Normalerweise lasse ich mir in Spielen auch viel Zeit, sehr viel ... vor allem in Rollenspielen. Ich fühle mich aber schnell künstlich gehetzt wenn ein Begleiter immer um mich herum tanzt. Das macht mich nervös (ich bin uralt und brauche Ruhe ^^). Nur am Rande: In Cyberpunk 2077 (was ich auch total gerne spiele) hat das Spiel zwar ein Ende aber das hindert mich nicht daran inzwischen am selben Spielstand auf über 500 Spielstunden zu kommen (ich fahre halt gerne mal einfach so durch die Stadt).
Die Hearthfire-Häuser in Skyrim haben leider eine furchtbar, furchtbare Beleuchtung bekommen. Keine Ahnung wie Bethesda das zustande bekommen hat. Daher bin ich dort auch nicht oft in diesen Häusern. Die vorhandenen Häuser in den Städten finde ich zum Teil ganz kuschelig und nutze davon manche ganz gerne mal. Ansonsten aber auch Mod-Häuser da davon manche echt wirklich schick und mit viel Mühe gemacht sind. Ich vermisse in Skyrim einen Bau-Modus wie man diesen in Fallout 4 hat (der Hearthfire-DLC in Skyrim war wohl eine Art Testlauf damals dafür).
Wenn dich schwebende Objekte und so stören dann haben wir dahingehend etwas gemeinsam ... in diversen Foren habe ich damit schon genervt (denke ich) da mich das so sehr stört ... und ich immer nicht genau verstehen kann warum es andere Spieler nicht stört bzw. wie diese es schaffen das zu ignorieren (möchte ich auch können). Bethesda ist da leider sehr schlampig ... extrem schlampig. Man findet im Spiel öfters mal schwebende Objekte, von schwebenden Steinen, schwebenden Bäumen, schwebende Kutschen und so weiter. Mit derr SE scheint es nicht besser geworden zu sein, eher im Gegenteil. In meinem Haus, also an dem ich bastel, schweben leider viele Dekorations-Objekte, von Essen (Käserad etc.) bis zum Honigtopf. Leider weiß ich nicht wie andere das machen dass bei ihnen diese Sachen nicht über den Theken schweben. Im Creation Kit gibt es zwar die Möglichkeit die Sachen physikalisch richtig hinzustellen aber genau diese Funktion macht bei mir erst das Problem so schlimm (diese Funktion funktionierte unter der alten Legendary von Skyrim immer zuverlässig und jetzt funktioniert es in der Se bei mir gar nicht mehr).
Hinzu wirst du immer mal wieder Löcher und ganze Risse in der Welt finden, also wo das Level nicht geschlossen ist. Das ist auch ärgerlich. Der inoffizielle Patch dichtet einige davon ab (Stein wurde darüber gestellt oder Bretter etc.) dennoch findet man einige. In Skyrim geht aber beides noch und es ist nicht so extrem wie in Fallout 4 (das Spiel was Bethesda nach Skyrim machte). Dort findet man sogar ganze Häuser die nicht mit dem Boden verbunden sind und man findet (fast) an jeder Ecke etwas was irgendwie schwebt. Und Risse in den Leveln gibt es auch nicht zu knapp (aber dann so richtig auffällig - wobei der inoffizielle Patch da inzwischen etwas geändert hat).
Zu deinen Fragen, zu 1) habe ich leider weiterhin keine Antwort und wüßte nicht woran das liegen könnte. Zu 2) das kannst du dann ja so versuchen. Also mit "disabled" (wenn ich mich da nicht verschreibe) sollte es nur optisch deaktiviert werden ist aber weiterhin vorhanden. Es gab noch diesen "mark for delete" Befehl oder so, der löscht dann wirklich etwas ... aber das würde ich nicht nutzen da so etwas immer irgendwie schief gehen kann. Gab dazu
hier eine Dikussion. Ich persönlich würde die Sachen nur optisch deaktivieren.
Und wenn wir schon bei solchen Consolen-Befehlen sind: Wenn dir mal versehentlich ein NPC stirbt (also jetzt nicht questgebunden als Resultat daraus sondern unbesbsichtig) dann liest man im Internet oft etwas von dem Befehl "ressurection" (bestimmt falsch geschrieben) um einen NPC wiederzubeleben. Damit erschafft man sich aber quasi nur eine Art leeren Zombie der nicht mehr wirklich zu gebrauchen ist. Mir sind im laufe der Zeit schon viele NPCs ungewollt (und aus reinem Zufall - nicht per Quest festgelegt) verstorben. Mit dem Befehl "recycleactor" (Leiche vom NPC in der Console anklicken und dann den Befehl eingeben) klappte es bisher immer super diese auf ihre Vanilla-Werte zurückzusetzen und danach funktionierte uch wieder alles normal an den NPCs.
Zum anderen: Den inoffiziellen Patch nachträglich zu entfernen ist quasi ein sicherer Weg sich seinen Spielstand zu schrotten, dieser Ändert einfach zu viel am Spiel. Hingegen ist der inoffizielle Patch nur zu 100% wirksam wenn dieser gleich von Anfang an mit im Spiel war also das Spiel mit diesem gestartet wurde. Ist zwar kein Muß aber einige Scripte werden beim Spielstart in den Speicherstand geschrieben und dann künftig daraus gelesen und sind nicht nachträglich durch Mods veränderbar. Der inoffizielle Patch scheint an diesen Schripten etwas zu ändern aber kann diese nur ersetzen wenn der Patch von Anfang an dabei war. So wurde es mir zumindest mal gesagt (bzw. sollte wohl auch irgendwo in den Kommentaren zum Patch stehen auf der NexusMods Seite).
Zur letzten Frage: Wenn ich mich richtig erinnere kam da dann eine Meldung wie "Der Spielstand konnte nicht richtig geladen werden" oder so etwas!? Das gab es schon unter der LE und ist auch so ein Bethesda-Ding. Nutzt du zufällig automatisch gespeicherte Spielstände? Die sollten das Problem eigentlich verursachen (oder Schnellspeicher-Spielstände die über F5 angelegt werden). Im Hintergrund von Skyrim laufen viele, sehr viele Scripte die ganze Zeit ab ... ständig. Wenn man einen manuellen Speicherstand anlegt (per ESC-Taste das Spiel pausiert und dann im Menü manuell einen festen Spielstand anlegt) dann sollte alles richtig gespeichert werden. Bei Auto-Saves oder Quick-Saves ist das etwas anders da diese "On-the-fly" (oder wie das heißt) angelegt werden, mitten im laufenden Spiel. Da scheint sich die Engine von Skyrim (und Fallout 4) schnell verschlucken zu können und es kann zu Speichefehlern kommen (auch wenn viele sagen das sei Blödsinn da sie diesen Fehler noch nie hatten - ich bin da halt anderer Meinung).
Was aber auch zu Problemen führen kann ist wenn man aus dem laufenden Spiel einen Spielstand lädt. Wenn man so vorgeht lädt Skyrim (oder Fallout 4) nicht alles komplett neu sondern verwendet bereits vorhandene geladene Sachen erneut wieder. Ich hatte da smal vor Jahren an mehreren Objekten getestet, z.B. an einem dieser kleinen Holzwagen. Ich hatte gespeichert, die Position des Holzwagens (also dieser Holzschubkarre) dann etwas verändert und das gerade erstellte Save aus dem laufenden Spiel geladen. Die Position des Holzwagens war noch immer die veränderte und nicht die vom Speichervorgang. Keine Ahnung ob sich da inzwischen etwas getan hat aber ich glaube es nicht.
Auch gibt es diesen Bug dass manche Werte von Objekten sich jedesmal verdoppeln wenn ein Save direkt aus einem laufenden Spiel geladen wurde. Ich glaube da greift dann der inoffizielle Patch und es sollte nicht mehr so sein aber der Bug existiert jedenfalls weiterhin. Ich schaue mir gerne mal ein Fallout 4 Let's Play an und dort gibt es diesen Bug in ähnlicher Form ... ich finde es dann immer leicht befremdlich wenn ich manche Werte an den Waffen sehe die absurd hoch ist und ich genau diesen Wert von dem Zustand her kenne wenn man das Save aus einem laufenden Spiel heraus neu geladen hat.
Keine Ahnung ob das ganze verständlich ausgedrückt ist von mir aber das sind so diese Bethesda-Dinger halt die ich mit der Zeit so erlebt habe. Auch wenn andere jetzt sicher sagen dass das alles Quatsch ist ... so habe ich für mich persönlich als Faustregel etabliert (bei Bethesda-Titeln):
Auto-Saves stelle ich komplett ab und nutze ich nicht (Quick-Saves auch nicht), ich lege nur manuelle Saves an und nutze nur diese. Wenn mein Charakter stirbt so gehe ich immer zurück ins Hauptmenü und lade von dort aus einen Speicherstand (was aber auch bei mir kein großer Unterschied ist da ich dann immer so gefrustet bin wenn mein Char stirbt dass ich das Spiel dann erst einmal beende - so also eh immer einen Spielstand ganz frisch in den Speicher lade).
Ansonsten kann es natürlich ggf. auch an Mods liegen. Eine Modifikation mitten im Spiel zu entfernen, oder auch mitten innerhalb der Ladeliste hinzuzufügen, ist keine gute Idee.
Man wird eine Modifikation nicht komplett aus einem Speicherstand entfernt bekommen, es werden immer irgendwelche Reste bleiben (und sei es nur in Form von Datenleichen bzw. der Aufzählung von den ganzen geänderten IDs). Jedes Objekt (und alles andere) hat eine eigene ID, ein eigene Nummer. Die ersten beiden Zahlen (ESL-Dateien nehme ich jetzt mal aus, mit denen kenne ich mich null aus da ich diese vermeide) entsprechen der Ladeliste, also der Reihenfolge in welcher die Mods geladen werden. Entfernt man jetzt mitten im Spiel eine Mod (die in der Ladeliste, in der "plugins.txt", ziemlich weit oben ist z.B.) so werden alle nachkommenden IDs (der Mods die danach kommen) ungültig. Skyrim (oder Fallout 4) versucht dann Dinge zu laden, Objekte z.B., die nicht mehr existieren und die Ladeanfrage vom Spiel führt ins leere . Das stellt in der Regel kein großes Problem da und die Engine kann das abfangen. Aber ... man weiß ja nie. Wenn Skyrim jetzt die ID für einen Stuhl abfragt und diese ID existiert in der Form nicht mehr dann ist das sicherlich kein Problem ... aber bei etwas ganz anderem kann das sicher irgendwelche Auswirkungen haben in irgendeiner Form. Oder aber, was ich mal versuchte und auch funktionierte: Es sollen Sachen aus einer Mod geladen werden (Stuhl als Beispiel) die nicht mehr existieren da diese Mod entfernt wurde. Durch einen (nicht sehr unwahrscheinlichen) Zufall existiert aber genau diese ID nun weiterhin da es diese Nummer in der nun nachrückenden Mod in der Ladeliste gibt. Da sollte die Engine von Skyrim zwar erkennen dass es ein anderes Objekt nun ist anstatt des Stuhls ... verlassen darauf würde ich mich aber absolut nicht.
Kurz: Mods rein oder raus inmitten eines Spieldurchlaufs kann auch zu Problemen führen. Wenn schon mitten in einem Spieldurchlauf neue Mods hinzukommen müssen dann würde ich diese immer ganz ans Ende der Ladeliste setzen ... sofern das möglich ist.