Die Geschichte Morrowinds

Die Geschichte Morrowinds, ein Projekt von Deepfighter und Killfetzer. Ich sammel hier mal auch nochmal alles fuer mich =)

Einleitung

Ganz grobe Zusammenfassung mit Links auf andere Inhalte Morrowinds.

Merethische Ära

  • Die ersten Hinweise ueber Morrowind sind die der mittleren Merethischen Ära zu finden. In dieser Zeit wurde die Kueste der Insel Vvardenfell kartographiert und auf Morrowind die altermischen ("hochelfischen") Zaubertuerme bei Ald Redaynia, Bal Fell, Tel Aruhn und Tel Mora erbaut.
  • Die Dwemer errichteten in den Velothi-Gebirge, einer Bergkette zwischen Morrowind und Himmelsrand, einige unterirdische Städte.
  • Die Chimer folgten dem Propheten Veloth nach Morrowind (damals noch Resdayn genannt). Dort gerieten sie bald mit den Dwemern, welche jede weltliche Kultur verachten, in Streitereien. Es ging hierbei unter anderem auch um Ressourcen.

Erste Ära

Invasion der Nord

Krieg des Ersten Rates

Achtzigjähriger Krieg mit dem Kaiserreich

Im Jahr 1Ä 2840 begann das Kaiserreich unter der Führung von Reman I. einen Krieg gegen das Königreich Morrowind, welches vom Tribunal regiert wurde. In den folgenden achtizig Jahren konnte keine der beiden Seiten einen entscheidenden Vorteil erringen. Das Kaiserreich hatte eine größere Anzahl an Truppen, Morrowind konnte allerdings auf kürzere Versorgungswege und die Macht von drei gottähnlichen Wesen, das Tribunal, zurückgreifen.

Der Krieg wurde von den drei Nachfolgern des Kaisers Reman I. fortgeführt. Doch auch Brazollus Dor und Reman II. konnten keine Entscheidung erzielen. Der Krieg sollte erst unter der Herrschaft von Reman III. in die entscheidende Phase kommen. Erst im Jahr 1Ä 2920 kam es zur Entscheidung.

Am 1. Morgenstern dieses Jahres hatte Almalexia einen Vision vom Ende des Krieges. In ihr hatte sie auch Sotha Sil gesehen, der zu dieser Zeit als Lehrmeister des Psijic-Ordens auf der Insel Artaeum weilte. Auf Anweisung Vivecs machte sie sich auf den Weg ihn zur Rückkehr zu bewegen. Vivec erwartete den Angriff der kaiserlichen Truppen zur Ersten Saat des Jahres. Bis dahin wollte er auf die Unterstützung Sotha Sils zurückgreifen können.

Schlacht von Bodrum

Am 15. der Ersten Saat lagerte die Armee des Kaisers in den Bergen zwischen Cyrodiil und Morrowind bei Caer Suvio. Der Thronfolger von Reman III., Prinz Juilek, wurde von einem unbekannten Attentäter vergiftet. Es ist zu vermuten, dass der akavirische Berater des Kaisers, dem Tsaesci Versiduae-Shaie, diese Vergiftung inszinierte, um den Kaiser und seinen Sohn aus dem Kampf heraushalten konnte. Er warnte den Kaiser vor angeblichen Spionen in seinen Reihen und schlug ihm vor den Angriff auf die dunmerische Armee von jemand anderem leiten lassen. So kam es, dass die Vorhut von Storig von Farrun, die linke Flanke von der Khajiit Königin Naghea von Stromfeste und die rechte Flanke von dem Argonier Ulaqth von Kleinmottien befehligt wurde. Der Kaiser selbst übernahm das Kommando über die Nachhut.

Am 18. der Ersten Saat bezog auch die Armee von Vivec Aufstellung in Ald Erfoud, zwei Tagesmärsche von Caer Suvio entfernt. Dank eines bretonischen Spions, Cassyr Funkler von Dwynnen, war die Aufstellung der kaiserlichen Armee bekannt. Nach einem Nachtmarsch erreichte die dunmerische Armee das kleine Dorf Bodrum am Fluss Pryai. Die Geografie dieses Ortes brachte den [[Dunmer]n einen Vorteil. Der Fluss Pryai verlief von Westen nach Osten und machte an dieser Stelle einen Bogen nach Süden, um eine hohe Klippe im Osten zu umgehen. Südlich und westlich des Flusses erstreckte sich eine große Wiese. Das Ufer im Osten war von Bäumen bedeckt.

Vivec ließ den Fluss nordwestlich der Ebene aufstauen, so dass der Fluss in die Wiese überlief und sie in ein schlammiges Feld verwandelte. Weiterhin ließ er seine Armee die Bäume am Hang des östlichen Ufers abtragen. Da seine Armee auf der hohen Klippe im Osten lag, konnte sie so von oben Pfeile und Zauber auf die ungeschützte Armee des Kaisers herabregnen lassen, während sie ungeschützt das Schlammfeld überquerte. Weiterhin ließ er seine Armee tausende Holzspeere anfertigen. Er begründete dies vor seinem Stellvertreter damit, dass erschöpfte Soldaten gut schlafen und sich keine Sorgen über den Ausgang der Schlacht machen würden. Doch dies war nur der halbe Zweck dieser Arbeit. Er ließ seine Soldaten die Speere angewinkelt östlich des Schlachfeldes in den nun trockenen Flusslauf des Pryai in den Boden stecken.

Am 20. Erste Saat begann die Schlacht um Bodrum. Die Vorhut und die beiden Flanken der kaiserlichen Armee rückten von Süden über die verschlammte Ebene auf das Dorf zu, welches sich an der nordöstlichen Kehre des Flusses befand. Als die Nachhut der kaiserlichen Armee bereits im Schlamm feststeckte, zeigte sich die Armee von Vivec und ließ einen Pfeilhagel auf die Vorhut des Kaisers niederregnen. Eine Gruppe Reiter unter dem Banner des Herzogs von Gramfeste ritt derweil aus ein Waldstück am Ufer heraus nach Südosten. Ulaqth, der die Befehlshaber der rechten Flanke, ließ die ließ die Reiter aus Gramfeste verfolgen. Dies war so von Vivec geplant worden, da er von dem Hass wusste, den Uqath auf den Herzog von Gramfeste hegte. Naghea ließ derweil die linke Flanke nach Westen vorrücken, um somit einen Aufstieg auf die Klippe zu erreichen. Der Kaiser selbst konnte nicht in das Gefecht eingreifen, da seine Nachhut zu tief im Schlamm feststeckte. Er schickte seine Truppen trotzdem nach Osten in den Wald, um den Reitern aus Gramfeste den Weg abzuschneiden. Eine Vielzahl seiner Männer misachtete aber den Befhl und wand sich nach Westen und floh. Vivec ließ draufhin seine Magier auf den Staudamm im Westen feuern. Dieser barst und die Wassermassen rissen die linke und rechte Flanke sowie die Reste der kaiserlichen Vorhut, die sich zu diesem Zeitpunkt alle in dem trockengelegten Flussbett des Pryai befanden, mit sich. Östlich des Schlachfeldes wurde die kaiserliche Armee in die Barriere aus Speeren gespült. Hunderte starben sofort. Daraufhin ordnete der Reman III. den Rückzug für seine Truppen an. Auch Vivec leiß seine Truppen zum Lager zurückkehren.


Schlacht von Ald Malak

Zweite Ära

Aufstieg des Sechsten Hauses

Anschluss an das Kaiserreich

Der Beginn

Nach der Eroberung von Hammerfell sammelten sich die Truppen der kaiserlichen Legionen entlang der nordöstlichen Grenze von Cyrodiil und weitere Invasionsflotten standen in Himmelsrand bereit. Die kaiserlichen Legionen und Flotten wurden von vornerein als unbesiegbar gehalten und hatten dies bei den anderen Provinzeroberungen auch gezeigt. Trotz dieser Tatsache kuendigte das Haus Indoril und der Tempel (oder besser die Tempel-Hierachie) an, sich bis zum Tode widersetzen zu wollen. Das Haus Redoran und Dres standen hinter der Seite von Indoril, die Telvanni blieben neutral und Hlaalu schlug von Anfang an Verhandlungen vor.

Die Angriffe

Die Angriffe kamen von verschiedenen Seiten:

  1. Sueden: Einige von den kaiserlichen Truppen provozierte Grenzzwischenfälle in der Schwarzmarsch. Diese endeten in Stellungskriegen, wobei die Koordination der Legionen und Flotten durch das sumpfige Terrain stark eingeschränkt war.

  2. Westen: Die Truppen aus Westen sammelten sich am Silgradturm, am Kragenmoor, in Schwarzlicht und bei Cormaris. Gegen diese Offensive hatte Morrowind nichts entgegenzusetzen. Nur kleinere Milizen und Kompanien, redoranischer Söldner, Elitetruppen aus Edelmännern der Fuerstenhäuser und einige der Tempel-Ordinatoren und Wappenträger stemmten sich gegen den Aufmarsch.

Die Kampfverweigerung durch Indoril, Dres, Hlaalu und Telvanni, welche die westlichen Grenzen mit Garnisionen belegen sollten, gab der Gegenwehr weitere komplizierte Hindernisse. Indoril und Dres schlugen deshalb vor sich, anstatt Westgrenze zu verteidigen, ins Inland zurueckzuziehen und von dort aus eine Art Guerillakrieg zu fuehren. Angesichts der Tatsache das Hlaalu Verhandlungen anstrebte, Telvanni weiterhin neutral blieb stand Redoran nun allein da, um sich den Kaiserreich und seinen Invasionstruppen entgegenzustellen.

Der Waffenstillstandsvertrag

Den entscheidenen und dramatischen Wandel im Kriegsverlauf nahm dann das Erscheinen Vivecs in der gleichnamigen Stadt Vivec ein. Dieser kuendigte an mit Tiber Septim einen Waffenstillstandsvertrag ausgehandelt zu haben, welche Morrowind als eine Provinz des Kaiserreiches neu organisieren sollte, ihm dabei jedoch "alle Rechte des Glaubens und der Selbstregierung" gewährt. Die Reaktionen auf diesen Ueberraschenden Wandel waren unterschiedlich.

  • Die Tempel-Hierachie, welche nicht gefragt wurde, war geschockt und reagierte mit nichts weiter als betretenem Schweigen.
  • Indorill schwor sich niemals zu ergeben und sich bis zum Tode wiedersetzen zu wollen.
  • Dres unterstuetzte Indoril in deren Auffassung.
  • Redoran war dankbar das es zu dieser Einigung kam, da sie sich so nicht alleine gegen die Legionen stellen mussten.
  • Hlaalu, welche von Anfang an fuer Verhandlungen waren, stimmten ebenfalls zu.
  • Telvanni machte auch keinen Hehl draus, sich der wohl stärkeren Seite der Befuerwörter anzuschliessen.

Ueber das Treffen selbst zwischen Septim und Vivec ist nichts bekannt, man weis nicht wo es stattfand oder was fuer Vorbereitungen getroffen wurden, die dem Abkommen vorangegangen sein mussten. Ein offizieller Grund, welcher nach dem Treffen genannt wurde war: "Der Schutz der Identität der beteiligten Spione". Es gehen jedoch grundsätzlich zwei Geruechte um:

  1. Im Westen: spekulierte man das Zurin Arctus als Vermittler bei der Aushandlung des Vertrages gedient hat.
  2. Im Osten: spekulierte man das Vivec mit seinem Numidium Hilfe bei der Eroberung der Inseln Altmer und Summerset angeboten hat. Natuerlich nur als Gegenleistung fuer weitere westliche Zugeständnisse, hinsichtlich einer weiterhin autarken Regierung, den Haus-Traditionen und den religiösen Praktiken in Morrowind.

Die Folgen

  1. Der Hohe fürstliche Ratsherr des Hohen Rates, ein Indoril, weigerte sich, den Waffenstillstandsvertrag zu akzeptieren, und war auch nicht zum Rücktritt bereit. Er wurde daraufhin bei einem Attentat getötet und durch einen Hlaalu ersetzt. Das Fuerstenhaus Hlaalu nutzte dabei die Gelegenheit, ein paar alte Rechnungen mit dem Fürstenhaus Indoril zu begleichen, und einige lokale Räte mit blutigen Putschen durch eigene Leute auszuwechseln. Bei diesen Auseinandersetzungen zwischen den Häusern wurde mehr Blut vergossen, als gegen die kaiserlichen Legionen während des Überganges Morrowinds von einer unabhängigen Nation zu einer Provinz des Kaiserreiches.
  2. Weiterhin wählten viele Edelmänner der Indoril lieber den Selbstmord, als sich dem Kaiserreich zu unterwerfen. Dadurch wurde das Fürstenhaus Indoril während der sogenannten "Übergangsphase" deutlich geschwächt, was wiederum dazu führte, dass es einen großen Teil seines Einflusses und seiner Macht an das Haus Hlaalu verlor. Deren Einfluss und Macht jedoch mit einer mehr und mehr enthusiastischen Anpassung an das Kaiserreich zunahm.
  3. Die Tempel-Hierarchie hielt sich gleich komplett aus den politischen Ränkespielen heraus und erlangte beim Volk dabei ein gutes Ansehen, indem sie sich auf dessen wirtschaftliches, bildungsbezogenes und spirituelles Wohlergehen konzentrierte.

Morrowind war damit eine der letzten Provinzen, die ins Kaiserreich eingegliedert wurde. Wenn man dieses Resultat mit den Eroberungen und der darausfolgenden Entvölkerung und Zerstörung der anderen Provinzen vergleicht, kann Morrowind dem Tribunal und Tiber Septim dankbar sein, fuer ihre Vorsehung. Die Generäle der Legionen hatten einen Einmarsch in das von Dunmer besetzte Morrowind gefürchtet. Die Dunmer waren als äußerst grausame und fanatische Feinde bekannt, noch verstärkt durch die Traditionen ihrer Tempel und Clans. Die Generäle hatten die im Land herrschenden politischen Schwächen von Morrowind nicht gekannt, nur Kaiser Tiber Septim war schlau genug diese zu erkennen und auszunutzen. Das Tribunal sah die Hoffnungslosigkeit von Morrowinds Verteidigung und nutzte gleich die Chance den Frieden von ihrer Seite her anzubieten um am Verhandlungstisch, die wichtigen Zugeständnisse zu erlangen.

So wurde Morrowind unglaublich schnell effizient an das kaiserliche Rechts- und Wirtschaftssystem, mit relativ geringen Auswirkungen auf die unteren oder oberen Klassen der Provinzbevölkerung, eingegliedert.

Dritte Ära

Dagoth Ur's Wiederauferstehung

Dagoth Ur's Motive


Dagoth Ur denkt in sehr langen Zeiträumen - größtenteils gar in den zeitlosen Begriffen göttlichen Bewusstseins. Er hält nur Hindernisse von mythischen Ausmaßen einer Erwägung für wert. Er ist überzeugt, dass er vom Schicksal dazu ausersehen ist, Morrowind zu beherrschen, Morrowind vom Joch des Imperiums zu befreien und zum neuen, streng-gütigen Vater von Morrowind zu werden. Aufgrund dieser Perspektive sind die einzigen oppositionellen Kräfte, die Dagoth Ur beunruhigen, das Tribunal, die Daedra, der Kaiser und der Fleisch-Gewordene.

Dadurch, dass das Tribunal Seelendonner und Seelenklinge verlor und die Ressourcen von Vivec, Almalexia und Sotha Sil immer mehr schwinden, glaubt Dagoth Ur, einen dauerhaften strategischen Vorteil errungen zu haben. In einer sterblichen Zeitrechnung mag die Schlacht Jahrhunderte andauern, aber das Ergebnis kann nicht in Zweifel gezogen werden. Und Akulakhan ist möglicherweise ein Gerät, um die Zeitrechnung für einen entscheidenden Sieg drastisch zu reduzieren.

Der Mythos von der dynamischen Unbesiegbarkeit des Kaisers und des Imperiums ist seit langem schon eine nicht quantifizierbare, furchterregende Bedrohung, jedoch haben die jüngsten Gerüchte von Unruhen in Cyrodiil, von der nachlassenden Gesundheit des Kaisers, sowie die offene Frage der Nachfolge diese Bedrohung reduziert. Trotzdem könnte die Enthüllung, der Nerevarine sei eine Marioionette des Spionagenetzes des Imperiums, handverlesen und vom Kaiser höchstselbst nach Morrowind entsandt, Dagoth Ur ziemliche Ängste einflößen.

Die Daedra stellen für Dagoth Ur kein kohärentes Hindernis dar. Dennoch sind ihre persönlichen Fähigkeiten und ihr Einfluss auf ihre fanatischen Anhänger beträchtlich und ihre Motive und ihr Verhalten unklar, und Dagoth Ur ist ihretwegen nach wie vor beunruhigt.

Der Fleisch-Gewordene verkörpert den Heiligen Nerevar, eine mythische Macht, von der Dagoth Ur schon einmal bezwungen worden ist, und diese Bedrohung quält Dagoth Ur. Zugleich war Dagoth Ur mit Nerevar persönlich bekannt und wusste, dass er ein sterblicher Mensch mit Fehlern und Schwächen war. Möglicherweise hegt Dagoth Ur die Hoffnung, Nerevars Reinkarnation zu verführen oder mit ihr zu verhandeln. Zudem waren Nerevar und das Tribunal starke Verbündete, als sie Dagoth Ur besiegten, und jetzt sind der Nerevarine und das Tribunal schwach, verfeindet und zerstritten. Daher darf Dagoth Ur diesmal mit gutem Grund annehmen, dass er, auch wenn der Nerevarine und das Tribunal die größte Bedrohung für seine Pläne darstellen, obsiegen wird.

Sorgenvolle Notizen

1. Dagoth Ur kann offensichtlich direkt über seine Kultisten Sachverhalte wahrnehmen und kommunizieren. Berichten zufolge sprechen Schläfer und Träumer oft mit Dagoth Urs Stimme und in seinem Sinn.

2. Über Merkmale, Ausmaß und Fortschritt der Erschaffung Akulakhans [Zweites Numidium] ist nur wenig bekannt. Seit dem Jahre 2Ä 282 ist niemand mehr in die Kammer der Herzen gelangt. Im Jahre 3Ä 417 wurden Seelenklinge und Seelendonner erbeutet, was die Erschaffung Akulakhans erheblich begünstigt haben kann.


Dagoth Ur's Ziele

Hauptziele

Dagoth Ur's Pläne zur Eroberung Morrowinds waren wie folgt:

  1. Die Errichtung einer Theokratie in Morrowind auf der Basis des Kults des neugeborenen Gottes Akulakhan (dem "Zweiten Numidium"), der gemäß den von dem Dwemer Kagrenac entwickelten Prinzipien und Riten von Dagoth Ur aus dem Herzen von Lorkhan und einem Körper geschaffen werden sollte.
  2. Einsetzung der ehrwürdigen Erben des Hauses Dagoth als Gottpriester von Akulakhan und des Sechsten Hauses von Dagoth Ur als dominante politische Macht in Morrowind.
  3. Einigung der Dunmer unter der Führung von Dagoth Ur durch charismatische Bekehrung mit dem Ziel, die fremden Bestien zu bekämpfen, die Morrowind unterjochen.
  4. Entlarvung der abergläubischen Tribunalverehrung und Zerstörung der kirchlichen Autorität und politischen Macht des Tempels.
  5. Ausrottung aller verbleibenden Individuen minderwertiger Rassen und Mischlinge in Morrowind.
  6. Vertreibung des kaiserlichen Einflusses in Morrowind.
  7. Rückeroberung der alten Gebiete, die Himmelsrand und Schwarzmarsch einst geraubt haben.
  8. Verbreitung des Akulakhan-Kults in allen Nationen von Tamriel durch Umsturz und Eroberung.

In seinen ganzen Plänen hat Dagoth Ur grundsätzlich Motive und Ansichten von Kagrenac uebernommen. Damit wiederholte er vollkommen die blashpemie und Torheit der Dwemer.

Nebenziele

Dagoth Ur's Nebenziele beschäftigten sich Grundsätzlich mit der Einsetzung und der Expansion des Sechsten Hauses.Folgende Auflistung entspricht der Reihenfolge, in welcher dies ermöglicht werden sollte.

  1. Befestigung des Roten Berges gegen Eindringlinge des Tribunals.
  2. Zutrittsverbot für das Tribunal zum Herzen, um den Tempel zu schwächen und den Roten Berg für die Erschaffung von Akulakhan zu sichern.
  3. Geheimer Aufbau des Zweiten Numidium
  4. Schaffung von passiven Dienern in immer weiteren Kreisen um den Roten Berg herum durch Verbreitung von in Traumbildern verborgenen Zwängen unter empfänglichen Individuen.
  5. Einrichtung einer großen Operationsbasis in Kogoruhn für künftige Einsätze in den Asche-Einöden.
  6. Errichtung von kleineren Basen in der Nähe von kleinen Hafenorten und in ärmeren Hafenbezirken von Vivec.
  7. Infiltrierung und Zersetzung von Schmugglerringen.
  8. Rekrutierung von willfährigen Gefolgsleuten unter unzufriedenen Bevölkerungsteilen, darunter der Unterwelt, den Armen und fanatischen antiimperialistischen Aktivisten.
  9. Ausdehnung von den kleineren Basen aus auf andere Städte und Dörfer und Rekrutierung und Indoktrination von Individuen, die durch die ausgesendeten Traumbilder empfänglich gemacht worden sind.
  10. Besetzung von verlassenen Türmen und Ruinen sowie Ausbildung von gottlosen Kultisten als Angriffs- und irreguläre Truppen.
  11. Identifizierung, Diskreditierung und Dezimierung potenzieller Quellen politischen Widerstands.
  12. Anwendung von Meuchelmorden und Terror, um die Legionen und die Bürokratie des Imperiums zusammen mit ihren Hlaalu-Sympathisanten zu schwächen, abzulenken und aus der Bahn zu werfen.
  13. Anstachelung von Volksaufständen unter den ärmeren Einwohnern gegen die reichen und mächtigen Fremden.
  14. Einberufung von Schläfern und Träumern nach Dagoth Ur zur Arbeit am Zweiten Numidium.

Eine aktuelle Zeitrechnung für Dagoth Urs Umtriebe (Die nachstehende Zeitrechnung basiert großenteils auf Schlussfolgerungen aus unvollständigen Informationen.)

Vor 2Ä 882: Dagoth Ur und seine Sippe liegen träumend in den Tiefen unterhalb des Roten Berges.

2Ä 882: Dagoth Ur und seine Aschenvampire erwachen erfrischt und steigen aus den Tiefen des Roten Berges in die Kammer der Herzen empor. In einem von ihm selbst geschaffenen Ritual weiht Dagoth Ur sich und seine Brüder zu Herzkriegern. Die ersten Aufbauphasen des Zweiten Numidiums [erdacht während des Langen Schlafes] werden von den Herzkriegern und atronachischen Konstrukten in einer Kammer nahe dem Herzen von Lorkhan begonnen. Die Geheimhaltung des Zweiten-Numidium-Projekts vor dem Tribunal erhält höchste Priorität.

2Ä 882: Das Tribunal trifft am Roten Berg ein, um das alljährliche rituelle Bad in der Macht des Herzens zu nehmen. Dagoth Ur und die Aschenvampire greifen das Tribunal aus dem Hinterhalt an. Die Tribunen werden vertrieben und können sich daher nicht mit Kagrenacs Artefakten im Herzen von Lorkhan wiederherstellen.

2Ä 882 - 3Ä 417: Mit Unterbrechungen führt das Tribunal mehrere Feldzüge gegen den Roten Berg. Das Tribunal und seine Handlanger versuchen gewaltsam, sich Zugang zur Kammer der Herzen zu verschaffen, werden jedoch immer wieder zurückgeworfen. Mit Traumaussendungen rekrutiert Dagoth Ur Schläfer und Träumer. Kultisten werden durch Träume zwangsrekrutiert. Schwächere Kultisten werden zu Corprus-Bestien, während die Stärkeren von ihnen sich nach und nach die Kräfte der Erleuchteten Schläfer erdienen.

3Ä 400: Kogoruhn wird von Dagoth Uthol erneut besetzt und als vorgeschobene Basis für die Operationen des Sechsten Hauses befestigt. Peststürme brechen häufiger herein und verbreiten sich weiter. In den Gebieten um den Roten Berg verbreiten sich Seelenkrankheiten.

3Ä 410: In der Nähe von Gnaar Mok und in den Hafenbereichen von Vivec werden Basen für das Sechste Haus gegründet. Agenten des Sechsten Hauses nutzen Schmugglerringe und deren Kommunikationsmittel, um ihren Einfluss unter Opfern auszuweiten, denen Dagoth Urs Traumaussendungen nichts anhaben konnten.

3Ä 415: In allen Städten von Vvardenfell entstehen Zellen mit Kultisten des Sechsten Hauses. Größere Operationen des Sechsten Hauses werden in entlegenen Verliesen versteckt, wo Kreaturen gezüchtet und Kultisten für den kommenden Kampf geschult werden.

3Ä 417: Almalexia und Sotha Sil verlieren die Artefakte Seelenklinge und Seelendonner an Dagoth Odros und Vemynal. Vivec rettet Almalexia und Sotha Sil; da es dem Tribunal jedoch nicht gelingt, und Seelendonner wieder zu erbeuten, zieht es sich ungeordnet vom Roten Berg zurück. Überlebende Kameraden der Kriegswappenträger wissen, dass das Tribunal zum Rückzug gezwungen wurde; sie wissen jedoch nicht, wie schwer die Niederlage ist, die das Tribunal erlitten hat. Die drei Tribunen kehren in ihre jeweilige Hauptstadt zurück und üben weiterhin ihre rituellen Funktionen aus. Sie werden jedoch immer schwächer, da sie keinen Zugang mehr zum Herzen haben, und wegen der zur Erhaltung des Geisterwalls erforderlichen Ressourcen. Der innere Kreis der Priesterschaft des Tempels argwöhnt allmählich, dass die Tribunen infolge der Niederlagen am Roten Berg durch ihre Wunden und Demoralisierung ernstlich beeinträchtigt sind, erkennt aber das Ausmaß des Problems nicht.

3Ä 426 - 427: Attentatserie des Sechsten Hauses; Opfer sind prominente Bürger des Imperiums und Hlaalu-Sympathisanten. Plötzlicher Anstieg in Zahl und Schwere der Attacken seitens der Kultisten und der durch Seelenkrankheiten verwirrten Opfer.


Plan zur Vernichtung Dagoth Ur's

Durch den wiederkehrenden Nerevar hatte das Tribunal nun die Möglichkeit sich gegen Dagoth Ur und seine Eroberung zu stellen. Dafuer gab es einen alten Plan, den das Tribunal sich vor mehr als zwanzig Jahren ausgedacht hatte. Jedoch wurde dieser nie verwirklicht da sie den Geisterwall halten und einen Angriff gegen den Ausbruch Dagoth Urs Helfer, durchfuehren mussten. Nun konnte sich das Tribunal komplett auf den Geisterwall konzentrieren. Eine weitere unglueckliche Schwächung des Plans, an dem er scheitern könnte, war jedoch der Verlust der beiden Waffen Seelendonner und Seelenklinge sowie die erneut gewachsene Stärke Dagoth Ur's.

Der komplette Plan wurde dabei in 5 Phasen eingeteilt:

  1. Eine Serie aggressiver Überraschungsangriffe innerhalb des Geisterwalls.
  2. Eine Serie schnell geführter Angriffe, um Dagoth Urs Aschenvampire auszuschalten und die Waffen seiner Leute zu entwenden.
  3. Ein Angriff auf das Tor der Zitadelle Vemynal, um Dagoth Vemyn zu neutralisieren und den Seeledonner zurückzuerobern.
  4. Ein Angriff auf das Tor der Zitadelle Odrosal, um Dagoth Odros zu neutralisieren und die Seelenklinge zurückzuerobern.
  5. Ein Angriff auf die Zitadelle Dagoth unter Einsatz von Seelenschutz, Seelendonner und Seelenschwert, um Dagoth Urs Verbindung zum Herzen von Lorkhan zu trennen und so Dagoth Ur endgültig zu vernichten.



  • Phase 1: Angriffe innerhalb des Geisterwalls

Das Tribunal, die Ordinatoren und die Kriegswappenträger kennen die Umgebung und werden Karten und aktuelle Lageberichte liefern. Der Bereich innerhalb des Geisterwalls ist gefährlich, weshalb Ihr Euch mit seinen besonderen Gegebenheiten vertraut machen müsst. Nachdem Ihr Euren ersten Angriff gegen Dagoth Ur geführt habt, werdet Ihr besser wissen, wie Ihr den Feldzug weiter anzugehen habt. Ihr werdet abwechselnd angreifen und Eure Fähigkeiten verbessern, die Ausrüstung erneuern und neue Vorräte heranschaffen müssen.

Phase 2: Überfälle auf die Zitadellen der Aschenvampire

Dagoth Urs Leute sind in den letzten Jahrzehnten wesentlich stärker geworden, nachdem sie sich Jahrhunderte lang sehr bedeckt gehalten hatten. Wenn man sie einzeln angreift und vernichtet, dann können sie Dagoth Ur in einem späteren Stadium des Krieges nicht mehr unterstützen. Das ungewöhnliche Anwachsen ihrer Stärke mag auch etwas mit den von Dagoth Ur verzauberten Gegenständen zu tun haben. Wenn es Euch gelingt, diese Gegenstände zurückzuerobern, kommt dies unseren Kriegsmitteln zugute.

Phase 3: Überfall auf das Tor der Zitadelle Vemynal

Es ist überaus wichtig, den Schlachthammer Seelendonner für die Phase 5 zurückzuerobern. Der Aschenvampir Dagoth Vemyn ist im Besitz des Seelendonners und wird vermutlich versuchen, die Geheimnisse seines Zaubers herauszufinden. Er hat wahrscheinlich auch Zugriff auf die Notizbücher und Tagebücher von Kagrenac, die in den dwemerischen Arbeitshäusern von Vemynal überlebt haben.

Phase 4: Überfall auf das Tor der Zitadelle Odrosal

Es ist überaus wichtig, das Schwert Seelenklinge für die Phase 5 zurückzuerobern. Der Aschenvampir Dagoth Odros ist im Besitz der Seelenklinge und wird vermutlich versuchen, die Geheimnisse seines Zaubers herauszufinden. Er hat wahrscheinlich auch Zugriff auf die Notizbücher und Tagebücher von Kagrenac, die in den dwemerischen Arbeitshäusern von Odrosal überlebt haben.

Phase 5: Überfall auf die Zitadelle Dagoth

Alle vorherigen Schritte sind lediglich Vorbereitungen für diese Phase. Vor einiger Zeit durchgeführte Expeditionen haben bewiesen, dass die Zitadelle Dagoth entscheidend erweitert worden ist. Wir müssen den Ort also genau untersuchen. Der bekannte Weg zur Kammer der Herzen wird mit Sicherheit gut bewacht sein, es gibt aber vielleicht auch noch andere Routen. Dagoth Ur wird unter Umständen vermuten, dass wir ihn direkt im Herzen angreifen und sich mit Sicherheit selbst um die Verteidigung der Kammer der Herzen bemühen. Die drei Mitglieder des Tribunals konnten ihn nicht einmal mit vereinten Kräften besiegen und seitdem ist er noch stärker geworden. Zugegeben, das Tribunal musste sich gleichzeitig um die Verteidigung des Geisterwalles kümmern, während Dagoth Ur angegriffen wurde, aber es wird trotzdem nicht einfach werden.

Wir behaupten, dass der Plan, Dagoth Ur in mehreren Phasen zu besiegen, die beste Aussicht auf Erfolg verspricht. Rückblickend scheint es, als ob die Entscheidung des Tribunals, die Zitadelle Dagoth direkt anzugreifen, anstatt sich langsam, Schritt für Schritt vorzukämpfen, ein entscheidender Fehler war. Das Tribunal glaubte damals, sich keine allmähliche und vorsichtige Kampagne leisten zu können, da es gleichzeitig an mehreren Fronten zu kämpfen hatte, und zwar nicht zuletzt um die Erhaltung des Geisterwalls und die Bewachung des Roten Berges. Der Nerevarine sollte sich jedoch schrittweise an Dagoth Ur herantasten. Dadurch wird das eigene Zutrauen gestärkt und gleichzeitig Dagoth Urs Vertrauen in seine eigene Verteidigung unterminiert.

Der Einsatz von Kagrenacs Werkzeugen gegen Dagoth Ur

Die Quelle von Dagoth Urs übermenschlicher Kraft ist das Herz von Lorkhan. Das Herz ist gleichzeitig auch der Ursprung der göttlichen Macht des Tribunals.

Während der mythischen Zeiten nahmen die Götter Lorkhans Herz und versteckten es im Roten Berg als Bestrafung dafür, dass er die Ebene der Sterblichen geschaffen hatte. Die Dwemer entdeckten das Herz, als sie ihre unterirdischen Kolonien aufbauten. Der Hohe Gildefürst Kagrenac hat dann verzauberte Werkzeuge geschaffen, welche die Kraft des Herzens in sich bargen. Die Schlacht des Ersten Rates wurde gefochten, um dieses Sakrileg zu sühnen. Als Kagrenac die Werkzeuge einsetzte und die Rasse der Dwemer verschwand, war auch die Schlacht beendet. Fürst Nerevar und Dagoth Ur nahmen die Werkzeuge an sich. Dagoth Ur wurde mit ihrer Verwahrung beauftragt, während Nerevar kam, um sich mit uns zu beraten. In Nerevars Abwesenheit experimentierte Dagoth Ur mit den Werkzeugen direkt am Herzen und wurde korrumpiert. Wir kamen zurück und fanden einen verwirrten Dagoth Ur vor, der sich weigerte, uns die Werkzeuge auszuliefern. Als er uns angriff, konnten wir ihn vertreiben.

Wir verließen den Roten Berg mit den Werkzeugen und Sotha Sil entschlüsselte nach und nach ihre Geheimnisse. Gemeinsam haben wir die Werkzeuge verwendet, um eine Verbindung zum Herzen herzustellen und so unser sterbliches Wesen abzulegen. Auf diese Art und Weise sind wir zum Tribunal geworden.

Dagoth Ur überlebte unsere Angriffe und war auch ohne die Hilfe der Werkzeuge dazu in der Lage, mit dem Herzen Verbindung aufzunehmen und sich selbst in einen Unsterblichen zu verwandeln. Wie ihm dies gelungen ist, ist bis heute nicht geklärt.

Unser Plan, Dagoth Ur zu vernichten, birgt auch das Risiko, gleichzeitig das Tribunal zu schädigen. Der Plan besteht darin, Kagrenacs Zauber um das Herz aufzulösen, die Verbindung zwischen Dagoth Ur und uns zu unterbrechen und uns so alle wieder zu Sterblichen zu machen. Ein sterblicher Kagrenac kann mit irdischen Mitteln vernichtet werden. Der Verlust des Götterstatus und der eventuelle Tod des Tribunals ist ein Risiko und ein Opfer, das wir eingehen müssen.

Der normale Vorgang, um eine Verbindung mit dem Herzen herzustellen, läuft in drei Schritten ab. Der Träger des Seelenschutzes schlägt das Herz mit dem Hammer Seelendonner, wodurch das Herz einen reinen Ton hervorbringt. Danach schlägt der Träger des Seelenschutzes das Herz mit dem Schwert Seelenklinge und bricht so den reinen Ton in eine Fülle von Klangfolgen auf. Diese Tonreihen werden dann auf die Substanz des Trägers von Seelenschutz aufgetragen und verleihen ihm so Unsterblichkeit und ein göttliches Wesen.

Die geheimen Rituale, um den dritten Schritt auszuführen, werden Euch nicht genannt. Stattdessen werdet Ihr das Herz ein zweites Mal mit der Seelenklinge schlagen und so die Töne in unstabile Klangfolgen auflösen. Weitere Schläge mit Seelenklinge werden diese Klangfolgen weiter zerstören und letztendlich Kagrenacs ursprünglichen Zauber um das Herz auflösen und unwirksam machen und so die Verbindung des Herzens mit Dagoth Ur und allen überlebenden Herzkriegern sowie dem Tribunal unterbrechen. Durch die Zerstörung von Kagrenacs Artefakten auf dem Herzen wird außerdem das unreine Ausströmen der göttlichen Macht des Herzens beendet sowie auch die Pest über Morrowind.

Es ist möglich, dass Ihr in Versuchung geraten werdet, Euch die Kraft des Herzens selbst zu Eigen zu machen. Dagoth Ur und Sotha Sil sind die Einzigen, die das Geheimnis kennen. Dagoth Ur wird Euch unter Umständen in letzter Konsequenz beibringen wollen, wie Ihr Kagrenacs Artefakte nutzen könnt, um Euch in Götter zu verwandeln. Wir glauben jedoch, dass Ihr nicht so dumm sein werdet, Dagoth Ur zu vertrauen, und gehen dieses Risiko gerne ein.

Seid jedoch gewarnt! Es ist nicht ratsam, Seelendonner oder Seelenklinge einzusetzen, wenn Ihr den Seelenschutz nicht tragt. Ihr werdet bei der Verwendung dieser Mittel dauernd verwundet werden, es sei denn, Ihr werdet von Seelenschutz geschützt. Wenn Ihr dies wiederholt versucht, werdet Ihr sterben. Falls Ihr jedoch einen Gegenstand anlegen könnt, ohne den Seelenschutz zu tragen und dabei nicht verwundet werdet, so habt Ihr eine Fälschung entdeckt.

Eine letzte Anmerkung noch. Dagoth Ur darf auf keinen Fall den Seelenschutz erhalten. Bitte seid darauf vorbereitet, einen Zauber der Rückkehr oder der Almsivi Intervention zu verwenden, falls Euch Tod oder Gefangennahme drohen.

Das Überraschungselement

Dagoth Ur erwartet nicht, dass Ihr Kagrenacs Zauber um das Herz brechen könnt. Er weiß nicht, dass dies möglich ist, er würde es selber nicht tun und ihm ist bewusst, dass wir das auch nie versucht haben. Er wird auch nicht annehmen, dass jemand diese einzigartige Macht opfern würde. Weiterhin müsst Ihr darauf achten, dass es nicht einfach ist, sich im Haus Dagoth zu bewegen. Wie in allen Großen Häusern werdet Ihr dort vor besondere Herausforderungen gestellt und müsst Euch mit der dort herrschenden Hierarchie auseinandersetzen. Eure Kampfansagen und Vernichtung der Aschenvampire und Eurer Kampf mit dem Sechsten Haus sind im gleichen Licht zu sehen.

Dagoth Ur und die Seinen werden wahrscheinlich annehmen, dass es Euer Ziel ist, das Herz für Euch zu erobern. Einmal angenommen, dies stimmte, dann wäre es sicher sinnvoll, jeden einzelnen von Dagoth Urs Untergebenen zu vernichten und Euch bis zu Dagoth Ur selbst vorzukämpfen. Falls Ihr Dagoth Ur vernichten und das Herz für Euch erobern könntet, nun, umso besser. Solltet Ihr jedoch nicht bis an die Spitze gelangen, so müsstet Ihr versuchen, Euch so hoch wie möglich in der Hierarchie zu etablieren, bevor Ihr mit dem Herrn des Hauses verhandelt.

Dagoth Ur wird dann versuchen, Euch für Haus Dagoth zu gewinnen. Möglich, dass Ihr so tun könnt, als wärt Ihr einverstanden, um ihn dann aber zu betrügen. Jeder Versuch, ihn zu täuschen, ist jedoch mit einem großen Risiko behaftet. In Haus Dagoth gibt es eine lange Tradition von Täuschungen und Verrat und da er selbst ein Betrüger ist, wird er erwarten, dass man ihn hintergeht.

Schlussbemerkungen

Wir können Euch nicht dazu zwingen, die Pläne, die wir hier aufgezeigt haben, auch so auszuführen. Wir sind davon überzeugt, dass sie die beste Möglichkeit beschreiben, Dagoth Ur zu vernichten. Aber wir haben uns auch entschieden, auf Euer Urteilsvermögen und Eure Fähigkeiten zu vertrauen. Ehrlich gesagt bleibt uns auch gar nichts anderes übrig.

Falls Ihr Fragen oder Zweifel habt, dann wendet Euch an Vivec. Er hat sich bereit erklärt, Euch zu führen und bei dieser Aufgabe zu beraten.

Es ist möglich, dass wir, solltet Ihr Erfolg haben mit Eurer Mission, Euch bei Eurer Rückkehr nicht mehr danken können. Eure Eindrücke und Erlebnisse solltet Ihr in diesem Fall dann dem Land und den Bewohnern von Morrowind mitteilen.

Literaturverzeichnis

Unbenutzt

  • Kurzueberblick Geschichte Morrowinds
  • Nerevar am Roten Berg

Benutzt

  • Dagoth Ur's Pläne
  • Plan zum Sieg ueber Dagoth Ur
  • Ueber Morrowind

Ära der Dämmerung

Die Ära der Dämmerung ist die Periode vor Beginn der sterblichen Zeitrechnung, in der die Taten der Götter stattfanden. Die Ära der Dämmerung endet mit dem Exodus der Götter und der Magie aus der Welt bei der Errichtung des Diamantturms.

Hinweis zum Artikel

Im Folgenden werden die wichtigsten Ereignisse der Ära der Dämmerung "ungefähr" in der Reihenfolge präsentiert, wie sie die Literatur hergibt und wie wir sie verstehen. Am Ende wird in einer Zusammenfassung, tabellarisch die Kurzfassung erzählt.

Der Anfang

Am Anbeginn waren zwei Brueder: Anu und Padomay. Diese kamen in die Leere, und die Zeit begann. Als beide in der Leere wanderten, wurde Nir, durch das Wechselspiel aus Licht und Dunkel, erschaffen. Anu und Padomay waren erfreut ueber ihr Erscheinen. Jedoch verliebten Nir und Anu sich ineinander. Aus Bitterkeit und Trauer entfernte sich Padomay von beiden und zog sich in die Einsamkeit zurueck.

Nir wurde von Anu schwanger und noch vor der Geburt ihres gemeinsamen Kindes kam Padomay zurueck und gestand Nir seine unendliche Liebe. Nir antwortete das sie nur Anu liebe und schlug Padomay aus Wut


Nir wurde schwanger, aber noch vor der Geburt kehrte Padomay zurück und gestand Nir seine Liebe. Sie sagte ihm, dass sie nur Anu liebe und Padomay schlug sie in seiner Wut. Anu kehrte zurück, kämpfte gegen Padomay und warf ihn in den Bereich außerhalb der Zeit. Nir gebar die Schöpfung, starb jedoch wenig später an ihren Verletzungen. Anu versteckte sich trauernd in der Sonne und schlief.


- Der Kosmos (Nir) wird von Anu und Padomay aus dem Chaos (Aurbis) geschaffen. Akatosh, der Gott der Zeit (i.d.R. als Drache dargestellt) wird zusammen mit den anderen Göttern -durch den Kampf der beiden Obergottheiten um die Schöpfung-, aus deren Blut geschaffen und die Zeit beginnt. Aus Anus Blut formen sich die Aedra (auch Akatosh), aus Padomays Blut entstehen die Daedra.



Der Kosmos wurde aus dem Aurbis [Chaos, oder Gesamtheit] von Anu und Padomay geschaffen. Akatosh (Auriel) entstand, und die Zeit begann. Die Götter (et'Ada) entstanden. Lorkhan überredete die Götter -- oder brachte sie mit List dazu -- die sterbliche Ebene Nirn zu erschaffen. Die sterbliche Ebene war zu dieser Zeit äußerst magisch und gefährlich. Als die Götter dort wandelten, geriet die physische Zusammensetzung der sterblichen Ebene und sogar die zeitlose Kontinuität der Existenz selbst ins Wanken.

Als Magik (Magnus), der Architekt der Pläne für die sterbliche Welt, beschloss, das Projekt zu beenden, kamen die Götter im Diamantturm [dem Direnni-Turm, der ältesten bekannten Struktur in Tamriel] zusammen und berieten, was zu tun sei. Die meisten verließen die Ebene gleichzeitig mit Magik. Andere opferten sich und nahmen andere Formen an, damit sie bleiben konnten (die Ehlnofey). Lorkhan wurde von den Göttern zum Exil in den sterblichen Gefilden verurteilt, und sein Herz wurde herausgerissen und vom Turm geworfen. Wo es landete, bildete sich ein Vulkan. Als Magik (im mythischen Sinne) fort war, stabilisierte sich der Kosmos. Die endlich lineare Geschichte der Elfen begann (MÄ2500).



Am Anfang waren zwei Brüder: Anu und Padomay. Sie kamen in die Leere, und die Zeit begann.

Als Anu und Padomay in der Leere wanderten, wurde durch das Wechselspiel aus Licht und Dunkel Nir erschaffen. Anu und Padomay waren überrascht und erfreut über ihr Erscheinen, aber sie verliebte sich in Anu, und Padomay zog sich voll Bitterkeit von ihnen zurück.

Nir wurde schwanger, aber noch vor der Geburt kehrte Padomay zurück und gestand Nir seine Liebe. Sie sagte ihm, dass sie nur Anu liebe und Padomay schlug sie in seiner Wut. Anu kehrte zurück, kämpfte gegen Padomay und warf ihn in den Bereich außerhalb der Zeit. Nir gebar die Schöpfung, starb jedoch wenig später an ihren Verletzungen. Anu versteckte sich trauernd in der Sonne und schlief.

Inzwischen erwachte und gedieh das Leben auf den zwölf Welten der Schöpfung. Nach langer Zeit gelang es Padomay in die Zeit zurückzukehren. Er sah die Schöpfung und hasste sie. Er zog sein Schwert und zerstörte die zwölf Planeten. Anu erwachte und kämpfte erneut gegen Padomay. Nach einem langen und wilden Kampf trat Anu als Sieger hervor. Er warf den Körper seines Bruders beiseite, den er für tot hielt, und versuchte, die Schöpfung zu retten, indem er aus den Bruchstücken der zwölf Welten eine Welt formte - Nirn, die Welt Tamriels. Während er dies tat, traf Padomay ihn mit letzter Kraft mitten in der Brust. Anu rang mit seinem Bruder und schleuderte sie beide für immer aus der Zeit hinaus.

Aus dem Blut Padomays entstanden die Daedra. Aus dem Blut Anus entstanden die Sterne. Aus dem vermischten Blut der Brüder entstanden die Aedra (daher ihre Fähigkeit, gut und böse zu sein sowie ihr größeres Interesse an weltlichen Angelegenheiten, im Gegensatz zu den Daedra, welche keinen Bezug zur Schöpfung haben).

Auf der Welt Nirn herrschte das Chaos. Die einzigen überlebenden Wesen der ursprünglichen zwölf Welten der Schöpfung waren die Ehlnofey und die Histen. Die Ehlnofey sind die Vorfahren der Mer und Menschen. Die Histen sind die Bäume Argoniens. Nirn bestand ursprünglich nur aus Festland, mit vereinzelten Meeren, aber ohne Ozeane.

Ein großes Bruchstück der Welt der Ehlnofey landete relativ intakt auf Nirn und die darauf lebenden Ehlnofey waren die Vorfahren der Mer. Diese Ehlnofey befestigten ihre Grenzen gegen das Chaos, verbargen ihren Hort der Ruhe und versuchten, wie bisher weiter zu leben. Andere Ehlnofey landeten auf Nirn inmitten des Durcheinanders der zerschmetterten Welten, wanderten umher und fanden einander im Laufe der Jahre. Schließlich fanden die umher wandernden Ehlnofey das versteckte Land der Alten Ehlnofey und waren überrascht und glücklich, Ihresgleichen in längst vergangen geglaubter Pracht zu sehen. Die Wandernden Ehlnofey erwarteten, in dem friedlichen Reich willkommen geheißen zu werden, aber die Alten Ehlnofey betrachteten sie als degeneriert, fern von früherer Herrlichkeit. Krieg brach aus, aus welchem Grund auch immer, und wütete auf ganz Nirn. Die Alten Ehlnofey behielten ihre alte Macht und ihr Wissen, aber die Wanderer waren zahlreicher und durch ihren langen Überlebenskampf auf Nirn gestählt. Dieser Krieg formte das Gesicht Nirns neu - große Landstriche sanken und bildeten Ozeane, so dass die uns heute bekannten Inseln entstanden (Tamriel, Akavir, Atmora und Yokuda). Das Reich der Alten Ehlnofey, obgleich verwüstet, wurde Tamriel. Die Überlebenden der Wanderer wurden auf die anderen drei Inseln verstreut.

Im Laufe der Zeit wurden aus den Ehlnofey Tamriels die Mer (Elfen): Die Dwemer (die Tiefen, manchmal auch Zwerge genannt) Die Chimer (die Veränderten, die später zu den Dunmern wurden) Die Dunmer (die Dunklen oder Verfluchten, die Dunkelelfen) Die Bosmer (die Grünen oder die aus den Wäldern, Waldelfen) Die Aldmer (die Älteren oder die Hochelfen).

Auf den anderen Kontinenten wurden die Wandernden Ehlnofey zu Menschen: die Nord von Atmora, die Rothwardonen von Yokuda und die Tsaesci von Akavir.

Die Histen waren lediglich Zuschauer im Krieg der Ehlnofey, aber der größte Teil des Reiches wurde zerstört, als der Krieg darüber hinweg fegte. Ein kleiner Teil blieb bestehen, dort wo sich heute Schwarzmarsch befindet, aber der größte Teil versank im Meer.

Letztlich kehrten die Menschen nach Tamriel zurück. Die vom legendären Ysgramor angeführten Nord machten den Anfang und kolonisierten die nördliche Küste Tamriels noch vor Beginn der Geschichtsschreibung. Der dreizehnte seiner Linie, König Harald, war der erste, der in der Geschichtsschreibung erwähnt wird. Und damit endete die Ära der Mythen.


- Lorkhan überlistet die Götter dazu, Nirn zu erschaffen, die Ebene der Sterblichen. Nirn ist so magisch und gefährlich, daß, wenn die Götter darauf wandeln, deren physische Erscheinung und die Zeit selbst instabil wird. - Magnus (=Magie?), der Architekt von Nirn, will dieses "misslungene" Projekt zerstören. Die Götter kommen am Adamantinum-Turm, auch 'diamantharter' oder (später) Direnni-Turm genannt, dem ältesten bekannten Gebäude in Tamriel, zusammen, um zu beraten, was zu tun sei. - Die meisten Götter verlassen zusammen mit Magnus die Welt. Andere (die Ehlnofey), opfern sich, um in anderen Formen zu bleiben. - Den meisten Berichten zufolge wird Lorkhan zu einem Exil in der Welt der Sterblichen verdammt, sein Herz wird ihm herausgerissen und fortgeworfen. Dort, wo es landet, bildet sich ein Vulkan (der rote Berg). - Nachdem Magnus und die anderen Götter Nirn verlassen haben, stabilisiert sich der Kosmos. Die elfische Geschichte beginnt und die Ära der Dämmerung endet.

The Elder Scrolls I: Arena

The Elder Scrolls I: Arena

Cover von TES III: Arena
Infos
Entwickler Bethesda Softworks
Publisher Bethesda
Engine -
Aktuelle
Spielversion
1.06
Erscheinungs-
datum
1993/1994
Plattform MS-Dos
Auslieferung - Diskette
- CD-Rom
Sprache Englisch
Inhalte
Handlungsort Tamriel
Hauptgegner Jagar Tharn
Spielbare Rassen 8


The Elder Scrolls I: Arena oder einfach nur Arena ist ein Einzelspieler-Rollenspiel entwickelt von Bethesda Softworks, und vermarktet von Bethesda Softworks. Es ist der erste Teil der The Elder Scrolls-Serie, mitwelchen der heutige Mythos seinen Anfang nahm. Im Jahre 2004 wurde von Bethesda Softworks eine kostenlose downloadbare Version bereitgestellt, als Teil des 10. Jubiläums der The Elder Scrolls-Reihe.


Die Entwicklung

Das Szenario

Handlung

Haupthandlung

Die Handlung spielt im Jahre 3Ä 389 - 3Ä 399

Der Kaiser Uriel Septim VII wird vom kaiserlichen Kampfmagier Jagar Tharn hintergangen und in eine eigens erschaffene Dimension verbannt. Jagar Tharn benutzt darauf seine Magie um das Aussehen des Kaisers anzunehmen und missbraucht für zehn Jahre seine kaiserlichen Privilegien. Am Ende erscheint ein unbekannter Held, welcher sich das Ziel gesetzt hat den Kaiser zu befreien und Jagar Tharn zurückzuschlagen.

The Emperor, Uriel Septim VII has been imprisoned in another dimension (in a copy of the Black Horse Courier in The Elder Scrolls IV: Oblivion, this dimension is revealed to be Oblivion) and impersonated by Imperial Battlemage Jagar Tharn. The only way to bring him back is to find the eight pieces of the Staff of Chaos. After the pieces have been collected, the hero battles with Tharn in the Imperial city. Ria Silmane, just prior to the start of the game, is apprentice to Jagar Tharn. During his usurpation of the throne, Tharn is unable to corrupt his apprentice and so he murders her. She is able to hold herself together long enough to direct the player's character how to escape from slow death in the dungeons through a teleportation device called a shift gate. Past that point she lacks the power to manifest physically and appears to the player in dreams. The central quest requires the player to obtain various artifacts. Each time such an item is found, Silmane appears the next time the player rests to provide the general location of the next such item.

Part of this story is found in Daggerfall, Morrowind, and Oblivion within the book series "The Real Barenziah".

The next game in the series is The Elder Scrolls II: Daggerfall, released in 1996.


Spielverlauf

Das Spielsystem

Charaktererschaffung

Fertigkeitensystem

Kämpfe


Like its sequels, it takes place in the continent of Tamriel, complete with wilderness, dungeons, a spell creation system that allows players to mix various spell effects into a new spell as long as they have the money to pay for it, and numerous other game features that were ahead of its time.

Another notable part of Arena is its tendency to be unforgiving towards newer players. It is easy to die in the starting dungeon, as powerful enemies can be encountered if the player lingers too long. However, this effect slowly withers away as the player becomes more powerful and more aware of the threats that loom everywhere. Even Ken Rolston, lead designer of The Elder Scrolls III: Morrowind, says he started the game at least twenty times and only got out of the beginning dungeon once.[1]


Datei:Arena Grafik.jpg
Ingame Grafik

The Elder Scrolls: Arena ist das erste Spiel der "The Elder Scrolls"-Reihe und wurde 1993/94 veröffentlicht. Es sollte ursprünglich ein Gladiatorenspiel werden, wodurch unter anderem der Name Arena entstand. Aber der Name kann auch für Tamriel assoziiert werden, denn dort lauert das Böse aus Oblivion und das Gute von Aetherius, welche wie in einer Arena immer wieder aufeinander treffen. Bethesda Softworks stellte insgesamt nur 9.000 Stück her und musste hundertfach nachproduzieren. Anlässlich des zehnten Jubiläums der Reihe konnte man die Vollversion kostenlos runterladen.


Background Prior to working on the Elder Scrolls series, Bethesda worked predominantly with sports games. In the six years from their founding to Arena's release, in 1992, Bethesda had released ten games, six of them sports games[1]—games with such titles as Hockey League Simulator, NCAA Basketball: Road To The Final Four ('91/'92 Edition), and Wayne Gretzky Hockey[2]—and the remaining four adaptations from other media[1]—adaptations predominantly from the Terminator series.[2]

Bethesda's history as a sport and port game developer did not help it when it began its first action-RPG venture. Designer Ted Peterson recalls the experience: "I remember talking to the guys at SirTech who were doing Wizardry: Crusaders of the Dark Savant at the time, and them literally laughing at us for thinking we could do it."[3] Ted Peterson worked alongside Vijay Lakshman as one of the two designers of what was then simply Arena, a "medieval-style gladiator game".[3][4]


[edit] Staff Peterson, Lakshman and Julian LeFay were those who, in Peterson's opinion, "really spear-headed the initial development of the series".[3] Game journalist Joe Blancato, however, credits company co-founder Chris Weaver with the development: "If Weaver had a baby, Arena was it, and it showed." During the development of Arena, Todd Howard, later Executive Producer of Oblivion, joined Bethesda, testing the CD-ROM version of Arena as his first assignment.[1] Ted Peterson had joined the company in 1992, working assignments on Terminator: 2029, Terminator Rampage, and Terminator Future Shock, as well as other "fairly forgettable titles".[3]


[edit] Influences Peterson, Lakshman and LeFay were longtime aficionados of pencil and paper role-playing games,[3] and it in from these games that the world of Tamriel was created.[4] They were also fans of Looking Glass Studios' Ultima Underworld series, which became their main inspiration for Arena.[3]

The influence of Legends of Valour, a game Ted Peterson describes as a "free-form first-person perspective game that took place in a single city", has also been noted.[3][4] Peterson, asked for his overall comment on the game, replied "It was certainly derivative...". Aside from the fact that Bethesda had made Arena "Much, much bigger" than other titles on the market, Peterson held that the team "[wasn't] doing anything too new" in Arena.[3]


[edit] Design goals Initially, Arena was not to be an RPG at all. The player, and a team of his fighters, would travel about a world fighting other teams in their arenas until the player became "grand champion" in the world's capital, the Imperial City.[4] Along the way, side quests of a more role-playing nature could be completed. As the process of development progressed, however, the tournaments became less important and the side quests more.[3] RPG elements were added to the game, as the game expanded to include the cities outside the arenas, and dungeons beyond the cities.[4] Eventually it was decided to drop the idea of tournaments altogether, and focus on quests and dungeons,[3] on making the game a "full-blown RPG".[4]

The original concept of arena combat had never made it to the coding stage, and so few artefacts from that era of development remain: the game's title, and a text file with the names of fighting teams from every large city in Tamriel, and a brief introduction for them.[5] The concept of traveling teams was eventually left aside as well, because the team's decision to produce a first-person RPG had made the system somewhat less fun.[4]

Although the team had dropped all arena combat from the end game, because all the material had already been printed up with the title, the game went to market as The Elder Scrolls: Arena. The team retconned the idea that, because the Empire of Tamriel was so violent, it had been nicknamed the Arena. The title remained awkward. It was Lakshman who came up with the idea of "The Elder Scrolls", and though, in the words of Ted Peterson, "I don't think he knew what the hell it meant any more than we did",[3] the words eventually came to mean "Tamriel's mystical tomes of knowledge that told of its past, present, and future."[4] The game's initial voice-over was changed in response, beginning: "It has been foretold in the Elder Scrolls ..."[3]


[edit] Release and impact The game's release was disastrous. Bethesda missed their Christmas 1993 deadline, and was forced to release the game in the "doldrums" of March 1994, "really serious for a small developer/publisher like Bethesda Softworks." The misleading packaging further contributed to distributor distaste for the game, leading to an initial distribution of only 3,000 units—a smaller number even, recalls Peterson, than the sales for his Terminator: 2029 add-on. "We were sure we had screwed the company and we'd go out of business." Nonetheless, sales continued, month after month, as news of the game was passed on by word-of-mouth.[3]

Soon, despite harsh reviews, general bugginess,[3] and the formidable demands the game made on player's machines,[6] the game became a cult hit.[1] Evaluations of the game's success vary from "minor"[3] to "modest"[6] to "wild",[1] but are unvarying in presenting the game as a success. Game historian Matt Barton concludes that, in any case, "the game set a new standard for this type of CRPG, and demonstrated just how much room was left for innovation."[6]


Arena is noted for its large environment, which is significantly larger than its sequels, The Elder Scrolls III: Morrowind and The Elder Scrolls IV: Oblivion, but smaller than that of The Elder Scrolls II: Daggerfall. This is due to the game's randomly generated areas, which allow for large numbers of different combinations for each area.

The game is played from a first-person perspective. Combat is performed by using the mouse and dragging the cursor across the screen to attack if a melee weapon is used.


Fehler

In der Eingangssequenz, wenn der Spieler ein neues Spiel startet wird Uriel Septim VII, zu Uriel Septim VI. Dies kommt warscheinlich daher, das dieses Intro als erstes erstellt wurde, noch vor der eigentlichen Hauptstory. Und am Ende von den Entwicklern einfach vergessen wurde wieder zu entfernen.

Versionen

Arena erschien original auf CD-Rom und 3,5" Disketten. Die CD-Rom Version beinhaltetes jedoch weitere Inhalte, aufgrund der grösseren Datenkapazität. Unter anderem verbesserte Tonqualität, erweiterte Sprechdialoge fuer einige Charaktere und CGI Videosequenzen.

Ende 1994 wurde Arena re-released in einer speziellen "Deluxe Edition". Diese beinhaltete die gepachte CD-Rom Version (in der ältesten Version), ein Mauspad mit der aufgedruckten Tamriel-Karte und dem sogenannten "Codex Scient", einem allumfassenden und detailierten Spielguide. Diese Spezialbox ist rare geworden und wird beim internationalen Ebay-Markt mit 150£ gehandelt.

Die Version welche kostenlos im Jahre 2004 von Bethesda veröffentlicht wurde, war die "abgesprackte" 3,5" Disketten-Version, nicht die bessere CD-Rom Version. Neuere Systeme benötigen zum spielen einen Emulator, wie die DosBox, da das Spiel auf MS-DOS basiert.

Weiterführende Artikel

Weblinks

Einzelnachweise