. Irgendwann habe ich herausgefunden, dass Katria jeweils verschwand, wenn ein Gefecht begann. Am Schluss bin ich mit TFC vor und habe Gegner mit der Konsole gekillt und irgendwann schaffte ich es so, dass sie mir folgte. Allerdings wurde trotzdem irgendwas nicht getriggert, Katria wurde wieder unsichtbar und am Ende musste ich die Quest mit SetStage beenden.
Generell wird mein Skyrim mit jedem Durchgang schöner, besser und grösser, aber in jedem funktioniert etwas Neues nicht mehr richtig, wie z.B. Khajit-Karawanen, die ihre Zelte nicht mehr aufschlagen wollen. Es spielt eigentlich keine grosse Rolle und ich muss nur selten mit der Konsole eingreifen, aber trotzdem kratzt es irgendwie an meiner Seele. Wahrscheinlich liegt es teilweise an Scripten, die überschrieben werden.

Anyway, während ich so Skyrim spiele, wälze ich seit längerer Zeit eine Idee für eine Mod mit dem Arbeitsnamen Nord Factory Inc. und erkunde bereits die Umgebung, um einen Platz dafür zu finden. Schlussendlich soll es ein episches Spielerhaus und Tempel für nordische Charaktere werden. Um alle Features freizuschalten, muss man zuerst den kompletten Tempel erkunden und Zeug reparieren.
Das komplette Projekt hat drei Teile: Ein episches Spielerhaus, ein Nord-Tempel-Erlebnispark und eine Fabrik zur Erzeugung von Zubehör für Gräber, in der ich erforschen möchte, woher die ganze Nord-Technologie kommt. Dies soll das Zentrum sein, woher die diversen Öffnungsmechanismen und Dekorationen für die Gräber in Skyrim kommen.

Grund-Idee: Die Fabrik ist eine uralte Fabrik für Grabzubehör, deren Verbindungswege zur Oberwelt unterbrochen sind und deren Abnehmer nicht mehr existieren, aber die dummen Draugr produzieren weiter unter der Leitung eines Drachenpriesters und einer Gruppe von intelligenteren Draugrn.
Über die Zeit sind ihnen die Arbeitskräfte ausgegangen und weiter verdummt. Um dieses Problem zu lösen, haben sie das oberste Level zu einem Erlebnispark aufgebaut, der dumme Dragonborn und andere Abenteurer anziehen soll, die entweder zu neuen Draugrn konvertiert werden sollen oder deren Lebenskraft die Oberschicht des Tempels intelligent erhält. Der Erlebnispark soll natürlich lustige und kreative Fallen enthalten, sowie Memes und Anspielungen, wie etwa, dass den Abenteurern ein "sense of pride and accomplishment" gegeben werden muss, bevor sie wie ein Fisch ausgenommen werden.

Das ganze Projekt soll witzig sein und einen Draugr-Tempel mal von einer weniger ernsten Seite her zeigen. Gedacht ist es, dass sämtliche Story aus Büchern und herumliegenden Notizen kommt, die einem Hinweise geben, wie man diese Fabrik übernehmen könnte.

Ich habe schon mal eine ESP erstellt, die bisher nur alle DLC als Master hat. Der erste Raum ist die Fabrik selbst (wie im Video), mit angeschlossenem Hafen und Verkaufsständen für an Grabzubehör interessierte Käufer. Dabei habe ich wieder gemerkt, wie karg das Angebot an Meshes ist. Es ist wie LEGO: Man hat eine Kiste von tausenden Klötzen, aber es fehlen immer welche, die man unbedingt braucht. Z.B. habe ich mit einem Fliessband (aus diesen leuchtenden magischen Steinen wie in einem Grab auf Solstheim) begonnen, auf dem Türen gebaut werden, aber alle Türen haben Löcher auf der Seite, bzw. keine Polygone. Also muss ich die Seiten irgendwie abdecken, aber das sieht mir zu improvisiert aus.
Wahrscheinlich werde ich nicht darum herumkommen, Ressourcen wie Kräne, Seile und nautisches Zubehör einzubinden. Theoretisch könnte ich Kräne aus Seilen und Holzstücken zusammenbauen, aber ich möchte nicht, dass es zu improvisiert aussieht.

Trotzdem muss ich sagen, dass die nordische Architektur faszinierend ist. Viele Leute sagen ja, dass alles gleich aussieht, aber die Jungs von Bethesda haben sich Mühe genommen, mit einer naturgemäss begrenzten Anzahl von Meshes kreativ zu sein. Ich habe in letzter Zeit viele Gräber besucht, im Game oder im CK, um mich inspirieren zu lassen und herauszufinden, welche Assets zueinander passen und es beeindruckt mich immer wieder. Manche haben vielleicht das Gefühl, das sei halt wie LEGO spielen, aber die sollten mal selbst ein anständiges Grab gestalten, das ist mit diesem Editor praktisch eine Knochenarbeit, vor allem, wenn es darum geht, dieses richtig zu dekorieren.

Erster Test: Die Meinung ist, dass diese Höhle ein langes Band von mindestens drei oder vier dieser Räume nebeneinander enthält, in denen jeweils separate Artikel auf dem Fliessband erzeugt werden. Mindestens ein Raum ist der Zucht von Spinnen vorbehalten, die in einem anständigen Grab nicht fehlen dürfen. Die Spinnenzucht selbst soll eine Referenz zu Alien sein, mit vielen, vielen, vielen Eiern und einer Spinnenkönigin.

 
Ich habe gerade den Geisterpfeil im CK verbessert, und probiere damit herum.
Schaden von 30 auf 210 gestellt, dann mit Entwaffnung und Seelenfang.
Im Gegensatz zu anderen Zaubern fliegt der Geisterpfeil da eher gerade, ist auch nett.
Ich werde im CK nochmal nachsehen, den Schaden auf 300 setzten, die Entwaffnung erhöhen. Der leichte Push darin ist teilweise auch nett.

Ein anderer Part ist der Übergang von Falkenreath nach Markarth.
Mein aktueller Char hat jetzt das Übergangproblem gelöst. Teilweise Kartografia, teilweise Diebin, teilweise Drachenschreimeisterin. Die geht vor allem allein unterwegs, und verbessert so schnell Einhand und ZweihandLevels.
Man geht von Falkenreath aus nach der Jägersruh-Hütte, und da von der Seite mit dem Lederabzug nach links unten. Das ist ein aktueller Weg, der nicht offiziell vorgezeigt wird.
Umgekehrt muss man von der Sonnenwachtseite zum Norden bzw. von der Spaltsteinschlucht aus an der linken Bande lang, einen leichten Berg hoch und wieder runter und teilweise kann man dann schon von unten die Hütte sehen.
Ist nicht so einfach, da muss man einfach mal öfter hin und hergehen, um den Durchgang da besser zu merken.

Am Anfang war es gerade schwierig, weil ich bei der Jägerruh-Hütte was gestohlen hatte, und später kamen auf dem beschriebenen Weg oben, die drei oder vier Schläger auf mich zu, um eine Lektion zu erteilen.
Die waren dann kaum zu besiegen, also hatte ich die dann mit Illusion aufeinander gehetzt, und den letzten Schlägerheini mit dem Schwert erledigt, welches da Fluchtzauber drauf hat.
Die Diebesgilde betreten kommt auch noch, aber aktuell eher Dämmerwachtfortsetzung. Lange Zeit schon als Vampirin unterwegs, auch bei den Gefährten angeheuert (um an den Feueratem-Schrei zu kommen) und die laden schon zur Werwolfumwandlung ein.
Da habe ich aber kein Bock drauf - weswegen jetzt Sturmmantelkämpfe und Serana abholen im Gang sind. Leider kann man die Vampirlordumwandlung nicht verschieben, aber wenn man als Vampir zurückommt, dann geht das auch nur bis die beiden Helfer zur Dämmerwacht kommen. Dann gibt es eine Vampirprüfung - und dann will Isran, das ich mich heilen lassen.
Auch kein Bock drauf.

Naja..
Der Waisenhaus-Tante in Rifton wurde auch schon der Kopf abgeschlagen, die Silberblutsoldaten in der Mine in Markarth wurden auch schon alle (heimlich) umgebracht (war nicht so einfach, zuletzt mit Drachenschrei Zeit anhalten und Frostatem) und auch der Abgeschworenen-Chef da unten.
Man brauchte nur einmal Collision weg und auch nur einmal ein Unlock per Konsole.
Mal sehen, wie es weitergeht.
Die Sturmmäntel waren jedenfalls (gerade) schon bei Markarth, jetzt geht es in Richtung Einsamkeit.

Ach so, und dann hatte ich mir auch noch mal aktuelle dämliche Probleme, Bugs bzw. Störungen notiert:

1. Schrei und Kräfte auf einer Taste - total nervig.
2. Gespräche, die nicht unterbrochen werden können, z.B. wenn man gerade unter Wasser ist, oder von einem Drachen
angegriffen wird.
3. Vampirnachtsicht nur für einige Minuten. Echt blöd, das ging bei Oblivion viel besser, da hatte nach auch noch Items für Nachtsicht.
4. Perspektive wechseln. Geht generell gut, aber - beim Abfeuern von Feuerbällen oder ähnliches total blöd.
Während aus der Ego-Perspektive die Feuerbälle gerade auf das Ziel zu fliegen, ist das bei der äußeren
Perspektive nicht möglich, die fliegen im einen kleinen Bogen nach innen zum Ziel und meist darüber.
5. UI z.B. wenn man viele Alchemiegetränke hat bräuchte man einen besseren Überblick.
Auch beim Verzaubern. Wenn man ein VerzauberverstärkungsTrank trinkt, hat man nicht viel Zeit, auf mehrere
Items mit Z unten zu kommen, auch wenn man das Rad bei der Maus möglichst schnell dreht.
6. Oblivion und Skyrim: ständig die die selben Gespräche zwischen den NPCs da. Immerhin haben die
Wachen verschiedene Sprüche drauf.
Dank der Verkleidung sehen die natürlich auch wieder alle gleich aus.. 😉
7. schlechte Übersetzungen z.B. bei "Verwüstung" oder "Dauerhaft Schaden"

Da könnte sich Bethesda auch mal etwas mehr Mühe geben, den Kram zu verbessern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das sind jahrelange eigene Erfahrungen. Deswegen bevorzuge ich ingame generell auch Bögen oder notfalls Armbrüste, Magie mit Flächenschaden (weil Magie nicht sonderlich zielgenau ist) dann als Zweitbewaffnung für kurze Distanzen. Mit Magie ein "Scheunentor" zu treffen, entbehrt für mich jeglichen Reizes, dagegen eine Fliege auf 200m am "Hintern kitzeln"...
Und um, egal womit, auch wirklich zu treffen, ist ego auf jeden Fall die bessere Wahl - es entspricht eher den gewohnten Abläufen irl.
 
Und um, egal womit, auch wirklich zu treffen, ist ego auf jeden Fall die bessere Wahl - es entspricht eher den gewohnten Abläufen irl.
Vampirverführung kann man nur einmal machen - und so mit ego. Von außen ist zu riskant, geht oft daneben.

Feuerbälle nutze ich ganz gerne, wenn die Ziele zu weit weg sind, oder schlecht erreichbar, etwa wenn die Ziele in einem Gang hinter der Tür stehen oder einfach eine Gruppe. Bei Tieren hat sich Frostatem bewährt - nur bei Hirschen nicht, die laufen weg.
Problem ist aber, dass man beim Vampirlord kein Ego machen kann, allenfalls verbuggt, z.B. wenn man ungünstig in einer Ecke steht. Das passiert bei beiden Formen, Werwolf und Vampirlord.

Beim Nahkampf mit Schwert oder ähnlichem habe ich mir Außenperspektive angewöhnt.
Bei dem Thema fällt mir ein, hätte man Skyrim im Laufe der Jahre ruhig noch ein paar zusätzliche Killmoves spendieren können, gerade bei Untoten. z.B.

Deswegen bevorzuge ich ingame generell auch Bögen oder notfalls Armbrüste
Skyrim ist definitiv darauf optimiert. Es ist gar nicht so leicht, da drumherum zu kommen.
Im aktuellen Durchgang habe ich mal den Geisterpfeil ausprobiert.
Allerdings habe ich verpasst, zu testen, ob der den Seelenfang-Perc mitnimmt. Ich glaube nicht, jedenfalls hab ich den Schaden im CK erhöht, Entwaffnen, lähmen und Seelenfalle drauf, das funzt ganz gut.
Problematisch ist der Push, z.B. wenn man einen damit ausgeschalteten Banditen wiederbelebt, ist die Wahrscheinlichkeit
hoch, dass der sich hinterher nicht mehr von der Stelle bewegt.

Im Nahkampf als Vampir habe ich einen neuen Trick entdeckt, beigebracht von einem starken Volkihar-Vampir, der in den Anfangs-Leveln kaum totzukriegen war:

Zerstörungsverstärker trank trinken, je stärker, desto besser.
In eine Hand Leben absaugen, in die andere den einfachen Blitzzauber "Funken". Beide Zauber geben einen Dauerstrom ab, der Blut absaugt, und gleichzeitig die Magie des Gegenübers in Richtung 0 setzt .

Kritikpunkt 8 wäre dann, dass das vampirische Leben absaugen a) nicht levelt und b) nicht als Favorit nutzbar ist.
Ähnliches gilt ja auch für den Faustkampf, genauso blöd.
 
Mir ist neulich noch was anderes aufgefallen. Das erste wäre, dass mit hoher Magieabsorption so einiges nicht funktioniert.
Einmal war sogar Konsoleneinsatz nötig.
Abgesehen davon kann man trotzdem noch Arvak beschwören. Na gut, ist ja auch ein unheimliches Pferd irgendwie.

Besonders ärgerlich aber: Schutzkreis. Ich dachte zuerst, ich mache was falsch. Genauer hingesehen: Mehrfach verbuggt.
Da hätte man sich auch etwas mehr Mühe geben können, schließlich ist Schutzkreis ein wichtiger Zauber, auch wenn Collette die Bulette mal wieder meint, ihr wurde das Forschungsmaterial gestohlen.
Zumindest gibt es auf Nexus eine technische Beschreibung, wo das Problem liegt.

Ich kann mich aber irgendwie nicht damit abfinden, dass Skyrim schon einige Jahre auf dem Buckel hat, und immer noch solche Kracher im Spiel sind.
Abgesehen davon ist die Ausführungszeit auch ziemlich lange,, die reicht gerade so, Geisterform zu nutzen - nur mit dem enttäuschenden Ergebnis, dass anschließend nichts passiert.
Ich habe für sowas natürlich den frisierten Geißel der Untoten-Zauber - der verwandelt aber auch alles in Aschehäufchen, und wirbelt in dem weiten Wirkungsbereich viele Gegenstände durcheinander, nicht zuletzt rüttelt der Zauber ja auch noch einen zweiten Dämmerbrecher aus dem Sockel bei Meridia.


Dann bin ich noch am Überlegen, eine dritte Begleitmod zu erstellen:
(der Blitzschaden-Wert auf der Seite passt nicht ganz, den bekommt man erst mit zwei Punkten als Blitzverstärkerperc)
 
Zuletzt bearbeitet:
Mich beschäftigt gerade, wie hübsch Skyrim im Regen aussieht, während die Missionen und Nebenmissionen eher Routine sind. Das Feuer spiegelt sich auf dem nassen Boden, Outfits sehen tatsächlich nass aus und Rüstungen glänzen.


Wobei die Wälder um Riften auch bei schönem Wetter eine Augenweide sind. Noch besser mit hübschen Begleiterinnen (Nemain, Tamaria, Illia und Sofia) und einem überarbeiteten Largashbur. Ausserdem habe ich noch einen würdigen beschwörbaren Gaul gefunden, und zwar Helhest.
Habe zwar einige Orks nochmals überarbeitet, rote Haare stehen ihnen nicht und sie müssen minimal dunkle Gesichter haben. Atub ist ungefähr mein Gold-Standart, düster und gleichzeitig ästhetisch.


Gestern habe ich auch mal die mies bemalten Landflächen um Forelhost herum nachgearbeitet, was eine ziemliche Hölle war, da es dreimal einen Bluescreen gab. Das System verlangsamte sich so, bis es abkackte. Ich frage mich manchmal, wie die das getan haben, denn ich arbeite hier mit einer Hardware, die damals noch Science Fiction war.
Hier ist die Schwierigkeit, dass es pro Quadrant innerhalb einer Zelle nur 6 Boden-Texturen geben darf. Eine Waldfläche zu zeichnen ist easy, da es kaum Variation benötigt, aber es wird ein regelrechtes Kunststück, wenn Wald in eine gebirgige Schneelandschaft übergehen soll. Ich muss dann jeweils in allen betroffenen Szenen Texturen vereinen, wenn es eine kaum sichtbare Variation hat, damit ich Platz für eine Pfad-Textur schaffen kann.

Auch ein hübsches Detail, Schlösser sehen je nach Kontext anders aus, dank Security Overhaul.
Ausserdem habe ich eine Mod installiert, die Drachen beim Angriff aufstehen lassen, das sieht noch mehr zum Fürchten aus.
 

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Ich habe auch zwei Mods ausprobiert, das eine war Sounds oft Skyrim, welches die Skyriptreaktionen bzw. normale Aktionen, wie Kisten aufmachen oder Schmetterlinge fangen, bzw. dessen Synchronlauf sehr verlangsamte. Interessant: wenn man Seelenfalle auf die toten Opfer gegeben hatte wurde wurde das nachträglich angezählt, also ein Seelenstein gefüllt.
Darüberhinaus gab die neuen Klänge z.B. beim Alchemietisch (Blubber Blubber) nicht durchgängig, sondern nur stichprobenartig hier und da.
So hatte ich die Mod wieder deaktiviert.

Dann hatte ich mir noch eine andere Mod von ZettBln angesehen:
Gewissermaßen ein kleines Dorf oberhalb vom Klippenhaus.
Allerdings hat das Klippenhaus schon das Problem, recht leblos daherzukommen.
Tatsächlich wäre im Klippenhaus ein kleiner Keller wie bei der Hüttenhexe bei Flusswald netter gewesen, oder der ein oder andere Trainer
oder ähnliches.
So habe ich diese Mod wieder deinstalliert.

Totendiener können auch echt nervig sein, vor allem wenn die einfach so bei Übergängen verschwinden - aber der Zauber nicht.
Darüberhinaus, und das gilt für alle Begleiter. sie behindern die das eigene Leveln oder das Schleichen, weswegen man in vielen Situationen viel besser dran ist, alleine vorzugehen.
Seranas fake-Handlungen oder das ständige Herumgewusel, z.B. beim Bilder machen, oder wenn man Untote heilt, das dauert ja mit dem einfachen Zauber recht lange, gehen mir auch ziemlich auf den Senkel. Die Begleiter "CM Partners" in Oblivion waren da schon unterhaltsamer, die konnte man auch zum stehlen wegschicken.

Es ist irgendwie nicht verständlich, wenn Serana einen beim Erz-Hacken wegdrängt, oder vom Alchemietisch, oder schlimmer noch vom Verzaubertisch, wo man doch gerade einen Verstärkertrank getrunken hat, - anschließend aber kein Erz im Inventar hat, keinen Trank, oder keine Verzauberung.

Gestern habe ich auch mal die mies bemalten Landflächen um Forelhost herum nachgearbeitet, was eine ziemliche Hölle war, da es dreimal einen Bluescreen gab. Das System verlangsamte sich so, bis es abkackte.
Oberhalb oder unterhalb?
Als ich da beim letzten mal oben aus der Ruine herauskam, hatte ein Drache angegriffen. Der wurde schnell bekämpft und ist aber mit 0 HP einfach abgehauen.
Dann habe ich den eine Ewigkeit lang gesucht, auch mit Collision off, und Untoten anzeigen, aber nix zu sehen. Dafür aber ein Drachenangriff von dem Drachen der Nachbar-Drachenwand. Und der ist gar nicht geflogen, sondern mit seiner Sitzform hin und hergeflogen.
Zumindest der ist trotz komischer Haltung und komischen Movements direkt vor der Drachenwand gestorben.
Etwas später kam bei der verlorenen Höhle beim Eingang ein Drachen laut brüllend angeflogen, und ist direkt vor meinen Füssen (ohne Kampf) gestorben..
0 HP Flüchtlinge gab es hinterher aber trotzdem noch ein paar.
Oft ist es auch so, wenn ich versuche bei einem Drachenangriff zu speichern, vor allem schnell, gibt es einen CTD.
Wenn man Serana dabei hat, wird das ganze noch schlimmer, bzw. die CTDs und deren Questempfindlichkeit oder eben Drachenkämpfe mit CTD.
 
Ich habe diese Mod seit Jahren installiert und diese verlangsamt gar nichts.
Könnte auch an der Hardware liegen, ich hab nur ein NB.
SKSE habe ich eigentlich auch nicht drin, könnte auch noch eine Rolle spielen.

Gehen die Klänge bei dir auch durchgängiger beispielsweise bei den Alchemietischen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Hast du wenigstens eine SSD drin?
Ja, ich hab mir auch nochmal das Readme durchgelesen. Tatsächlich wird wird der SKSE sogar empfohlen. Darüberhinaus gab es noch einen Hinweis, die Mod in der Liste vor den Wettermods zu laden, damit die Wettereffekte in vollem Umfang greifen.

Ich hatte aber abgewogen. Seelensteine per Seelenfalle auf Tote sind zwar nett, aber ich fand die Sound-Effekte allgemein nicht so umwerfend, dann waren die nicht durchgängig lokal, also Regenprasseln in Höhlen z.B. und umgekehrt nicht durchgängig verteilt, etwa bei Alchemietischen in der Pampa. In der Flusswaldkneipe geht es, in einer Totenbeschwörerhöhle irgendwo auf der Map wieder nicht.
Nötig sind solche Mods aber auf jeden Fall. In Baldurs Gate oder ähnlichen Spielen ist die Stimmung und Atmosphäre in den Gaststätten Selbstverständlichkeit.
 
Censorship in the Oblivion Remaster

Oblivion got censored..

(sowas beschäftigt mich auch..)

Teilweise schwierig einzuordnen, bzw. nachzuvollziehen, man muss sich sehr konzentrieren und Google bzw. YT hauen gerade da bei den spannendsten Stellen unsinnige Werbeblöcke dazwischen. Zufall?

"Immersion Breaking" irgendwie ein gut passender Begriff..
 
Censorship in the Oblivion Remaster
So sieht es aus, wenn man sich an die Richtlinien von Xbone für Game-Entwickler hält, und/oder ein männlicher Feminist oder they/them, Nachfahre von Puritanern, ist. Lächerlich. Währenddessen laufen die meisten Ladys in Real-Life weiterhin so herum, wie wenn sie die Xbone-Richtlinien zur Darstellung von weiblichen Charakteren und "negativen Gender-Stereotypen" nicht gelesen hätten, Talos sei Dank.

Xbone-Richtlinien. Seltsamerweise ist es hingegen absolut okay, Spieler mit Gambling-Mechaniken und überteuerten Glasperlen, oder einfach nur miesen Games, über den Tisch zu ziehen. Zu meinem Muster von Wokeness gehört das Betrügen und Melken von Spielern absolut dazu. Gier hat Wokeness ins Gaming gebracht und wird es hoffentlich wieder rauswerfen, wenn sie merken, dass immer mehr Spieler mit dem Geldbeutel dagegen abstimmen.
"Are you creating playable female characters that are equal in skill and ability to their male peers. Are your female characters equipped with clothing and armor that fits their tasks? Do they have exaggerated body proportions?"
 
"Are you creating playable female characters that are equal in skill and ability to their male peers. Are your female characters equipped with clothing and armor that fits their tasks? Do they have exaggerated body proportions?"
Der Punkt ist, das sowas im Zusammenhang eine Vorschrift ist, wie man zu Träumen hat. Und letztlich auch eine Vorschrift, wie man zu denken hat - also das was die Öffies auch schon seit ein paar Jahren intensivst betreiben.
Sicher gibt es in jeder Gesellschaft gewisse Tabuzonen.
Meist haben die aber einen politischen odereinen gesamtgesellschaftlichen Hintergrund.

Die fatale Wirkung auf den kreativen Prozess kennt man schon lange, weswegen Brainstorming-Sessions immer freilaufen sollten. Kommentiert man jede Antwort, ist das Ergebnis ähnlich dem was Asmongold so wehement plakatiert: Woke -> Broke
Wie gesagt, man kennt den Effekt - und so muss ich Asmongold recht geben.
Das ist auch kein Kampfbegriff wie man meinen könnte, es ist eine deutliche Warnung.

Nicht zuletzt steckt hinter dieser Geschichte auch eine recht düstere Form von Frauendiskriminierung.
In welche Richtung das letztendlich geht, ganz man ganz gut hier nachlesen:


Boxen dürfen die Mädels ja auch schon gar nicht mehr.
 
Teilweise schwierig einzuordnen, bzw. nachzuvollziehen
Ja, das ist es wirklich.

Oblivion stammt aus einer Zeit, da wurde in Spielen immer etwas mehr "Frau" gezeigt, heute wird dies nicht mehr so zur Schau gestellt. Wir dürfen auch nicht vergessen, dass Virtuos aus China agiert, dies könnte auch ein Grund sein.

Gewisse Sachen kann ich auch nicht nachvollziehen. Die Roben zeigen nicht mehr so viel Haut, aber nicht so wild. Ungewöhnlich ist, dass die SI Kleider Fell haben und wesentlich breiter sind, sieht eigenartig aus, wenn man das Original kennt. Die Statue sah ohnehin komisch aus.

Die Weste finde ich allerdings wirklich schlecht umgesetzt, da wollte bestimmt jemand etwas weniger sehen.

Das die Rüstungen fast keine weibliche Form mehr besitzen, liegt wahrscheinlich nicht an dem Sexappeal von damals, sondern das wird wohl eher an Zeitersparnis liegen, heute wird das nicht mehr so oft gemacht. Selbst in Fallout 4 oder Starfield wurde es schon weniger. Die Entwickler sparen sich immens viel Geld und Zeit. Trotzdem schade.

Viel schlimmer finde ich die Zombies, selbst in Skyrim wurden die Zombies ohne Hosen vor ein paar Jahren eingefügt. Weshalb das jetzt nicht mehr geht, keine Ahnung. Das Spiel ist in Deutschland ab 12 Jahren, fand ich auch schon grenzwertig. Bei PEGI ab 18 Jahren, kann mir kaum vorstellen, dass sie sich an die USK halten. Die Daedra-Rüstung ist auch viel zu sauber und weniger furchteinflößend.

Schwierig alles einzuschätzen, vieles geht für mich in Ordnung, jedoch kann man festhalten, dass das Spiel harmloser, verweichlichter erscheint, als zuvor.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das die Rüstungen fast keine weibliche Form mehr besitzen, liegt wahrscheinlich nicht an dem Sexappeal von damals, sondern das wird wohl eher an Zeitersparnis liegen, heute wird das nicht mehr so oft gemacht.
Wenn du "jiggling physics" möchtest, dann kostet es mehr Aufwand, aber zwei Beulen in einem Harnisch zu machen, ist absolut vernachlässigbar, meistens braucht es nicht mal eine spezifische Textur. Nein, wir haben nicht nur im Fall dieses Remasters Puritaner, "they/them" und männliche Feministen am Ruder, die von Geldsäcken angestellt wurden, die ESG-Punkte machen wollen. Ausserdem reden wir hier von der AAA-Industrie, mit Milliarden dahinter, da ist kein Verständnis angebracht.
Und nochmals nein, die Chinesen haben, wenn schon, woke Anweisungen gekriegt, sonst hätten sie das Teil für den westlichen Markt so produziert, dass es eher Richtung Marvel Rivals geht, mit echten Muskelprotzen und Athletinnen der alten Schule, wie sie der überwältigende Teil der Spielerschaft immer noch mag. Oder einfach die Gamedaten dupliziert und mehr Polygone eingefügt.
 
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Wenn du "jiggling physics" möchtest, dann kostet es mehr Aufwand, aber zwei Beulen in einem Harnisch zu machen, ist absolut vernachlässigbar
Es geht aber nicht um nur zwei Beulen. Beulen hast du jetzt ebenfalls es geht vielmehr um spezifische Designs extra für die weiblichen Charaktere.


Die Kettenrüstung und die Eisenrüstung stechen besonders heraus, diese hatten ein wesentlich aufwendigeres Design. Ansonsten hatten die anderen Rüstungen etwas mehr Betonung auf den Brustbereich gelegt. Aber die Änderung jetzt kann man sich schenken, andere Rüstungen waren noch nicht einmal für weibliche Charaktere zugeschnitten. Mit dem Remaster sieht es auch wieder realistischer aus. Spezifisch angepasste Rüstungen für Frauen findest du in den Spielen immer weniger, dass hat normalerweise auch keinen Woken Hintergrund, sondern es steht mehr die Zeitersparnis im Vordergrund, auch sparen sich die Entwickler Arbeit und Probleme. Wenn sie jetzt extra für jede Rüstung eine weibliche Variante umgesetzt hätten, welche nicht einmal im Original kompetent vorhanden war, hätten die bestimmt länger gebraucht und das kostet Geld. Selbst ESO verzichtet bei den Rüstungen meistens auf eine extra angepasste Variante und in Skyrim war es auch nicht mehr so, wie in Oblivion.
 
geht aber nicht um nur zwei Beulen. Beulen hast du jetzt ebenfalls es geht vielmehr um spezifische Designs extra für die weiblichen Charaktere.
Schon klar, dass mehr als zwei Beulen für eine Rüstung für weibliche Charaktere notwendig sind. Es war nur eine Art, mich auszudrücken, wenn es darum geht, dass Milliarden-Firmen sich aus irgendwelchen niederen Gründen (Inkompetenz und/oder Wokeness und/oder Geiz) weibliche Rüstungen ersparen. Ich habe da null Verständnis dafür. Wenn du dir die Arbeit ersparen möchtest und mit den Problemen nicht umgehen kannst, die weibliche Rüstungen haben sollen, dann bist du kein richtiger Entwickler.
Und ich meine damit nicht, dass weibliche Charaktere sexualisierte Rüstungen haben sollen, aber attraktive. Und Wokeness ist definitiv eine Seuche, die fast jedes "moderne" AAA-Game befallen hat. Zum Teil, weil Wokeness dazu führt, dass man politisch genehme und diverse Leute anstellt, wobei Kompetenz keinerlei Rolle spielt.
Nebenbei habe ich das Gefühl, dass du kaum weisst, wovon du sprichst. Alle Rüstungen in Skyrim haben weibliche und männliche Meshes angehängt. ALLE. Natürlich haben sie sich nicht überall gleich viel Mühe genommen und manche Teile könnte man optisch austauschen, aber einige Outfits sind sehr sexy und ich meine damit auch die Stahlplatten-Rüstung.