Geist: Unterschied zwischen den Versionen

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Der '''Geist''' war einst ein [[Mensch]], aber nun wandern sie ohne Plan sinnlos umher. Sie besuchen die sterbliche Welt nur sehr ungern und befinden sich hier meist nur aus Pflichtgefühl. Die [[Anderwelt]], in die die Gestorbenen gelangen, ist für sie angenehmer und bequemer als unsere kalte schmerzerfüllte Welt. <ref>Aus [[Ahnen und die Dunmer]], Absatz ''Die Kälte der Sterblichen''</ref> Wenn Geister jedoch gezwungen werden, in unserer Welt zu bleiben, können sie wahnsinnig und für die Sterblichen gefährlich werden. <ref>Aus [[Ahnen und die Dunmer]], Absatz ''Wahnsinnige Geister''</ref>
 
Der '''Geist''' war einst ein [[Mensch]], aber nun wandern sie ohne Plan sinnlos umher. Sie besuchen die sterbliche Welt nur sehr ungern und befinden sich hier meist nur aus Pflichtgefühl. Die [[Anderwelt]], in die die Gestorbenen gelangen, ist für sie angenehmer und bequemer als unsere kalte schmerzerfüllte Welt. <ref>Aus [[Ahnen und die Dunmer]], Absatz ''Die Kälte der Sterblichen''</ref> Wenn Geister jedoch gezwungen werden, in unserer Welt zu bleiben, können sie wahnsinnig und für die Sterblichen gefährlich werden. <ref>Aus [[Ahnen und die Dunmer]], Absatz ''Wahnsinnige Geister''</ref>

Version vom 16. August 2011, 22:50 Uhr

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Der Geist war einst ein Mensch, aber nun wandern sie ohne Plan sinnlos umher. Sie besuchen die sterbliche Welt nur sehr ungern und befinden sich hier meist nur aus Pflichtgefühl. Die Anderwelt, in die die Gestorbenen gelangen, ist für sie angenehmer und bequemer als unsere kalte schmerzerfüllte Welt. [1] Wenn Geister jedoch gezwungen werden, in unserer Welt zu bleiben, können sie wahnsinnig und für die Sterblichen gefährlich werden. [2]

Sie existieren nur als Geistgestalten und können Zauberern Magiepunkte entziehen. Geister sind ebenfalls schwer zu schlagen, denn in den dunklen Ecken der Dungeons sind sie unsichtbar. Geister haben ebenfalls die Fähigkeit unsichtbare Kreaturen zu sehen. Im Grunde sind sie nur für magiebegabte Zauberer gefährlich, Krieger dürften mit ihnen keine Probleme haben.

Die meisten Waffen können ihnen nichts abziehen, dafür sind sie sehr anfällig gegen Zauber. Besiegte Geister hinterlassen Ektoplasma.

Arten

Geist

Uralter Geist

Ahnenwächter

Dunkler Brütling

Geist im Haus Benirus

Heiliges Gespenst[3]

Uraltes heiliges Gespenst[3]

Anmerkungen

  1. Aus Ahnen und die Dunmer, Absatz Die Kälte der Sterblichen
  2. Aus Ahnen und die Dunmer, Absatz Wahnsinnige Geister
  3. 3,0 3,1 Obwohl es Gespenst heißt ist es im Oblivion CS als Geist eingestuft.
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