Bthanual

Werbung (Nur für Gäste)
Artikelweiche.svg In dem Artikel Bthanual geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Blick auf Bthanual

Bthanul ist eine dwemerische Ruine, die in Deshaan unfern westlich des heutigen Gramfestes gelegen ist. Der ursprüngliche Zweck der Stätte ist nicht bekannt.[1]

Aufbau

Der Komplex von Bthanual ist exzellent erhalten.[1] Durch einen nach Osten ausgerichteten Eingang, westlich von Gramfeste kommt man in das Innere der kleinen Dwemerstätte. Hinter einer großen Kammer, in der es von Dwemerspinnen nur so wimmelt,[2] findet sich der Leitungsraum[3] des Baus. Diese Kammer stellt in sich selbst ein komplexes Dwemergerät dar: Sie weist einen Emitter auf, der in jüngerer Zeit kaputt gegangen ist,[4] sowie mehrere kristalline Prismen,[5] die eine prismatische Sendermatrix bilden.[3] Der Emitter dient dabei als Quelle für einen Lichtstrahl, der von den Prismen je nach Ausrichtung reflektiert wird.[4] Sind alle Dwemerprismen richtig ausgerichtet, öffnet das Licht die Tür zur innersten Kammer.[6]

Vom eigentlichen Komplex abgetrennt, befindet sich westlich des Eingangs zu Bthanual ein weiterer Eingang zu einem ebenso gut erhaltenen[7] Ruinenteil, die nur als Unterbthanual bekannt ist und von einem Dwemerzenturio bewacht wird.

Geschichte

Wann Bthanual errichtet wurde, ist nicht bekannt. Auch über den ursprünglichen Zweck streiten sich die Gelehrten. So reichen die Theorien von einer magietechnischen Waffenfabrik bis zu einer Reparaturwerkstatt für Dwemerspinnen.[1] Für die letzte Theorie spricht, dass es an diesem Ort besonders von Dwemerspinnen wimmelt,[2] während andere Konstrukte fehlen.

Kurz vor 2Ä 582 besuchte Narsis Dren den westlichen Teil der Ruinenanlagen, den er Unterbthanual nennt. Dort verbringt er eine Nacht und träumt dabei, wie er durch die von mechanisch wirkenden Dwemern bewohnte Stätte wandert und sieht, wie diese an einem Dwemerzenturio herumwerkeln.[8]

Kurz darauf wollten Raynor und Kireth Vanos dem östlichen Teil der Stätte erforschen. Kireth hatte eine Entdeckung gemacht, von der Raynor hoffte, sie würde dem Erzmagier von Shad Astula ihren Wert beweisen.[9] Kireth stieß in die Ruine vor, doch vergaß sie den Steuerstab, den Raynor gebaut hat um die Dwemerspinnen zu kontrollieren. Als Raynor ihr folgen wollte, wurde er von den Spinnen angegriffen und floh aus der Ruine.[2] Ein Abenteurer drang mit dem Steuerstab zu Kireth in die Ruine vor und lernte mit dem Stab Dwemerspinnen zu kontrollieren. In der Zentralkammer stießen die beiden schließlich auf den kaputten Emitter, den Kireth mithilfe von Ersatzteilen aus Dwemerspinnen reparierte.[10] Der Emitter begann sein Licht auszustrahlen, welches Kireth und den Abenteurer mithilfe der Dwemerprismen direkt zur Tür der innersten Kammer leiteten und sie öffnete. Dort bargen die beiden einen Harmonienabstimmer zu bergen.[6]

Literatur

Anmerkungen

 
  • Namensnennung 2.5
  • Powered by MediaWiki
  1. Diese Seite verwendet Cookies, um Inhalte zu personalisieren, diese deiner Erfahrung anzupassen und dich nach der Registrierung angemeldet zu halten.
    Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies.
    Information ausblenden