Arena:The Elder Scrolls: Arena: Unterschied zwischen den Versionen

(kommt noch mehr...)
(Naja nicht wie erwartet fertig geworden...aber morgen dann...)
Zeile 25: Zeile 25:
Während der Entwicklung wurde dieses Ziel aus den Augen verloren, mehr und mehr RPG-Elemente wurden zu der urspruenglichen Arena-Bekämpfung eingebaut. Der Spieler durfte durch die Städte gehen und später auch zusammen im Team Höhlen und Ruinen plündern.  
Während der Entwicklung wurde dieses Ziel aus den Augen verloren, mehr und mehr RPG-Elemente wurden zu der urspruenglichen Arena-Bekämpfung eingebaut. Der Spieler durfte durch die Städte gehen und später auch zusammen im Team Höhlen und Ruinen plündern.  


Letztendlich wurde das gesamte Konzept und alle Grundlagen des Spieles ueberarbeitet und das Spiel wurde zu einem vollwertigen Rollenspiel. Am Ende wurde Arena komplett ohne Arena-Bekämpfung programmiert und nur kleinere Fragmente des Textes der Konzeptionsphase sind noch uebrig im Spiel geblieben. <ref>[http://www.imperial-library.info/goblades.shtml Imperial-Library zeigt die Arena-Textfragemnte]</ref>
Letztendlich wurde das gesamte Konzept und alle Grundlagen des Spieles ueberarbeitet und das Spiel wurde zu einem vollwertigen Rollenspiel. Am Ende wurde Arena komplett ohne Arena-Bekämpfung programmiert und nur kleinere Fragmente des Textes der Konzeptionsphase sind noch uebrig im Spiel geblieben. <ref name="Fußnote4"> [http://www.imperial-library.info/goblades.shtml Imperial-Library zeigt die Arena-Textfragemnte]</ref>


=== Hintergrund ===
=== Hintergrund ===


Vor der Arbeit an der Elder Scrolls-Serien arbeitete Bethesda vorwiegend mit Sportspielen. In den sechs Jahren nach ihrem Beginn an der Arena-Entwicklung in 1992 hatte Bethesda zehn Spiele erstellt. sechs von diesen waren Sportspiele mit Namen wie: "Hockey League Simulator" oder "NCAA Basketball: Road To The Final Four". Weiterhin entwickelten sie auch Adaptionen von den Medien, wie z.B. Spiele der Terminator-Reihe.
Vor der Arbeit an der Elder Scrolls-Serien arbeitete Bethesda vorwiegend mit Sportspielen. In den sechs Jahren nach ihrem Beginn an der Arena-Entwicklung in 1992 hatte Bethesda zehn Spiele erstellt. sechs von diesen waren Sportspiele <ref name="Fußnote3"/>  mit Namen wie: "Hockey League Simulator" oder "NCAA Basketball: Road To The Final Four". Weiterhin entwickelten sie auch Adaptionen von den Medien, wie z.B. Spiele der Terminator-Reihe. <ref>http://www.mobygames.com/browse/games/bethesda-softworks-llc/ Moby-Games]</ref>


Bethesdas Geschichte als Sport- und Medien-Adaptionsspielen half ihnen nicht wenn sie ihr erstes Action-Adventure erschaffen wollten. Designer Ted Peterson erinnert sich noch an ein Gespräch: "Ich erinnere mich an Gespräche mit den Jungs von SirTech welche zu der Zeit "Wizardry: Crusaders of the Dark Savant" entwickelten, und sie buchstäblich ueber uns lachten, das wir es tun könnten". <ref>[http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Articles.Detail&id=12 Ted Peterson Interview I]. Morrowind Italien (2001-04-09).</ref> Ted Peterson arbeitete neben Vijay Lakshman als einer von zwei Designer an einem Spiel welches einfach nur "Arena, ein mittelalterliches Glatiatorenspiel" genannt wurde. <ref>[http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-arena.htm Arena - Behind the Scenes]</ref>
Bethesdas Geschichte als Sport- und Medien-Adaptionsspielen half ihnen nicht wenn sie ihr erstes Action-Adventure erschaffen wollten. Designer Ted Peterson erinnert sich noch an ein Gespräch: "Ich erinnere mich an Gespräche mit den Jungs von SirTech welche zu der Zeit "Wizardry: Crusaders of the Dark Savant" entwickelten, und sie buchstäblich ueber uns lachten, das wir es tun könnten". <ref name="Fußnote2">[http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Articles.Detail&id=12 Ted Peterson Interview I]. Morrowind Italien (2001-04-09).</ref> Ted Peterson arbeitete neben Vijay Lakshman als einer von zwei Designer an einem Spiel welches einfach nur "Arena, ein mittelalterliches Glatiatorenspiel" genannt wurde. <ref name="Fußnote1">[http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-arena.htm Arena - Behind the Scenes]</ref>


=== Mitarbeiter ===
=== Mitarbeiter ===


Peterson, Lakshman und Julian LeFay waren nach Petersons Meinung wirklich die "Zugpferde" fuer die Entwicklung der Serie. <ref>[http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Articles.Detail&id=12 Ted Peterson Interview I]. Morrowind Italien (2001-04-09).</ref> Spielejournalist Joe Blancato sagte jedoch zu Chris Weaver Mitbegruender von Bethesda: "Wenn Weaver ein Baby hätte, Arena war es". Bei der Entwicklung von Bethesda war Todd Howard, später Executive Producer von [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]], Bethesdas-Tester fuer die CD-Rom Version des Spieles und trat später dem Unternehmen bei. <ref>[http://www.escapistmagazine.com/issue/83/11 Bethesda: The Right Direction] Joe Blancato</ref> Ted Peterson hatte sich im Jahre 1992 mit einigen Terminator-Spielen in das Unternehmen eingearbeitet. <ref>[http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Articles.Detail&id=12 Ted Peterson Interview I]. Morrowind Italien (2001-04-09).</ref>
Peterson, Lakshman und Julian LeFay waren nach Petersons Meinung wirklich die "Zugpferde" fuer die Entwicklung der Serie. <ref name="Fußnote2"/> Spielejournalist Joe Blancato sagte jedoch zu Chris Weaver Mitbegruender von Bethesda: "Wenn Weaver ein Baby hätte, Arena war es". Bei der Entwicklung von Bethesda war Todd Howard, später Executive Producer von [[The Elder Scrolls IV: Oblivion|Oblivion]], Bethesdas-Tester fuer die CD-Rom Version des Spieles und trat später dem Unternehmen bei. <ref name="Fußnote3">[http://www.escapistmagazine.com/issue/83/11 Bethesda: The Right Direction] Joe Blancato</ref> Ted Peterson hatte sich im Jahre 1992 mit einigen Terminator-Spielen in das Unternehmen eingearbeitet. <ref name="Fußnote2"/>  


=== Einflüsse ===
=== Einflüsse ===


Peterson, Lakshman und LeFay waren schon lange Fans von P&P-Spielen <ref>[http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Articles.Detail&id=12 Ted Peterson Interview I]. Morrowind Italien (2001-04-09).</ref> und von diesen Spielen wurde Tamriel kreiirt. <ref>[http://www.elderscrolls.com/tenth_anniv/tenth_anniv-arena.htm Arena - Behind the Scenes]</ref> Alle drei waren darueber hinaus auch Fans der Ultima Underworld-Serie von den Glass Studios, welches daraufhin auch die Hauptinspiration fuer Arena wurde. Die Einfluesse von "Legends of Valour", welches Ted Peterson als ein "free-form first-person"-Spiel, welches nur in einer Stadt spielt, bezeichnet waren ebenso gross. <ref>[http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=Articles.Detail&id=12 Ted Peterson Interview I]. Morrowind Italien (2001-04-09).</ref>
Peterson, Lakshman und LeFay waren schon lange Fans von P&P-Spielen <ref name="Fußnote2"/> und von diesen Spielen wurde Tamriel kreiirt. <ref name="Fußnote1"/> Alle drei waren darueber hinaus auch Fans der Ultima Underworld-Serie von den Glass Studios, welches daraufhin auch die Hauptinspiration fuer Arena wurde. Die Einfluesse von "Legends of Valour", welches Ted Peterson als ein "free-form first-person"-Spiel bezeichnet und das nur in einer Stadt spielt, waren ebenso gross. <ref name="Fußnote2"/>  


=== Ziele ===
Ursprünglich sollte Arena kein Rollenspiel werden. Der Spieler und ein Team vom Kämpfern sollten durch die Welt reisen und gegen andere Teams kämpfen, bis der Spieler der "Grand Champion" (Grosse Champion) wurde. Das Finale sollte in der Hauptstadt der Welt, der Kaiserstadt stattfinden. <ref name="Fußnote1"/>
Auf dem Weg darin sollten einige Nebenquests im Rollenspiel-Stil gestartet werden. Während der Entwicklung des Spiels wurden mehr und mehr Nebenquests hinzugefuegt und es wurden immer weniger Turniere entwickelt. <ref name="Fußnote2"/> RPG-Elemente wurden hinzugefuegt und das Spiel wurde ausserhalb der Arenen auch mit weiteren Städten und Höhlen unter diesen erweitert. <ref name="Fußnote1"/> Schliesslich wurde beschlossen die Idee der Turniere sein zu lassen und den Schwerpunkt auf Quests und Dungeons legen. <ref name="Fußnote2"/>, sodass das Spiel ein "vollwertiges RPG" wurde. <ref name="Fußnote1"/> 
Das Ursprüngliche Konzept des Kampfsystems hat es niemals ins Spiel geschafft und so sind nur einige kleine Funde zu entdecken die die Entwickler einfach vergessen haben zu entfernen. Zum einen der Spieltitel und Text-Dateien die den Namen und eine Beschreibung der Kämpfer-Teams jeder grösseren Stadt Tamriels enthält. <ref name="Fußnote4"/> Das Team hatte jegliche Arena-Bekämpfung aus dem Spiel entfernt, aber es waren schon alles für die Verpackung mit Titel produziert. Also wurde das Spiel als The Elder Scrolls I: Arena auf den Markt gebracht. Das Team erklärte es nachher so, das das Reich von Tamriel so gewalttätig sei, hat es den Spitznamen Arena bekommen. Lakshman kam auf die Idee mit "The Elder Scrolls", in den Worten von Ted Peterson: "Ich denke nicht das er wusste, genausowenig wie wir, was es überhaupt bedeutete bedeutete" <ref name="Fußnote1"/>


== Das Szenario ==
== Das Szenario ==
Zeile 46: Zeile 53:
Wie seine Nachfolger spielt Arena auf den Kontinenten Tamriel. Komplett mit Wildnis, Dungeons, Zauberspruchherstellungssystem, welches dem Spieler erlaubt solange sie das Geld haben aus eigenen Effekten verschiedene Zaubersprueche zu erstellen und unzählbare andere Spielfeatures, welche zu der damaligen Zeit noch nicht dagewesen waren.  
Wie seine Nachfolger spielt Arena auf den Kontinenten Tamriel. Komplett mit Wildnis, Dungeons, Zauberspruchherstellungssystem, welches dem Spieler erlaubt solange sie das Geld haben aus eigenen Effekten verschiedene Zaubersprueche zu erstellen und unzählbare andere Spielfeatures, welche zu der damaligen Zeit noch nicht dagewesen waren.  


Ein anderer besonderer Teil von Arena ist der Beginn. Es ist leicht im Anfangsdungeon zu sterben. Wenn der Spieler zu lange darin braucht werden die Gegner immer stärker. Jedoch ist dieser Effekt nur am Anfang zu bemerken, wenn der Spieler selbst an Stärke gewinnt, wird er nach einiger Zeit stärker als diese. Ken Rolsten, Lead Designer von The Elder Scrolls III: Morrowind sagte einmal dass er das Spiel mindestens zwanzig mal anfing und immer wieder im Startdungeon hängen blieb. <ref>Rolston, Ken (2007-06-16). [http://www.elderscrolls.com/codex/team_tesmoments.htm Most Memorable Elder Scrolls Moments]. [[Bethesda Softworks]]. </ref>
Ein anderer besonderer Teil von Arena ist der Beginn. Es ist leicht im Anfangsdungeon zu sterben. Wenn der Spieler zu lange darin braucht werden die Gegner immer stärker. Jedoch ist dieser Effekt nur am Anfang zu bemerken, wenn der Spieler selbst an Stärke gewinnt, wird er nach einiger Zeit stärker als diese. Ken Rolsten, Lead Designer von The Elder Scrolls III: Morrowind sagte einmal dass er das Spiel mindestens zwanzig mal anfing und immer wieder im Startdungeon hängen blieb. <ref>Rolston, Ken (2007-06-16). [http://www.elderscrolls.com/codex/team_tesmoments.htm Most Memorable Elder Scrolls Moments]. [[Bethesda Softworks]].</ref>
 
 


== Handlung ==
== Handlung ==

Version vom 18. Februar 2008, 16:05 Uhr

Dieser Artikel steht derzeit im WIP (Work in progress)
Das heißt dieser Artikel wird derzeit komplett über- oder bearbeitet und jegliche Änderungen an diesem Artikel könnten eventuell verloren gehen. Bitte warte daher mit Änderungen, bis dieser Hinweis nicht mehr erscheint, um einen möglichen Bearbeitungskonflikt zu vermeiden! Weitere Infos findest du gegebenenfalls auf der jeweiligen Diskussionsseite des Artikels!
 


The Elder Scrolls I: Arena

Cover von TES III: Arena
Infos
Entwickler Bethesda Softworks
Publisher Bethesda Softworks
Engine -
Aktuelle
Spielversion
1.06
Erscheinungs-
datum
1993/1994
Plattform MS-Dos
Auslieferung - Diskette
- CD-Rom
Sprache Englisch
Inhalte
Handlungsort Tamriel
Hauptgegner Jagar Tharn
Spielbare Rassen 8

The Elder Scrolls I: Arena oder einfach nur Arena ist ein Einzelspieler-Rollenspiel entwickelt von Bethesda Softworks, und vermarktet von Bethesda Softworks. Es ist der erste Teil der The Elder Scrolls-Serie, mit welchen der heutige Mythos seinen Anfang nahm. Im Jahre 2004 wurde von Bethesda Softworks eine kostenlose downloadbare Version bereitgestellt, als Teil des 10. Jubiläums der The Elder Scrolls-Reihe.

Die Entwicklung

Arena begann als Gladiatoren-Spiel. Der Spieler sollte mit einer Gruppe von Kämpfern ueber ganz Tamriel reisen, bei Kämpfen von lokalen und regionalen Wettkämpfen teilnehmen und dann denn grossen Meister in der Kaiserstadt besiegen.

Während der Entwicklung wurde dieses Ziel aus den Augen verloren, mehr und mehr RPG-Elemente wurden zu der urspruenglichen Arena-Bekämpfung eingebaut. Der Spieler durfte durch die Städte gehen und später auch zusammen im Team Höhlen und Ruinen plündern.

Letztendlich wurde das gesamte Konzept und alle Grundlagen des Spieles ueberarbeitet und das Spiel wurde zu einem vollwertigen Rollenspiel. Am Ende wurde Arena komplett ohne Arena-Bekämpfung programmiert und nur kleinere Fragmente des Textes der Konzeptionsphase sind noch uebrig im Spiel geblieben. [1]

Hintergrund

Vor der Arbeit an der Elder Scrolls-Serien arbeitete Bethesda vorwiegend mit Sportspielen. In den sechs Jahren nach ihrem Beginn an der Arena-Entwicklung in 1992 hatte Bethesda zehn Spiele erstellt. sechs von diesen waren Sportspiele [2] mit Namen wie: "Hockey League Simulator" oder "NCAA Basketball: Road To The Final Four". Weiterhin entwickelten sie auch Adaptionen von den Medien, wie z.B. Spiele der Terminator-Reihe. [3]

Bethesdas Geschichte als Sport- und Medien-Adaptionsspielen half ihnen nicht wenn sie ihr erstes Action-Adventure erschaffen wollten. Designer Ted Peterson erinnert sich noch an ein Gespräch: "Ich erinnere mich an Gespräche mit den Jungs von SirTech welche zu der Zeit "Wizardry: Crusaders of the Dark Savant" entwickelten, und sie buchstäblich ueber uns lachten, das wir es tun könnten". [4] Ted Peterson arbeitete neben Vijay Lakshman als einer von zwei Designer an einem Spiel welches einfach nur "Arena, ein mittelalterliches Glatiatorenspiel" genannt wurde. [5]

Mitarbeiter

Peterson, Lakshman und Julian LeFay waren nach Petersons Meinung wirklich die "Zugpferde" fuer die Entwicklung der Serie. [4] Spielejournalist Joe Blancato sagte jedoch zu Chris Weaver Mitbegruender von Bethesda: "Wenn Weaver ein Baby hätte, Arena war es". Bei der Entwicklung von Bethesda war Todd Howard, später Executive Producer von Oblivion, Bethesdas-Tester fuer die CD-Rom Version des Spieles und trat später dem Unternehmen bei. [2] Ted Peterson hatte sich im Jahre 1992 mit einigen Terminator-Spielen in das Unternehmen eingearbeitet. [4]

Einflüsse

Peterson, Lakshman und LeFay waren schon lange Fans von P&P-Spielen [4] und von diesen Spielen wurde Tamriel kreiirt. [5] Alle drei waren darueber hinaus auch Fans der Ultima Underworld-Serie von den Glass Studios, welches daraufhin auch die Hauptinspiration fuer Arena wurde. Die Einfluesse von "Legends of Valour", welches Ted Peterson als ein "free-form first-person"-Spiel bezeichnet und das nur in einer Stadt spielt, waren ebenso gross. [4]

Ziele

Ursprünglich sollte Arena kein Rollenspiel werden. Der Spieler und ein Team vom Kämpfern sollten durch die Welt reisen und gegen andere Teams kämpfen, bis der Spieler der "Grand Champion" (Grosse Champion) wurde. Das Finale sollte in der Hauptstadt der Welt, der Kaiserstadt stattfinden. [5]

Auf dem Weg darin sollten einige Nebenquests im Rollenspiel-Stil gestartet werden. Während der Entwicklung des Spiels wurden mehr und mehr Nebenquests hinzugefuegt und es wurden immer weniger Turniere entwickelt. [4] RPG-Elemente wurden hinzugefuegt und das Spiel wurde ausserhalb der Arenen auch mit weiteren Städten und Höhlen unter diesen erweitert. [5] Schliesslich wurde beschlossen die Idee der Turniere sein zu lassen und den Schwerpunkt auf Quests und Dungeons legen. [4], sodass das Spiel ein "vollwertiges RPG" wurde. [5]

Das Ursprüngliche Konzept des Kampfsystems hat es niemals ins Spiel geschafft und so sind nur einige kleine Funde zu entdecken die die Entwickler einfach vergessen haben zu entfernen. Zum einen der Spieltitel und Text-Dateien die den Namen und eine Beschreibung der Kämpfer-Teams jeder grösseren Stadt Tamriels enthält. [1] Das Team hatte jegliche Arena-Bekämpfung aus dem Spiel entfernt, aber es waren schon alles für die Verpackung mit Titel produziert. Also wurde das Spiel als The Elder Scrolls I: Arena auf den Markt gebracht. Das Team erklärte es nachher so, das das Reich von Tamriel so gewalttätig sei, hat es den Spitznamen Arena bekommen. Lakshman kam auf die Idee mit "The Elder Scrolls", in den Worten von Ted Peterson: "Ich denke nicht das er wusste, genausowenig wie wir, was es überhaupt bedeutete bedeutete" [5]

Das Szenario

Wie seine Nachfolger spielt Arena auf den Kontinenten Tamriel. Komplett mit Wildnis, Dungeons, Zauberspruchherstellungssystem, welches dem Spieler erlaubt solange sie das Geld haben aus eigenen Effekten verschiedene Zaubersprueche zu erstellen und unzählbare andere Spielfeatures, welche zu der damaligen Zeit noch nicht dagewesen waren.

Ein anderer besonderer Teil von Arena ist der Beginn. Es ist leicht im Anfangsdungeon zu sterben. Wenn der Spieler zu lange darin braucht werden die Gegner immer stärker. Jedoch ist dieser Effekt nur am Anfang zu bemerken, wenn der Spieler selbst an Stärke gewinnt, wird er nach einiger Zeit stärker als diese. Ken Rolsten, Lead Designer von The Elder Scrolls III: Morrowind sagte einmal dass er das Spiel mindestens zwanzig mal anfing und immer wieder im Startdungeon hängen blieb. [6]


Handlung

Haupthandlung

Die Handlung spielt im Jahre 3Ä 389 - 3Ä 399

Der Kaiser Uriel Septim VII wird vom kaiserlichen Kampfmagier Jagar Tharn hintergangen und in eine eigens erschaffene Dimension verbannt, Oblivion. Der einzige Weg ihn zurückzubringen, ist es die 8 Stabteile des Stab des Chaos, mit welchem Uriel Septim VII verbannt wurde, wiederzubeschaffen. Jagar Tharn benutzt darauf seine Magie um das Aussehen des Kaisers anzunehmen und missbraucht für zehn Jahre seine kaiserlichen Privilegien. Ihm gelingt es jedoch nicht seine Schuelerin Ria Silmane ebenfalls zu korrumpieren und als sie von dem Verrat mitbekommt und zum Ältestenrat gehen will, wird sie von Tharn umgebracht. Es ist ihr jedoch möglich lang genug möglich am Leben zu bleiben um den eingekerkerten Hauptmann der Kaiserlichen Wachen im Geiste aufzusuchen und ihm den Weg aus den Kerker zu zeigen. Später erscheint sie physisch weiter in den Träumen des namenlosen Helden und gibt ihm Hinweise auf der Suche nach den verlorenen Stabteilen. Im Endkampf unter dem Kaiserpalast besiegt der unbekannte Held Jagar Tharn, befreit den Kaiser und General Warhaft und wir seitdem als der der Ewige Champion gefeiert.

Spielverlauf

Fehler

Im Introvideo, wenn der Spieler ein neues Spiel startet wird Uriel Septim VII, zu Uriel Septim VI. Dies kommt wahrscheinlich daher, das dieses Intro als erstes erstellt wurde, noch vor der eigentlichen Hauptstory. Und am Ende von den Entwicklern einfach vergessen wurde wieder zu entfernen.

Versionen

Arena erschien Original auf CD-Rom und 3,5" Disketten. Die CD-Rom Version beinhaltetes jedoch weitere Inhalte, aufgrund der grösseren Datenkapazität. Unter anderem verbesserte Tonqualität, erweiterte Sprechdialoge für einige Charaktere und CGI Videosequenzen.

Ende 1994 wurde Arena re-released in einer speziellen "Deluxe Edition". Diese beinhaltete die gepachte CD-Rom Version (in der ältesten Version), ein Mauspad mit der aufgedruckten Tamriel-Karte und dem sogenannten "Codex Scient", einem allumfassenden und detailierten Spielguide. Diese Spezialbox ist rar geworden und wird beim internationalen Ebay-Markt mit 150£ gehandelt.

Die Version welche kostenlos im Jahre 2004 von Bethesda veröffentlicht wurde, war die "abgespeckte" 3,5" Disketten-Version, nicht die bessere CD-Rom Version. Neuere Systeme benötigen zum spielen einen Emulator, wie die DosBox, da das Spiel auf MS-DOS basiert.

Weiterführende Artikel

Weblinks

Einzelnachweise

"The Elder Scrolls"-Teile
Hauptteile Arena · Daggerfall · Morrowind · Oblivion · Skyrim · TES VI
Ableger Online · Legends · Blades · Castles
Adventures Redguard
Legends Battlespire
Travels Stormhold · Dawnstar · Shadowkey · Oblivion Mobile
Romane Die Höllenstadt · Der Seelenlord