Die plündernden Ghule in Broken Steel fühlen sich auch wie Ausrutscher an, sie sind ungewöhnlich resistent und wenn ich mir die Scripte im Tunnel da unten ansehe, frage ich mich, ob die diese Wellen so geplant haben oder ob die eine Begrenzung vergessen haben. Vielleicht war es aber nur Reaktion auf Klagen, dass das Spiel auf hohem Level schlecht skaliert. BS ist sowieso essentiell, aber es ist ja auch gar nicht schlecht, weil er ziemlich viele Inhalte einbaut.
Operation Anchorage war ein Versager, ich meine das Spiel funktioniert als reiner Shooter überhaupt nicht. In meinem Overhaul habe ich immerhin eingebaut, dass man für befreite Gefangene Anforderungsscheine kriegt oder dass die Heilspender nur in Intervallen funktionieren, die von Medizin abhängen. Das Fraktionengefüge da war auch ziemlich peinlich buggy, wie von einem Modder, der das System ncht durchschaut hat, habe ich alles debugt. Peinlich sind die Texturen da, eine richtige Schweinerei, die sind mit Abstand die übelsten des Spiels. Habe überall NMC-Texturen eingebaut und den Schnee habe ich aus einen High-Res-Mod für Skyrim.
Zeta finde ich als Thema auch ein Wagnis, aber wenn man da selbst mal reinschaut, merkt man, dass die Jungs nochmals richtig gerarbeitet haben oder hat einer erwartet, dass für den letzten DLC kaum Inhalte recycelt werden? So als Abwechslung alle zwei Durchgänge ganz brauchbar. Habe da Werkbänke nachgerüstet, die man im Überlebensmodus benutzen muss, da darin die Alien-Waffen bei Benutzung zerstört werden. Ausserdem kriegt man seine Ausrüstung erst am Schluss wieder.
The Pitt hat schon eine einzigartige Atmosphäre, habe mich bereits auf der Konsole jedes Mal drauf gefreut, auch wegen der hübschen Ausrüstung, die es da zu holen gab. In meinem Overhaul ist Pitt so knallhart wie Lookout. Im Loch musss man schnell töten, um nicht an der Radioaktivität abzukratzen(oder je nach Einstellung zum Ghul zu werden). Und mehr als die ersten 10 Barren kann man im Überlebensmodus erst holen, wenn man ausreichend Ausrüstung hat, da die eigene auch erst am Schluss verfügbar wird.
Point Lookout ist ein Ferienparadies, aber ein gefährliches und bei mir noch viel mehr, toller DLC. Habe in meinem Overhaul die Punga-Pflanzen als Spawn-Trigger missbraucht, wo viele friedliche Tiere, aber auch Ghule, Bären, Krallen und Banditen gespawnt werden können. Habe da für mich praktisch alle Texturen verbessert, damit sie gruseliger und hübscher sind, insgesamt sieht das auch grafisch hübsch aus.
Und ich gehe jetzt weiter modden in Fallout 3. Vorerst werde ich das angedachte Missionen-System nicht machen, dafür noch einige Easter-Eggs einbauen und das Spawn-System noch abwechlungsreicher machen, das es schon gibt.
Seit der letzten Version wird nämlich in einem Intervall ein System von drei Markern dem Player nachgeschleppt, die ich alle als Spawnpunkt, aber auch als Package-Ziel verwenden kann. So kann ich je eine Gruppe bei je einem Marker spawnen lassen und sie dann in der Nähe des Player zusammenführen und ein wenig komplexere Encounter erstellen.
Muss zwar langsam aufpassen, was ich spawne. Man kann zwar einigen Spawn im Menu deaktivieren oder in der Grösse oder Frequenz beinflussen. Auf meinen Default-Einstellungen ist dann aber tüchtig was los und zwar fast überall. Ich habe Mehrspawn auf allen Actors, an manchen Orten neue Spawn-Trigger sehr dicht verteilt und ausserdem gibts auch noch ein System von Überfällen, das 28 verschiedene Gruppen von Rächern spawnen kann, die den Player aktiv suchen. Praktisch jede wichtige Fraktion kann angepisst sein und schickt je nach Entscheidungen des Players teilweise knallharte Typen aus. Z.B. kriegt man es mit Androiden-Prototpen zu tun, die eine unsichtbare Power-Faust verwenden, fallls der Player Harkness verraten hat.
Möchte jetzt noch mehr Actors, die dem Player nicht feindlich gegenüber stehen und dann gespawnt werden, wenn nach GetActorsInHigh aktuell wenige Actors gespawnt sind.