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Ganz grobe Zusammenfassung mit Links auf andere Inhalte Morrowinds.
Ganz grobe Zusammenfassung mit Links auf andere Inhalte Morrowinds.


== Mytische Ära ==
== Merethische Ära ==


Ereignisse in der Mytischen Ära
* Die ersten Hinweise ueber Morrowind sind die der mittleren Merethischen Ära zu finden. In dieser Zeit wurde die Kueste der Insel Vvardenfell kartographiert und auf Morrowind die altermischen ("hochelfischen") Zaubertuerme bei Ald Redaynia, Bal Fell, Tel Aruhn und Tel Mora erbaut.
 
* Die Dwemer errichteten in den Velothi-Gebirge, einer Bergkette zwischen Morrowind und Himmelsrand, einige unterirdische Städte.
 
* Die Chimer folgten dem Propheten Veloth nach Morrowind (damals noch Resdayn genannt). Dort gerieten sie bald  mit den Dwemern, welche jede weltliche Kultur verachten, in Streitereien. Es ging hierbei unter anderem auch um Ressourcen.


== Erste Ära ==
== Erste Ära ==

Version vom 1. November 2007, 21:36 Uhr

Die Geschichte Morrowinds

Die Geschichte Morrowinds, ein Projekt von Deepfighter und Killfetzer. Ich sammel hier mal auch nochmal alles fuer mich =)

Einleitung

Ganz grobe Zusammenfassung mit Links auf andere Inhalte Morrowinds.

Merethische Ära

  • Die ersten Hinweise ueber Morrowind sind die der mittleren Merethischen Ära zu finden. In dieser Zeit wurde die Kueste der Insel Vvardenfell kartographiert und auf Morrowind die altermischen ("hochelfischen") Zaubertuerme bei Ald Redaynia, Bal Fell, Tel Aruhn und Tel Mora erbaut.
  • Die Dwemer errichteten in den Velothi-Gebirge, einer Bergkette zwischen Morrowind und Himmelsrand, einige unterirdische Städte.
  • Die Chimer folgten dem Propheten Veloth nach Morrowind (damals noch Resdayn genannt). Dort gerieten sie bald mit den Dwemern, welche jede weltliche Kultur verachten, in Streitereien. Es ging hierbei unter anderem auch um Ressourcen.

Erste Ära

Invasion der Nord

Krieg des Ersten Rates

Achtzigjähriger Krieg mit dem Kaiserreich

Im Jahr 1Ä 2840 begann das Kaiserreich unter der Führung von Reman I. einen Krieg gegen das Königreich Morrowind, welches vom Tribunal regiert wurde. In den folgenden achtizig Jahren konnte keine der beiden Seiten einen entscheidenden Vorteil erringen. Das Kaiserreich hatte eine größere Anzahl an Truppen, Morrowind konnte allerdings auf kürzere Versorgungswege und die Macht von drei gottähnlichen Wesen, das Tribunal, zurückgreifen.

Der Krieg wurde von den drei Nachfolgern des Kaisers Reman I. fortgeführt. Doch auch Brazollus Dor und Reman II. konnten keine Entscheidung erzielen. Der Krieg sollte erst unter der Herrschaft von Reman III. in die entscheidende Phase kommen. Erst im Jahr 1Ä 2920 kam es zur Entscheidung.

Am 1. Morgenstern dieses Jahres hatte Almalexia einen Vision vom Ende des Krieges. In ihr hatte sie auch Sotha Sil gesehen, der zu dieser Zeit als Lehrmeister des Psijic-Ordens auf der Insel Artaeum weilte. Auf Anweisung Vivecs machte sie sich auf den Weg ihn zur Rückkehr zu bewegen. Vivec erwartete den Angriff der kaiserlichen Truppen zur Ersten Saat des Jahres. Bis dahin wollte er auf die Unterstützung Sotha Sils zurückgreifen können.

Schlacht von Bodrum

Am 15. der Ersten Saat lagerte die Armee des Kaisers in den Bergen zwischen Cyrodiil und Morrowind bei Caer Suvio. Der Thronfolger von Reman III., Prinz Juilek, wurde von einem unbekannten Attentäter vergiftet. Es ist zu vermuten, dass der akavirische Berater des Kaisers, dem Tsaesci Versiduae-Shaie, diese Vergiftung inszinierte, um den Kaiser und seinen Sohn aus dem Kampf heraushalten konnte. Er warnte den Kaiser vor angeblichen Spionen in seinen Reihen und schlug ihm vor den Angriff auf die dunmerische Armee von jemand anderem leiten lassen. So kam es, dass die Vorhut von Storig von Farrun, die linke Flanke von der Khajiit Königin Naghea von Stromfeste und die rechte Flanke von dem Argonier Ulaqth von Kleinmottien befehligt wurde. Der Kaiser selbst übernahm das Kommando über die Nachhut.

Am 18. der Ersten Saat bezog auch die Armee von Vivec Aufstellung in Ald Erfoud, zwei Tagesmärsche von Caer Suvio entfernt. Dank eines bretonischen Spions, Cassyr Funkler von Dwynnen, war die Aufstellung der kaiserlichen Armee bekannt. Nach einem Nachtmarsch erreichte die dunmerische Armee das kleine Dorf Bodrum am Fluss Pryai. Die Geografie dieses Ortes brachte den [[Dunmer]n einen Vorteil. Der Fluss Pryai verlief von Westen nach Osten und machte an dieser Stelle einen Bogen nach Süden, um eine hohe Klippe im Osten zu umgehen. Südlich und westlich des Flusses erstreckte sich eine große Wiese. Das Ufer im Osten war von Bäumen bedeckt.

Vivec ließ den Fluss nordwestlich der Ebene aufstauen, so dass der Fluss in die Wiese überlief und sie in ein schlammiges Feld verwandelte. Weiterhin ließ er seine Armee die Bäume am Hang des östlichen Ufers abtragen. Da seine Armee auf der hohen Klippe im Osten lag, konnte sie so von oben Pfeile und Zauber auf die ungeschützte Armee des Kaisers herabregnen lassen, während sie ungeschützt das Schlammfeld überquerte. Weiterhin ließ er seine Armee tausende Holzspeere anfertigen. Er begründete dies vor seinem Stellvertreter damit, dass erschöpfte Soldaten gut schlafen und sich keine Sorgen über den Ausgang der Schlacht machen würden. Doch dies war nur der halbe Zweck dieser Arbeit. Er ließ seine Soldaten die Speere angewinkelt östlich des Schlachfeldes in den nun trockenen Flusslauf des Pryai in den Boden stecken.

Am 20. Erste Saat begann die Schlacht um Bodrum. Die Vorhut und die beiden Flanken der kaiserlichen Armee rückten von Süden über die verschlammte Ebene auf das Dorf zu, welches sich an der nordöstlichen Kehre des Flusses befand. Als die Nachhut der kaiserlichen Armee bereits im Schlamm feststeckte, zeigte sich die Armee von Vivec und ließ einen Pfeilhagel auf die Vorhut des Kaisers niederregnen. Eine Gruppe Reiter unter dem Banner des Herzogs von Gramfeste ritt derweil aus ein Waldstück am Ufer heraus nach Südosten. Ulaqth, der die Befehlshaber der rechten Flanke, ließ die ließ die Reiter aus Gramfeste verfolgen. Dies war so von Vivec geplant worden, da er von dem Hass wusste, den Uqath auf den Herzog von Gramfeste hegte. Naghea ließ derweil die linke Flanke nach Westen vorrücken, um somit einen Aufstieg auf die Klippe zu erreichen. Der Kaiser selbst konnte nicht in das Gefecht eingreifen, da seine Nachhut zu tief im Schlamm feststeckte. Er schickte seine Truppen trotzdem nach Osten in den Wald, um den Reitern aus Gramfeste den Weg abzuschneiden. Eine Vielzahl seiner Männer misachtete aber den Befhl und wand sich nach Westen und floh. Vivec ließ draufhin seine Magier auf den Staudamm im Westen feuern. Dieser barst und die Wassermassen rissen die linke und rechte Flanke sowie die Reste der kaiserlichen Vorhut, die sich zu diesem Zeitpunkt alle in dem trockengelegten Flussbett des Pryai befanden, mit sich. Östlich des Schlachfeldes wurde die kaiserliche Armee in die Barriere aus Speeren gespült. Hunderte starben sofort. Daraufhin ordnete der Reman III. den Rückzug für seine Truppen an. Auch Vivec leiß seine Truppen zum Lager zurückkehren.


Schlacht von Ald Malak

Zweite Ära

Aufstieg des Sechsten Hauses

Anschluss an das Kaiserreich

Nach der Eroberung von Hammerfell sammelten sich die Truppen der kaiserlichen Legionen entlang der nordöstlichen Grenze von Cyrodiil und weitere Invasionsflotten standen in Himmelsrand bereit. Die kaiserlichen Legionen und Flotten wurden von vornerein als unbesiegbar gehalten und hatten dies bei den anderen Provinzeroberungen auch gezeigt. Trotz dieser Tatsache kuendigte das Haus Indoril und der Tempel (oder besser die Tempel-Hierachie) an, sich bis zum Tode widersetzen zu wollen. Das Haus Redoran und Dres standen hinter der Seite von Indoril, die Telvanni blieben neutral und Hlaalu schlug von Anfang an Verhandlungen vor.



Provozierte Grenzzwischenfälle in Schwarzmarsch endeten unentschieden, aber das sumpfige Terrain war der Koordination der Legionen und Flotten nicht gerade förderlich. Gegen die Legionen, die sich westlich des Silgradturms und des Kragenmoors konzentriert hatten und die Legionen westlich von Schwarzlicht und Cormaris hatte Morrowind nur bemitleidenswert kleine Milizen aufzubieten, die von kleinen Kompanien redoranischer Söldner und Elitetruppen aus Edelmännern der Häuser und Tempel-Ordinatoren und Wappenträger verstärkt wurden. Die Situation wurde durch die Weigerung von Indoril, Dres, Hlaalu und Telvanni, die westlichen Grenzen mit Garnisonen zu belegen, noch weiter kompliziert; Indoril und Dres schlugen vor, sich, anstatt die Westgrenze zu verteidigen, ins Inland zurückzuziehen und von dort aus einen Guerillakrieg zu führen. Angesichts der Hlaalu, die Verhandlungen befürworteten, und der neutralen Telvanni stand Redoran daher vor der Aussicht, sich dem Kaiserreich allein entgegenstellen zu müssen.

Die Situation änderte sich dramatisch, als Vivec persönlich in der Stadt Vivec erschien und ankündigte, dass er mit Kaiser Tiber Septim einen Waffenstillstandsvertrag ausgehandelt hatte, der Morrowind als eine Provinz des Kaiserreiches neu organisierte, ihm aber 'alle Rechte des Glaubens und der Selbstregierung' gewährte. Eine geschockte Tempel-Hierarchie, die offenbar nicht gefragt worden war, reagierte auf die Ankündigung mit betretenem Schweigen. Indoril schwor, sich bis zum Tode zu widersetzen und wurde dabei loyal von Dres unterstützt, wogegen Redoran, dankbar für einen Vorwand, sich nicht ohne Unterstützung gegen die Legionen stellen zu müssen, die Einigung begrüßte. Das Gleiche galt für die Hlaalu. Telvanni sah, woher der Wind wehte, und schloss sich Hlaalu und Redoran bei der Befürwortung des Vertrages an.

Über die Umstände des Treffens zwischen Septim und Vivec ist nichts bekannt, ebenso wenig darüber, wo es stattfand, oder über die Vorbereitungen, die dem Abkommen vorangegangen sein mussten. Der offizielle Grund war der Schutz der Identität der daran beteiligten Spione. Im Westen kreisen die Spekulationen um die Rolle von Zurin Arctus als Vermittler bei der Aushandlung des Vertrages. Im Osten kursieren Gerüchte, die andeuten, dass Vivec Numidium Hilfe bei der Eroberung der Inseln Altmer und Summerset angeboten hat, als Gegenleistung für wesentliche Zugeständnisse hinsichtlich der Erhaltung der autarken Regierung, Haus-Traditionen und religiösen Praktiken in Morrowind.

Der Hohe fürstliche Ratsherr des Hohen Rates, ein Indoril, weigerte sich, den Waffenstillstandsvertrag zu akzeptieren, und war auch nicht zum Rücktritt bereit. Er wurde bei einem Attentat getötet und durch einen Hlaalu ersetzt. Das Haus Hlaalu nutzte die Gelegenheit, ein paar alte Rechnungen mit dem Fürstenhaus Indoril zu begleichen, und einige lokale Räte wechselten ihre Leitung in blutigen Putschen. Bei diesen Auseinandersetzungen zwischen den Häusern wurde mehr Blut vergossen, als gegen die kaiserlichen Legionen während des Überganges Morrowinds von einer unabhängigen Nation zu einer Provinz des Kaiserreiches.

Die Generäle der Legionen hatten einen Einmarsch nach Morrowind gefürchtet. Die Dunmer waren als äußerst grausame und fanatische Feinde bekannt, noch verstärkt durch die Traditionen ihrer Tempel und Clans. Die Generäle hatten die politischen Schwächen von Morrowind nicht gekannt, die Kaiser Tiber Septim erkannte und ausnutzte. Gleichzeitig, betrachtet man die tragische Entvölkerung und Zerstörung, die anderen Provinzen widerfuhr, die von Septim erobert wurden, und die schnelle und effiziente Eingliederung Morrowinds an das kaiserliche Rechts- und Wirtschaftssystem, mit relativ geringen Auswirkungen auf die unteren oder oberen Klassen der Provinzbevölkerung, gebührt dem Tribunal auch einige Anerkennung dafür, dass es die Hoffnungslosigkeit von Morrowinds Verteidigung erkannte, sowie die Chance, die sich ihnen bot, am Verhandlungstisch wichtige Zugeständnisse zu erlangen, indem sie die ersten waren, die den Frieden anboten.

Im Gegensatz dazu wählten viele Edelmänner der Indoril lieber den Selbstmord, als sich dem Kaiserreich zu unterwerfen, mit dem Ergebnis, dass das Fürstenhaus während der Übergangsphase deutlich geschwächt wurde, was dazu führte, dass es einen großen Teil seines Einflusses und seiner Macht an das Haus Hlaalu verlor, dessen Einfluss und Macht mit seiner enthusiastischen Anpassung an das Kaiserreich zunahmen. Die Tempel-Hierarchie ging mit ihrem Gesichtsverlust geschickter um. Sie hielt sich aus den politischen Ränkespielen heraus und erlangte beim Volk ein gutes Ansehen, indem sie sich auf dessen wirtschaftliches, bildungsbezogenes und spirituelles Wohlergehen konzentrierte.

Morrowind war eine der letzten Provinzen, die ins Kaiserreich eingegliedert wurde. Da ihrer Eingliederung ein Vertrag und keine Eroberung zugrunde liegt, verfügt Morrowind über das Privileg, unter Berufung auf Präzedenzfälle des antiken Fürstenhauses lokales Recht zu sprechen.

Dritte Ära

Der Fall des Tribunals


Ära der Dämmerung

Die Ära der Dämmerung ist die Periode vor Beginn der sterblichen Zeitrechnung, in der die Taten der Götter stattfanden. Die Ära der Dämmerung endet mit dem Exodus der Götter und der Magie aus der Welt bei der Errichtung des Diamantturms.

Hinweis zum Artikel

Im Folgenden werden die wichtigsten Ereignisse der Ära der Dämmerung "ungefähr" in der Reihenfolge präsentiert, wie sie die Literatur hergibt und wie wir sie verstehen. Am Ende wird in einer Zusammenfassung, tabellarisch die Kurzfassung erzählt.

Der Anfang

Am Anbeginn waren zwei Brueder: Anu und Padomay. Diese kamen in die Leere, und die Zeit begann. Als beide in der Leere wanderten, wurde Nir, durch das Wechselspiel aus Licht und Dunkel, erschaffen. Anu und Padomay waren erfreut ueber ihr Erscheinen. Jedoch verliebten Nir und Anu sich ineinander. Aus Bitterkeit und Trauer entfernte sich Padomay von beiden und zog sich in die Einsamkeit zurueck.

Nir wurde von Anu schwanger und noch vor der Geburt ihres gemeinsamen Kindes kam Padomay zurueck und gestand Nir seine unendliche Liebe. Nir antwortete das sie nur Anu liebe und schlug Padomay aus Wut


Nir wurde schwanger, aber noch vor der Geburt kehrte Padomay zurück und gestand Nir seine Liebe. Sie sagte ihm, dass sie nur Anu liebe und Padomay schlug sie in seiner Wut. Anu kehrte zurück, kämpfte gegen Padomay und warf ihn in den Bereich außerhalb der Zeit. Nir gebar die Schöpfung, starb jedoch wenig später an ihren Verletzungen. Anu versteckte sich trauernd in der Sonne und schlief.


- Der Kosmos (Nir) wird von Anu und Padomay aus dem Chaos (Aurbis) geschaffen. Akatosh, der Gott der Zeit (i.d.R. als Drache dargestellt) wird zusammen mit den anderen Göttern -durch den Kampf der beiden Obergottheiten um die Schöpfung-, aus deren Blut geschaffen und die Zeit beginnt. Aus Anus Blut formen sich die Aedra (auch Akatosh), aus Padomays Blut entstehen die Daedra.



Der Kosmos wurde aus dem Aurbis [Chaos, oder Gesamtheit] von Anu und Padomay geschaffen. Akatosh (Auriel) entstand, und die Zeit begann. Die Götter (et'Ada) entstanden. Lorkhan überredete die Götter -- oder brachte sie mit List dazu -- die sterbliche Ebene Nirn zu erschaffen. Die sterbliche Ebene war zu dieser Zeit äußerst magisch und gefährlich. Als die Götter dort wandelten, geriet die physische Zusammensetzung der sterblichen Ebene und sogar die zeitlose Kontinuität der Existenz selbst ins Wanken.

Als Magik (Magnus), der Architekt der Pläne für die sterbliche Welt, beschloss, das Projekt zu beenden, kamen die Götter im Diamantturm [dem Direnni-Turm, der ältesten bekannten Struktur in Tamriel] zusammen und berieten, was zu tun sei. Die meisten verließen die Ebene gleichzeitig mit Magik. Andere opferten sich und nahmen andere Formen an, damit sie bleiben konnten (die Ehlnofey). Lorkhan wurde von den Göttern zum Exil in den sterblichen Gefilden verurteilt, und sein Herz wurde herausgerissen und vom Turm geworfen. Wo es landete, bildete sich ein Vulkan. Als Magik (im mythischen Sinne) fort war, stabilisierte sich der Kosmos. Die endlich lineare Geschichte der Elfen begann (MÄ2500).



Am Anfang waren zwei Brüder: Anu und Padomay. Sie kamen in die Leere, und die Zeit begann.

Als Anu und Padomay in der Leere wanderten, wurde durch das Wechselspiel aus Licht und Dunkel Nir erschaffen. Anu und Padomay waren überrascht und erfreut über ihr Erscheinen, aber sie verliebte sich in Anu, und Padomay zog sich voll Bitterkeit von ihnen zurück.

Nir wurde schwanger, aber noch vor der Geburt kehrte Padomay zurück und gestand Nir seine Liebe. Sie sagte ihm, dass sie nur Anu liebe und Padomay schlug sie in seiner Wut. Anu kehrte zurück, kämpfte gegen Padomay und warf ihn in den Bereich außerhalb der Zeit. Nir gebar die Schöpfung, starb jedoch wenig später an ihren Verletzungen. Anu versteckte sich trauernd in der Sonne und schlief.

Inzwischen erwachte und gedieh das Leben auf den zwölf Welten der Schöpfung. Nach langer Zeit gelang es Padomay in die Zeit zurückzukehren. Er sah die Schöpfung und hasste sie. Er zog sein Schwert und zerstörte die zwölf Planeten. Anu erwachte und kämpfte erneut gegen Padomay. Nach einem langen und wilden Kampf trat Anu als Sieger hervor. Er warf den Körper seines Bruders beiseite, den er für tot hielt, und versuchte, die Schöpfung zu retten, indem er aus den Bruchstücken der zwölf Welten eine Welt formte - Nirn, die Welt Tamriels. Während er dies tat, traf Padomay ihn mit letzter Kraft mitten in der Brust. Anu rang mit seinem Bruder und schleuderte sie beide für immer aus der Zeit hinaus.

Aus dem Blut Padomays entstanden die Daedra. Aus dem Blut Anus entstanden die Sterne. Aus dem vermischten Blut der Brüder entstanden die Aedra (daher ihre Fähigkeit, gut und böse zu sein sowie ihr größeres Interesse an weltlichen Angelegenheiten, im Gegensatz zu den Daedra, welche keinen Bezug zur Schöpfung haben).

Auf der Welt Nirn herrschte das Chaos. Die einzigen überlebenden Wesen der ursprünglichen zwölf Welten der Schöpfung waren die Ehlnofey und die Histen. Die Ehlnofey sind die Vorfahren der Mer und Menschen. Die Histen sind die Bäume Argoniens. Nirn bestand ursprünglich nur aus Festland, mit vereinzelten Meeren, aber ohne Ozeane.

Ein großes Bruchstück der Welt der Ehlnofey landete relativ intakt auf Nirn und die darauf lebenden Ehlnofey waren die Vorfahren der Mer. Diese Ehlnofey befestigten ihre Grenzen gegen das Chaos, verbargen ihren Hort der Ruhe und versuchten, wie bisher weiter zu leben. Andere Ehlnofey landeten auf Nirn inmitten des Durcheinanders der zerschmetterten Welten, wanderten umher und fanden einander im Laufe der Jahre. Schließlich fanden die umher wandernden Ehlnofey das versteckte Land der Alten Ehlnofey und waren überrascht und glücklich, Ihresgleichen in längst vergangen geglaubter Pracht zu sehen. Die Wandernden Ehlnofey erwarteten, in dem friedlichen Reich willkommen geheißen zu werden, aber die Alten Ehlnofey betrachteten sie als degeneriert, fern von früherer Herrlichkeit. Krieg brach aus, aus welchem Grund auch immer, und wütete auf ganz Nirn. Die Alten Ehlnofey behielten ihre alte Macht und ihr Wissen, aber die Wanderer waren zahlreicher und durch ihren langen Überlebenskampf auf Nirn gestählt. Dieser Krieg formte das Gesicht Nirns neu - große Landstriche sanken und bildeten Ozeane, so dass die uns heute bekannten Inseln entstanden (Tamriel, Akavir, Atmora und Yokuda). Das Reich der Alten Ehlnofey, obgleich verwüstet, wurde Tamriel. Die Überlebenden der Wanderer wurden auf die anderen drei Inseln verstreut.

Im Laufe der Zeit wurden aus den Ehlnofey Tamriels die Mer (Elfen): Die Dwemer (die Tiefen, manchmal auch Zwerge genannt) Die Chimer (die Veränderten, die später zu den Dunmern wurden) Die Dunmer (die Dunklen oder Verfluchten, die Dunkelelfen) Die Bosmer (die Grünen oder die aus den Wäldern, Waldelfen) Die Aldmer (die Älteren oder die Hochelfen).

Auf den anderen Kontinenten wurden die Wandernden Ehlnofey zu Menschen: die Nord von Atmora, die Rothwardonen von Yokuda und die Tsaesci von Akavir.

Die Histen waren lediglich Zuschauer im Krieg der Ehlnofey, aber der größte Teil des Reiches wurde zerstört, als der Krieg darüber hinweg fegte. Ein kleiner Teil blieb bestehen, dort wo sich heute Schwarzmarsch befindet, aber der größte Teil versank im Meer.

Letztlich kehrten die Menschen nach Tamriel zurück. Die vom legendären Ysgramor angeführten Nord machten den Anfang und kolonisierten die nördliche Küste Tamriels noch vor Beginn der Geschichtsschreibung. Der dreizehnte seiner Linie, König Harald, war der erste, der in der Geschichtsschreibung erwähnt wird. Und damit endete die Ära der Mythen.


- Lorkhan überlistet die Götter dazu, Nirn zu erschaffen, die Ebene der Sterblichen. Nirn ist so magisch und gefährlich, daß, wenn die Götter darauf wandeln, deren physische Erscheinung und die Zeit selbst instabil wird. - Magnus (=Magie?), der Architekt von Nirn, will dieses "misslungene" Projekt zerstören. Die Götter kommen am Adamantinum-Turm, auch 'diamantharter' oder (später) Direnni-Turm genannt, dem ältesten bekannten Gebäude in Tamriel, zusammen, um zu beraten, was zu tun sei. - Die meisten Götter verlassen zusammen mit Magnus die Welt. Andere (die Ehlnofey), opfern sich, um in anderen Formen zu bleiben. - Den meisten Berichten zufolge wird Lorkhan zu einem Exil in der Welt der Sterblichen verdammt, sein Herz wird ihm herausgerissen und fortgeworfen. Dort, wo es landet, bildet sich ein Vulkan (der rote Berg). - Nachdem Magnus und die anderen Götter Nirn verlassen haben, stabilisiert sich der Kosmos. Die elfische Geschichte beginnt und die Ära der Dämmerung endet.