Die meisten Religionen Tamriels sind Ausprägungen einer Religionslinie, die durch höhere Wesen gestiftet wurde. Die Pantheons und Mythologien der verschiedenen Kulturen ähneln sich deshalb zum Teil sehr stark.

Religionsgeschichte

Anfänge

Den Ursprung der Religionen Tamriels oder auch ganz Nirns zu finden ist einfach. Ihre Entstehung geht auf die Existenz von übernatürlichen Wesen bzw. Kräften zurück, deren Dasein bewiesen ist. Es wird allgemein angenommen, dass sie in der so genannten Ära der Dämmerung entstanden. Als Nirn geschaffen wurde und die Bewohner des Planeten auf die "Götter" aufmerksam wurden, bildete sich vermutlich nach und nach ein Kult, der diese Wesen zum Gegenstand des Heiligen erklärte. Da die Völker überwiegend isoliert voneinander lebten, entwickelten sich überall verschiedene Vorstellungen. Trotzdem lässt sich unter diesen eine große Homogenität erkennen, schließlich beruhten die religiösen Vorstellungen auf ein und demselben Kern.

MÄ 2500 verließen die Götter Nirn, nachdem sie im gottgeschaffenen Direnni-Turm getagt und über Lorkhans Bestrafung beraten hatten. Dieser hatte die Götter veranlasst Mundus, die Ebene der Sterblichen zu schaffen, und so dazu beigetragen, dass die Götter ihre Kraft und Unsterblichkeit verloren. Das Ereignis beendete die Ära der Dämmerung. Aus dem Urvolk Tamriels, den Ehlnofey, entwickelten sich Mensch und Mer. Mit ihrer Trennung entstanden auch unterschiedliche Auffassungen bezüglich der Beziehung zum Göttlichen. Die Menschen waren der Ansicht, von den Göttern geschaffen worden zu sein und betrachteten dies als großes Glück bzw. als Gnade. Die Mer behaupteten hingegen direkt von den Göttern abzustammen. Sie sahen die Trennung von der Welt der Götter als großes Unglück. Die Unterschiedlichen Ansichten hatten grundlegende Auswirkungen auf die Entwicklung der Mythologien der zwei Linien.

In der Merethischen Ära war es bereits zu vielen verschiedenen Entwicklungen in den Religionen gekommen. Auf Yokuda und Aldmeris bildeten sich vermutlich die großen klassischen Pantheons. Über deren damalige Ausformungen kann nur gemutmaßt werden. Es ist jedoch wahrscheinlich, dass sich diese gar nicht so sehr von der heutigen Formen unterschieden. Tamriel war in der ersten Hälfte der Merethischen Ära lediglich von den Khajiit, Argoniern, Ork und den intelligenten „Vogelwesen“ besiedelt. Während die Argonier eine religiöse Beziehung zu den Hist aufbauten, entwickelte sich bei den Orks ein ausgeprägter Kult um den Daedroth Mauloch, auch als Malacath bekannt. Ob die Khajiit bereits ihr modernes Pantheon entwickelt hatten, das sehr stark dem der heutigen Menschen und Mer gleicht, ist nicht bekannt. Womöglich hatten sich bei den Khajiit Daedrakulte oder Naturreligionen gebildet bis mit der Landung der Mer die archetypische Religion um die Aedra Einzug hielt. Über die Religion der mysteriösen Vogelwesen ist nichts bekannt. Auch Informationen über die Religionsgeschichte der anderen Kontinente Akavir und Pyandonea gibt es kaum. Die Tsaesci von Akavir sollen eine Religion gepflegt haben, die „einfacher“ bzw. „nüchterner“ war als die der Menschen. Die Information hierzu entstammt jedoch einer Buchreihe, deren wissenschaftliche Korrektheit zu bezweifeln ist. Weiterhin ist zu vermuten, dass auf Akavir verschiedene Religionen entstanden, da hier sehr unterschiedliche Rassen wie die Kamal, Tang Mo, Tsaesci und die Ka Po’Tun lebten. Auf Pyandonea pflegten die Einwohner angeblich eine recht enge Beziehung zum Wasser. Es ist daher zu vermuten, dass sich hier womöglich Vorstellungen von Wassergottheiten entwickelten.

Auf Atmora hatte sich eine Art des Gruppen-Totemismus gebildet. Im Gegensatz zum Individual-Totemismus, in dem eine intime Schicksalsgemeinschaft eines Menschen bzw. Mer mit einem Tier angenommen wird, besteht ein solches Verhältnis im Gruppen-Totemismus zwischen einem Stamm und einer ganzen Tierart. In diesem Fall zwischen den Nord und den Drachen, die sie drah-gkon oder auch dov-rha nannten. Diese standen im Kult an erster Stelle, jedoch wurden zusätzlich noch der Falke, der Wolf, die Schlange, die Motte, die Eule, der Wal, der Bär sowie der Fuchs verehrt. Manche Gelehrte glauben, dass die Acht Göttlichen bereits damals in Form der Tiergötter verehrt wurden. Dass sich die Anzahl der Tiergötter bzw. Tierarten und die Zahl der acht Aedra entsprechen, untermauert diese These nochmals. Die neunte Tierart, die Drachen, stehen aufgrund ihrer legendären körperlichen Präsenz womöglich außerhalb dieser Reihe, sodass sie als zusätzliche Gottheit anerkannt wurden. Ursprung dieses Totemismus mag die Lebensweise der Nord gewesen sein, die schon damals auf Jagd (KRK3) basierte und somit eine enge Bindung zwischen Tier und Mensch hervorrief. Um die Drachen zu ehren und günstig zu stimmen, wurden gewaltige Tempel gebaut. Die Drachen nahmen ihre Rolle als Gottkönige an und schlossen einen Pakt mit den Priestern des Kults. Sie gewährten ihnen einen Teil ihrer Macht im Austausch gegen unbedingten Gehorsam. So kam es dazu, dass die Priester eine theokratische Ordnung errichteten und im Namen der Drachen, die sich nicht zum Regieren hinabließen, das Land beherrschten. Die Drachenpriester verlangten Tribut und legten ein Gesetzessystem fest, das das Zusammenleben von Drachen und Nord regelte, sodass Frieden gewährleistet war. Mit der Ankunft der Nord in Tamriel breitete sich das System auch dort aus. Jedoch radikalisierte es sich in Himmelsrand zusehends. Vermutlich verlor es dort auch langsam die totemistischen Züge. Die Drachenpriester versklavten das Volk und nahmen es aus. Ob diese Entwicklung aus einer Schwäche der säkularen Schicht resultierte oder ob die Zustände durch besonders radikale Persönlichkeiten aus dem theokratischen Bereich herrührte, vielleicht sogar von den Drachen ausgelöst wurde, ist heute nicht mehr nachzuweisen. Als die Herrschaft der Priesterschaft einen kritischen Punkt erreicht hatte, rebellierte das Volk. Die Drachen reagierten daraufhin schonungslos und der sogenannte Drachenkrieg begann. Es soll Drachen gegeben haben, die sich auf die Seite der Menschen schlugen. Priester der Neun Göttlichen behaupten heute, dass es Akatosh selbst gewesen sei, der eingegriffen habe. Jene Drachen lehrten die Nord Magie, die gegen die Drachen eingesetzt werden konnte. Letztendlich verloren die Drachen den Krieg, womit der aktive Drachenkult sein endgültiges Aus fand und der Weg zur Religion der Acht Göttlichen geebnet war. Teile des Drachenkultes sollen aber bis heute überlebt haben, auch wenn dieser starken Veränderungen unterworfen war. Überlebende Anhänger errichteten Drachengräber in der Hoffnung diese würden eines Tages zurückkehren. Überreste des einstigen Kults finden sich noch in Form verfallener Tempel. Auch die ursprünglichere Form des Totemismus von Atmora findet noch heute ihren Ausdruck in antiken Steintotems.

Entwicklungen in Zentraltamriel

Als die Aldmer in der Merethischen Ära Summerset und danach Tamriel besiedelten, bildeten sich nach und nach die verschiedenen Elfenvölker des Kontinents, die größtenteils das aldmerische Pantheon beibehielten, wobei sich diese fortan in verschiedene Richtungen entwickelten. Die Ayleiden schienen sich jedoch zunehmend dem Daedrakult zuzuwenden, auch wenn sich dieser möglicherweise nicht überall ausbreitete. Es gibt neben Hinweisen auf Daedrakulte auch Belege für den Kult eines ominösen Insektengottes, dem angeblich auch Menschenopfer dargebracht wurden. Daneben sind Belege vorhanden, die für die Existenz des klassischen Pantheons der Aldmer sprechen: Die Statuen der Zehn Ahnen. Offensichtlich existierten die verschiedenen Kulte nebeneinander. Mithilfe der Daedra konnten die Ayleiden ihre Macht im Herzen Tamriels festigen, da ihnen Truppenabteilungen aus den fernen Dimensionen überstellt wurden. Eine besondere Beziehung hatten die Elfen hierbei wohl zu Meridia, die den Wildelfen im Kampf gegen die versklavten Menschen half.

Die Menschen selbst übernahmen nach Generationen der Versaklavung nach und nach das Pantheon ihrer Herren. Sie übernahmen viele der religösen Praktiken der Hochelfen in ihre eignen Traditionen, sodass die beiden Einflüsse nicht mehr zu unterscheiden waren.

Alessia, die Anführerin des Sklavenaufstandes während der ersten Ära, hatte eines Tages den höchsten aller menschlichen Götter, Akatosh, angerufen und um Hilfe gebeten. Er schloss einen Bund mit ihr, segnete sie mit seinem Blut und überreichte ihr als Zeichen des Abkommens das Amulett der Könige. Akatosh würde sich bemühen die Tore Oblivions geschlossen zu halten, damit die Ayleiden von ihren daedrischen Truppen abgeschnitten würden. Er erwartete im Gegenzug, dass man ihn, das Drachenblut, im ganzen Reich verehrte. Sollte die Verehrung eines Tages nachlassen oder stürbe die Blutlinie der Heiligen Alessia aus, würden die Barrieren zwischen dem Reich des Vergessens und Mundus wieder fallen.

Mit dem Fall der Ayleiden um das Jahr 1Ä 243 krönte sich Alessia zur Kaiserin, das bedeutete, dass sie auch Hohepriesterin des Akatosh werden musste. Laut Faustillius Junius, dem Unterkurator für antike Theologie und Paläonumerologie an der Kaiserlichen Bibliothek, waren ihre Untertanen noch nicht bereit ihrem Glauben an das Elfen-Pantheon abzuschwören. Da sie jedoch die Nord als Verbündete des Reiches benötigte und diese dem elfischen Glauben sehr feindlich gegenüberstanden, befand sie sich in einer sehr schwierigen Lage. Alessia konnte ihr Volk nicht dazu bewegen sich wieder zum Nord-Pantheon zu bekehren, ohne eine Revolution auszulösen. Schließlich fand sie einen Kompromiss und führte die Religion der Acht Göttlichen ein, eine Synthese aus Nord- und Altmer-Pantheon.

Noch vor dem Zerfall des Alessianischen Kaiserreichs im Jahre 1Ä 482 bildete sich eine neue Religion. Dem Propheten Marukh war die Heilige Alessia erschienen und er verkündete nun vom Westen Colovias aus einen neuen Glauben. Seine Vorstellungen waren völlig anders als alles, was bisher da gewesen war: Marukh verbreitete die Lehre von einem alleinigen Gott. Er begründete somit den ersten großen monotheistischen Kult in Tamriel. Da diese Ideen für die gemeine Bevölkerung in Abgrenzung zum bisherigen Polytheismus jedoch sehr abstrakt waren, wurde der Glaube mit verschiedenen polytheistischen, bereits bekannten Elementen, ausgestattet. Götter der Menschen und Aldmeri fanden in großen Mengen Eingang in die Reihen zahlloser Heiliger und Geister. Dies ebnete den Erfolgsweg des neuen Glaubens. Die Ordenspriester duldeten neben dem praktizierten Monotheismus keine anderen Religionen. Aus dem Reich wurde eine Theokratie in der der Alessianische Orden die Macht innehatte. Welcher Gott genau im Mittelpunkt des Monotheismus stand ist nicht bekannt. Es darf jedoch davon ausgegangen werden, dass Akatosh die zentrale Rolle spielte, da er eine besondere Bindung zum Reich hatte und der verehrten Reichsgründerin Alessia selbst seinen Segen erteilte. Der Glaube des Alessianischen Ordens bestand auch noch lange nach dem Zerfall des Reichs, auch wenn sich der Orden selbst im Krieg der Rechtschaffenheit auflöste. Heute existieren nur noch Reste der Religion.

In Zentraltamriel kehrte man zum Kult der Acht Göttlichen zurück, aus denen schon bald die Neun Göttlichen werden sollten. Im Jahre 3Ä 38 vollzog der legendäre Kaiser Tiber Septim die Apotheose zu Talos. Der einstige Reichsgründer wurde von nun an als Gott verehrt. Er ist der einzige unter den Neun, der kein Aedra ist. Es bildete sich der Talos-Kult, der nicht immer in Verbindung zum Kult der Neun Göttlichen stehen muss. Bis heute gibt es unter Gläubigen, besonders unter konservativen Anhängern des Kultes der Neun, einen großen Diskurs über die Stellung von Talos. Viele Konservative sehen ihn, obgleich sie Tibers Taten zu würdigen wissen, nicht als Gott bzw. gleichberechtigten Gott neben den Aedra. Nichtsdestotrotz festigte sich Talos Stellung und er war bis zum Jahre 4Ä 175 fester Bestandteil des menschlichen Pantheons.

Zum nächsten Großereignis von durchaus religiöser Bedeutung kam es im Jahre 3Ä 433, als Martin Septim sich in einem Avatar des Akatosh höchstselbst verwandelte bzw. verwandelt wurde und somit das Kaiserreich vor dem Untergang bewahrte. Was genau geschah ist heute ein Streitpunkt zwischen Gelehrten, trotzdem ist dieses Geschehnis eines der populärsten Eingreifen göttlicher Macht in die diesseitige Welt.

Entwicklungen in Morrowind

An anderen Orten Tamriels gab es gänzlich andere Entwicklungen. Eine Glaubensgemeinschaft, die sich um die Daedra Malacath, Molag Bal, Sheogorath und Mehrunes Dagon formierte, auch bekannt als Das Haus des Chaos, spaltete sich Ende der Merethischen Ära von den Aldmern ab und zog aus, um anderswo eine Gesellschaft aufzubauen. Sie wurden von Veloth geführt, der das heute als Chimer bekannte Volk nach Dwemereth, dem heutigen Morrowind führte. Veloth wurde später in den Rang eines Heiligen erhoben und oft mit den Begriffen "Pilger", "Prophet" und "Mystiker" identifiziert. Er soll seinem Volk auch den Unterschied zwischen guten und schlechten Daedra gelehrt haben. Die Exilierten erlebten eine Blütezeit und entwickelten die Velothi-Kultur, eine auf daedrischen Prinzipien gründende Nation. Von der Philosophie über Magie bis hin zur Architektur werden laut Mikhael Karkuxor in "Verschiedene Arten des Glaubens" alle Errungenschaften der späteren Dunmer-Kultur dem Daethrothprinzen Boethiah zugeschrieben.

Im Gebiet des heutigen Morrowind kam es wohl zum ersten größeren religiös motivierten Konflikt nach dem Drachenkrieg. Die stark gläubigen Chimer verachteten die auf Vvardenfell lebenden Dwemer ob ihrer stark säkularen Kultur. Die Dwemer bezweifelten, dass die et'Ada wirklich allmächtig seien. Es kam zu Grenzscharmützeln. Sicherlich waren jedoch nicht nur religiöse Motive Ursache der Kampfhandlungen.

Das Jahr 1Ä668 markiert ein besonders wichtiges Datum in der Religionsgeschichte. Die Dwemer hatten das verschollene Herz Lorkhans wiederentdeckt. Der Lautarchitekt Kagrenac versuchte die in ihm enthaltene göttliche Macht anzuzapfen. Er baute hierzu das Anumidium, um eine Gottheit der Dwemer zu erschaffen. Zweck der Konstruktion war es zu beweisen, dass alles Heilige dem Profenen entstamme. Da dieses Vorgehen auch die Daedra verhöhnte, erklärten die Chimer den Dwemern u.a. aus diesem Grund den Krieg. In der Stunde höchster Bedrängnis versuchte Kagrenac die Quelle göttlicher Macht, das Herz Lorkahns, zu aktivieren. Daraufhin verschwanden alle Dwemer augenblicklich. Was genau mit ihnen geschah ist ungewiss. Es gibt einige Deutungshypothesen, die auch für die Religionswissenschaft relevant sind. Womöglich wurden die Dwemer unsterblich und in die göttliche Dimension Aurbis katapultiert. Andere Theorien gehen davon aus, dass die Dwemer durch den Zorn der Daedra vernichtet wurden, weitere besagen, dass sie ins Reich des Vergessens kamen, wo sie sich zu den Dremora entwickelten. Hinzu kommen noch viele nicht-religöse Theorien, die hier aber nicht weiter Gegenstand des Textes seien sollen.

Nach der Schlacht am Roten Berg benutzten die drei Berater Nerevars die Wekzeuge des Kagrenac und das Herz des Lorkhan dazu, sich zu Göttern bzw. Halbgöttern zu erheben, auch wenn sie ursprünglich den Auftrag hatten das Herz zu bewachen. An diesem Punkt kommt es zu einem göttlichen Eingreifen wie es sich in Tamriels Geschichte nur selten ereignete. Die Daethroth Azura war über den Missbrauch der Werkzeuge so erbost, dass sie das gesamte Volk der Chimer verfluchte. Die Haut der Mer wurde dunkel und ihre Augen glühten rot, um auf ewig an den Verrat zu erinnern: Die Dunmer waren geboren. Der offiziellen Tempeldoktrin zufolge erreichte das Tribunal seine Göttlichkeit durch „Streben, Tugend, Wissen, Testen und den Kampf mit dem Bösen“. Ihre göttlichen Fähigkeiten und Unsterblichkeit sei ihnen aufgrund einer gemeinsamen Entscheidung der Ahnen, darunter die drei guten Daedra, Veloth und der Heilige Nerevar, verliehen worden. Die Abtrünnigen Priester, religiöse Abweichler in Morrowind, kritisieren diese Version und vertreten den Standpunkt das Tribunal hätte seine Kräfte nur mit Hilfe der profan verzauberten Gegenstände erlangt. Somit würde das Tribunal seine Macht aus derselben Quelle unter dem Roten Berg beziehen wie der durch das Volk verachtete und dem Tribunal feindlich gegenüberstehenden Dagoth Ur: Eine Quelle, die ursprünglich durch den, aus dunmerischer Sicht, gottlosen Hexenmeister Kagrenac hergestellt wurde, um das Numidium zu erschaffen. Trotz dieser Kritik erfreute sich das Tribunal bis in die Vierte Ära hinein, also mehr als 3500 Jahre, sehr großer Beliebtheit. Nachdem Vivec, Almalexia und Sotha Sil zur heiligen Trinität Morrowinds aufgestiegen waren, regierten sie für die nächsten 1500 Jahre zusammen mit dem Hohen Rat der Fürstenhäuser das Reich Resdayn. Der religiöse Opportunismus der Abtrünnigen Priester wurde dabei durch die Tempel-Inquisition brutal unterdrückt.

Neben dem Tribunaltempel bestanden auch weiterhin ein Ahnen- sowie ein ausgeprägter Daedrakult in Morrowind. Während der Ahnenkult weitgehend von den nomadisch lebenden Aschländern weiterpraktiziert wurde, fanden sich Verehrer der Daedra eher in den Reihen dunkler Kultisten. Ein weniger ausgeprägter Ahnenkult war jedoch immer auch dem Tribunalkult inbegriffen. Die religiösen Experten der Aschländer waren die so genannten Weisen Frauen, welche eine seherische und beratende Funktion innehatten. Innerhalb der Aschländerstämme hatte auch der Nerevarine-Kult eine Bedeutung. Seine Anhänger huldigten dem historischen Nerevar, bekannt als Großer Ashkan, Nerevar Mond und Stern, Sieger über die Zwerge und Dagoth Ur. Die nerevarinischen Prophezeiungen nehmen an, dass eine Reinkarnation Nerevars "die Fremden aus dem Aschland vertreibt, die falschen Götter im Tempel zerstört und den wahren Ahnenglauben wieder einführt". Der Kult hatte allerdings nur geringe Bedeutung bei den Aschländern. Am stärsten war dieser bei den Urshilaku ausgeprägt.

Die Daedraanbetung wurde durch den Tribunal-Kult ersetzt, was allerdings nicht von allen Daedra akzeptiert wurde. So schleuderte beispielsweise Sheogorath den im Reich des Vergessens kreisenden Mond Baar Dau auf die neu erbaute Stadt Vivec. Vivec selbst soll den Mond mit seinen göttlichen Kräften aufgehalten haben.

Das Tribunal baute über die Zeit hinweg eine besondere Verbindung zum Volk der Dunmer auf. Sie waren real auf der Welt wandelnde, greifbare Götter, die sich durch Heldentaten hervortun konnten, anstatt sich, wie zum Teil die Aedra, durch Abstraktheit, Unpersönlichkeit und religiöse Distanz auszuzeichnen. Es existieren viele Mythen über verschiedene Heldentaten des Tribunals, da jedoch ihr historischer Wahrheitsgehalt angezweifelt werden darf, sollen sie hier nicht Gegenstand des Textes sein. Historisch sicher belegt ist hingegen der Kampf von Vivec, Almalexia und Sotha Sil gegen Dagoth Ur. Als Dagoth Ur die alleinige Macht über das Herz Lorkhans zurück erlangte und das Tribunal somit keine Möglichkeit mehr hatte die göttliche Macht anzuzapfen, begannen die Kräfte der Götter zu schwinden. Kämpfe gegen Dagoth wurden verloren undbalablabla


Als das besiegte Morrowind mit dem Kaiserreich im Jahre xxxx einen Waffenstillstand aushandelte, wurde dem Land die Religionsfreiheit zugesichert. Zwar breitete sich der kaiserliche Missionskult aus, trotzdem konnten die Dunmer an der Verehrung ihrer Götter festhalten. Vivec höchstpersönlich soll für diese Zusicherung gefordert haben.


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Neuere Entwicklungen

Im Jahre 4Ä 171 kam es zum Großen Krieg. Dieser Konflikt zwischen dem Aldmeri-Bund und dem Kaiserreich hatte natürlich seine politischen Ursachen, auch liegen die Gründe dafür in der Geschichte, trotzdem ist die religiöse Komponente nicht zu vernachlässigen. Das Verhältnis der Altmer zum Göttlichen war seit jeher ein anderes als das der Menschen zu eben diesem. Während die Altmer glauben von den Aedra direkt abzusatmmen, sind die Menschen von der göttlichen Gnade überzeugt, die die Schaffung der Menschen durch die Götter bedeutete. Die Menschen sehen sich also als Akt göttlicher Gnade, die Altmer als überlegene Nachkommen der Götter. Dass die Menschen in der Dritten Ära Tiber Septim in ihr Pantheon aufnahmen, das bis dahin nur Aedra beherbergte, war für die Altmer daher ein Akt höchster Blasphemie. Sicherlich war dieses Ereignis allein nicht der spätere Auslöser des Großen Krieges in der Vierten Ära, jedoch wurde die „Gotteslästerung“, wie es so oft in Kriegen der Fall ist, als Mitgrund für eine „legitimierte“ Kriegserklärung angeführt. Die göttliche Legitimation eines Krieges war und ist für die Sterblichen immer von großer Wichtigkeit. Im Waffenstillstandsabkommen von 4Ä 175 wurde ein Verbot der Talos-Verehrung erlassen. Schreine in öffentlichen Kirchen und Tempeln wurden geräumt, das Pantheon der Neun wurde wieder zum Pantheon der Acht. Viele menschliche Kritiker des Kultes müssen hierin gewissermaßen eine Bestätigung gesehen haben.

Es ist allgemein auffällig, dass viele Gläubige kein allzu großes Problem mit dem Verbot hatten. Natürlich gab es auch Widerstände. Viele Gläubige befolgten das offizielle Verbot nicht und hielten an der Talos-Verehrung fest. Nicht bekannt ist, wie die Anhänger des eigentlichen Talos-Kultes, also diejenigen, die ausschließlich Talos als ihren Schutzherren und Gott ansehen, sich zur Situation stellten. Höchstwahrscheinlich stellten auch sie sich gegen das Verbot. Das prominenteste Beispiel einer Person, die sich widersetzte, ist wohl der Jarl von Windhelm, Ulfric Sturmmantel, der um das Jahr 4Ä 201 den Aufstand gegen das Kaiserreich wagte. Neben allgemeinen Unabhängigkeitsbestrebungen war der zentrale Faktor der Rebellion die Haltung des Kaiserreichs zur religiösen Frage der Talos-Verehrung. Während das Reich den Forderungen des Waffenstillstandsvertrages so gut es ging nachzukommen versuchte, konnte Ulfric Sturmmantel nicht akzeptieren, dass somit auch offiziell Talos aus dem Pantheon der Neun gestrichen wurde. Er rebellierte, wodurch im Jahre 4Ä 201 in ganz Ost-Himmelsrand die Talos-Verehrung keinen Rückgang erlebte. In Windhelm blieb der große Tempel des Talos nach wie vor unangetastet. Es ist jedoch bekannt, dass in anderen Teilen Himmelsrands Aufseher des Aldmeri-Bundes Talosschreine schleiften und Kultisten töteten.


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Verbreitung

Vorherrschende Religionen im Jahre 4Ä 201

Mythos & Wahrheit

Die tamrielische Literaturwelt kennt ein großes Arsenal an Mythen, die aus den verschiedensten Kulturen stammen. Teilweise kann es sinnvoll sein diese nochmals in Unterkategorien wie z.B. „Sagen“, „Märchen“ oder „Legenden“ zu unterteilen. Die mythologischen Inhalte sind hierbei weit gefächert: Sie behandeln beispielsweise den Kosmos (in seiner Entstehung, aber auch als Ganzes), den Bereich der Götter (deren Entstehung und Verhältnisse untereinander), aber auch die Ebene der Sterblichen, wobei hier Themen wie Schöpfung oder Todesgeschick hervortreten. Dabei erklären Mythen häufig reale Wirklichkeitsbereiche wie z.B. die rote Augenfarbe der Dunmer, das Schweben Baar Daus über Vivec oder die Nutzbarkeit der Magie.

Mythen nehmen häufig Anspielung auf vergangene Zeitalter, oft auch auf Zeitstrukturen, die dem Anfang der Zeitrechnung vorangegangen sind. So wird in den verschiedenen Schöpfungsmythen eine „Vorzeit“ entworfen, die von der heutigen Zeitstruktur charakteristisch abweicht und gewissermaßen eine Gegenwelt zum Ausdruck bringt. Hierunter kann das prähistorische „Nichts“ vor dem Anfang der Welt verstanden werden, die Zeit vor der Erschaffung der Dimensionen der Daedra, der Götter und der Sterblichen (d.h. die alleinige und alles füllende Existenz von Aurbis), aber auch die Zeit des Chaos im Schöpfungsmythos der Yokuda. Es sind weiterhin mythologische Vorstellungen von der Zukunft der Welt vorhanden, die sich beispielsweise bei den Nord in apokalyptischer Form ausdrücken.

Mythen können leicht in den profanen Bereich übergehen, beispielsweise wenn der Fokus auf Heldentaten ehemaliger Kaiser oder Abenteurer liegt. Natürlich ist eine strikte Einteilung oft nicht möglich.

Es folgt eine kleine Auswahl bekannter Mythen:

  • Das Lied von Pelinal
  • Die 36 Lehren des Vivec
  • Lieder von König Wulfharth
  • weitere später hinz.

Kosmologie

Kosmogonie

Die Zwillingskräfte

Die meisten der großen Religionen Tamriels pflegen im Kern den gleichen Schöpfungsmythos: Die Geschichte einer im Kern unpersönlichen Zwillingskraft, die in ihrem Zusammenspiel die Welt erschafft. Diese Kräfte tragen in den verschiedenen Kulturen unterschiedliche Namen. Personifizierte Versionen sind Anu und Padomay, Ahnurr und Fadomai, Anuiel und Sithis, Ak und El oder auch Satak und Akel. Andere gängige Bezeichnungen sind: Licht und Dunkelheit, Ist und Ist-Nicht, Gut und Böse, Vogel und Schlange, Stasis und Veränderung oder Ordnung und Chaos. Erstere Kraft ist positiv nuanciert, letztere ist die gegensätzliche, völlig antithetische Kraft. Trotzdem ist keine der Erscheinungen im herkömmlichen Sinne ausschließlich gut oder böse. Einem gängigen Beispiel zufolge, können auch böse Wesen aus dem Guten hervorgebracht worden sein. Sie verbünden sich in diesem Fall mit der Dunkelheit. Es wird gesagt, dass selbst die Götter und ihre Feinde, die Daedra, „bloße Reflektionen des ewigen Konflikts zwischen ihnen seien“. Die Energien, die bei ihrem ewigen Kampf entstehen, seien so mächtig, dass „das Leben erscheinen kann, wie ein Strudel im Fluss“. Dies ist wohl eine Anspielung auf die Schöpfung, bei der dem Mythos zufolge zuerst die et’Ada hervorgebracht wurden. Aus Gründen der Übersichtlichkeit werden diese Gegensätze fortan als Anu und Padomay bezeichnet.

Die Bildung von Aurbis

Zuerst war das Nichts und in ihm Anu und Padomay. Anu wurde durch Padomay dazu gebracht, die Dimension zu schaffen, die allgemein als Aurbis bekannt ist. In ihr befinden sich heute alle bekannten Dimensionen wie das Reich des Vergessens, Aetherius oder auch Mundus. Da Padomay Anu zur Schöpfung veranlasst hatte, sehen die Gläubigen die Ehrwürdigkeit der Tat in erster Linie bei Padomay, obgleich er nicht der eigentliche Vollzieher der Schöpfung war. Zwar werden beide geehrt und es erscheint auch paradox, dass die zwielichtige Gestalt des Padomay höher geehrt wird als die des Anu, doch muss hierbei beachtet werden, dass die Gläubigen die Wahre Ursache der Schöpfung in der Reaktion sehen, die Padomay bei Anu ausgelöst hat.

Die Bildung der et’Ada

Dem Mythos nach war Aurbis damals jedoch noch leer. Die Bildung von ursprünglichen Geistern, den et’Ada, die den Wesenheiten Anu und Padomay entsprangen, begann. Es waren die Götter und Dämonen oder den aldmerischen Bezeichnungen nach: die Aedra und Daedra, die heute in unterschiedlicher Zusammensetzung die verschiedenen Pantheons besetzen. Die Aedra waren an Anus Licht, die Daedra an Padomays unergründliches „Nichts“ gebunden. Ihre Ausformung dauert lange und erst mit der Entstehung Akatoshs beginnt die Zeit und die Entstehung weiterer et’Ada wird beschleunigt. Noch heute wird Akatosh als „Erster Gott“ und „Gott der Zeit“ verehrt. Bald waren viele weitere Wesen entstanden, wie z.B. Mephala, Arkay oder Lorkhan.

Die Schaffung von Mundus & des Reich des Vergessens

Es ist selbstverständlich, dass in den vielfältigen Kulturen Nirns verschiedene Versionen des Mythos entstanden sind. Eines ist ihnen jedoch im besonderem Maße gemein: Eine verschlagene Gottheit, die in den verschiedenen Kulturen jeweils als Lorkhan (Altmer/Bosmer), Lorkharj (Khajiit), Sep (Yokuda), Shor (Nord) oder Shezzar (Cyrodiil) bezeichnet wird, überredete andere Aedra, eine Ebene der Sterblichen zu erschaffen. Die Schaffung von Mundus markiert den Punkt, an dem die Aedra zu sterblichen Wesen wurden. Die Daedra bewahrten hingegen ihre Unsterblichkeit, indem sie nicht dem Plan Lorkhans folgten. Die Menschen betrachten dies als Akt der Gnade, der es den Sterblichen ermöglicht nach höherem, der Unsterblichkeit und Erleuchtung zu streben, die Altmer sehen den Vorgang hingegen als eine grausame Trennung von der Geisterwelt an.

“Shezzars Lied“- Schöpfungsmythos der Cyrodiil

Die klassische cyrodiilische Version des Mythos erzählt davon, wie Shezzar die Aedra mit zwielichtiger Gewandheit überzeugte, Mundus aus Teilen ihrer Selbst zu erschaffen. Sie wurden dadurch jedoch so sehr geschwächt, dass diese nun nicht mehr länger unsterblich, stark und mächtig waren. Einige Aedra waren erzürnt und von der Schöpfung zutiefst angewidert. Es waren die späteren Götter der Altmer. Sie gaben das Denken des „würdevollen Leidens unter der unvollkommenen Schöpfung“ an die Altmer weiter. Andere Aedra waren trotz des großen Opfers über die Schöpfung erfreut. Sie wurden die Götter der Menschen und verstanden sich als Schutzbefohlene. Die Daedra folgten nicht dem Plan Shezzars. Sie schufen stattdessen eigene Reiche in sich selbst, ohne sich zu diesem Zweck von Teilen ihrer Kraft zu trennen. Die Legende erzählt jedoch, dass die Daedra teils voller Neid auf das Reich der Sterblichen blickten. So ist es zu erklären, warum die Daedra ein solch hohes Maß an Interesse für Mundus und sterbliche Individuen haben.

“Satakal die Weltenhaut“- Schöpfungsmythos der Yokuda

Die Yokuda pflegten eine ganz andere Version des Mythos um die Schaffung von Aurbis zu erzählen. Satak die erste Weltenschlange war so groß, dass sie, in sich selbst zusammengewickelt, den gesamten Raum ausfüllte. Die Welten, die sich zwischen ihren Schuppen befanden, glitten deshalb wild durcheinander, sodass sie einen Retter anriefen. Da es jedoch niemanden außer der Weltenschlange gab, meldete sich ihr Magen Akel. Er veranlasste Satak durch großen Hunger Teile ihrer Selbst zu fressen. So hatten die Welten wieder Platz zum Atmen. Eines Tages biss sich Satak in ihr eigenes Herz und verendete. Doch sie häutete sich und ein neuer Lebenszyklus begann. So ging es immerfort. Einige „Dinge“ erkannten dieses Muster und versuchten dem Zyklus zu entfliehen. Diese „Geister“ entflohen dem Zyklus von Werden und Vergehen, indem sie sich „entlang seltsamer Winkel bewegten“. Um sich in der Leere besser zurechtzufinden platzierten sie Sterne. Der Geist Ruptga, auch als großer Vater oder großer Papa bekannt, führte viele Wesen aus dem Zyklus heraus. Nach vielen Zyklen waren es jedoch zu viele Wesen, die nach Befreiung strebten, geworden. Deshalb schuf sich Ruptga einen Helfer namens Sep, die zweite Weltenschlange. Diese war jedoch verschlagen und log die Geister an, dass sie Befreiung erlangen könnten, wenn sie auf eine, von ihm selbst geformte Welt, kommen würden. Da dieser Weg einfacher war, folgten viele Geister diesem Ruf. Auf Seps Welt starben die Geister jedoch bald, da sie zu weit von der Welt Satakals entfernt waren. Ruptga wollte die nun sterblichen Wesen nicht wieder zurücknehmen und sagte ihnen sie müssten von nun an andere Wege finden, Göttlichkeit zu erlangen.

“Das Herz der Welt“- Schöpfungsmythos der Altmer

Eine andere Variation des Mythos ist die der Altmer: Eines Tages erschuf Anu Anuiel, seine Seele. Später erschuf er Auri-El, die Seele seiner Seele, auf dass sich die Aspekte der Welt mit all ihren Besonderheiten und Einschränkungen selbst verstehen könnten. Die Aspekte gaben sich Namen wie Magnus, Mara, Xen oder Lorkhan. Lorkhan entwickelte die Idee eines Ortes, an dem sich die Aspekte der Aspekte selbst studieren könnten. Dieser Ort sollte nur aus Einschränkungen bestehen. Als Auri-El hörte, dass er der König der neuen Welt sein würde, war er mit dem Plan einverstanden. So schufen die Götter Mundus. Da die neue Welt in ihrer Eingeschränktheit jedoch kaum göttliche Aspekte verkörperte, starben viele Aedra ab. Einige konnten rechtzeitig entkommen, wie zum Beispiel Magnus. Deshalb kennt die Magie in Mundus keine Einschränkungen. Andere Aedra, wie Y’ffre, verwandelten sich in Erdknochen, um die Welt zu erhalten. Wiederum andere mussten heiraten und sich fortpflanzen, um zu überdauern. Jede Generation wurde schwächer und schon bald entstanden die Aldmer.

Schöpfungsmythos der Khajiit

Am Anfang waren Ahnurr und Fadomai. Sie heirateten und Fadomai gebar viele Nachkommen. Den ersten nannte sie Alkosh, andere Magrus, Mara, S’rendarr oder auch Khenarti. Letzterer brachte Fadomai dazu nochmals von Ahnurr schwanger zu werden, sodass sie Nirni und Azurah gebar. Doch Ahnurr war darüber erzürnt und griff Fadomay an. Diese musste sich daraufhin in die Dunkelheit zurückziehen. Dort brachte Fadomai das letzte Junge ihres Wurfs zur Welt: Lorkharj. Fadomais Zeit war nun gekommen. Sie veranlasste deshalb die Monde, ihren Platz am Himmel einzunehmen, um die Welt zu beschützen. Ihrer Nachkommin Azurah trug sie noch auf eines der Kinder Nirnis zu nehmen, wenn diese mit genug Kindern gefüllt sei, und zu verändern, sodass die Khajiit entstünden. Dann verstarb sie. Eines Tages war Nirni mit so vielen Kindern angefüllt, dass keine weiteren mehr Platz fanden. Sie fragte Lorkharj um Rat. Dieser sagte ihr sie solle in eine von ihm geschaffene Welt betreten. Er war jedoch verschlagen und es begab sich, dass seine Geschwister zusammen mit Nirni diese neue Welt betreten mussten, sodass viele der Geschwister starben. Lorkharjs Herz wurde zur Bestrafung herausgerissen und tief in Nirni versteckt. Zwar vergab Nirni Lokharj bald, trotzdem war sie tief traurig, da ihre Lieblingskinder, das Waldvolk, sie nicht erkannten. Da kam Azurah und schuf aus dem Volk die Khajiit, um Nirni zu trösten. Später schuf Y’ffer aus dem Waldvolk die Bosmer, jedoch formte er sie nicht zu Tieren, wie die schlaue Azurah, sondern zu Mer. Seitdem gehörten die Bosmer nicht mehr demselben Wurf an wie die Khajiit.

Die Schöpfung durch Nir- alternativer Schöpfungsmythos

In einem ähnlichen Schöpfungsmythos erschuf das Wechselspiel von Licht und Dunkel Nir, die sich in Anu verliebte, sodass Padomay sich verbittert zurückzog. Manchmal wird Nir auch mit Mara, der Göttin der Liebe in Verbindung gebracht. Als Nir die Schöpfung der Zölf Welten gebar, hatte Padomay sie in seiner Wut so schwer verwundet, dass sie bald darauf starb. Die Zölf Welten gediehen und Padomay hasste diese Schöpfung. Er schlug sie in Stücke. Anu versuchte sie zu retten, indem er sie zu einem Stück zusammenfügte: Nirn. Im Kampf mit Padomay wurden schließlich beide aus der Zeit gezogen. Padomays Blut wurde zu den Daedra, Anus zu den Sternen. Aus der Vermischung ihrer beider Blut wurden die Aedra. Daher soll auch die Fähigkeit der Götter stammen sowohl Gutes, als auch Böses zu tun. Die einzigen Überlebenden der Zerstörung der Zwölf Welten waren die Ehlnofey und die Hist. Ein Bruchstück ihrer Welt landete auf Nirn. Die ehlnofey begannen sich auf ihrem Stück Land niederzulassen und zu verschanzen. Andere, zerstreute Ehlnofey, die erwarteten freundlich aufgenommen zu werden, wurden enttäuscht und zurückgewiesen, da man sie nach so langer Zeit als Degeneriert betrachtete. Nach einiger Zeit brach ein Krieg zwischen den Alt-Ehlnofey und den zerstreuten, wandernden Ehlnofey aus, der Nirns Oberfläche neu formte. Die heutigen Landmassen entstanden. Aus dem Reich der Alt-Ehlnofey wurde Tamriel, die anderen verteilten sich auf die Kontinente Akavir, Atmora und Yokuda. Im Laufe der Zeit entwickelten sich aus den Alt-Ehlnofey die Dwemer, Chimer, Dunmer, Bosmer und Altmer, aus den einst zerstreuten und nun auf den drei anderen Kontinenten lebenden Ehlnofey hingegen die Nord, Rothwardonen und Tsaesci. Die Hist waren laut Mythos nicht am Krieg beteiligt, trotzdem überlebte nur ein kleiner Teil von ihnen.

Die Kinder Trinimacs- Schöpfungsmythos der Orks

Ein Schöpfungsmythos besagt, dass die Orks in den „letzten Jahren der Ära der Dämmerung“ geboren wurden. Die Orks sind demnach die Kinder Trinimacs, eines „mächtigen alten altmerischen Ahnengeists“. Als Trinimac vom Daethrothprinzen Boethiah gefressen und in seinen Innereien transformiert wird, wirkt sich dies unmittelbar auf seine "Kinder" aus. Denn die Korrumption Trinimacs stellt gleichzeitig auch die Korrumption der Orks dar, die einst "Orsimer" genannt wurden- eine zweite Schöpfung. Von da an folgten sie nun Malauch, auch bekannt als Malacath, der die Transformation des Trinimac darstellt.

Schöpfungsmythos der Vampire

Einst befand der Daethroth Molag Bal, dass Arkay, Gott des Todes, mit zu viel Hochmut über den Tod von Mensch und Mer gebot. Bal wollte über Arkay triumphieren, indem er den Tod besiegte. So erschien er auf dem noch jungen Nirn und schändete den Körper einer Nedic-Frau, Lamae Bealfag, wobei er einen einzigen Tropfen Blut auf ihrer Stirn vergoss. Nachdem er seinen Zorn gesäht hatte verließ er Nirn. Die entehrte Lamae wurde daraufhin von Nomaden gefunden und 14 Tage lang gepflegt, dann jedoch starb sie und man wickelte sie in ein Grabtuch. Den Bräuchen der Nomaden folgend, legte man sie auf einen Scheiterhaufen, um die sterbliche Hülle zu vernichten. In dieser Nacht jedoch erhob sie sich vom Scheiterhaufen und fiel, immer noch brennend, über das Lager her. Dem Mythos zufolge "zerfetzte sie den Frauen die Kehlen, fraß die Augen der Kinder und schändete die Männer auf ebenso grausame Weise, wie Bal sie misshandelt hatte". Der Mythos fährt fort: "Und so brachte Lamae, die heute als Blutmatrone bekannt ist, den Fluch ihrer widerwärtigen Gestalt über das Volk Tamriels und zeugte eine Brut aus unzähligen Abscheulichkeiten, welcher die Vampire entsprangen, die listigsten der Schrecken der Nacht. Und so wurde die Geißel des Untodes auf Tamriel losgelassen, die Arkays Kreislauf von Leben und Tod in allen künftigen Zeitaltern der et'Ada auf grausame Weise verspottete. Und obgleich er große Traurigkeit empfand, wusste Arkay doch, dass dies nicht rückgängig gemacht werden konnte."

In Morrowind existieren bezüglich dieses Mythos andere Versionen. So soll Molag Bal den ersten Vampir aus der Leiche eines Feindes erschaffen haben. Drei unterschiedlichen Versionen nach wird dieser Feind jeweils als Daedrafürst beschrieben, als Tempelheiliger und als mächtige Bestie.

Untergeordnete Schöpfer

Die Nord schreiben dem Gott Alduin schöpferische Aspekte zu, er wird zudem als Ursprungsgottheit bezeichnet. Alduin der Weltenfresser zerstörte die „letzte Welt“ mit verheerendem Feuer und legte somit den Grundstein für die heutige Schöpfung. Gleichzeitig wird Alduin als Vorbote der Apokalypse betrachtet. Auch Lorkhan gilt als zweitrangiger Schöpfergott, da er die Schaffung von Mundus bewirkte. Die anderen Aedra vollzogen mit ihren Fähigkeiten zwar den eigentlichen Vorgang der Schöpfung, trotzdem wird der Auslöser bei Lorkhan gesehen. Auch Magnus kann zu den untergeordneten Schöpfergottheiten gezählt werden, da er der Sage nach die Pläne zur Erschaffung von Mundus erstellte. Nir bzw. Mara kann nicht als Ur-Schöpferin anerkannt werden, da sie aus dem Zusammenspiel von „Licht und Dunkel“, also Anu und Padomay entstand. Trotzdem wird sie natürlich mit schöpferischen, wenn nicht sogar ur-schöpferischen Aspekten in Verbindung gebracht. Sie gilt somit als untergeordnete Schöpferin. Die Daedra weisen keine schöpferischen Aspekte auf. Sie haben nur die Macht zur Veränderung. Dennoch waren sie befähigt Reiche in sich selbst anzulegen.

Eschatologie

Es gibt im nordischen Glauben Hinweise auf Vorstellungen vom Ende der Welt. Alduin der Weltenfresser gilt als düsterer Vorbote der Apokalypse, die er mit Feuer besiegelt. Auch in Cyrodiil sind Endzeitvorstellungen vorhanden, die mit der Religion im Zusammenhang stehen. Ließe die Verehrung Akatoshs nach würden die Schranken zwischen Mundus und dem Reich des Vergessens fallen.

Jenseitsvorstellungen

Die meisten Religionen postulieren ein Dasein nach dem Tod. Dabei steigt in den meisten Vorstellungen die Seele in die göttliche Dimension Aetherius auf, um sich dort in jenseitige Reiche wie z.B. Sovngarde einzureihen. Im Folgenden werden die Jenseitsvorstellungen verschiedener Kulturen dargestellt.

Jenseitsvorstellungen der Nord- Sovngarde

Sovngarde ist in den Vorstellungen der Nord ein jenseitiges Tal in Aetherius, an dessen Ende eine Methalle steht. Man gelangt nur über eine Walknochenbrücke dorthin, die vom mächtigen Wächter Tsun bewacht wird. Befindet er den Verstorbenen als würdig, kann die Methalle betreten werden. Als würdig wird befunden, wer im Kampf gefallen oder ehrenvoll und tapfer gelebt hat. Keinen Einlass erhalten jene, die unehrenvoll gestorben sind oder z.B. an Lykantrophie leiden. In der Halle tobt ein immerwährendes Fest, während Empfindungen wie Schmerz, Leid oder Langeweile keine Bedeutung mehr haben. Der Eingelassene kann hier ggf. andere Verstorbene wiedertreffen.

Jenseitsvorstellungen der Dunmer- Geisterwelt

Die Dunmer glauben, dass die Seele nach dem Tod in eine Geisterwelt eintritt. Sie kann nun in ihrer geisterhaften Form Kontakt mit der Welt der Sterblichen suchen. Trotzdem suchen Geister diese nur ungern auf, allein aus Pflichtgefühl den Vorfahren gegenüber, da sie die diesseitige Welt als kalt, unwirtlich und voller Schmerz und Trauer empfinden. Ihre Welt wird hingegen als angenehm wahrgenommen. Sie übernehmen auch wichtige Aufgaben in diesseitigen Welt. So helfen sie beispielsweise bei der Bindung von Wächtergeistern oder beraten die Vorfahren in wichtigen Angelegenheiten. Die strikte Trennung von Diesseits und Jenseits wird in der Kultur der Dunmer nicht in ausgeprägter Weise gepflegt. Dies bezeugen auch Zitate beaknnter Dunmerliteratur wie „Die Ahnen sind unter uns. Sie sind nie weiter entfernt als die Wartetür“ oder auch „Lebt mit euren Geistern in einer Welt“.

Jenseitsvorstellungen der Altmer & Bosmer

Altmer und Bosmer glauben, dass die Seelen der Toten eine Reise in eine andere, „nächste“ Welt antreten. Nähere Informationen zu dieser Welt sind nicht bekannt.

Jenseitsvorstellungen der Daedraanhänger

Anhänger eines Daedrakultes gehen zumeist einen Pakt mit dem jeweiligen Herren ein, sodass ihre Seele nach dem Tod an die Ebene ihres Fürsten gebunden wird.

Jenseitsvorstellungen der Werwölfe

Werwölfe nehmen an, dass sie nach ihrem Tod in die Ewigen Jagdgründe von Hircine gelangen, um an der immerwährenden Jagd teilzunehmen.

Jenseitsähnliche Vorstellungen der unsterblichen Daedra

In der daedrischen Tradition wird nach der Zerstörung des Körpers angenommen, dass der „Animus“, der Geist bzw. die Seele, vorübergehend in eine Dunkelheit geschleudert wird, um dann zurückzukehren und sich neu zu inkarnieren.

Reinkarnation

Abgesehen von berühmten Beispielen, wie z.B. der Wiedergeburt Nerevars, oder der Fleischwerdung verschiedener et’Ada, gibt es nur wenige Belege für den Glauben an den ewigen Zyklus von Tod und Wiedergeburt. Die Khajitt gehen davon aus, dass die Mähne, das geistige und politische Oberhaupt der Khajiit, immer dieselbe Person in verschiedenen Inkarnationen sei. Ob die Khajiit in anderen Zusammenhängen an Wiedergeburt glauben, ist ungewiss.

Höllenvorstellungen

Es ist nicht viel über die Höllenvorstellungen der verschiedenen Völker bekannt. Die Nord können nach ihrem Tod von Tsun als unwürdig befunden werden, die paradiesische Methalle zu betreten. Was daraufhin mit dem Verstorbenen geschieht ist nicht überliefert. Dunmer, die im Leben der Familie nicht treu und pflichtbewusst dienten, können von der Familie und den Ahnengeistern dazu verdammt werden, als Wächtergeist an die diesseitige Welt gebunden zu bleiben, um z.B. Familienahnengrüfte zu bewachen. Meist wird die Seele des Wächters hierbei wahnsinnig. Bewohner der Zitternden Inseln, die Selbstmord begehen, werden auf einem Hügel wiedergeboren, nur um wieder zu sterben und sich in diesem Zyklus zu verlieren.

==Götter== Aedra & Daedra

Die „entfernten Götter“

Es ist ein weit verbreitetes Phänomen, dass die ursprüngliche Schöpfergottheit aus dem Kult verschwindet. Sie entfernt sich vom Menschen bzw. Mer und spielt in der Religionspraxis kaum mehr eine Rolle. Sie zieht sich gewissermaßen zurück und hinterlässt in der Regel einen Sohn oder Demiurgen. Diese Regel trifft in besonderer Weise auf Anu und Padomay zu. Ihre Nachkommen die et’Ada, auch Lorkhan, der in manchen Quellen als „Sohn“ bezeichnet wird, sind heute mehr ins Zentrum der Verehrung gerückt, als die Schöpfer selbst. Andere Götter nehmen ihren Platz ein, da sie einen direkteren Bezug zum Gläubigen haben: Magnus- Gott der Hexerei, Rajhin- Gott der Diebe oder auch Julianos- Gott der Literatur und des Rechts. Dass ein Kult um die Schöpfergottheiten fehlt heißt nicht, dass ihnen keine Verehrung oder Ehrerbietung entgegengebracht wird, ihre Bedeutung wird dennoch von der Wichtigkeit der anderen aktuellen Götter in den Schatten gestellt.


Religiöse Praxis

Rituale

Kult der Göttlichen

Im Kult der Göttlichen gibt es eine Vielzahl an Riten. Angefangen bei repetitiven, verbalen oder gestikulierenden Handlungen können sich diese bis zu komplexen Liturgien erstrecken.

Gebete, Anrufungen und Lieder

Die einfachste Form des Ritus sind verbale Äußerungen mit transzendentem Verweis. Beispiele für solche Aussprüche sind:"Götter, verleiht mir Kraft!", "Die Neun seien gepriesen!", "Der Segen von Akatosh sei mit euch!" oder "Alessia, erhöre meine Gebete!".

Die komplexere Form verbaler, aber auch non-verbaler Äußerung sind Gebete, religiöse Lieder und Segnungen, deren Sinn die rituelle Zuwendung an ein transzendentes Wesen ist. Diese können auch in schriftlicher Form vorliegen. Es sollen im Folgenden einige Zeugnisse angeführt werden:

tüdeldü

"Komm zu mir, Akatosh, denn ohne dich wankt meine Entschlossenheit, meine Feder bleibt still und trocken, und wären auch alle Meere voller Tinte, und der Himmel mein Pergament der Morgenröte.
Komm zu mir, Talos, denn ohne dich entspringt mein Herr und Kaiser dem wurzellosen Staub, und das Kaiserreich wird von den Winden des Krieges und der Ignoranz verweht.
Komm zu mir, Julianos, denn ohne dich ist mein Geist zu schwach, um Spreu vom Weizen zu trennen, und meine Augen können nichtunterscheiden zwischen Wahrheit und Falscheit, Verstand und Torheit, Gerechtigkeit, Voreingenommenheit und eigenen Interessen.
Komm zu mir, Kynareth, denn ohne dich wäre ich mir der Mysterien der Wlt nicht bewusst, und so blind und im Irrtum befangen, dass ich die Fülle deiner reichen Gaben verzehren und entweihen könnte.
Komm zu mir, Zenithar, denn ohne dich würde ich herumspielen und mich ängstigen wie ein Kind, wo ich doch nurdurch Mühe und Anstrengung ein Werk schaffen kann, das deines namens und des namens meines Schutzherrn würdig ist.
Komm zu mir, Stendarr, denn ohne dich wäre ich taub für das Gemurmel deines zahlreichen Volkes und würde sein Bedürfnis nach Trost und Weisheit vergessen, während ich mich eitlen Kritzeleien hingebe.
Komm zu mir, Mara, denn ohne dich könnte ich die Wege unserer Väter vergessen; während ich mich im Licht der neusten Mode putze, würden meine Worte bebenwie das dünne Schilfrohr der neuen Erfindung im Sturm der Begeisterung.
Komm zu mir, Dibella, denn ohne dich lägen meine Worte matt und bleischwer danieder, nicht vergoldet mit Anmut und Weisheit, um Ohr und Auge des Lesers zu bezaubern.
Komm zu mir, Arkay, denn ohne dich gibt es weder Atem noch Anfang, und ohne den Funken deines Geistes kann der Mensch nicht leben, lieben und lernen."


Die acht Anrufungen und 16 hinnehmbaren Lästerungen:

An AKATOSH, dessen Sitz in der Ewigkeit den Tag hervorbrachte.
An KYNARETH, die den männlichen Odem zurückgibt.
An DIBELLA, die Männer mit Stöhnen entlohnt.
An ARKAY, der dem Abnehmen des Lebens trotzt.
An JULIANOS, der die Verdammte Gleichung anstimmt.
An MARA, die Steine leert und die Leere füllt.
An ZENITHAR, der uns Entspannung gewährt.
An STENDARR, der es duldet, daß die Menschen Lesen.

traraaatüdüüü

Nachfahre von Kaiserin, König der Erde und des Himmels.
Herr der leuchtenden Herrscharen.
Beschützer der Lehnsleute, Bürger und Freibauern.
Garant von Recht und Gerechtigkeit.
Segen der Throne und Mächte.
Statthalter himmlicher Pracht.
Der Höchste Tiber Septim.
Gottesdienste

Gemeinsame Gebete werden in Cyrodiil durch Glockengeläut angekündigt. Der Ablauf wird von Zeremonien begleitet und kann von ausgesprochener Kürze sein, wie es beim „Gebet des Südwindes“ der Fall ist.

Pilgerfahrten

Ein weiterer ritueller Vorgang ist die Pilgerfahrt. Um in Cyrodiils Kirchen Segnungen an den kleineren Altären zu erhalten, muss eine Pilgerfahrt zu mindestens einem Schrein jeder Gottheit absolviert werden. Sünder können auf einer solchen Pilgerreise um Vergebung bitten.

Heirat

Auch die Heirat ist ein Ritus von religiöser Dimension. In Himmelsrand ist die Liebe stark ritualisiert. Nach einem Priester von Mara sei „die Liebe in Himmelsrand typischerweise so ernst und sachlich wie die Einwohner dieses Landes“.

Wer an einer Heirat interessiert ist, trägt ein Amulett von Mara um den Hals, um sein Interesse zu signalisieren. Diese Ritualisierung lässt sich aus dem harten und z.T. kurzen Leben der Nord erklären. Die Heirat selbst findet in einem Tempel von Mara, der Göttin der Liebe, statt und kann von Sonnenauf- bis Sonnenuntergang vollzogen werden.

Bei der Zeremonie stellt sich das zu verheiratende Paar nebeneinander vor dem Altar auf. Hierbei finden sich Angehörige und Freunde des Paars zusammen, die auf Bänken platz nehmen. Der zuständige Priester spricht mit erhobenen Armen folgende Worte:

„Mara war es, die der gesamten Schöpfung das Leben schenkte. Sie schwor über uns als ihre Kinder zu wachen. Erst durch die Liebe, die sie uns entgegenbrachte, lernten wir einander zu lieben. Und durch diese Liebe lernen wir, dass ein einsames Leben überhaupt kein Leben ist. Wir haben uns unter Maras liebevollem Blick heute hier versammelt, um die Vereinigung zweier Seelen zu einer ewig währenden Gemeinschaft zu bezeugen. Mögen sie dieses wie auch das nächste Leben gemeinsam reisen. In Wohlstand wie in Armut, in guten wie in schlechten Zeiten. Seid ihr bereit durch das Band der Liebe vereint zu werden, jetzt und bis in alle Ewigkeit?“

Nachdem diese Frage Mann und Frau gestellt wurde antworten beide jeweils:

„Ich will, für immer und ewig.“.

Daraufhin fährt der Priester fort:

„Unter der Obhut von Mara, der Göttin der Liebe, erkläre ich dieses Paar hiermit für vermählt. Ich überreiche euch nun diese passenden Ringe, gesegnet von Maras göttlicher Gnade. Mögen sie euch in eurem neuen, gemeinsamen Leben beschützen.“

Hiermit ist die Heirat vollzogen und der Bund gültig. Zu erkennen ist, dass die Liebe in der Religion als triadisch verstanden wird. D.h. die Gottheit Mara ist die Dritte im Bunde, die Liebe verdankt sich der göttlichen Vorhersehung, ja sogar die Liebe an sich wurde durch die Gottheit Mara „gelehrt“. Der Verweis auf den „ewigen Bund“, auch bezogen auf das „nächste Leben“, zeugt von „göttlicher Vorhersehung“. Eine Scheidung ist im religiösen Kontext nicht vorgesehen.

Bestattung

In Himmelsrand haben sich viele verschiedene Bestattungspraktiken entwickelt. Die wohl gängigste Form ist die Feuerbestattung, welche bereits von den Nedic ausgeführt wurde. Der Tote wird hierbei auf einen, manchmal geschmückten, Scheiterhaufen gelegt und verbrannt. Seine Überreste und einige persönliche Gegenstände werden danach in eine Urne gefüllt.

Zum Ereignis der Verbrennung finden sich Angehörige und Freunde zusammen. Ein möglicher Text, der den Ritus begleitet, lautet wie folgt:

„Ob dieses Verlustes weinen wir. Für die Gefallenen schreien wir. Und für uns nehmen wir Abschied.“

Der letzte Teil eines jeden Satzes wird hierbei von der Gemeinschaft gesprochen. Nach Abschluss des verbalen Teils, wird der Scheiterhaufen mit einer Fackel in Brand gesetzt. Es folgt gemeinsames Trauern. Es kann vermutet werden, dass es weitere Bestattungsrezitationen gibt, die auch Arkay mit einbeziehen.

Besondere Riten

-Entzünden der Drachenfeuer -vermutl. weiteres

Sonstige rituelle Handlungen

Eine einfache Form des Ritus sind gestikulierende Handlungen, wie sie zum Beispiel bei Kirch- und Tempelbesuchern beobachtet werden können. Beim Beten stellt sich der Gläubige vor einen Altar und deutet mit dem ausgestreckten Zeigefinger der rechten Hand auf diesen. Wenn er daraufhin einen Segen empfängt folgt eine Zeit der Besinnung: Der Gesegnete setzt sich auf eine Sitzbank und ruht. Das Ritual der Priester und Priesterinnen weist eine leichte Variation zu dem der „normalen“ Bürger auf: Hier kann zusätzlich eine Gestik des Streckens der Hände in die Höhe beobachtet werden. In verschiedenen Tempeln in Himmelsrand wird ein solcher Ritus auch vor überdimensionalen Götterstatuen vollzogen.

Ein besonders interessanter Ritus ist im Tempel der Dibella in Markarth vertreten. Hier befindet sich ein großes, achteckiges Wasserbecken. Vermutlich ist das darin befindliche Wasser gesegnet bzw. heilig. Im ersten Schritt des Rituals kauert sich der Gläubige vor dem Becken in andächtiger Haltung zusammen und berührt mit der rechten Hand den Boden. Dies erfüllt einerseits eine praktische Funktion, nämlich die des Abstützens, zusätzlich nimmt die jeweilige Person aber auch Kontakt zur Gottheit auf, indem sie sich „erdet“, also Verbindung mit der Erde bzw. Schöpfung herstellt. Im nächsten Schritt beugt sich die Person über das Becken, schöpft mit der linken Hand etwas Wasser und nimmt dieses in aufrechter Position durch den Mund auf. Die Heiligkeit bzw. Göttlichkeit wird durch wortwörtliches „aufnehmen“ absorbiert und zum Teil des Gläubigen.

blablabla-----> unfertig

Dunmer

Falmer

Religiöse Experten

evtl. andere Kategorie?

cyr=

Nordischer Totenkult

Hauptartikel: Nordischer Totenkult

Dunmerischer Ahnenkult

===Bosmer=== ->kannibalismus /->Riten des Arkay ->Hammerfell/ etc. etc. Über die Aufbereitung einer Leiche

Kunst & Architektur

Sakralbauten

Die Sakralbauten der Religionsgemeinschaften werden als heiliger, den Göttern geweihter Ort angesehen. Sie dienen als Platz für sakrale Handlungen wie z.B. den Vollzug von Gottesdiensten, Andachten, Gebeten oder Opfern. Man glaubt, dass die Präsenz eines Gottes im Sakralbau besonders stark ist. Es gibt verschiedene Anlagen von heiligen Bauwerken: Z.B. Kirchen, Tempel, Schreine, Klöster oder Friedhöfe.

Kult der Neun Göttlichen

Der Kult der Neun Göttlichen kennt sowohl Tempel als auch Kirchen und Kapellen. Letztere sind vorwiegend in Cyrodiil zu finden während Tempel z.B. in Hochfels und Himmelsrand vorkommen. Die Tempel folgen meist keinem einheitlichen Bauplan wohingegen Kirchen immer nach dem gleichen symmetrischen Schema aufgebaut sind.

Kirchen & Kapellen

Kirchen sind die großen Gotteshäuser des Kults der Neun Göttlichen in Cyrodiil. Sie sind in jeder größeren Stadt zu finden und nehmen meist einen zentralen Platz ein. Sie verfügen über einen hohen Glockenturm, über ein Längsschiff sowie über zwei Seitenschiffe. Am Ende des Längsschiffs befindet sich der Altarraum. In dessen Zentrum steht zumeist der achteckige Altar der Neun Göttlichen. In der Mitte des Altars gibt es ein kleines Becken, das vermutlich mit gesegnetem Wasser gefüllt ist. Vor dem Altar, in Richtung der Sitzbänke, die sich im Längshaus befinden, ist ein roter Teppich ausgerollt, den der Gläubige beschreiten muss, wenn er sich dem Altar nähert. Auch der Altar selbst ist mit rotem, gold besticktem Tuch behangen. Die Farbe könnte einerseits das Kaiserreich symbolisieren andererseits könnte sie aber auch mit Akatosh in Verbindung stehen. Die Acht Ecken des Altars erscheinen vorerst ungewöhnlich. Entweder hat sich die Tradition des achteckigen Altars seit den Zeiten der Acht Göttlichen nicht verändert oder aber das gut erkennbare Zentrum des Altars ist ein Zeichen für den neunten der Götter. Für letzteres spricht ein Buntglasfenster, das sich in den meisten Kirchen am oberen Glockenturm befindet. Es bildet die acht Symbole der Götter in Kreisform angeordnet ab. In der Mitte befindet sich das Zeichen eines neunten Gottes. Am hinteren Ende des Altarraums, d.h. auch am Ende der Kirche befindet sich meist ein Altar der Gottheit, welche die Kirche weihte. Entlängs der beiden Seitenschiffe stehen weitere Altäre der anderen Götter. Jeder Altar besteht hierbei aus acht kleinen Säulen in deren Mitte ein Weihwasserbecken eingelassen ist. Jeder Altar steht genau wie der große Altar auf einem zweistufigen Sockel. Über jedem befindet sich ein großes Buntglasfenster, das den jeweiligen Gott mit seinen Insignien abbildet. Im unteren Bereich des Fensters ist der Name der Gottheit festgehalten, während in einem separaten oberen Bereich das Symbol dazugehörige Symbol abgebildet wird. Im Kellerbereich der Kirche befinden sich Grüfte sowie die Aufenthalts- und Schlafräume der Priester. Meist ist dem Außenbereich einer Kirche ein Friedhof angegliedert. Hier finden sich auch oft Heiligenstatuen.

Kapellen sind kleiner als Kirchen, jedoch verfügen auch sie über einen Glockenturm, ein Längsschiff, Seitenschiffe sowie über einen kleinen Altarraum. Ihr Vorkommen beschränkt sich überwiegend auf Dörfer oder klösterliche Einrichtungen. Kapellen sind weniger prunkvoll ausgestattet und verfügen meistens nur über einen Altar.

Tempel

Während in Cyrodiil Kirchen die sakrale Gebäudelandschaft bestimmen, sind es in allen anderen Provinzen die Tempel.

In Cyrodiil selbst gibt es nur wenige Tempel. Das bekannteste Beispiel ist der Tempel des Einen. Dieses Heiligtum zählt zu den bekanntesten Kultstätten des Kaiserreichs und Gläubige reisen von überall her an, um den Ort zu besuchen. Ursprünglich handelte es sich bei der Anlage um einen großen, kreisrunden Kuppelbau. Dieser wurde jedoch im Jahre 3Ä 433 teilweise zerstört. Heute steht im Tempel die gewaltige Statue vom Avatar des Akatosh.

In Himmelsrand gibt es eine große Anzahl an verschiedenen Tempeln. Sie weisen kaum Parallelen in der Bauform auf, zeigen aber gelegentlich Ähnlichkeiten mit Stabkirchen. Jeder Tempel ist einer einzigen Gottheit geweiht, wobei meist keine Verweise auf andere Gottheiten vorhanden sind. Die Tempel folgen der Nord-Architektur, sind also vorwiegend aus Holz gebaut. Manche Tempel folgen bestimmten Symmetrien, andere wiederum nicht. Im Inneren befinden sich meist Sitzbänke für die Gläubigen, die in Richtung des Altars ausgerichtet sind. Der Altar mit dem Zeichen oder einem Bildnis der Gottheit befindet sich fast immer in einer zentralen Stellung. Manchmal wird jedoch auch darauf verzichtet, vor allem dann, wenn ein Tempel eher praktische als spirituelle Dienste anbietet, wie es beispielsweise in Weißlauf der Fall ist. Oft ist ein Gang vorhanden, der direkt zur Halle der Toten führt. Im Außenbereich befinden sich in der Regel Friedhöfe und Statuen von Göttern und Heiligen.

Vor der großflächigen Zerstörung Morrowinds im Jahre 4Ä 5 ließen sich dort eine große Anzahl an Tempeln der Neun Göttlichen finden. Da das Kaiserreich in dieser Provinz nur schwer fußfasste und die einheimische Bevölkerung ihren eigenen Glauben durch Vertragsschluss frei ausüben durfte, kam es wahrscheinlich nie zum Bau von größeren Kirchen. Oft waren Tempel Einrichtungen der Kaiserlichen angegliedert, wie Festungen, Schlössern oder Verwaltungsgebäuden. Die Tempel, die unter der Führung des Kaiserlichen Kults standen, wiesen üblicherweise einen Altar der Neun auf, der eine zentrale Stellung einnahm. Die Wände der Tempelanlagen schmückten Banner mit den Symbolen der verschiedenen Götter. In der einzig größeren Anlage des Kaiserlichen Kults in Ebenherz gab es zudem Sitzreihen für größere Mengen an Gläubigen. Ob es noch heute Tempel der Neun Göttlichen in Morrowind gibt, ist unklar.

Auch an der Illiac-Bucht wird den Neun Göttlichen in Tempeln gehuldigt. Wie in Himmelsrand ist jeder Tempel einer einzigen Gottheit geweiht, während sich keine Hinweise auf andere Götter finden. Die Gebäude weisen einen massiven Baustil auf und erscheinen gegenüber anderen Häusern besonders groß. Die bunten Wände werden an der Außen- sowie an der Innenseite von Säulen geziert. Auf dem Fußboden befinden sich kunstvolle Bodenmalerien. Der Hauptraum beherbergt einen Altar oder die Statue des verehrten Gottes. Die Tempel weisen neben dem Hauptraum, welcher fast immer auch der Eingangsraum ist, noch viele weitere Zimmer auf, die jeweils bestimmte Funktionen erfüllen.

Ein Arkay geweihter Tempelbau auf Stros M'Kai lässt Rückschlüsse auf die Tempelbaukunst Hammerfells ziehen. Das Gebäude folgt symmetrischen Linien und ist im Inneren mit feinen Verzierungen versehen. Über dem Zentrum des Raumes befindet sich eine kunstvoll bemalte Dachkuppel, darunter der Altar. An den Wänden ist das Symbol Arkays zu sehen.

Klöster

Klöster sind Anlagen, in denen Personen leben, die sich in besonderer Weise auf die Ausübung ihrer Religion konzentrieren. Eine Klosteranlage besteht zumeist aus verschiedenen Gebäudetrakten, wie Wohn-, Wirtschafts- oder Kultgebäuden. In Cyrodiil setzt sich eine Klosteranlage meist aus einer Kapelle und einem Wohntrakt zusammen. Um das Überleben der meist eigenständigen Gemeinschaft zu sichern, sind Garten- und Brunnenanlagen vorhanden. Z.T. wird auch Viehzucht betrieben. Im Kult der Neun Göttlichen werden Frauen- und Männerklöster unterschieden. Bekannte Klöster in Cyrodiil sind:

  • Priorei Gottlesfont, ein Frauenkloster
  • Tempel der Ahnenmotte, Kloster der Mottenpriester
  • Weynon-Priorei, ein Männerkloster
  • Priorei der Neun, Kloster und Stützpunkt der Ritter der Neun
Friedhöfe

Auf einem Friedhof werden die Toten einer Religionsgemeinschaft begraben. Friedhöfe sind Teil jeder Sakralanlage, finden sich aber auch oft an anderen Orten.

Der bekannteste und wohl größte Friedhof Cyrodiils befindet sich im Palastbezirk der Kaiserstadt. Es sind eine Vielzahl von Grabsteinen und Grabobelisken vorhanden. Auffällig ist das Zeichen des Kaiserreichs auf den meisten der Steine, welche auf anderen cyrodiilischen Friedhöfen nicht vorhanden sind. Es kann daher vermutet werden, dass auf dem Friedhof im Palastbezirk nur Personen beerdigt werden, die dem Reich sehr nahe standen. Neben den normalen Parzellengräbern gibt es auch Familienmausoleen. Besonders auffällig erscheint das Grab von Prinz Camarill.

Himmelsrands größter Friedhof lässt sich in Falkenring finden. Man könnte ihn auch als Soldatenfriedhof bezeichnen, da er seine Größe durch die gefallenen Krieger vergangener Schlachten erlangte. Trotzdem werden dort auch Zivilisten beerdigt.

An der Illiac Bucht sind Friedhöfe meistens von immergrünen Hecken begrenzt, was typisch für die Region ist. Es gibt neben herkömmlichen Grabsteinen auch Grabobelisken und große Mausoleen.

Schreine

Tribunaltempel

Tempel
Schreine

Daedrakult

Daedrische Ruinen
Höhlentempel
Schreine

Nordischer Glaube??

Ethik

Die meisten Religionen Tamriels geben den Gläubigen ein ethisches Wertesystem vor, dessen Einhaltung gefordert wird. Es lehrt Ansichten über die Unterscheidung von Gut und Böse, Richtig und Falsch und gibt im Allgemeinen vor, wie der Gläubige zu handeln hat.

Kult der Neun Göttlichen

Das bekannteste ethische Regelwerk im Kult der Neun Göttlichen sind die "Zehn Gebote der Neun Göttlichen". Akatosh selbst soll die Erlaubnis zur Offenbarung der Gebote gegeben haben.


1. Stendarr sagt: Seid freundlich und großzügig zu den Leuten von Tamriel. Beschützt die Schwachen, heilt die Kranken und gebt den Armen.
2. Arkay sagt: Ehret die Erde, ihre Wesen sowie die Geister, lebend und tot. Verteidigt und hütet die Gaben der irdischen Welt und entweiht nicht die Geister der Toten.
3. Mara sagt: Lebt besonnen und friedlich. Ehret eure Eltern und bewahrt den Frieden und die Sicherheit des Hauses und der Familie.
4. Zenithar sagt: Arbeitet hart, dann werdet ihr belohnt. Gebt euer Geld weise aus, dann werdet ihr bequem davon leben können. Stehlt niemals, sonst werdet ihr bestraft.
5. Talos sagt: Stärkt euch für den Krieg. Begegnet Feinden und Verderbtheit mit Mut und verteidigt das Volk von Tamriel.
6. Kynareth sagt: Gebraucht die Geschenke der Natur mit Klugheit. Respektiert ihre Macht und fürchtet euch vor ihrem Zorn.
7. Dibella sagt: Öffnet euer Herz für die edlen Geheimnisse der Kunst und der Liebe. Würdigt das Geschenk der Freundschaft. Sucht Freude und Inspiration in den Mysterien der Liebe.
8. Julianos sagt: Erkennt die Wahrheit. Beachtet das Gesetz. Sucht im Zweifelsfall Rat von den Weisen.
9. Akatosh sagt: Dient und gehorcht eurem Kaiser. Studiert die Bünde. Betet die Neun an, tut eure Pflicht, und beachtet die Weisungen der Heiligen und der Priester.
10. Die Neun sagen: Seid vor allem gut zu einander.

kodex des malacath die zehn gebote der neun göttlichen Aussagen von Errandil und Olava (Lebende Heilige)

Interreligiöse Beziehungen

neuer tiefstand ->thalmor <-> talos etc.

Ikonographie?

Diskurs über die acht Aedra und deren Religion (unfertig, Verschiebung)

Dem Ungelehrten mag es auf den ersten Blick erscheinen als würden die verschiedenen Kulturkreise Tamriels unterschiedliche Götter verehren. Allerdings hält diese These einer genaueren Untersuchung nicht stand. Prominentetes Beispiel dieser Thematik ist wohl die Auffassung des in der menschlichen Kultur als Akatosh verehrten Gottes. In der Religion vieler Mer-Völker wie Altmer, Bosmer und ehemals auch bei den Falmern ist bzw. war dieser gemeinhin als Auri-El bekannt, in der Religion der Khajiit als Alkosh, (bei den Nord wird er z.T. mit Alduin identifiziert), bei den Rothwardonen heißt er Ruptga. Auffällig ist, bis auf die rothwardonische Version, die bei vielen Götterbezeichnungen stark abweicht, die Namensgleichheit, welche auch bei anderen Aedra auftaucht. Wenig wahrscheinliche Ursache für dieses Faktum könnte eine Art Ur-Offenbarung des Eigennamens dieses Gottes sein, von der aus sich im Laufe der Geschichte leicht unterschiedliche Bezeichnungen entwickelt haben. Nahe liegender scheint jedoch, dass die auffälligen Parallelen sterblichen Ursprungs sind und durch gegenseitige Beeinflussung Verbreitung gefunden haben. Durch die geschichtliche Diffusion lässt sich folglich erklären wie es zu den auffälligen Parallelen der Götternamen kam, schließlich standen die Völker über lange Zeiträume durch Wanderungen, Schifffahrt und Handel in Kontakt. Falls Namen wie Akatosh und Auri-El auftraten bevor die Völker aus ihrer Isolation heraustraten, muss hingegen tatsächlich von einer Art Ur-Offenbarung ausgegangen werden. Schriften aus diesen Zeitaltern sind jedoch kaum vorhanden. An dieser Stelle sei noch ein weiteres Beispiel für die kulturübergreifende Ähnlichkeit eines Götternamens genannt. Besonders auffällig wird dies bei dem in Cyrodiil und anderen menschlichen Provinzen als Zenithar verehrten Gottes. Neben der Bezeichnung „Zenithar“ ist dieser auch als „Tsun“, „Xen“, „Z’en“ und „Zeht“ bekannt. Die Feststellung, dass die Namen viele Parallelen aufweisen, beweist aber natürlich noch nicht, dass es sich bei den verehrten Göttern tatsächlich stets um dieselben handelt.

Wenn man deren Zuständigkeitsbereiche und das was die Sterblichen mit ihnen identifizieren untersucht, wird dies klarer. Zenithar ist als Gott der Arbeit und des Handels bekannt. Zeht als Gott der Landwirtschaft. Z’en als Gott der Mühe, des gerechten Lohns und wiederum auch der Landwirtschaft. Die Götter sind ihrem Wesen nach also hochgradig ähnlich. Es handelt sich in ihren Zuständigkeiten immer um einen wirtschaftlichen Faktor, der je nach wirtschaftlicher Entwicklung der Kultur unterschiedlich ausgeprägt ist. So ist Zenithar in der starken Handelsprovinz Cyrodiil gemeinhin als kultivierter Gott der Kaufleute, in anders geprägten Kulturen hingegen Gott der Landwirtschaft bekannt. Ein weiteres Beispiel wären Akatosh, Auri-El, Alkosh und Ruptga. In den meisten Fällen wird dieser Gott mit dem Bild eines furchtlosen Drachen identifiziert (auch Alduin fällt in diese Linie und wurde auch häufig mit Akatosh identifiziert, jedoch scheint er ein anderes Wesen zu sein). Zudem handelt es sich bei den genannten Göttern stets um solche, die dem gesamten Pantheon als oberster Gott vorstehen. Auch werden alle vier mit der Zeit bzw. Ewigkeit in Verbindung gebracht und sind überwiegend als „erster Gott“ bekannt. Zwar sind die Mythen, die sich um diese Gottheiten ranken kulturell bedingt unterschiedlich ausgeprägt, im Wesenskern scheint es sich bei diesen Gottheiten jedoch um ein und dieselben zu handeln, was auch bei den anderen Göttern, wie z.B. Dibella oder Kynareth, der Fall ist. Es handelt sich immer um dieselben acht Aedra, wie auch schon Alexandre Simon feststellte, Gelehrter und Hohepriester der Akatosh-Kantorei, Wegesruh, Erste Ära. Dass auch ein Theologe, der die Religion bekanntlich „von innen heraus“ untersucht (und nicht von außen) zu diesem Schluss kommt, sollte die These noch einmal untermauern.

In Anbetracht der Feststellung, dass es sich z.B. bei Akatosh und Auri-El um dieselbe Gottehit handelt, werden Gesichtspunkte interessant, die vorher weniger in den Vordergrund traten und einige Probleme aufzeigen. Akatosh und Auri-El werden von den Völkern der Menschen und der Altmer bedingungslos verehrt. Wenn nun ein Kriegsherr der Menschen im Kampf gegen eine Armee der Altmer ein Gebet an Akatosh schickt, wie sollte dieser zu einer Entscheidung kommen? Sicherlich werden auch die altmerischen Kriegsherren Gebete an diesen universalen „Zeitgott“ schicken. Nun zeichnen sich die Aedra ohnehin durch Abstraktheit, Unnahbarkeit und unbestimmte Abwesenheit bezüglich der weltlichen Belange aus. Vermutlich würden die Gebete überhaupt keine Wirkungen entfalten. Vielleicht würde Akatosh gegen äußere Bedrohungen eingreifen, wie er es während der Oblivion-Krise tat, in alltäglichen Situationen jedoch nicht. Dies würde gut in das Bild passen, welches im Glauben um die acht Aedra vorherrschend ist. Ein weiteres Problem taucht auf, wenn ein Blick in Tamriels reichhaltige Mythologie geworfen wird. Laut aldmerischer Überlieferung soll Auri-El derjenige Gott gewesen sein, der die Aldmer in der Ära der Mythen gegen die menschlichen Heere Lorkhans geführt haben soll, um Wiedergutmachung bezüglich der Schaffung von Mundus zu leisten. Trifft dies zu so müssten die Menschen in ihrem eigenen Gott einen ehemaligen Gegner erkennen.

Ein weiteres Beispiel für ein derartiges Dilemma findet sich im Zusammenhang mit dem Sklavenaufstand Alessias während der Ersten Ära. Akatosh verbündete sich zu dieser Zeit mit den Menschen gegen die Ayleiden, obgleich auch diese ihn zum Teil in Form der aldmerischen Überlieferung anbeteten. Akatosh trug so zur Vernichtung der Ayleiden bei. Vielleicht kann dies als Akt der Bestrafung angesehen werden, da die Ayleiden aus aedrischer Sicht schwere Blasphemie begangen. Diese beteten schließlich auch Daedra und einen ominösen „Insektengott“ an. Das Prinzip der Bestrafung bzw. Vergeltung oder Rache könnte auch für das erstere Beispiel zutreffen. Das Bündnis der Menschen mit Lorkhan in der Mythischen Ära dürfte dem Willen Akatoshs zuwider gelaufen sein, da Lorkhan durch seine Taten unter den Göttern in Verruf geraten war. Dass göttlicher Beistand und Grad der Verehrung im Zusammenhang stehen ist klar, seit Alessia das Bündnis mit Akatosh schloss. Denn hier wird gesagt, ließe die Verehrung nach, würden die Barrieren zwischen Mundus und dem Reich des Vergessens wieder fallen.

Inwieweit man die Kulte der Völker um die acht Aedra wirklich in verschiedene Religionen trennen kann oder ob diese als Strömungen einer einzigen Religion zu bezeichnen sind, ist strittig. Sicherlich würden einige Vertreter der Kulte aus gegenseitigen Abgrenzungsbestrebungen heraus dies bejahen, wobei allerdings auch bekannt ist, dass viele Altmer bestätigen, dass es sich beispielsweise bei Akatosh und Auri-El um dieselbe Gottheit handelt. Wie bereits im Abschnitt 1.2.4.xxx erläutert, stehen bei vielen Kulturen faktisch dieselben Götter im Zentrum. Diese Tatsache bedeutet jedoch nicht, dass die Kulte unter den Begriff einer einzigen Religion fallen würden. Vielmehr geht es hier um die Definition von „Religion“. Ist zwischen zwei Religionen zu unterscheiden, wenn die rituellen Praktiken, Ausprägung bestimmter Glaubensinhalte und Identitätsverknüpfung der vermeintlich unterschiedlichen Götter voneinander abweichen, obwohl sie denselben Kern aufweisen? Dann hätte man es auf Tamriel tatsächlich mit unterschiedlichen Religionen um die Aedra zu tun. Oder aber lassen sich Religionen lediglich scheiden, wenn diese sich im innersten Kern auf zwei unterschiedliche Wahrheiten beziehen (z.B. im Gegensatz zum Daedraglauben, Histkult oder Tribunalstempel)? In diesem Fall könnte nicht davon gesprochen werden, dass die Kulte um die Aedra verschiedene Religionen seien. Bezüglich der erst genannten Definitionsthese müsste natürlich noch einmal differenziert werden, inwieweit die Inhalte der Kulte voneinander abweichen. Letztendlich steht eine endgültige Entscheidung um den Religionsbegriff bezüglich der verschiedenen Kulte aber noch aus.

Notizen

Zur Schöpfung d. Vampire: http://almanach.scharesoft.de/wiki/Quelle:Vampire_von_Vvardenfell_-_Band_II

Mon, Hen, etc. einf.

Totenriten Rothwardonen: "Einfrieren"; "Konservieren" der Körper großer Persönlichkeiten-> siehe Redguard, Bruder Nidal Quest

Binäres Symbolsystem
eher positiv eher negativ
Anu Padomay
Licht Dunkelheit
Ist Ist-Nicht
Gut Böse
Vogel Schlange
Stasis Veränderung
Ordnung Chaos
Gut Böse


-Gott der Würmer (Totenbeschwörer Mond) -Weise Frau (immer (eine?) Frau des Häuptlings) ist religiöser Experte der Orks und berät diese in rel. Fragen. (Sharamph) -Drachenkult nicht vergessen!

http://almanach.scharesoft.de/wiki/HoonDing

http://almanach.scharesoft.de/wiki/Diagna

„Schwerlich. Die Rothwardonen tolerieren das Anbeten von Arkay, Zenithar und Kynareth, weil sie wahrscheinlich einige Gottheiten der Agrarkultur von Yokuda mitgebracht hatten. Die meisten der kaiserlichen Gottheiten werden geringeschätzt nur tobr'a (nutzlos) genannt. Derzeit sind die beliebtesten Götter in Hammerfell der Grosse Papa mit seinen Kindern Hunding, Leki und Ansei.“ ->krk Hammerfell

die zehn gebote der neun göttlichen


 Argonier verehren die Hist

-> Chimer als Glaubensgemeinschaft



CYRODIIL: Akatosh, Dibella, Arkay, Zenithar, Mara, Stendarr, Kynareth, Julianos, Shezarr, Tiber Septim, Morihaus, Reman


HIMMELSRAND: Alduin, Dibella, Orkey, Tsun, Mara, Stuhn, Kyne, Jhunal, Shor, Ysmir, Hermaeus Mora, Maloch


SUMMERSET-INSELN: Auri-El, Trinimac, Magnus, Syrabane, Y'ffre, Xarxes, Mara, Stendarr, Lorkhan, Phynaster


VALENWALD: Auri-El, Y'ffre, Arkay, Z'en, Xarxes, Baan Dar, Mara, Stendarr, Lorkhan, Hermaeus Mora, Jone, Jode


MORROWIND: Almalexia, Vivec, Sotha Sil, Boethiah, Mephala, Azura, Lorkhan, Nerevar, Molag Bal, Malacath, Sheogorath, Mehrunes Dagon


YOKUDA: Satakal, Ruptga, Tu'whacca, Zeht, Morwha, Tava, Malooc, Diagna, Sep, HoonDing, Leki, Onsi


HOCHFELS: Akatosh, Magnus, Y'ffre, Dibella, Arkay, Zenithar, Mara, Stendarr, Kynareth, Julianos, Sheor, Phynaster


ELSWEYR: Alkosh, Khenarthi, Riddle'Thar, ja-Kha'jay, Mara, S'rendarr, Lorkhaj, Rajhin, Baan Dar, Azurah, Sheggorath

Bild:

Die Acht im Baumgarten-Bezirk, im Uhrzeigersinn photographiert. Von links nach rechts: Julianos, Stendarr, Mara, Dibella, Arkay, Akatosh, Kynareth, Zenithar


Sharmant = Satan ????? http://almanach.scharesoft.de/wiki/Quelle:36_Lehren_des_Vivec:_Lektion_Elf


Daedra = Gott -> aus Sicht der Daedraanhänger (z.B. Chimer)

Anregungen weitere Kulte (unvollständig und womöglich fehlerhaft):

Apostel

Dunkle Bruderschaft

Eiferer

Ende aller Zeiten

Erwählte Marukhati

Fanatiker

Haus Dagoth

Kaiserlicher Kult

Ketzer

Kult des nullten Kaisers

Mythische Morgenröte

Nerevarine-Kult

Pfad der Morgenröte

Priester der Ordnung

Ritter der Ordnung

Schwarze Hand

Talos Kult

wächter von stendarr


Einer Legende zufolge war Arkay einst ein gewöhnlicher Ladeninhaber mit einer ausgeprägten Leidenschaft für den Erwerb von Wissen. Er fand ein in einer fremden Sprache geschriebenen Buch und versuchte jahrelang, es zu entschlüsseln und fing langsam an, alles und jeden um ihn herum zu ignorieren. Als Arkay bewusst wurde, dass das Buch den Ablauf von Leben und Tod erklärte, war er unglücklicherweise dank einer unheilbaren Krankheit dem Tode nahe. Er betete als letzte Zuflucht an Mara und verlangte mehr Zeit, um das Buch zu übersetzen. Mara stellte ihn vor die Wahl: Entweder sollte er sterben oder ein unsterblicher Gott werden, beauftragt mit der Aufrechterhaltung des Gleichgewichts von Leben und Tod im Universum. Er entschied sich dafür, ein Gott zu werden.

http://almanach.scharesoft.de/wiki/Nordische_Totems

http://almanach.scharesoft.de/wiki/Quelle:Der_Drachenkrieg ->wichtig!

Kunst:

-> Tür zur Krypta der Priorei der Ritter der Neun

-> Wandbehänge dort

->Teppich in der Kapelle der Ritter der Neun

->Teppich im Ordenshaus der Ritter der Neun

->"Stern" in der Krypta in der Priorei der Ritter der Neun


Psyjics: Was ist letzten Endes der Ursprung dieser geistigen Kräfte, welche die unsichtbaren Fäden von Mundus bewegen? Jeder Novize Artaeums weiß, dass diese Geister unsere Vorfahren sind - und dass sie zu Lebzeiten von den Geistern ihrer Ahnen verwirrt wurden, und so weiter zurück bis zum ursprünglichen Acharyai. Der Daedra und die Götter, denen sich die gewöhnlichen Leute zuwenden, sind nichts weiter als die Geister edler Männer und Frauen, deren Macht und Leidenschaft ihnen großen Einfluss in der Nachwelt verliehen. http://almanach.scharesoft.de/wiki/Quelle:Die_Alten_Wege


Dies ist zweifellos unsere Wahrheit und unsere Religion.



Kultpflege im Kaiserreich http://almanach.scharesoft.de/wiki/Quelle:Kultpflege_im_Kaiserreich