Hadrans Karawane

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Hadrans Karawane

Hadrans Karawane war ein Lager im Osten von Schnittermark, in welchem großflächig Glücksspiel betrieben wurde. Im Hintergrund war Hadran im Skoomaschmuggel und Sklavenhandel verstrickt.

Attraktionen und Geheimnisse

Zwar kamen viele zum Feiern zu Hadrans Karawane und für die Speisen und Getränke, die dort angeboten wurden,[1][2] die Hauptattraktion waren aber die Spiele und Wetten.[3] Unter anderem gab es hier Dulans Echsenrennbahn und Khabas Trollarena, auf deren Ausgänge man wetten konnte.

Als weitere Attraktion gab es eine Rennbahn für Stachelball, bei dem nicht nur jeder wetten, sondern auch selbst mitlaufen konnte.[4][5]

Störenfriede und Trunkebolde, die zu viele Schulden bei den Wetten angesammelt hatten, ließ Hadran verschwinden.[6][7] Die Schuldner wurden gefangen genommen und sollten ihre Schulden abarbeiten,[8] was bedeutete, dass sie als Sklaven verkauft wurden.[8][9]

Geschichte

Hauptgeschäft von Hadran war lange der Sklavenhandel. Schließlich warb er jedoch Azum aus Orkruh an, um seine "Nebentätigkeiten" zu erweitern. Daraufhin entwickelte sich das Wettgeschäft von Hadrans Karawane zu einem vollen Erfolg und wurde lukrativer als der Sklavenhandel.[10] In der Karawane wurden jegliche Obrigkeiten abgelehnt.[11] Als Königin Ayrenn nach Gründung des Aldmeri-Dominions 2Ä 580 jedoch ihre Augen der Königin ausschickte, um das Verbrechen in der Schnittermark zu unterbinden, wollte Azum Hadrans Sklavenhandel beenden, um die Aufmerksamkeit von der Karawane zu lenken.[10]

Im Jahr 2Ä 582 wurde Tand von Hadran gefangen genommen.[12] Sein Geliebter Sind machte sich auf die Suche nach dem Vermissten und bat einen Fremden um Hilfe. Dieser fragte Azum und die Leiter der Wetten nach dem vermissten Khajiit. Da er dadurch große Aufmerksamkeit auf sich zog, ließ Hadran den Fremden zu sich zitieren. Hadran ließ ihn in eine Falle laufen, doch konnte sich der Fremde aus dem Hinterhalt befreien.[13] Azum stellte sich auf die Seite des Fremden und gab ihm Tipps, wie er die Sklaven befreien konnte. Der Abenteurer befreite Schlangenauge, Helmir, Indrothiel und schließlich Tand. Als sie fliehen wollten, stellten sich ihnen allerdings Hadran und Azum in den Weg. Der Unbekannte konnte die beiden jedoch erschlagen.[14]

Nach Hadras Tod wurde in der Karawane eine neue Verwaltung geschaffen.[1] Trotzdem verließen viele Leute den Wettplatz.[2]

Anmerkungen

  1. 1,0 1,1 Dialog mit Orthonor
  2. 2,0 2,1 Dialog mit Guurzash gra-Murgob
  3. Dialog mit Sind
  4. Dialog mit Bunul
  5. Stachelball-Flugblatt
  6. Dialog mit Khaba
  7. Dialog mit Dulan
  8. 8,0 8,1 Dialog mit Hadran
  9. Dialog mit Azum
  10. 10,0 10,1 Azums Tagebuch
  11. Schreiben an die Obrigkeit
  12. Dialog mit Tand
  13. Teil der Quest Hinein in die Lasterhöhle
  14. Teil der Quest Hadrans Sturz
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