Benutzer:Scharesoft/Labor: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 1. September 2011, 22:03 Uhr

Das ist das Labor von Scharesoft, in dem neue etwas komplexere Artikel erstellt werden.


Hier bitte keine Bearbeitungen

Das Geheimnis um Prinzessin Talara

Das Geheimnis um Prinzessin Talara
Band I - Band II - Band III - Band IV - Band V
Autor Mera Llykith
Art Buch
Genre Erzählung
Das Geheimnis um Prinzessin Talara, auch unter dem Titel Rätsel Talaras bekannt, ist eine Reihe aus fünf Büchern, die von Mera Llykith geschrieben wurden.

Die geschichtliche Erzählungen in diesen Büchern spielen im bretonischen Königreiche Camlorn im Jahr 3Ä 405.

Figuren

Protagonisten

Jyllia Raze

Die Königstochter von Camlorn.

Gyna
Herzog von Oloïne

Der König von Camlorn und Gynas Vater.

Weitere Figuren

Schauplätze

Handlung

Band I

Das erste Buch spielt im Jahr 405 der dritten Ära im Königreich Camlorn.

Der Marsch der Schönheit fand auf Grund des tausendjährigen Bestehens des Königreichs statt. An dem Marsch nahmen um die tausend hübsche junge Prostituierte teil, die aufreizend gekleidet auf den Hauptstraßen Camlorns vom Tempel der Sethiete bis zum königlichen Palast tanzten.

Jyllia Raze, die Königstochter, ritt während des Marsches zum Haus ihres Kindermädchens Ramke im Süden der Stadt und verirrte sich, da sie eine Abkürzung nehmen wollte um nicht über die überfüllte Hauptstraße zu müssen. In einer der Seitengassen erschreckte die Schlange eines Schlangenbeschwörers ihr Pferd, das jedoch von Jyllia wieder beruhigt wurde. Dabei traf sie zum ersten mal auf Gyna, die wie ihr Ebenbild aussah. Sie dachte sich dabei jedoch nichts und ritt weiter.

Als die Prostituierten am königlichen Palast ankamen, wurden sie auf den Hof gelassen. Hier trat der König, der Herzog von Oloïne, zusammen mit seinem Hauptleibwächter, ein Kriegsmagier, persönlich auf den Balkon, um sie zu begrüßen. Während der Ansprache blieb sein Blick auf einer der Prostituierte mit dem Namen Gyna hängen, die wie das Ebenbild seiner Tochter Jyllia aussah. Er gewann jedoch seine Höflichkeit schnell wieder und fuhr mit der Begrüßung fort.

Nach der Rede des Königs war der Marsch der Schönheit beendet und im Anschluss fand am Abend das Blumenfest statt.

Band II

Band III

Band VI

Band V

Geist

Der Geist, oder auch Gespenst, war einst ein lebendiges Wesen, das nun nach seinem Tod in der Welt der Sterblichen umherwandert.

Geister besuchen die sterbliche Welt nur sehr ungern und befinden sich hier meist nur aus Pflichtgefühl. Die Anderwelt, in die die Gestorbenen gelangen, ist für sie angenehmer und bequemer als unsere kalte schmerzerfüllte Welt. [1] Wenn Geister jedoch gezwungen werden, in unserer Welt zu bleiben, können sie wahnsinnig und für die Sterblichen gefährlich werden. [2]


Arten

Es gibt unterschiedliche Arten von Geistern, ganz davon abhängig was sie einst als lebendiges Wesen waren und unter welchen Umständen sie zu Geistern wurden.

Geister

Ahnengeist

Zwergengeist

Zwergengeister sind verstorbene Dwemer, die noch in der Welt der Lebenden vorzufinden sind. Auch wenn die Rasse der Dwemer vom Antlitz Nirns verschwunden sind, können noch sie als astrale Wesen in den Dwemer-Ruinen Morrowinds angetroffen werden.

Der Dwemer Radac Stungnthumz wurde nach seinem Tod zu einem Zwergengeist und suchte seine Schmiede in Bamz-Amschend heim.

Gespenster

Literaturverweise

Anmerkungen

  1. Aus Ahnen und die Dunmer, Absatz Die Kälte der Sterblichen
  2. Aus Ahnen und die Dunmer, Absatz Wahnsinnige Geister



Gesammelte Bilder (temporär)

Geist (alt)

Der Geist war einst ein Mensch, aber nun wandern sie ohne Plan sinnlos umher. Sie besuchen die sterbliche Welt nur sehr ungern und befinden sich hier meist nur aus Pflichtgefühl. Die Anderwelt, in die die Gestorbenen gelangen, ist für sie angenehmer und bequemer als unsere kalte schmerzerfüllte Welt. [1] Wenn Geister jedoch gezwungen werden, in unserer Welt zu bleiben, können sie wahnsinnig und für die Sterblichen gefährlich werden. [2]

Sie existieren nur als Geistgestalten und können Zauberern Magiepunkte entziehen. Geister sind ebenfalls schwer zu schlagen, denn in den dunklen Ecken der Dungeons sind sie unsichtbar. Geister haben ebenfalls die Fähigkeit unsichtbare Kreaturen zu sehen. Im Grunde sind sie nur für magiebegabte Zauberer gefährlich, Krieger dürften mit ihnen keine Probleme haben.

Die meisten Waffen können ihnen nichts abziehen, dafür sind sie sehr anfällig gegen Zauber. Besiegte Geister hinterlassen Ektoplasma.

Arten

Geist

Uralter Geist

Ahnenwächter

Dunkler Brütling

Geist im Haus Benirus

Heiliges Gespenst[3]

Uraltes heiliges Gespenst[3]

Anmerkungen

  1. Aus Ahnen und die Dunmer, Absatz Die Kälte der Sterblichen
  2. Aus Ahnen und die Dunmer, Absatz Wahnsinnige Geister
  3. 3,0 3,1 Obwohl es Gespenst heißt ist es im Oblivion CS als Geist eingestuft.


TESTSACHEN

Waffe Bild Waffentyp Schaden Geschwindigkeit Reichweite Gewicht Haltbarkeit Wert Verzauberungspunkte
Adamant-Claymore Zweihändiges Langschwert 10 - 40 10 - 40 10 - 30 1,00 1,00 50,00 kg 4.000 10.000 Draken 150
  • Namensnennung 2.5
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