Ich habe Dragonrend geholt und bin inzwischen wieder Erzmagier geworden, in der Bardenakademie und bei den Gefährten aufgenommen worden, während ich mit Sofia, Tamaria, Illia, Nemain und dem Skelett Skjel dem Grauen durch Skyrim ziehe. Und gestern habe ich noch das Gauldur-Amulett fertig gemacht. Davor ging es allerdings nach Akrngthamz und für eine Radiant-Quest "Kille den Boss der Old Hroldan-Ruinen" in ein Höllenloch von Mod-Dungeon. Zwanzigmal sterben, Blue Screen, zweimal sterben, Bluescreen, siebenmal sterben, CTD, zwanzigmal sterben ... Eine unheilige Kombination eines übertriebenen Schwierigkeitsgrades mit Instabilität.
Das Loch war vollgestopft mit Geistern von Abgeschworenen, mit One-Hit-Kill-Bögen und -Zaubern. Wobei sich scheinbar Feinde aus mehreren Räumen sich jeweils an einem Ort, meistens in engen Röhren stauten.
Ich habe mein Spiel so eingestellt, dass nicht geblockte Angriffe praktisch tödlich sind, unabhängig davon, wie stark meine Rüstung ist. Im durchschnittlichen Draugr-Grab funktioniert das gut: Es ist saumässig schwer, aber schaffbar, wenn ich mich konzentriere. Gegen eine Masse von Gegnern funktioniert es hingegen schlecht, da ich ständig unter Beschuss stehe, während ich mich gleichzeitig gegen nahe Gegner wehren muss. Wenn ich eine Potion trinke oder auf einen Gegner einschlage, tötet mich das praktisch, weil ich dann nicht blocke. Natürlich versuche ich, die Deckung zu nutzen, aber die Gegner treffen teuflisch gut mit ihren Bögen. Und wenn ich einen Raum fast überlebt habe, kommt plötzlich irgendein Eissturm daher, der mich instant killt.
Dabei hatte ich die letzten zwei Wochen einen relativ stabilen Run mit keinem Bluescreen und seltenen CTD, aber ich musste ja meine Grafiktreiber updaten wegen neuen Spielen und es machte mein Skyrim nicht stabiler, wobei ich natürlich nicht weiss, ob ein Bluescreen oder CTD vor dem Update nicht aufgetreten wäre. (Habe nebenbei einen Memory- und Festplattencheck gemacht und beides ist absolut in Ordnung.)
Komischerweise hatte ich in Arkngthamz CTD, die nach Log mit dem Gift von Chaurussen zu tun hatten, das von Complete Alchemy and Cooking Overhaul geändert ist. Auch das ist ein Dungeon, das man in einer halben Stunde Realtime machen können sollte, aber ich hatte den halben Tag daran, auch weil die Quest ein Problem hatte: Katria verschwand jeweils unterwegs zum Ziel und die Quest konnte nicht richtig abgeschlossen werden. Dabei konnte ich Katria nicht mal mit MoveTo Player und Enable/Disable sichtbar machen. Irgendwann habe ich herausgefunden, dass Katria jeweils verschwand, wenn ein Gefecht begann. Am Schluss bin ich mit TFC vor und habe Gegner mit der Konsole gekillt und irgendwann schaffte ich es so, dass sie mir folgte. Allerdings wurde trotzdem irgendwas nicht getriggert, Katria wurde wieder unsichtbar und am Ende musste ich die Quest mit SetStage beenden.
Generell wird mein Skyrim mit jedem Durchgang schöner, besser und grösser, aber in jedem funktioniert etwas Neues nicht mehr richtig, wie z.B. Khajit-Karawanen, die ihre Zelte nicht mehr aufschlagen wollen. Es spielt eigentlich keine grosse Rolle und ich muss nur selten mit der Konsole eingreifen, aber trotzdem kratzt es irgendwie an meiner Seele. Wahrscheinlich liegt es teilweise an Scripten, die überschrieben werden.
Anyway, während ich so Skyrim spiele, wälze ich seit längerer Zeit eine Idee für eine Mod mit dem Arbeitsnamen Nord Factory Inc. und erkunde bereits die Umgebung, um einen Platz dafür zu finden. Schlussendlich soll es ein episches Spielerhaus und Tempel für nordische Charaktere werden. Um alle Features freizuschalten, muss man zuerst den kompletten Tempel erkunden und Zeug reparieren.
Das komplette Projekt hat drei Teile: Ein episches Spielerhaus, ein Nord-Tempel-Erlebnispark und eine Fabrik zur Erzeugung von Zubehör für Gräber, in der ich erforschen möchte, woher die ganze Nord-Technologie kommt. Dies soll das Zentrum sein, woher die diversen Öffnungsmechanismen und Dekorationen für die Gräber in Skyrim kommen.
Grund-Idee: Die Fabrik ist eine uralte Fabrik für Grabzubehör, deren Verbindungswege zur Oberwelt unterbrochen sind und deren Abnehmer nicht mehr existieren, aber die dummen Draugr produzieren weiter unter der Leitung eines Drachenpriesters und einer Gruppe von intelligenteren Draugrn.
Über die Zeit sind ihnen die Arbeitskräfte ausgegangen und weiter verdummt. Um dieses Problem zu lösen, haben sie das oberste Level zu einem Erlebnispark aufgebaut, der dumme Dragonborn und andere Abenteurer anziehen soll, die entweder zu neuen Draugrn konvertiert werden sollen oder deren Lebenskraft die Oberschicht des Tempels intelligent erhält. Der Erlebnispark soll natürlich lustige und kreative Fallen enthalten, sowie Memes und Anspielungen, wie etwa, dass den Abenteurern ein "sense of pride and accomplishment" gegeben werden muss, bevor sie wie ein Fisch ausgenommen werden.
Das ganze Projekt soll witzig sein und einen Draugr-Tempel mal von einer weniger ernsten Seite her zeigen. Gedacht ist es, dass sämtliche Story aus Büchern und herumliegenden Notizen kommt, die einem Hinweise geben, wie man diese Fabrik übernehmen könnte.
Ich habe schon mal eine ESP erstellt, die bisher nur alle DLC als Master hat. Der erste Raum ist die Fabrik selbst (wie im Video), mit angeschlossenem Hafen und Verkaufsständen für an Grabzubehör interessierte Käufer. Dabei habe ich wieder gemerkt, wie karg das Angebot an Meshes ist. Es ist wie LEGO: Man hat eine Kiste von tausenden Klötzen, aber es fehlen immer welche, die man unbedingt braucht. Z.B. habe ich mit einem Fliessband (aus diesen leuchtenden magischen Steinen wie in einem Grab auf Solstheim) begonnen, auf dem Türen gebaut werden, aber alle Türen haben Löcher auf der Seite, bzw. keine Polygone. Also muss ich die Seiten irgendwie abdecken, aber das sieht mir zu improvisiert aus.
Wahrscheinlich werde ich nicht darum herumkommen, Ressourcen wie Kräne, Seile und nautisches Zubehör einzubinden. Theoretisch könnte ich Kräne aus Seilen und Holzstücken zusammenbauen, aber ich möchte nicht, dass es zu improvisiert aussieht.
Trotzdem muss ich sagen, dass die nordische Architektur faszinierend ist. Viele Leute sagen ja, dass alles gleich aussieht, aber die Jungs von Bethesda haben sich Mühe genommen, mit einer naturgemäss begrenzten Anzahl von Meshes kreativ zu sein. Ich habe in letzter Zeit viele Gräber besucht, im Game oder im CK, um mich inspirieren zu lassen und herauszufinden, welche Assets zueinander passen und es beeindruckt mich immer wieder. Manche haben vielleicht das Gefühl, das sei halt wie LEGO spielen, aber die sollten mal selbst ein anständiges Grab gestalten, das ist mit diesem Editor praktisch eine Knochenarbeit, vor allem, wenn es darum geht, dieses richtig zu dekorieren.
Erster Test: Die Meinung ist, dass diese Höhle ein langes Band von mindestens drei oder vier dieser Räume nebeneinander enthält, in denen jeweils separate Artikel auf dem Fliessband erzeugt werden. Mindestens ein Raum ist der Zucht von Spinnen vorbehalten, die in einem anständigen Grab nicht fehlen dürfen. Die Spinnenzucht selbst soll eine Referenz zu Alien sein, mit vielen, vielen, vielen Eiern und einer Spinnenkönigin.
Das Loch war vollgestopft mit Geistern von Abgeschworenen, mit One-Hit-Kill-Bögen und -Zaubern. Wobei sich scheinbar Feinde aus mehreren Räumen sich jeweils an einem Ort, meistens in engen Röhren stauten.
Ich habe mein Spiel so eingestellt, dass nicht geblockte Angriffe praktisch tödlich sind, unabhängig davon, wie stark meine Rüstung ist. Im durchschnittlichen Draugr-Grab funktioniert das gut: Es ist saumässig schwer, aber schaffbar, wenn ich mich konzentriere. Gegen eine Masse von Gegnern funktioniert es hingegen schlecht, da ich ständig unter Beschuss stehe, während ich mich gleichzeitig gegen nahe Gegner wehren muss. Wenn ich eine Potion trinke oder auf einen Gegner einschlage, tötet mich das praktisch, weil ich dann nicht blocke. Natürlich versuche ich, die Deckung zu nutzen, aber die Gegner treffen teuflisch gut mit ihren Bögen. Und wenn ich einen Raum fast überlebt habe, kommt plötzlich irgendein Eissturm daher, der mich instant killt.
Dabei hatte ich die letzten zwei Wochen einen relativ stabilen Run mit keinem Bluescreen und seltenen CTD, aber ich musste ja meine Grafiktreiber updaten wegen neuen Spielen und es machte mein Skyrim nicht stabiler, wobei ich natürlich nicht weiss, ob ein Bluescreen oder CTD vor dem Update nicht aufgetreten wäre. (Habe nebenbei einen Memory- und Festplattencheck gemacht und beides ist absolut in Ordnung.)
Komischerweise hatte ich in Arkngthamz CTD, die nach Log mit dem Gift von Chaurussen zu tun hatten, das von Complete Alchemy and Cooking Overhaul geändert ist. Auch das ist ein Dungeon, das man in einer halben Stunde Realtime machen können sollte, aber ich hatte den halben Tag daran, auch weil die Quest ein Problem hatte: Katria verschwand jeweils unterwegs zum Ziel und die Quest konnte nicht richtig abgeschlossen werden. Dabei konnte ich Katria nicht mal mit MoveTo Player und Enable/Disable sichtbar machen. Irgendwann habe ich herausgefunden, dass Katria jeweils verschwand, wenn ein Gefecht begann. Am Schluss bin ich mit TFC vor und habe Gegner mit der Konsole gekillt und irgendwann schaffte ich es so, dass sie mir folgte. Allerdings wurde trotzdem irgendwas nicht getriggert, Katria wurde wieder unsichtbar und am Ende musste ich die Quest mit SetStage beenden.
Generell wird mein Skyrim mit jedem Durchgang schöner, besser und grösser, aber in jedem funktioniert etwas Neues nicht mehr richtig, wie z.B. Khajit-Karawanen, die ihre Zelte nicht mehr aufschlagen wollen. Es spielt eigentlich keine grosse Rolle und ich muss nur selten mit der Konsole eingreifen, aber trotzdem kratzt es irgendwie an meiner Seele. Wahrscheinlich liegt es teilweise an Scripten, die überschrieben werden.
Anyway, während ich so Skyrim spiele, wälze ich seit längerer Zeit eine Idee für eine Mod mit dem Arbeitsnamen Nord Factory Inc. und erkunde bereits die Umgebung, um einen Platz dafür zu finden. Schlussendlich soll es ein episches Spielerhaus und Tempel für nordische Charaktere werden. Um alle Features freizuschalten, muss man zuerst den kompletten Tempel erkunden und Zeug reparieren.
Das komplette Projekt hat drei Teile: Ein episches Spielerhaus, ein Nord-Tempel-Erlebnispark und eine Fabrik zur Erzeugung von Zubehör für Gräber, in der ich erforschen möchte, woher die ganze Nord-Technologie kommt. Dies soll das Zentrum sein, woher die diversen Öffnungsmechanismen und Dekorationen für die Gräber in Skyrim kommen.
Grund-Idee: Die Fabrik ist eine uralte Fabrik für Grabzubehör, deren Verbindungswege zur Oberwelt unterbrochen sind und deren Abnehmer nicht mehr existieren, aber die dummen Draugr produzieren weiter unter der Leitung eines Drachenpriesters und einer Gruppe von intelligenteren Draugrn.
Über die Zeit sind ihnen die Arbeitskräfte ausgegangen und weiter verdummt. Um dieses Problem zu lösen, haben sie das oberste Level zu einem Erlebnispark aufgebaut, der dumme Dragonborn und andere Abenteurer anziehen soll, die entweder zu neuen Draugrn konvertiert werden sollen oder deren Lebenskraft die Oberschicht des Tempels intelligent erhält. Der Erlebnispark soll natürlich lustige und kreative Fallen enthalten, sowie Memes und Anspielungen, wie etwa, dass den Abenteurern ein "sense of pride and accomplishment" gegeben werden muss, bevor sie wie ein Fisch ausgenommen werden.
Das ganze Projekt soll witzig sein und einen Draugr-Tempel mal von einer weniger ernsten Seite her zeigen. Gedacht ist es, dass sämtliche Story aus Büchern und herumliegenden Notizen kommt, die einem Hinweise geben, wie man diese Fabrik übernehmen könnte.
Ich habe schon mal eine ESP erstellt, die bisher nur alle DLC als Master hat. Der erste Raum ist die Fabrik selbst (wie im Video), mit angeschlossenem Hafen und Verkaufsständen für an Grabzubehör interessierte Käufer. Dabei habe ich wieder gemerkt, wie karg das Angebot an Meshes ist. Es ist wie LEGO: Man hat eine Kiste von tausenden Klötzen, aber es fehlen immer welche, die man unbedingt braucht. Z.B. habe ich mit einem Fliessband (aus diesen leuchtenden magischen Steinen wie in einem Grab auf Solstheim) begonnen, auf dem Türen gebaut werden, aber alle Türen haben Löcher auf der Seite, bzw. keine Polygone. Also muss ich die Seiten irgendwie abdecken, aber das sieht mir zu improvisiert aus.
Wahrscheinlich werde ich nicht darum herumkommen, Ressourcen wie Kräne, Seile und nautisches Zubehör einzubinden. Theoretisch könnte ich Kräne aus Seilen und Holzstücken zusammenbauen, aber ich möchte nicht, dass es zu improvisiert aussieht.
Trotzdem muss ich sagen, dass die nordische Architektur faszinierend ist. Viele Leute sagen ja, dass alles gleich aussieht, aber die Jungs von Bethesda haben sich Mühe genommen, mit einer naturgemäss begrenzten Anzahl von Meshes kreativ zu sein. Ich habe in letzter Zeit viele Gräber besucht, im Game oder im CK, um mich inspirieren zu lassen und herauszufinden, welche Assets zueinander passen und es beeindruckt mich immer wieder. Manche haben vielleicht das Gefühl, das sei halt wie LEGO spielen, aber die sollten mal selbst ein anständiges Grab gestalten, das ist mit diesem Editor praktisch eine Knochenarbeit, vor allem, wenn es darum geht, dieses richtig zu dekorieren.
Erster Test: Die Meinung ist, dass diese Höhle ein langes Band von mindestens drei oder vier dieser Räume nebeneinander enthält, in denen jeweils separate Artikel auf dem Fliessband erzeugt werden. Mindestens ein Raum ist der Zucht von Spinnen vorbehalten, die in einem anständigen Grab nicht fehlen dürfen. Die Spinnenzucht selbst soll eine Referenz zu Alien sein, mit vielen, vielen, vielen Eiern und einer Spinnenkönigin.