Was beschäftigt euch beim Wandern in Skyrim

Dieses Thema im Forum "[Skyrim] Allgemeines Forum" wurde erstellt von PixelMurder, 25. Juli 2020.

  1. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Echt nicht ?
    Schau mal bei "Die Screenshot-Galerie zu Skyrim" vorbei.
    Dort findest du diese 100fach !
     
  2. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Habe mich mal durch sehr viele Landschaftsbilder durchgekämpft. So anders sehen deine NPC auch nicht aus, und die Gestalten, die ich gestern gemacht habe, sehen anders aus als die.
     
  3. Kleiner Prinz

    Kleiner Prinz Ratsmitglied

    Achso !!!
    Habe ich wohl etwas falsch verstanden.
    Du wolltest also einfach neue NPCs erstellen !
    Ich hatte erst verstanden, du wolltest einen neuen Charakter erstellen.
    Denn für einen neuen Charakter sehen die mir einfach zu sehr wie 08/15-NPCs aus.
    Wie gesagt:
    Ein spielbarer Charakter sollte (zumindest für mich) schon etwas besonderes sein, und sich von den anderen NPCs abheben.

    Und falls doch, ist alles wohl auch eine Geschmacksfrage.
    Du hast ja selbst geschrieben:
    Ich würde diese Rolle zunächst ergründen, und danach erst den neuen Charakter kreieren.
     
  4. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Wie gesagt, durch den Gebrauch derselben Assets, und die wenigen besten davon, unterscheiden sich NPC und Spieler nicht so grundlegend. Wobei diese Charaktere eindeutig nicht langweilig aussehen. Ich habe gerade vor, eine dieser Charaktere zu nehmen für mich, und eventuell andere, um Follower durch einen Import zu verbessern. Habe die meisten Follower im CK überarbeitet, und da hat es einen Bruchteil der Regler.
    Und mit spezieller Ausrüstung unterscheiden die sich noch mehr.
     
  5. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Bin zufällig über ein hübsches Video-Thumbnail der Königin Boudicca gestolpert, eine beeindruckende Frau, was mich gleich dazu inspiriert hat, sie beschwörbar zu machen, mit einem Gesicht so nahe wie möglich dran.
    Habe meiner DragonWarrior-Beauty.esp gleich noch vier neue Farben gegönnt, und zwar die Haarfarbe wie im Thumbnail, schon fast orange, in vier abgestuften Helligkeiten. Ich definiere ja in meiner DragonWarrior.esp, meiner Main-Mod, den Zauber, die Bücher und eine ungefähre Darstellung eines Charakters. Dann erweitere ich in DragonWarrior-Patch.esp die gelevelte Waffenliste und das Outfit um geeignete Mod-Klamotten und in der Beauty das Gesicht mit Mod-Assets.
    Es ist das Thumbnail rechts oben aus dem YouTube-Video, Queen of the Iceni.
    https://www.google.com/search?q=bou...iw=2270&bih=1355&dpr=1.5#imgrc=Meb7xsw6Qn9FZM

    Mit Bordmitteln im CK muss man das nicht mal probieren, der Grat zwischen 08/15-Gesicht und einer Scheusslichkeit ist viel zu gering bei den wenigen Reglern, die man hat.
    Habe deshalb mal in Chargen vier Versionen erzeugt, die ich dann versuche, zu importieren. Muss unbedingt mal neue Tattoos anbinden, dieses Kindergekritzel in Vanilla wird auch nicht mit HD-Replacern gut. Bei den Haaren und Brauen muss ich nehmen, was ich habe, sind halt nur 995 Haar-Stile und 50 Brauen, damit kann man nicht viel anfangen ;)
    Jedes Gesicht habe ich neu von irgendeinem Preset aufgebaut, wobei die ebenfalls ein Witz sind, sehen aus wie aus dem Zufallsgenerator, oder möchte wirklich jemand mit Augen so aussehen wie Bild 1?
    Ich muss mal lernen, wie man mit diesem Gesichtseditor wie im letzten Bild umgeht. Alle vier Charaktere sehen mehr als okay aus, aber sie entsprechen mir zu wenig dem Thumbnail. Kann man damit wirklich was anfangen? Wobei es möglicherweise schneller geht, wenn ich die Augenbrauen selbst zeichne, denn das ist eines der Merkmale, die ich so nicht hinkriege, ganz einfach, weil keine der vorhandenen Assets so aussieht.
     

    Anhänge:

    Zuletzt bearbeitet: 28. Oktober 2022
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  6. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Zufällig gerade ein Video über Animated Traversal Framework gesehen. Es ist schon gewaltig beeindruckend, was Modder hinkriegen, inklusive Systemen, die niemals in der Engine vorgesehen waren.
    Wobei man auch sagen könnte, dass es fake ist. Es ist ja nicht so, dass das Game ein Mesh sieht und denkt, ah, da kann der Spieler heraufsteigen. Alles muss mit Triggern überzogen werden, damit die richtigen Animationen kommen, d.h. es braucht eine Mod, die die Dächer von Riften mit Triggern versieht.
    Wobei man auch sagen könnte, dass alle Games fake sind, NPC wissen nie, dass man hier dies und das tun kann, ausser jemand hat einen Trigger gesetzt, oder Animationen sind Teil eines Leiter-Meshes.

    Anyway, wieder ein Moment, der mich denken lässt, wenn nicht jetzt, wann soll ich dann ein neues Skyrim from the scratch aufsetzen?
    Wobei ich mich auch frage, ob ich die Dächer von Riften überhaupt jemals nutzen möchte. Ich bin kein Stealth-Typ, da oben gibt es nichts zu finden, und ich kann ja trotzdem nicht wie in Tomb Raider von einem Dach runter einen Stealth-Kill machen, selbst wenn es da unten Opfer gäbe, was es nicht gibt, und wenn man einen Stealth-Kill machen könnte, der von Wachen oder NPC nicht gesehen wird, was nicht geht. Eigentlich müsst man Gameplay dazu bieten, sonst ist es nur ein Feature, das in einem Screenshot gut aussieht. Er sagt es ja auch im Video, es ist lustig für neue Dungeons aus Mods, die von vornherein darauf ausgelegt sind, mit diesen Animationen zu funktionieren.

    Ich habe ja viele Features in meinem Game, die ich kaum jemals nutze, zum Teil, weil man nichts davon hat. Ich habe Camping-Artikel en gros, aber campen möchte ich nur, wenn ich gerade in einer seltenen Camping-Stimmung bin. Ich habe zigtausende neue Zeilen Dialoge, aber ich klicke mich da durch wie in Vanilla auch und es braucht leider mehr Klicks, um nutzlose Hintergrund-Informationen eines NPC wegzuklicken. Ich kann fischen, aber es ist langweilig. Und selbst die spielbaren Trommeln und Lauten sind begrenzt lange lustig, ich meine, in der Bardenakademie gibt es keine neuen geilen Quests, weil man viel getrommelt hat und man kriegt auch keine Sternchen dafür.

     
    Zuletzt bearbeitet: 31. Oktober 2022
  7. Sonneundso

    Sonneundso Freund des Hauses

    gell? Das hatte in Breath of Fire 2 Spaß gemacht, da hatte das aber auch zum Spiel gepasst. In Skyrim grabscht man sich Fische einfach unter Wasser und - das ist gar nicht so langweilig. Aber vor allem, wenn man den Alchemie-Glitch nutzen kann.

    Höher springen mit dem Amazing Race Khajiit-Mod ist sehr schön, auch wenn das höher springen nicht den Katzen vorbehalten bleibt - was es sollte. Stört jetzt auch nicht, wenn die anderen Rassen nun auch höher springen können. Wäre aber schon gut, wenn diese Rassen etwas feiner abstufen, und wirklich auch eigene Attraktivität mitbringen. Ist aber alles Wunschdenken. Da wird im großen Stil eine schöne Landschaft hingerotzt, ein wenig Trallalla drumherum - das wars dann. Nicht dass das Prinzip schlecht ist, denn teilweise ist es ein gutes Content-Prinzip.

    So ganz übersehen haben die Entwickler hervorragende Spiele wie Thief nicht. Das sieht man an zwei Stellen, wo man Schaden bekommt, wenn man nicht im Schatten bleibt bzw. umgekehrt, wenn man drinbleibt und kein Licht anmacht.
    Wahrnehmungsübungen gibt es auch ein paar - aber man vergisst die öfter, weil man sich meistens auf völlig andere Dinge im Spiel konzentriert.
    Bessere Sounds diesbezüglich sind auch Wunschdenken.

    Was so ein wenig fehlt ist auch: So eine typische RPG-Party ist oft Kämpfer, Magier, Priester, Dieb. Was macht der Dieb in dieser Gruppe für die Gruppe/für sich selbst?
    Vielleicht wäre es gut gewesen, von diesem Hintergrund aus Weiterzuspinnen.
    Gruppen-Spiel macht meistens mehr Spaß, weil in solchen Spielen sich die positiven Eigenschaften (oder Schwächen) der verschiedenen Charaktere/Rassen stärker bemerkbar machen.
     
  8. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Es ist ein Angelruten-Mesh, das eine Zweihand-Animation oder so hat. Für Leute, die nicht grinden wollen, nicht lange lustig, es sieht auch viel zu improvisiert aus, als dass es nur einen Screenshot wert wäre.

    Anyway, habe vorhin gerade Fallout 3 und Skyrim deinstalliert nach einem Backup. Fallout 3 ist erstens wie Skyrim völlig ausgelutscht, aber das Gameplay ist nicht so gealtert, dass man darin zum Spass ballern möchte. Und wenn ich Skyrim wieder möchte, dann setze ich es mir völlig neu auf, mit den neuesten Mods. Und eigentlich wollte ich ein anderes Game zocken, aber die Festplatte war zu voll dafür.
    Hat es seit 2010 oder so nie gegeben, dass kein einziges Game von Bethesda installiert war.
     
  9. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Gestern habe ich Fallout 4 spontan deinstalliert, als es mir viel zu wenig bunt wurde. Ich war noch unterwegs in der Nähe der Railroad, es ruckelte wie blöd und ich hatte gerade wieder den Bug, dass der Screen völlig schwarz wurde, was häufig während einem Wetterwechsel passiert. Fünf Minuten später war der Ordner Fallout 4 leer.

    Habe anschliessend begonnen zu analysieren, was ich tun muss, um die bestmögliche Version von Skyrim zu installieren. Der Grund, mich für Skyrim zu entscheiden, war der, dass ich einen Begleiter haben kann, der mit ChatGPT gepowert ist. Es interessiert mich schon alleine technisch, es ist eine spielerische Einarbeitung in die Materie, in einer Umgebung, die ich kenne und schätze. Und vielleicht kann ich dann tatsächlich Quest-Geber erzeugen, indem ich Text in ein Tool eingebe, das es dann mit einer wählbaren Stimme vertont. Bisher war echtes Quest-Design eine unüberwindbare Hürde für mich. Eine Quest ohne voll vertonte NPC ist keine richtige Quest, aber ich kann mir keinen Sprecher oder ein Ton-Studio leisten, mal abgesehen davon, dass es zeitaufwendig ist, mir auch noch alles im Audio-Bereich beizubringen und es wahrscheinlich sowieso eine Knochenarbeit ist, Dialoge auf traditionelle Weise einzubinden.

    Natürlich braucht es dafür eine gesunde Basis. Also mal gegoogelt, was aktuell die bessere Version ist, SSE oder AE, wobei es an sich irrelevant ist, welche Mods aus dem CC beiliegen.
    Die AE soll eine leicht bessere Grafik haben, was aber wahrscheinlich ebenfalls irrelevant ist. Damit beide Versionen in meinen Augen gleich gut auf einem akzeptablen Level aussehen, muss ich bei einer als 3.7564 % weniger Arbeit hereinstecken ;)
    Aber es könnte sein, dass die AE ein wenig besser optimiert ist und möglicherweise schnellere Ladezeiten und eine stabilere Framerate hat.
    Wirklich relevant ist aber wohl die Frage, kriege ich alle Mods, die ich als essenziell betrachte. Diese konnte man beim Release und Monate danach klar mit Nein beantworten.
    Ich denke, dass es inzwischen anders aussieht. Habe mir einige Mod-Listen angesehen und abgecheckt, welche Voraussetzungen Mods darin haben und es sollte möglich sein, mit AE ein gutes Skyrim zu kriegen. MCM läuft, Animation-Mods laufen, Features wie Abrollen sind möglich. Und die Skyrim-Community ist immer noch voll aktiv. Wenn einer seine Mod nicht für AE updatet, macht es ein anderer.
    Wahrscheinlich wäre ein solches Update für Fallout 4 eine viel grössere Katastrophe; es macht alle Mods kaputt, aber keiner ist mehr da. Fallout 4 hat einfach zwei Problem-Bereiche: "Features" wie das unsägliche Precombined-System sorgen für ausgeprägte Inkompatibilitäten und machen Mods wie Enhanced Landscapes praktisch unmöglich, aber alleine schon der Einbau einer lumpigen Türe und das Wegschieben eines Static davor, können 9x9 Zellen zum Glitchen bringen. Und das Game ist weniger liebenswert als Skyrim.

    Ich werde es jetzt mal probieren mit einer reinen AE und zusammen mit der Installation von Herika abchecken, ob ich auch wirklich alle Basis-Mods dazu installieren kann, die ich als absolut notwendig betrachte. Wenn es nicht geht, kann ich es immer noch downgraden.

    Oder hat jemand andere Erfahrungen mit einer reinen AE gemacht? Habt ihr irgendwas nicht zum Laufen gekriegt, das ihr unbedingt wolltet? Hat schon jemand Herika installiert?

     
  10. Ich hab alle drei bzw. 4 Versionen installiert, SSE, AE, GOG, BoB
    1) Grafik auf AE ist nicht besser, als auf SSE, Engine immer noch auf 60 FPS ausgelegt und die sollte in der GraKa fix eingestellt sein, nicht in der Ini.
    2) zwangsweise laufen auf AE: SurvivalMod
    3) nicht laufen mit SSE und GROG (und das ist für mich der Primärgrund, warum ich AE nicht spiele)
    Minimap, NPCLookup, Netscriptframework
    4) Ich hab die BSAs für SSE und AE optimiert und damit sind beide gleichwertig in Zugriff, Latency, Flüssigkeit. (die Pakete, wegen der mit Nexus gebannt hat, die wollen keine optimierten BSAs, sind aber trotzdem für alle downloadbar, halt nicht bei Nexus)
    Oder kurz gefasst: Ich hab kein Argument für AE gefunden, nur welche dagegen. ("Neu" und "besser" sind keine Argumente, sind Propaganda), und es gibt keine Mod, die AE zwingend erfordert, eben außer Survival, alles andere geht mit BoB und SKSE für SSE.
    Alles, was SKSE für SSE benötigt (Current Special Edition build 2.0.20 - game version 1.5.97) und keine Version für SKSE von AE oder GOG hat, läuft nicht unter AE oder GOG. Alles, das kein SKSE benötigt läuft auf allem, und zwar gleich gut oder gleich schlecht. Verbesserungen in den Engines gibt es nicht, die sind identisch.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. Juli 2023
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  11. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Das hier ist das beste Argument gegen die AE, die Crash-Logs sind schon alleine Gold wert.
    Wahrscheinlich ist es wirklich sinnvoll, dass ich vor der Installation der SSE kurz Fallout 4 mit den essenziellen Mods (FOSE, Unoffical Patch) installiere und dann backupe, denn ich bin praktisch sicher, dass es noch problematischer als mit der AE wird, möglicherweise, ohne dass ein echter Bugfix darin steckt, wie etwa ein verzeihliches Precombined-System.

    Dass übrigens der Community-Patch für SSE nicht offiziell online ist, ist mir völlig unverständlich, während ich ihn gerade herunterlade. Eigentlich verstosse ich damit gegen den Willen eines Mannes, der nicht nur ein Game geniessbar machte, und der einzige Grund dafür ist der, dass ich kein Game von Bethesda ohne ein Crash-Log zocken möchte. Es ist ein unangenehmes Gefühl. Der Administrator bei AFK-Mods ist übrigens richtig angepisst über Leute, die den Link zur alten Version verteilen.
    Aber eine echte Erklärung habe ich bisher nirgends gefunden. Okay, es ist verständlich, dass man nur die neueste Version supportet. Aber das hier ist nun mal eine spezielle Situation.
     
    Zuletzt bearbeitet: 13. Juli 2023
  12. Für mich unter Spiel-Gesichtspunkten ist die Minimap wie bei Oblivion das Unverzichtbare, und NPC Lookup sehr hilfreich, wenn man mit Begleitern spielt, die mitunter irgendwo stecken bleiben können.
    ?? Was meinst du genau? Welcher Patch ist das?
    Den Unofficial Skyrim Special Edition Patch-4-2-5b von Arthmor? Oder den Unofficial Skyrim Special Edition Patch-4-2-5b DV 2.1 - DWEMER - mit dtsch voice
    einen der beiden braucht man für SSE.
    Oder meinst Du damit einen anderen Patch?
    Der 4.2.5b von Arthmoor wurde seinerzeit von Artmoor gelöscht, aber Nexus hat ihn nicht gelöscht, nur verschoben, und so ist bei Google der Direktlink herausfindbar, den ich auf meiner Seite dann aufgeführt und damit allen zugänglich gemacht habe.

    Der technische Hintergrund ist nicht, das nur noch die neuste Version supportet wird, immerhin ist es üblich, auch alte Versionen zum Download verfügbar zu halten, wie z.B. LE, sondern durch die Abhängigkeit des Patches vom Survival Mod wiederum alle gezwungen (!) werden, ihrerseits auch AE zu installieren. Die Wahlfreiheit, wie bei LE <=> SSE, wird hier den Usern verwehrt.

    Die von Dir gesuchte "echte Erklärung" gibt es nicht. Ist dasselbe wie bei Steam, wo die SSE-Version auch plötzlich gesperrt wurde und alles unter "Skyrim SSE" subsummiert und vermarktet wurde, so dass User glauben, sie hätten die SSE, aber tatsächlich die AE haben und AE dann nur noch die DC sein soll, nicht aber die neue Engine.

    Doch wie die Geschichte lauft, prompt kam dann die Lösung mit dem Unofficial Skyrim Special Edition Downgrade Patcher und "Best of Both" (und auch CK), womit alle Anstrengungen von Bethesda, Steam und Arthmoor, AE nun als SSE alleine zu verbeiten, obsolet wurden.
    Nur die GOG-Version lässt sich nicht downgraden, weil es keine SSE-adäquate Engine für GOG gibt.
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. Juli 2023
  13. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Den Community-Patch in der englischen Version, den man im Nexus findet. Und ich kannte den Link zur archivierten Version für SSE. Habe ich heruntergeladen und ich nehme ihn mal zu den Akten.

    Hier das offizielle Statement von Arthmor zum Thema SSE und AE: https://www.afkmods.com/index.php?/topic/5954-skyrim-anniversary-edition-and-you/

    Ich glaube jetzt, dass es doch vernünftiger ist, die AE zu installieren, wenn man schon neu installiert. Von mir aus gesehen fehlte mir genau eine Funktion, nämlich ein Crash-Logger.
    Und den gibt es ja: https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/59818?tab=posts
    Ich habe nicht Stunden lang recherchiert, aber nach dem Durchsehen einiger Essential-Listen scheint sonst alles möglich zu sein, was ich brauche, z.B. Animationsmods mit Abrollen. Und wenn mir die AE ein paar wenige Frames schenkt, dann nehme ich sie.

    Das Statement von Arthmor nennt einige Fakten, die mich überzeugt haben, fühlt sich aber irgendwie nicht besonders sympathisch an, und verkennt die Realität, dass Leute lieber nicht ein funktionierendes Mod-System, in das sie vielleicht Jahre investiert haben, updaten. Gerade ich habe über die Jahre in Fallout 4 und Skyrim zig Scripte basierend auf dem Script-Extender und Community Patch stark getweakt, sowie viele neue erstellt, und ein unkontrolliertes Update dieser Scripte geht gar nicht. Es gibt soviel Arbeit, dass ich in beiden Games Uralt-Versionen des Patches nutzte. Man muss es mal gesehen haben, wie ich viertausend rote Zeilen WorkshopParentScript mit BeyondCompare auf eine aktuelle Patch-Stufe update. Im Statement klingt es aber so, wie wenn man faul oder dumm wäre, wenn man nicht auf die einzig richtige Version setzt. Trotzdem hat er wahrscheinlich recht mit der Aussage, dass es einem früher oder später in den Arsch beissen könnte, wenn man auf eine veraltete Version von irgendwas setzt und dass es wie bei der SSE nur eine Frage der Zeit ist, bis alles so läuft, wie es soll. Da ich vorhabe, mich mit ChatGPT in Skyrim auseinander zu setzen, möchte ich eine zukunftssichere Version haben.
     
  14. hmm.. Ich vermisse eine Begründung warum das "vernünftiger" sein soll, was ja impliziert, dass das gegenteil "unvernünftig" ist.
    Es hängt ab davon, wo man seine Prioritäten setzt, aber "vernünftig" ist keine Priorität, sondern ein Handeln nach Abwägung des Für und Widers in Bezug auf die gesetzten Prioritäten.
    Deshalb klingt für mich Deine "Begründung", zumal mit dem Bezug auf Arthmoors Werbeaussage (mehr ist es nicht, keine sachliche "Begründung" warum man AE nehmen MUSS, warum es erzwungen werden soll und die freie Entscheidung des Users blockiert wird. DAS ist der Knackpunkt.)
    Und hier ist Deine Aussage leider nicht rational, sondern mehr ein "aus dem Bauch", hat also mit Vernunft nichts zu tun.
    Zudem fehlt deiner aussage eine Nennnung der Fakten (?), die Dich überzeugt haben. Wäre inteessant, zu sehen ob das wirklich Faktensind, oder nur neue Nebelkerzen. Und "Zukunftssicherheit" ist ein Catchwort, das belegt werden muss (und das ich erst mal bestreite, weil gerade bei Skyrim sicherlich nichts "zukunftssicher" ist.)
     
    Zuletzt von einem Moderator bearbeitet: 13. Juli 2023
  15. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Was, meine "Begründung" hat den hohen Herrn von der Inquisition nicht überzeugt? Muss ich jetzt auf den Scheiterhaufen oder reicht es, die an die fünfzig AE-kompatiblen Mods, die ich wegen eines ungerechtfertigten Bauchgefühls eines blutigen Noobs in der Materie bereits heruntergeladen habe, wieder zurückzuladen?

    Alle Angaben ohne Gewähr, ist reines Bauchgefühl ...
    Echt krass, was man alles für Mods braucht, lange bevor man sich der Brust-Physik und samtener Haut widmen kann. Neben dem Unofficial Patch gibt es eine neue weitere Gross-Mod, die Zeug fixt, das nicht zu den Aufgaben des USKP gehört, weil es Bugs sind, die erst sichtbar werden, wenn man Mods installiert. Dann diverse DLL zum Thema Fix, Crash-Fix, Engine-Tweaks und Stutter, ... Drei Mods, die Vanilla-Scripte grossflächig performanter machen sollen. Dann SkyUI und sämtliche Fixes und Verbesserungen dafür (das SkyUI-Team hat scheinbar aufgehört). Verschiedene Script-Extender, eine bessere Konsole, RaceMenu natürlich und weiteres Zeug, an das ich mich bereits nicht mehr erinnern kann, aber das man bestimmt braucht.

    Ich arbeite mich ja gerade zum ersten Mal in Wordpress ein in der Bude und habe bereits die ersten Module dafür geschrieben. Eine Installation eines Bethesda-Games härtet dich ab, da kann dich anschliessend nichts mehr beeindrucken, wie etwa das Updaten von sieben lumpigen WP-Plugins, was meinen Vorgesetzten nervös machte, und anschliessend zu einem! Bug wegen eines Konflikts führte.

    Anyway, zuerst mal diese Mods der Reihe nach manuell installieren und konfigurieren. Ich habe dazu einen neuen Favoriten-Ordner im Browser erstellt, in der alle heruntergeladenen Mods sind, ungefähr in der Reihenfolge der Installation. Wenn ich weitere Mods nach Bereich gebündelt installiere, lese ich jeweils nochmals auf deren Mod-Seite nach, ob ich auf was achten muss. Habe das Ziel eine so saubere Basis-Installation wie möglich zu machen und erst weiterzufahren, wenn alles einwandfrei läuft, dann jeweils ein Backup machen. Die nächsten Bereiche wären dann Audio, Beauty, Landschaft, Combat-Gameplay und Animationen, Overhauls für Ausrüstung, ... Erst dann kommen Quests, Immobilien, Begleiter und neue Ausrüstungsteile hinzu.

    Und irgendwo dazwischen werde ich mein letztes Backup meiner bisher epischsten Skyrim-Installation, die auch nicht älter als ein Jahr ist, auf wiederverwertbare Inhalte analysieren. Z.B. bin ich von meinen Werwolf- und Vampirismus-Overhaul überzeugt. Es ist völlig klar, dass der vielleicht in der Tiefe nicht an einen anderen Overhaul heranreicht, aber es ist meiner, indem ich explodiere, wenn ich Knoblauch oder ein religiöses Amulett loote, und ich kann ihn selbst erweitern, wenn mir was fehlt.
    Werde diesmal Mod-Bereiche besser zu separaten Plugins trennen (auch weil es mit dem ESL-Flag nicht mehr darauf ankommt, an Plugins zu sparen), damit ich diese eventuell releasen kann. In solchen Spielen sorge ich sonst für soviel Synergien, dass man es anschliessend nicht mehr trennen kann und es extrem spezifisch auf mein Mod-System angepasst ist.

    Irgendwie bin ich nicht sicher, ob mich Skyrim nach bald 4000 Stunden noch begeistern kann, aber das Gebastel bestimmt. Ich habe ja immer noch eine Worldspace-Mod als WIP, die auf weitere Inhalte und eventuell von ChatGPT gepowerte NPC wartet, alleine das ist besser als Minecraft und No Man's Sky zusammen.
     
  16. Licht

    Licht Mr. Morrowind 2015/2016/2017

    Das ist leider schon ziemlich nervig. Mittlerweile gibt es Patches für die Patches, siehe z.B. Footprints. Alleine deswegen hoffe ich schnell auf einen Nachfolger, früher baute alles zumindest auf eine Mod auf, heute sind auch viele Modder nicht mehr aktiv und die eigentlichen Mods werden nicht mehr weitergeführt, werden aber noch benötigt und falls man irgendwas ändert, benötigt man schon einen Patch.
     
  17. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Aber auch ein Zeichen, wie Skyrim immer noch geliebt wird, so wie Zeug immer noch gepatcht und geschliffen wird, das einem schon immer auf den Sack gegangen ist. Ich bin gerade weiter am Herunterladen von Mods, die ich über Essential- und Basis-Mod-Listen gefunden habe und mir sinnvoll erscheinen (die Listen nutze ich nur zum einfachen Auffinden von Top-Mods, ich lade das Zeug dann manuell runter). Ein Beispiel dafür ist vielleicht der Aurora-Fix, der es etwa behebt, dass der Apocrypha-Himnel nicht weggeht, wenn man ein Schwarzes Buch gelesen hat in einem Interior. Ging mir schon immer auf den Sack, habe versucht, es mit Scripten zu fixen, aber jetzt gibt es ein SKSE-Plugin dafür. Toll. Oder LOD Unload Fix, das macht, dass LOD immer korrekt entladen werden. Hatte ich immer am Anfang in Helgen und auch das habe ich über die Jahre versucht zu fixen.

    Ich frage mich zwar manchmal, ob es gut für die Performance ist, wenn man dreissig SKSE-Plugins installiert hat, die ständig Bugs fixen, die z.B. in einem Fall ausschliesslich in Helgen in den ersten Minuten von 350 Stunden Spiel auftreten. Man hat ja das Gefühl, dass es schlecht ist, zu viele heftig gescriptete Mods zu installieren, aber wahrscheinlich denkt dabei kaum einer an solche Plugins.

    Natürlich hat man bei so einer neuen Installation das Gefühl, es artet in Arbeit aus, im Gegensatz zu früher, wo man Mods über Jahre installierte. Jetzt muss alles auf einen Rutsch gehen. Ich werde dieses Wochenende und auch in der nächsten Zeit sicher noch ins Game gehen, aber ich schätze mal, dass der Beginn eines regulären Starts frühestens zum Release von Starfield möglich sein wird :D

    Habe da irgendwie einen Drang, das beste Sykrim ever zu installieren, mit Backups in Stufen:
    1. Basis-Installation: Bugfixes, Basis-Mods, Tools, und UI. Ist im Prinzip Vanilla+, praktisch ohne visuelle Änderungen.
    2. Basis-Grafik: NPC, Landschaft, Architektur, Wasser. Hier ist das Ziel noch Performance und konsistente Grafik, eher mit Performance-Texturen. Vanilla+ in besserer Grafik.
    3. Basis-Gameplay: Animationen und Combat-Overhaul, Overhauls für Crafting, Perks und Spells, Begleiter und Pferde.

    Ab hier kann dann das wilde Modding beginnen, mit 8K Texturen wo es sinnvoll ist, mit Haus-Mods und neuen Begleitern, Quest-Mods, usw.

    Edit
    Ist bereits alles ohne Vorkommnisse installiert. SKSE, einen Haufen Plugins dafür, SkyUI und Patches dafür, Unofficial Patch, Creation Kit und alle Fixes, ein erstes Test-Plugin gespeichert. Alle Logs deuten auf einen vollen Erfolg hin. Einzig der Crash-Logger war nicht kompatibel zu dieser AE-Version.
    Und wieder musste ich zuerst mal den Pfad des Source-Ordners fixen. Ich frage mich immer noch, welcher Vollidiot oder eventuell gar Troll bei Bethesda nach Jahren plötzlich den Pfad von /scripts/source nach source/scripts änderte. Was dazu führte, dass Modder immer noch verwirrt sind, was richtig ist, einer davon lieferte sogar die Sourcen mit beiden Pfaden. Was dazu führt, dass ich jedes Mal zuerst abchecken muss, woher ich die Sourcen an den richtigen Ort kopieren muss.
     
    Zuletzt bearbeitet: 15. Juli 2023
  18. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Zwischendurch kriege ich den Koller, etwa wenn ich sehe, dass eine Mod-Liste für einen Animations-Overhaul 257 Mods enthält. Das bringt mich dann wirklich dazu, meinen Ansatz, dass ich alles von Hand installiere, zu überdenken. Zumindest für einige Bereiche. Es steht auf einem anderen Blatt, dass ich vermute, dass einige Modder ihre Funktionen bewusst auf neue kleine Mods verteilen, um möglichst viele Sternchen zu kriegen.

    Es hilft ja nicht, dass man sich bei manchen Aspekten vorher für eine Richtung entscheiden muss, z.B. Nemesis oder FNIS oder gibt es eventuell sogar neue? Alles hat ja mit allem zu tun: Body-Mod, Animationen, Ausrüstung, sowie weitere Mods mit Abhängigkeiten. Ein experimenteller Body bringt nichts, wenn es keine Ausrüstung dafür gibt, eventuell mit einem bestimmten Physik-Modell. Da kommt dann wirklich ein Bauchgefühl ins Spiel. Ich kann ja nicht in verschiedene Foren gehen und dort Umfragen starten, welche Technologie am nachhaltigsten ist, dann alles in eine Excel-Liste pasten und Werte vergleichen, unter Berücksichtigungen von Benchmark-Werten. Ich möchte jetzt den Bereich Animation abhaken und nicht drei Wochen recherchieren.

    Und diese Abhängigkeiten! Manchmal kommt man in eine Kette von 20 Mods: Eine Mod hat eine andere als Abhängigkeit, die selbst drei andere Mods braucht, und für jede davon gibt es eine Redux-Version und etwa drei Patch-Mods, die teilweise das gleiche Ziel haben oder sich überschneiden, worauf man nachlesen muss, welche Einstellungen man in der Ini von Mod X machen muss, damit sich zwei vertragen. Und am Ende kommen noch Generatoren und Patcher dazu, die ich etwa darüber laufen lassen muss, wenn eine neue Animation installiert wurde. Ich muss wirklich mitschreiben, wann und wie ich Zeug für welche Mods regeneriere, da ich mir kaum alles merken kann, was irgendwo auf einer Seite steht.

    Der Punkt ist der, es ist eine gewaltige Datenmenge unter Kontrolle zu bringen, was im Prinzip die Arbeit, mit der ich Geld verdiene, als Low-Level-Job dastehen lässt. Das System, das ich betreue, ist viel kleiner als ein voll gemoddetes Skyrim und es enthält weniger verschiedene Technologien, die ich verstehen muss, um an mein Ziel zu gelangen. Es artet wirklich in Arbeit aus, ich sehe nur noch graue Fenster vor mir in meinem Dungeon.

    Anyway, ich glaube, ich ziehe den Bereich Landschaft (von Gras und Wasser bis zu LOD-Gen) vor, das ist weniger kompliziert und zumindest farbiger.
     
  19. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Krass, war bereits dabei, mit TexGen die Billboards zu erzeugen, damit ich mit DynDOLOD das LOD generieren kann, das jetzt gerade rödelt. Dabei habe ich noch nicht mal gesehen, wie die diversen Replacer und Verbesserer von Landschaft, Gras, Bäumen und Wasser aussehen. Der letzte Spielstart war noch Vanilla in dem Bereich. Krass, was man da alles beachten muss, wenn man nur einen Berg installieren möchte. SMIMM, Majestic Mountains, Enhanced Landscapes, Depths of Skyrim, Wasserpflanzen, 3D-Büsche und anderes Zeug, ... Better Dynamic Snow und Ashes, besseres Eis und Gletscher, bessere Höhlen, Patches dafür, ... Dann habe ich noch einen generellen Replacer für viele Texturen von Pfuscher darüber gebügelt, um die Lücken zu stopfen.

    Mit Verlusten, aber auch Lücken rechne ich dabei, ich bin bereits jetzt nicht mehr sicher, wer jetzt wirklich die Farmhäuser ändert. Ich meine, wenn du Billboards aus TexGen über das Game bügeln möchtest und 1027 Texturen würden überschreiben, was machst du dann? Alle ansehen, welches hübscher aussieht? Immer nur feste darauf, ist meine Devise in dem Bereich. Das Problem hast du sowieso häufig, auch im Mod-Manager, es sind einfach zu viele Daten, um sie ausreichend gut analysieren zu können. Und anschliessend geht es in XEdit weiter, wo bereits hunderte bis tausende Records geändert sind, immer noch bevor UNP oder ein Drachenknochen-Bikini installiert ist. Das ist eine Illusion, dass man da Perfektion erreichen kann oder dass einem ein Tool die Arbeit abnehmen kann, für Fein-Kompatibilität zu sorgen. Oftmals gibt es keine gute Ladereihenfolge, man muss sich entscheiden, welche Mod einem wichtiger ist oder in Handarbeit Patches machen.

    Es hilft ja auch nicht, dass die Infos auf den betreffenden Seiten manchmal irreführend und lückenhaft sind, selbst für Leute, die ein wenig Ahnung vom Zusammenspiel von Meshes und Schneekanälen haben. Auch mit dem Namen von Dateien haben die Leute es nicht so. Diese sollten zum Identifizieren des Zwecks eines Plugins da sein, sind aber auch eine Visitenkarte für den Modder. Ich lade jeweils 20 Mods runter, von denen einige SGGGSDG.esp oder so heissen und andere Version Z.zip. Ich kann dann kaum noch eruieren, was die Mod macht und von wem sie kommt und in welcher Reihenfolge sie installiert gehört. Und es wird ein halbes Jahre später nicht besser, in einer Ladereihenfolge von 700 Mods. Eine Datei mit dem Namen SGGGSDG.esp geht einfach unter und ich suche nicht mal für Updates danach, wie etwa bei Climates of Tamriel.esm oder so, und ich kann dazu einfach nach diesem Namen suchen. Nett sind auch Hinweise zum Autor, dem Zweck, der Mod-Nummer und Version im Header eines Plugins.

    Aktuelle Ladereihenfolge:
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    Ohne Wetter sieht es noch trostlos aus, aber keine Glitches bisher gesehen. Das schlimmste Vorkommnis bisher ist, dass das Holz der Architektur nicht konsistent ist, wahrscheinlich liegt es an SMIMM oder so. Das alles ist kein Problem, wenn ich etwa die Farmhaus-Order aus meiner alten Installation darüber kopiere, ist alles perfekt. Ich muss eine gesunde Basis haben, aber das bedeutet nicht, dass ich keine Daten aus meiner alten Installation scrappen kann, die abgesehen von der Performance praktisch perfekt war
     
    Zuletzt bearbeitet: 16. Juli 2023
  20. PixelMurder

    PixelMurder Angehöriger

    Gestern Abend kriegte ich wieder den Koller, nachdem ich bereits Mods der ersten Installationen von meiner Daten-Platte löschen musste, weil es sie voll war. Eigentlich ist es eine recht anstrenge Arbeit, die ich mein ganzes Wochenende machte, wobei auch noch Aspekte der Qual der Wahl eine Rolle spielen. Unterwegs im Nexus sehe ich ständig Mods, die ich auch noch installieren werde, aber ich muss mich zwingen, sie nicht bereits jetzt herunterzuladen, um den Fokus behalten zu können. Ich möchte in dieser Phase einen sauberen Stand erreichen, der noch kein Gameplay, Animationen, NPC-Aussehen und generell Erweiterungen enthält. Vanilla und alle DLC sollen vernünftig aussehen und eine anständige Performance haben.

    Leider habe ich aber bereits Frameraten unter 30, während es in keinster Weise so gut und konsistent aussieht, wie in meiner letzten Installation. Dies, obwohl ich bereits DynDOLOD habe laufen lassen und es auch Occlusion generieren liess.
    Damals habe ich mir enorm Mühe gegeben, damit ein Riverwood wie aus einem Guss aussieht, d.h. damit alles Holz die gleiche Farbe und verwitterten Stil hat. Ich habe einzelne Textur-Mods probiert, dann möglicherweise das Holz aus Mod A und die Steine aus Mod B kombiniert. Und die Steinmauern von einem Farmhaus habe ich aus der Stadtmauer von Solitude gescrappt. Und dann habe ich Holz, das zu rötlich war, mit Photoshop an andere angepasst. Und mit einem Patch auf Wasser-Mods habe ich dem Wasser genau die Farbe, Reflexion und Transparenz gegeben, die ich wollte. Ich habe das Ziel, ein makelloses Gemälde zu kriegen, damals erreicht. Wenn ich mich richtig erinnere, war damals mein einziger Kritikpunkt daran, dass die Bäume hätten besser sein können.

    Es geht zwar im Moment nicht um grafische Perfektion, aber dass ich eine 4K-Installation flüssig spielen kann, die alles zumindest als Platzhalter enthält, was ich habe möchte: Boden, Wasser, Himmel, Architektur, Distanz-Wolken, Boden-Nebel. Die Texturen von Riverwood oder auch die von Solstheim kann ich jederzeit aus der alten Installation scrappen.

    Ich muss jetzt zuerst mal die INI optimieren und alle DLL-Mods richtig konfigurieren, von denen einige Performance-Gewinne versprechen. Aktuell spiele ich auf UGrids 7, was möglicherweise gar nicht notwendig ist. Fallout 4 mit UGrids 5 sieht schlicht und ergreifend zum Kotzen aus, aber da es für Skyrim einen epischen LOD-Generator gibt, der sogar für Gras-Billboards und Böden in der richtigen Farbe sorgen kann, kann man in Skyrim darunter, ohne dass es überall flackert und z-fighted.

    Vielleicht ziehe ich das mit der Installation von Texturen doch vor, damit ich alles packen und optimieren kann, weil auch das eventuell mit der Performance zu tun hat. Und es müsste schnell passieren, weil die Ordner bisher nur Replacer enthalten und noch nicht mit Mod-Daten durchmischt sind.
    Ist auch so eine Sau-Mode, keine eigenen Ordnersysteme zu erzeugen, wie es auch DLC machen, z.B. DLC01/armors. Eigentlich gehören nur Daten ausserhalb eines solchen Ordners, von denen die Engine das erwartet, z.B. FaceGen. Das gilt selbst für Daten, die in BSA gepackt sind, weil sich Namen und Pfade überschneiden und für Konflikte sorgen könnten, die nicht nur für das Fussvolk der einfachen Mod-Nutzer kaum noch nachzuvollziehen sind.
    Es ist ein Fakt, dass Fallout 4 von Texturen im richtigen Format aus einer BA2 profitiert. Gilt das eigentlich im selben Mass für Skyrim? Am Verhalten der Modder zu bemessen, die praktisch fast alles als Loose Files liefern, nicht. Wobei es wahrscheinlich realistisch ist, Loose Files für Replacer zu liefern, da die meisten Leute eine so versaute Installation haben, dass BA2 praktisch nutzlos sind.
     
    Zuletzt bearbeitet: 17. Juli 2023
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